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小ネタ・テクニック

Last-modified: 2017-03-07 (火) 18:53:54

テクニック Edit

操作 Edit

スライド移動 Edit

Rボタンを押したままにするとサブの使用モーションに入り向きを変えずに移動することが出来る。
同様にYボタンを押したままにすると1回視点変更の後、向きを変えずに移動することが出来る。
ガンを撃ちっ放しにせず移動できるためタップ撃ちや曲がり角での撃ち合いで有効。

イカジャンプ撃ち Edit

イカジャンプ頂点付近でヒトに戻ると少し高度が上がる。
これを利用して高速で移動しながらより遠くまでインクを飛ばせる。
スタートダッシュで前線まで塗る時や裏取りに。

イカジャンプ投げ Edit

前移動しながら投げると飛距離が伸びる。
これはメインウエポンを撃つ際やサブウエポンの投擲の際にインクリング本体の初速が乗るためである。
メインウエポンは元々の初速が速いためにあまり変化を感じないが、サブウエポンは初速が遅く減速の割合も低いため、ジャンプの上方向への加速・ジャンプ中の横移動速度の影響が大きい。

ジャンプ撃ち Edit

ジャンプしながら撃つ
こちらは動きながら撃つため撃ち合いで相手の低いインクを外すことが狙える
また撃ちながら歩くよりもジャンプした方が若干速い
Rスティックとジャンプボタンを同時に押すのが厳しいならジャイロ感度を最大にするといい

また、チェイスボムを避けるときにもジャンプ撃ちで避けることでチェイスボムについてくる敵を拒否することができる。

ただし、弾がばらけるようになってしまうため、敵との距離が開くと途端にこちらの弾が当たらなくなる

振り向き撃ち Edit

ZRを押しながら振り向きたい方向にスティックを倒してyボタン
通常のカメラ旋回よりも素早く振り向ける

置き土産ボム Edit

敵にやられると自分から敵色のインクが飛び散って周囲を染めてしまう。
スプラッシュボムキューバンボムを死に際に置けば、カウンターになるだけでなく染められた分を取り返せる。
トラップを置くのも有効である。やられた際に撒く敵インクによって起爆もすぐ行われる。

半倒し Edit

イカダッシュをする際、左スティックを半倒しにして移動することで移動の痕跡を残さずインクの中を移動することが出来る。
上手い倒し具合を維持できれば、蛇行するようにスティックの向きを変えても可能。
移動の際の飛沫を抑えられるという点ではイカニンジャと同等だが、こちらはスティックを目一杯倒した際に発生する僅かな移動の軌跡もあわせて抑えられるという点で異なる。

イカダッシュ速度アップをサブで3つ積んだ時の半倒しのイカ移動速度とイカダッシュ速度アップ無しのイカニンジャのイカ移動速度がほぼ同じで、イカニンジャが形無しである。

トビウオ泳法 Edit

敵のインクの海に着地寸前に下を向き発射、すぐさまイカジャンプの繰り返し。
難易度は高いが速さがあるため敵から逃げる際に有効。
イカダッシュ速度アップをサブ3つ以上積むことで移動速度は大きく向上する。
またインクが目立たないので痕跡から追いかけられる可能性も低くなる。
主にシューターで有効

雷神ステップ Edit

人状態の塗り、イカ状態の移動を細かく繰り返しつつ素早く左右に動く行動のことを指す。
元来は(雷神)ボールド使いが無理矢理近づくために使うテクニックだが連射力のあるシューターなら大抵使用可能である。
足元を塗る→イカ状態で素早くサイド移動→(最初へ戻る)を繰り返す、イカダッシュ速度アップのギアを入れる事が前提のテクニック。

