スプラチャージャー系まとめ

Last-modified: 2016-08-27 (土) 10:45:44

メインウェポン概要

チャージャーの基本形である。
ところが、基本形にありがちな器用貧乏さは一切なく、他のチャージャーに比べてチャージ時間に対する性能が極めて高いことも特徴。
とはいっても、相手の得意な間合いではその強みが全くと言ってもいいほど発揮できない一面もあり、プレイヤーの腕がそのまま戦績に影響するブキでもある。

スプチャ系共通の立ち回り

基本的な立ち回りは【チャージャー】に。

チャージャー以外を相手にする立ち回り

チャージャーを除外して考えるならば全てのブキに対して射程差で有利を取れる。
わずか60Fのチャージで確1射撃ができるので、連射性能も申し分ない。ロングブラスターと同等の連射力で超遠距離即着弾確1射撃ができると考えれば、破格の回転率である。
そのチャージの早さにより、理論上はラピッドブラスターよりもキルタイムが速い。相手のラピッドブラスターRブラスターエリートの適正射程内に入れられても、相撃ちに持ち込めてしまう。 ←これは計算ミス*1

このメイン性能で、相手の前衛~中衛を叩いて相手の勢いを削ぐことが基本となる。
相手前衛~中衛を排除すれば、そのまま味方の前衛の能力を活かし、かつ相手を後退させ、前線を上げることができる。

 

同じ長射程武器であるリッター3Kとの差別化をしたい。
単純な戦闘力では、射程に勝るリッター3Kの方が当然ながら有利である。
数々のバランス調整により、リッターがスプチャの上位互換という時代は終わった。

 

フルチャージまでの時間はスプラ60F、リッター94Fとスプラの方が速い。
同様にインク消費量はスプラ18%、リッター30%とスプラチャージャーの方が数多く撃つことができる。
また、リッター種はこちらがフルチャージした段階ではまだ半チャージ状態のため地面に落ちたインク道が細くなりがち。
さらに壁塗りをした際のインクの塗られ方もスプラに比べかなり細くなる。
そのためリッターと比較すると全体的に塗り性能が高いと言える。
これらのことから、手数を意識した塗りを主軸に立ち回ると良さが出るだろう。
塗りを疎かにしないことで味方のイカセンプク範囲の増大、敵側の減少、と立ち回りがしやすくなる。

 

スナイパーのように高台に居座るのももちろん良いが、小回りが利かず、目立つのでリッターやスーパーショットに狙われやすくもなる。
状況が許すなら味方と共に平地でスプラチャージャーを運用するのもアリ。
高台から狙う場合タテ軸とヨコ軸同時に合わせなければならないが、平地ならほぼ横軸だけで狙いやすくなるという効果もある。
ただし、平地だと味方の後頭部で射線を塞がれる可能性もある。弾をムダにしないよう注意。

 

因みに、ネギトロ炭鉱でカベを上ろうとしている相手が見えた場合、カベ上部を狙撃してみよう。カベを上ぼれなくなった相手がズルズルと落ちていくので、そのままスナイプすることが出来るぞ。
壁塗り性能が高く、次弾が素早いスプチャ系だから可能な技である。

 

重要なポイントのひとつの「1箇所から撃ち続けない」こと。
1箇所から撃ち続けないアクセントとして、いきなり凸砂してみるのもありえる。
スプラチャージャーの決して遅くはないチャージ速度により、「相手がこちらに気づいていない」かつ「敵が2匹以上居ない」状態で「障害物に隠れてチャージ&接近しつつ」「一発で仕留めることができる」のなら、たとえボールドマーカーほどの近距離だとしても、反応される前に撃ち抜くことができる。
そのリスクに見合ったリターンがあるかはさておき、そういった無茶ができるのがスプラチャージャーだということは覚えておこう。

チャージャーの立ち回り

  • スプチャVS竹、スプチャVS洗剤
    • 相手に近づかれない限りこちらが負ける可能性が皆無だが、竹や洗剤の射程内ならこちら以上のスペックを押し付けてきて倒されかねない。近づかせてはならない。
  • スプチャVSスプチャ
    • 所謂ミラー戦。純粋にプレイヤーの性能で勝敗が決まる。こちらが無印で相手スコープなら最大射程の関係でこちらが不利。
  • スプチャVSリッター
    • 射程では負けているので戦いたくないが、そもそもヤツを野放しにしていては負け一直線である。編成によってはスプチャがチーム内で最もリッターに対抗できるブキであることも少なくない。なのでこちらの射程内まで近づき、射線をちらつかせ「狙ってるぞ」感を漂わせて行動を制限し、リッターを上回る塗り効率でジリ貧に追い込みたい。撃ち抜けるのがベストだが、チャージャーの肩出し射撃は隙がほとんどないため保身を徹底したリッターはたぶん撃ち抜けない。
      • 自分よりも射程の長いリッター3Kに対しては、基本的に不利であることを認識しておこう。
        リッターよりもチャージが早いとはいえ、その差はわずかに34フレーム。たったこれだけの差で、射程差を覆して倒すことは、相手がこちらに気付いていない限りは無理である。
        一応、他のブキよりも相手チャージャーを射程に入れることは楽ではあるが、相手チャージャーを一人倒しても、相手前衛が残っていれば押し込むことはできない。
        射程勝ちできない以上、勝算の低い勝負を挑むよりも他にできることがないか状況によって判断しよう。
 
  • 射程の勝るチャージャーを倒すポイント
    • 射線隠しやドラッグショットで相手に悟られないこと
    • 障害物や地形を上手く使うこと

相手の射線が当たらない、且つこちらが射線隠しで撃てる狙撃ポイントを見つけることが大事だ。
例:ネギトロ炭鉱中央の十字ブロック、 タチウオパーキング自陣最下段の箱、等

スコープ版やリッター相手には根本的に不利なので、決して無理はしないように。

スプラチャージャーの半チャージ運用

「攻撃を積まない」「攻撃を少しだけ積む」「攻撃ガン積み」の3パターンがある。

 

攻撃を積まない
攻撃を0にするという前提のもとギアの取捨選択を始めると恐ろしくギアの自由度が高くなる。
半チャージはほとんど使い物にならなくなるため徹底した接近拒否が重要となるだろう。
一応、何らかの理由で前に出ているときに「あ、こいつあと一撃で倒せるな」という相手を見つけたなら攻撃なしの半チャで倒せる。ヤグラやガチホコでまれにある程度。

 

「1発の半チャ」では倒せるかどうかは相手の体力に依存してしまうが、「2発の半チャ」を撃ち込めたなら攻撃を積まなくても敵を確定で倒せてしまう。詳しくは後述

 

攻撃を少しだけ積む
攻撃0ほどではないが、こちらもギアの自由度が高い。
攻撃を3だけ積むというのも1Fの目押しミス(59Fチャージショット)の98.8ダメージが101.7ダメージになるため無意味ではない。
(飛距離・インク消費でかなり損をするし、目押しミスしまくるジンクスの原因にもなるのでオススメはしない。)

 

また、攻撃を16積んだ程度でも50Fの半チャで確一になるため、接近を許した場合の保険として少し積んでおくというのも。
長めのチャージによる半チャはそこそこの飛距離が出る(チャージが短い半チャは飛距離が出ない)ということも利点。

 

攻撃ガン積み
スクイックリンのような運用を視野に入れたギア選択。ギアの自由度は低い。
相手の射程内でチャージする行為がどれほどリスクが高いかというのはスクイックリンを見れば一目瞭然だが、そのリスクを克服することができれば短い時間・少ないインク消費で敵を倒せてしまうことが強み。
特に欲しいギアパワーがなかった場合には、全く凸砂をするつもりがなくても攻撃を積んでおくのが安定、というある種の汎用性がある。

半チャージと防御力アップ

確定数増加メタの攻撃力アップには防御力アップが大量に必要になるということは多くの人が知っているだろう。
例:攻撃19の.52ガロンを確三にするために必要な防御力アップは31。

 

その逆の場合である確定数減少のため大量に付けた攻撃力アップも、少量の防御力アップで崩されてしまうのだ。
以下がそれを簡単にまとめた表である。

 

半チャで倒せるフレーム

防御力アップ
010203057





0xxxxx
1053Fxxxx
2048F54Fxxx
3045F50F56Fxx
5740F45F50F54Fx
 

半チャでの短縮フレーム

防御力アップ
010203057





0xxxxx
10-7Fxxxx
20-12F-6Fxxx
30-15F-10F-4Fxx
57-20F-15F-10F-6Fx
 

この表から分かる通り、防御ガン積みとされる30以上はもちろん、防御20程度あるだけでも半チャがかなり無力化されてしまう。
見た目から防御を含んだギアかどうかを判断するは難しいが、最低限ヤコメッシュを装備しているかどうかは注目しておきたい。
なお、フルチャージはいかなる防御力アップにおいても耐えられることはない。