クイックターン Edit

イカ状態で左右に切り返しを行おうとすると、イカ状態の慣性に振り回されうまく切り返しができない。
ここに人移動を挟むと急激にブレーキがかかり、慣性を抑えて切り返しができるようになる。
加えて射撃も挟むとさらにブレーキがかかり、ほとんど慣性がかからずに素早く切り返しができるようになる。
切り替えしを素早く行うことで敵の狙いを定めにくくするほか、不意に飛んできたボムの爆発を回避するのにも有効だろう。
ブラスターやローラーではメインウェポンの隙が大きいため不向きだが、投擲系のサブウェポンを持っていればRを押しっぱなしにしてサブウェポン構えた状態のまま再度イカ状態に戻ることで上記と同等のクイックターンを行うことが可能である。
当然、慣性を失うことでイカ状態に戻った時の速度は0に戻るため、
イカニンジャやガチホコを所持している時など加速の遅い状態だと焼け石に水なので注意。
ボールドマーカーで有名な雷神ステップは、このテクニックとあのブキの足元塗りの強さに起因する動きである。

ポールダンス Edit

ガチヤグラの上で、ガチヤグラの柱を中心にクイックターンなどを利用して素早く動き回ること。
上手く動き回ることができれば、敵チャージャーに狙われていても射撃を回避しつつガチヤグラを進めたり、ヤグラ上での敵イカとの攻防に撃ち勝てる可能性が上がる。

急速落下 Edit

ヒトからイカへの変身を挟むと、落下速度が上がる
退避時に有用

イカニンジャで上昇は注意 Edit

イカニンジャを付けても壁を昇る際は波が立ってモロバレなので極力控えた方が良い。
逆に壁を下る際はイカニンジャなしでもほとんど波が立ちません。

曲射 Edit

インクが放物線を描いて落下することを利用し、壁の向こうを撃つテクニック。
相手が見えない上にダメージが減少するのでキルは狙いにくいが低リスクで壁向こうを塗ることができる。
ガチホコショットやスーパーショットではキルを狙う際にも重要な撃ち方。

インク回復ジャンプ Edit

自分のインク内であればイカセンプク状態からジャンプすると着地するまでのインク回復量が、インクにセンプクしていない状態なのにセンプク状態と同じ回復量になる。高所からサブウェポンを使った後などに利用すると着地後にもすぐに行動が可能になる。

スタート地点へのジャンプ Edit

スタート地点へのジャンプ方法はGamePad上のスタート地点へのタッチと右下にあるジャンプボタンの2種類がある。GamePadを見ずにとっさに使えるのはジャンプボタンなので位置を覚えておくといい。

ボムの飛距離 Edit

メインブキは水平状態が最も遠くまで飛ばせるが、ボムはちょっと上向きに投げると飛距離が伸びる。

戦術 Edit

塗り残しとスタートダッシュ Edit

SPゲージはまだ染めていない床か、敵色に染まった床を塗ったときに溜まる
スタート地点周りは敵に塗られることもあまり無いので、万一死に戻ってしまった時に僅かでもSPゲージを稼ぐ為に残しておくといい。
スタート直後は前線で相手を押し留めるのが大切で、丁寧に塗りながら進むと相手に押し込まれて盛り返すのが辛くなる。

いつでもスーパージャンプ Edit

味方だけでなくスタート地点まで戻ることもできる。
戦線からの離脱手段としても有効。
しかし、残り時間の少ないときや、ガチマッチでの延長中などで用いるのはあまり好ましくない。
状況をよく判断して使うようにしよう。
また、味方がスーパージャンプする際には敵からも目視できるマーカーが出る。センプク状態の味方に突撃すると味方共々的になるので注意。
死に戻り中の味方がアイコンをタッチするとジャンプ予告の矢印と音がする。リスポン次第飛んでくると予想されるため場所を整えるなり安全地点まで引いておこう。

スーパージャンプ着地狩り Edit

味方へのスーパージャンプはマーカーが表示されるため、敵は安全な状態ならすぐこちらを倒せるようにスーパージャンプ狩りをしようとする。連射できるブキであれば数秒間マーカーに向かって連射しっぱなしにするプレイヤーもいるくらいだ。
これを逆手に取り、自分にスーパージャンプしようとする味方がいる際に素早くその場を離れ、味方を狩ろうと躍起になっている敵を逆に不意打ちするという戦術である。
うまくいけば一方的に仕留められ、力及ばず味方が狩られたとしても1対1交換に持ち込めるチャンスがある。
仮に見破られて自分が追いかけられた場合でも他の敵が狩ろうとしていなければ味方を守り切れるのでその場で迎撃するよりも状況が良くなることが多い。
慎重なプレイヤーはマーカーの近くでイカセンプクして味方がジャンプする瞬間を待ち構えることもある。この場合の敵はボールドマーカーカーボンローラーなど射程が短くキルが速いブキが多いので少し離れて先手を取ろう。

ちなみに、ジャンプ時のマーカーは発生時は塗りつぶされた矢印で表示され、塗りつぶし部分が時間とともに減っていき、なくなった瞬間に飛んできたイカが着地する。よって、敵が着地する瞬間は予測することができる。
マーカーを射撃し続けるのが危険なのは上記の通り。なので、マーカーを見計らい、着地した瞬間だけ射撃するのがベターである。
さらに、スプラッシュボムキューバンボムを持っているなら、マーカーにボムを投げてやればより安全に着地狩りができることを覚えておこう。

壁の利用 Edit

デカライン高架下アロワナモールの迂回路は
壁面を登ることで敵側の迂回路に侵入できる
他にもシオノメ油田のパイプなどショートカットに使える壁は多い。
また床を熱心に塗っている敵の背後を付く時にも壁を意識するといい。

敵の退路を断つ Edit

イカセンプクが速度、ステルス共に優秀なため正面から撃ち合うよりも背後や側面をとった方が有利
また敵色のインクには潜れないためわかばシューターなどの攻撃力が低く集弾率の悪いブキは敵がイカで逃げられないように周囲の退路を断つことを意識するといい

上のイカに注目する Edit

上のイカのところを見ることによって、現在の戦況を知ることができる。
以下の画像は自分のチームが勝っている状態の時である。

Splatoon 1.png
ナワバリ:敵味方の塗りの差が 5%未満の時(どちらが勝っているかは分からない)
エリア:どちらもエリアを確保していない時
ヤグラ:どちらもヤグラに乗っていない時
ホコ:どちらもガチホコをうばっていない時


Splatoon 2.png
ナワバリ:敵味方の塗りの差が 5%以上 15%未満の時
エリア:エリアは確保しているが、ペナルティータイムをカウントしている時
ヤグラ:ヤグラに乗っているが、カウントが更新されていない時
ホコ:ガチホコはうばっているが、カウントが更新されていない時


Splatoon 3.png
ナワバリ:敵味方の塗りの差が 15%以上の時
エリア:エリアを確保している時
ヤグラ:ヤグラに乗っている時
ホコ:ガチホコをうばっている時



Splatoon 4.jpg
このように対応している。
その為、試合前に気になったイカが、生きているか死んでいるかを確認することができる。
また、この順番は対戦相手を探している時に出るリストの上から順になっている。

戦闘に役に立つ(かもしれない)小ネタ Edit

共通 Edit

移動速度・ジャンプ力 Edit

  • ヒト移動速度:0.96
  • イカダッシュ移動速度:1.92

つまりセンプクは歩きの2倍速

 
  • インク踏み移動速度:未検証
  • インク踏み(安全靴)移動速度:未検証

上記2つはヒト移動速度アップで高速化出来ない。

 
  • 何も塗られていないナメクジ移動速度:未検証

ジャンプ力はヒト・イカ共通。イカの方がジャンプ高度が低く見えるが、到達できる高さ=足元の上昇幅は同じ。
敵のインクを踏むとジャンプ力が低下する。

ヒト移動速度アップ」「イカダッシュ速度アップ」で空中速度は変わらない。
これは想定外の足場に乗れないようする処理と思われる。
ただし、ジャンプ前の助走速度によって飛べる距離は若干変わる。
これはジャンプ前の速度からジャンプ後の速度になる時に急激に変化するのではなく100→95→90→85…のように徐々に変化してジャンプ前の速度が空中でもある程度持続するためである。不自然な挙動をなくす為の処置だろう。
以上のことから、本来飛び移れるところに飛び移るのを失敗する時は助走が足りてないか、踏み切る際にわずかな敵インクに足を取られている可能性がある。