スプチャの最速キルタイム

実はスプラチャージャー系の最速キルタイムは攻撃積み半チャではない。
キルタイムだけなら半チャ+ノンチャの2発が最速であり、それは攻撃無積みという条件で26F+6F*2+8F=40Fである(通常の60Fから20Fも短縮)。
攻撃36の半チャ1発なら43Fに対し、攻撃36ならノンチャ2発で倒せるので8F+6F+8F=22F(43F-22F=21F短縮)。
当然ながらほとんどチャージできていないので飛距離が全然足りない。しかし半チャで迎撃する=十分にチャージが出来ないほど近寄られたということなので案外届く距離に居ることも少なくない。

 

さすがにノンチャは飛距離がなさすぎるということならば半チャ+半チャとすれば解決。飛距離を確保することで必然的にチャージ時間が長い=キルタイムが長いということであるが、それが逆に防御力アップで耐えられないダメージになる利点でもなる。
中射程シューターの範囲外である試しうちライン3本分の飛距離を確保するのに必要なチャージは約26F。よってキルタイムは26F+6F+26F=58F、合計ダメージは121.5。なお、これは攻撃力アップなしのダメージである。
半チャージ時の歩きの移動速度はやけに速いため*3引き撃ちやセンプク等を駆使すれば案外勝ててしまうことも。

 

さすがに積極的にこれで戦うのはありえないし、このような半チャで攻撃せざるを得ない立ち回りが頻発するようならばシューターなり竹なり持てって話になる。あくまで敵接近時に使える知識としてあって損はないという情報だということ。

スコープ特有の立ち回り

 

スコープ付のチャージャーという性質上、相手が突撃してきた場合や不意を突かれた際に対処が出来ず、やられてしまう場合が多い。
そこで、バトル開始時にいきなり狙撃に向かうのではなく、まず足回りをしっかり塗って身の安全と逃げ道を確保しよう。チャージャーの射程を生かして端から端まで塗ればイカニンジャでこっそり近づかれることも無くなる。
また、道を作ることで他の味方の移動も快適になるし、相手のナワバリを分断できれば相手の進行スピードも抑えられる。
フィールドに線路を敷くようにバシバシ塗っていこう。ホッケふ頭では縦だけでなく横にも道を作ることを意識すれば予想以上に動きやすくなる。

 

そんな中相手が突撃してきた!上手く撃ち抜いて撃退するのが理想だが、そんなゴルゴの如き腕前は多くの人が持ち合わせていない。さぁどうするか?
そんなときゃそうさ逃げるのさ。作っておいた逃げ道を利用し、一目散に逃げてしまおう。
相手との距離がしっかり空けば再び狙撃のチャンスが生まれるし、逃げている間にインクの回復も出来る。
やられてしまえばリスポーンまでの時間がかかるし、スペシャルゲージも減ってしまう。そんなくらいなら少々逃げ惑うことになっても生き延びる方が良いのである。

 

さて、散々近づかれると何もできないと書いてきたが、逆に相手を抑える段階に入るとこのブキは真価を発揮する。遠くから近づいてくる相手をメインで威嚇し、進行をしっかり止めていこう。
無理にスナイプする必要はない。足止めが出来ればそれで十分だし、自分が撃ったインクに相手が足を取られればそのまま狙撃チャンスとなる。
なによりこのゲームはチーム戦だ。自分の狙撃に気を取られているうちに味方が倒してくれる、もしくはその逆が出来れば勝ちが見えてくるはず。
「抑えてる!」と思う時もマップをチラ見し、裏を取られていないか確認しつつ撃ちまくろう。壁越し、段差越しにインクを撃ちまくるだけでも相手からすれば厄介な存在になれるはずだ。

ステージ考察

現在進行形で使って追記していく予定。

 

リッターでもなく長射程シューターでもなくスプラチャージャーでの重要なことを中心に書きたい。
射程による有利ポジションの多さに関してはスプチャはリッターの劣化だし、立ち回りの柔軟さに関してはシューターに負けたり、とそこまで万能ではないため。

デカライン高架下

ナワバリバトル

ガチエリア

凸凹した地面が多く、射線を遮るオブジェが多いため苦手っぽい。
スプチャに限らず、チャージャー全般は「少し見下ろす感じの傾斜」は地味に苦手。無論「見上げる地形」は攻撃の大部分が空に消えるので超苦手。
木がスパショを防いでくれるのは地獄に仏か。
エリアを塗りやすい下の段エリア側方では出っ張ったオブジェに注意。
左ルートの高台はそこそこの攻撃範囲。
全体的に「見晴らしのいい場所では射程が足りず、攻撃が届く場所だと多方向から攻められる」ので、瞬間的なエイム力と敵・味方の数を把握する状況判断力を含む、総合的なチャージャー力が重要だろう。

ガチヤグラ

ガチホコバトル

シオノメ油田

ナワバリバトル

ま ず は 北 へ ! !