倒されたときの挙動 Edit

スペシャルゲージは死亡時にブキごとに設定された量が失われる。
各ブキにはそれぞれ減少量大・中・小があり、大:75%・中:60%・小:40%となる。
スペシャル減少量ダウンギアパワーで失われる量を抑える事ができる。

蒸発時の上のイカの表示が×になっているのは行動不能時間。これは復活時間短縮で短くできる。
マップに表示されるxはやられた位置を示すマークだが、これは復活時間短縮で短くならない。

リスポーンまでかかる時間は約8.5秒
敵にやられるよりは溺れたりマップ外に転落した方が「○○にやられた!」の表示がない分、復帰が早い。

イカの喰らい判定 Edit

ヒト状態と比べてイカ状態の判定は低くなる代わりに横幅が増える。
ヤグラの柱を盾にする場合はヒト状態でも横にはみ出るが、イカ状態だとかなりはみ出る。チャージャーに狙われている時などはヤグラの柱にヒト状態で隠れたほうが良いだろう。
カベに隠れて深呼吸する際も、あまりギリギリの場所で潜伏していると隠れているつもりでも攻撃が当たってしまうことがあるので注意。
ヒト状態の場合、命中判定はただの楕円や円柱ではなく、アタマの判定が見た目通りに移動する。

ヘッドショットの意味 Edit

このゲームではヘッドショットによるダメージ増加はない。
しかし足や腹を狙うとジャンプによって回避される場合があるので、首や頭を狙ったほうが良い。
しかし、上を狙いすぎると今度はイカダッシュ状態に当たらなくなる。

当たるはずhako1.jpg
外れたhako2.jpg
 
当たっているbb1.jpg
まだ当たっているbb2.jpg
外れるbb3.jpg

敵インクを踏んだ時のスリップダメージ Edit

インク踏みスリップダメージは最大50。30/sらしいので、1フレームあたり0.5ダメージ。
だとすると擬似確二に必要な最低ダメージは49.75になる。(0.5 + 49.75 +49.75 = 100)

  • 残りHPが50以上 → じわじわとダメージを与える。自然回復できない。
  • 残りHPが50未満 → ダメージは与えないが自然回復ができない。

安全シューズを履くことでスリップダメージを最大30にまで減らせる。12/s程度らしいので、1フレームあたり0.2ダメージ。

時間当たりのスリップダメージは防御力アップでも軽減可能。安全シューズと比べると微々たるものだが…

イカセンプクとインク回復 Edit

インクを出入りするときの飛沫には塗り判定があり、インクの切れ間や塗り残しの上でイカのままジャンプしたり、インクと地面の境界線でインクに出たり入ったりすると、若干だがインクを広げることができる。
イカダッシュ中の飛沫には塗り判定はないため、イカの姿が現れない程度の塗り残しの上をイカダッシュで通過しても塗れない。塗るためには、ジャンプするなどして一度イカの姿を現してから再度インクに飛び込み、飛沫を立てる必要がある。

 

イカ←→ヒトで当たり判定の変化がある。
縦に縮み横に広がる(バトルドージョー調べ。狙撃点を固定し、ヒトで躱せた位置でもイカで当たる、イカで躱せた位置でもヒトで当たることを確認。スプラッシュシールドの例もあるのでプラベでの検証が待たれる)
イカセンプクで姿が見えない相手には照準の形が変化しない。

 