2016/7/16現在、スプチャに関してはとりあえずこれだけで大体何とかなってしまう。
見通しがよさそうだからと南のルートに行った時点で、相手にカモられていると思って良い。
中央広場の入口を中心にきちんと防衛できれば、かなり安定するだろう。
逆に南方高台に行った相手チャージャーを見かけたら適当にあしらって置こう。
北側が数的に有利になる。

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチホコバトル

Bバスパーク

ナワバリバトル

開幕に速攻して中央の高台を抑えれば強いが、相手はありとあらゆる手段で奪い返しに来る。

  • 左右の坂からのアプローチ
  • 正面からのスプチャ・洗剤・ボム等のアタック
  • 右ルート高台からのリッター・スピナー
  • 不意を衝くトルネードメガホンレーザー
    これらに細心の注意を払う必要がある為、かなり忙しいはずだ。
    置きボムやスプリンクラー設置等で、相手が登りにくい、狙撃しにくい状況に持っていくことが大切だ。
    逆に相手を撃ち落とし追い返せるようなら、この時点で味方はとても動きやすいはずだ。
    もし複数から攻められて圧倒的な不利を感じたらすぐに離れて自陣側に戻る事をお勧めする。
    大抵の場合相手が高台に集まって来るので、ボムラッシュ・メガホン・狙撃で一網打尽を狙おう。
    味方とも連携すれば奪還はたやすい。

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチホコバトル

ハコフグ倉庫

ナワバリバトル

中央高台に上ると強いと思われがちだが、方々から攻められやすく維持は難しい。
また自陣コンテナの上や、左通路各所からの狙撃は射線が十分に届かず、押し込まれる原因になりやすい。
むしろ、下に降りて左右に角度をつけ斜めや横から狙った方が良い。
相手のインクを分断しやすく、死角からのキルになりやすい。
このタチマワリを実現するにはイカ速等をある程度そろえる必要があるが、試してみる価値はあると思う。

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチホコバトル

アロワナモール

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

ヤグラに乗りつつ左右高台や壁の上へ攻撃できるブキチャージャーぐらいなので乗るしかないだろう。攻勢時にヤグラの下でできることは全然ないし。
乗る際の注意点だが、ヤグラの下からの攻撃がスプチャではどうしようもない。味方がヤグラの護衛をこなせるようなタイミングを見極めて乗ろう。
焦らずにまずは「相手にカウントを進ませないこと」から始めたい。

ガチホコバトル

ホッケふ頭

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチホコバトル

通路を塗るのは得意とはいえ、コンテナを利用した急展開の戦闘に対応できないため前線を上げるのに苦労する。
攻勢時にはサブウェポンを最大限駆使してしっかりカウントを進めることを考えよう。
防衛時には中央を超えさせないことが最重要。一本の通路ばかり塗っていたせいで別の通路から侵入された…というのが打開の原因になりやすい。味方を過信することなく、マップや残り人数の情報から現在の戦局を把握する癖をつけておきたい。
非常に長い直線ゆえ姿が見えても射程外であることも少なくない。さんぽを利用して自分の攻撃の距離感をしっかり把握しておきたい。

モズク農園

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチホコバトル

スプラチャージャーの塗り性能を生かしてガチホコの通り道を広く確保しておきたい。
相手の金網を通るルートは、ビニールハウスを超える前ならスタート地点近く左前に追加されている壁の上から攻撃が届く。
地面を通るルートはビニールハウスの角に潜られたら面倒。カウント70~50の直線は攻撃がチャージャーの攻撃が通りやすいのと同時にガチホコショットなども通しやすい。ここを越えられるとチャージャーの苦手な込み入った地形になるので越えさせないように。
また、カウントが絡まないときにもこの場所はウィークポイントである。ここでの戦闘が発生しないよう塗りやマップなどに気を配るべし。