イカセンプクのインク回復は3秒で100%回復する。
1フレーム当たり0.00556%。
イカセンプク状態になってインクが回復するのはインクのタンクが下から上に光るようなエフェクトが出てからで、その状態になれば空中でも回復速度はセンプク状態と同じ速度になる。

ヒト状態のインク回復は10秒で100%回復する。
1フレーム当たり0.00167%。

メインウェポンサブウェポンにはそれぞれ個別の「使用後インク回復が始まらない時間(フレーム)」が設定されており、この時間中はインクタンクに白い網上のエフェクトが表示される。
このエフェクトが無くなるまではイカセンプク状態でもヒト状態でもインク回復は行われない。
スプラッシュシールドダイナモローラーではこの時間が長いためエフェクトの変化が確認しやすいだろう。

 

イカ状態でカナアミをすり抜けると、一旦縦速度がリセットされる。
マサバ等で下へ緊急回避する際に注意。

イカ「センプク」の音 Edit

ある一定以上の時間イカセンプクしていると「コポコポ……」という泡のような音が聞こえることは多くの人が知っているだろう。
実はその音、相手チームにも聞こえているのだ!
一見誰も居ないような場所(味方のアタマの上に表示されている「▼名前」がない場所)で、自分以外の潜っている音が聞こえたなら、間違いなく誰かが居る。
このような音が聞こえるまでセンプクしているということは、おそらく短射程だろう。こちらの反応が迅速であれば不意打ちされる前に逃げられるかもしれない。
逆に長い間イカセンプクしているほうは飛沫を上げない程度に動くことで、潜っている音を鳴らさないようにできる。
体力を回復させたときに聞こえる「ふぃーっ」という声も相手に聞こえている。こちらも同じく微妙に動き続けることで音を上げることを阻止できる。

 

噂ではイカニンジャを装備することで相手にだけ、この潜っている音が聞こえなくなる、らしい。
また、イカニンジャは泳いでいるときの水切り音も相手に聞こえなくさせる効果があるとか。

↑この2つの音は自分目線ではしっかり聞こえている。本当に相手に音が聞こえていないのかは未検証。誰か検証してください。

背中のタンク Edit

背中のタンクがインクの残量と一致。メモリもついているので、チャージャーやボムの一発の攻撃がどのくらい消費するのか覚えておくと便利かも知れない。
サブウェポンが使えるときはタンクのランプが光るのと、インク回復時ににサブウェポンが使えるインク量まで回復するとヒュンという感じの音が鳴る。

ヒト状態のときでもインクに潜ったときよりは遅いがインクの回復があり、回復中はタンクに波線のようなエフェクトがタンクに出ている。
ちなみに、ブラスターのように連射間隔が遅いブキだと連射の合間にちょっと回復していることがわかる。

射程と弾の飛距離 Edit

弾の飛距離には理論値がある。

解析による内部データの話を含む

どうやら水平射撃した場合は直進終了後4フレームほどで地面へ落下してしまうらしい。
そのためタチウオパーキングで高いところから撃つと遠くまで届く! というわけではない。

ボムの放物線でも同様?
ジャンプ投げで飛距離の理論値は増えないようだ。

リザルト並び順 Edit

※Ver. 2.3.0 でガチマッチのリザルト表示順が変更された。
ガチマッチの現在プレイ中のルールにおける最近10試合の勝ち越し数n(勝ち数−負け数)」が大きい順に並ぶ。
(-10≦n≦10)
勝ち越し数が同じ場合はキル数の多い順(キル数も同値の場合は更にデス数の少ない順)で順位が決まる。
ニュースを挟んでも勝ち越し数は継承されるが、ウデマエの変動あるいは翌日になるとリセットされる。(内部値は見えないので推定)

 
Ver.2.3.0以前

スーパージャンプ Edit

スーパージャンプはスーパージャンプ時間短縮ギアパワーを着けていない場合、準備1秒+上昇2秒+下降1.4秒=合計4.4秒

スーパージャンプは決定した瞬間、対象のプレイヤーがそれ以前に最後に立っていた地面に着地する。
タチウオパーキングなど空中にいる時間が長いステージでは、しっかり味方が着地している地点を見極めてスーパージャンプを行おう。
ちなみにスーパージャンプで飛んでる最中のイカにタッチした場合は同じ場所に着地できるぞ。