ネギトロ炭鉱

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

明確な立ち回りはない気がする。
とにかく下段から上段へ攻撃しやすい位置は集中放火されやすく、集中放火されにくい位置は上段への攻撃がほとんど通らない。
唯一はっきりしていることは、こちらも上段にいる間は下段の敵を攻撃しやすいこと。
カウントを進めて勝つというよりもカウントで負けずに判定勝ちすることを第一に考えた試合運びが良さそうだ。
特にスプチャ系は誰も無敵SPを持っていないことも大きい。

ガチホコバトル

タチウオパーキング

ナワバリバトル

2段目の所に居座るチャージャーが相変わらず多いが最近追加された足場の為、スプチャには有利とは言えなくなっている。
1段目からの狙撃も使い相手に狙われないように立ち回りたい。
相手にとっては狙われる向きが90度近く変わり警戒する範囲が多くなるため、行動を鈍らせる効果を期待できる。

ガチエリア

リッターが強いのでスプチャでも強い……というわけでもなく、むしろ相手にリッターが居た場合には射程を押し付けられるのでしんどい。
スコープなしでも二段目から正面の壁がギリギリ塗れる。スコープありだとなしより余裕を持って塗れる。
エリアが細長いのでフルチャ数回で楽に確保できる。

ガチヤグラ

ガチホコバトル

モンガラキャンプ場

ナワバリバトル

ガチエリア

カウント防衛に回ることができれば射程を押し付けやすいのでかなり楽である。
一方、打開になると、正面ルートはエリア前の上り坂が邪魔になり、右ルートはロープの網で見づらく不意打ちされやすい。左の壁を登って撃つのは集中砲火されやすいし下向き射撃で狙いにくい。
いかに序盤を乗り切り、中盤~終盤に打開を許さないかが鍵となるだろう。
対岸から対岸を攻めるだけなら竹筒銃程度でも十分なので、スプチャの射程を生かしやすい場所取りをしたいところ。
ちなみに正面ルートの上り坂はチャージャーの【射線隠し:ジャンプうち】にうってつけである。上り坂経由でエリアに向かう敵を看板の死角に移動される前に撃破できるとグッド。

ガチヤグラ

ガチホコバトル

ヒラメが丘団地

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチホコバトル

マサバ海峡大橋

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

相手カウントが90~80付近には仮囲いを利用して肩出し射撃できるのは心強い。

ガチホコバトル

キンメダイ美術館

ナワバリバトル

ガチエリア

自陣高台から狙撃するのも良いが、相手にリッターがいる時は一方的に狙撃されてしまう。そこでオススメできるポジションは中央の回転高台の後ろ。リッターやハイドラ等長射程が居座るポジションのほとんどを射程内に収めることができる。彼らを積極的に処理することで味方も動きやすくなるだろう。チャージの早さのおかげで降りてきたシューターともそれなりに戦うことができる。
無印ならボムラッシュで強引にエリア確保、ワカメならスプリンクラーに下に降りて戦う時の足場塗りを任せることができる。
勝つ為には下に降りて戦う事が必要なステージである。

ガチヤグラ

ガチホコバトル

マヒマヒリゾート&スパ

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチホコバトル

ショッツル鉱山

ナワバリバトル

ガチエリア

隠れる障害物が少ないため、相手を目視できさえすれば楽に狙撃できる。
逆に目視でヒトを目視できなく「一面が敵色でどこに潜伏しているかわからない」ほど押されたら困る。
裏取りの心配はないが、前線を上げようとしているときにコンベアからの上から奇襲に注意。
メインウェポンは自陣の防衛は非常に楽だが敵陣に攻めこむ際の不意打ちの対処が難しい。
スペシャルゲージを溜めよう。

ガチヤグラ

ガチホコバトル

アンチョビットゲームズ

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチホコバトル


*1 ←と思ったけど、攻撃力アップでキルタイム短縮したらやっぱりスプチャのほうが速かった。まあ、お互いギア補正なしの理論上キルタイムならラピッド43F、エリート48F、スプチャ60Fなので嘘は言ってない。あと、ブラスター側は相手から見えないor攻撃されない位置から攻撃を開始するので、「全く同時に撃ち合いを開始する」という前提自体に意味が無いといえる。あとラピのキルタイムは直撃2発の値なので、爆風3発以上のキルタイムは余裕で60Fより長い。
*2 チャージとチャージの合間の隙
*3 未整理・未確認情報には40%チャージまでは移動速度が0.72ではないかという仮説がある。