ジャンプビーコンは、使用者が着地してポリゴンモンデルが消失するまで存在判定がある。
なので、使用者が着地するまでに他の誰かがアイコンをタッチすれば同様にそこに飛べる。やろうと思えばひとつのビーコンで4人が飛んでいくことが可能。
敵に壊される事を見越してスーパージャンプし、ビーコンを壊して油断している敵を背後から奇襲……なんてこともタイミング次第では出来るかもしれない。

スーパージャンプはマップ上のキャラだけではなく、マップ右のプレイヤーをタッチでもできる。
キャラとビーコンが重なっているときに誤爆でビーコン消費することがなくなる。

なお、高台から落下中にスーパージャンプを入力すると、イカ状態の「跳躍前の溜め」が空中で済まされ、着地と同時にスーパージャンプすることが出来る。
通常だとアロワナの両サイドくらいの高さが必要になるが、スーパージャンプ時間短縮ギアが入っている場合はこれよりも短い落下時間でジャンプ前の予備動作を完了できる。
ネギトロやタチウオなど、交戦中に段差を落ちる頻度の高いエリアでは覚えておくと有用かもしれない

ギアパワーステルスジャンプ」を着けていない場合は、プレイヤーがジャンプしてくることを示すマークが落下先に表示され続ける。このマークは下向きの矢印の色が上から抜けて透明になっていく様子で着地までの時間がある程度分かるようになっている。すなわち、色が完全に抜けきって透明になったタイミングで着地してくる。
このことを利用し、ちょうど着地のタイミングに合わせてボムが爆発するように設置すると安全に着地狩りが出来る。
スプラッシュボムの場合、矢印の幅が広くなる高さ(三角形の部分)と矢印の先端部分の中間程度まで色が抜けたタイミングでボムを転がし始めるとちょうど着地時に爆発する。
キューバンボムの場合、矢印全体の高さの半分まで色が抜けたタイミングで設置するとちょうど着地時に爆発すると言われている。
もちろん、スーパージャンプ時間短縮のギアを積んでいる場合はこのタイミングで設置しても爆発より早く着地してしまうため、敵が爆発範囲の外に逃げづらくなるように着地点を自陣色で塗っておけるとより着地狩りが成功しやすくなるだろう。
逆に味方のマークを見た場合、着地のタイミングに合わせてスプラッシュシールドバリアを展開してあげると味方が安全に着地できるようになる。
なお、ラグによってはマーカーの矢印と落下のタイミングが一致しないことがある。

イカずらし Edit

※2016/7/6のアップデートでイカずらしが起こらないように修正を実施

イカダッシュの速度を保ったままスーパージャンプを行うこと。
イカダッシュの慣性により、スーパージャンプを入力した瞬間から多少位置がズレてジャンプを行う。
自分の画面で見ているぶんには些細なずれなのだが、自分以外の画面から見るとイカダッシュのままほぼ減速をせずにスーパージャンプを行っているように見える。そのため本来無防備であるはずのスーパージャンプ準備時間中に倒すことが難しくなる。
時にはずらしが勢い余ってステージ場外へと落下したあとに問題なくスーパージャンプを行っているように見えることも。ステルスジャンプのギアを着用していると準備時間が長くなるためイカずらしの距離も長くなる。
これはゲームの仕様によるものであり、いわゆるラグの類とは別物である。スーパージャンプでの逃亡を図る際には、可能であればイカずらしを狙うと逃亡の成功確率が上がるかもしれない。

体力の回復について Edit

体力の自然回復は8秒(480F)で完全に回復し、正確な値は分からないがイカセンプクしているとその8倍程度の早さ(1秒前後)で回復する。
ただし、ダメージを受けてから0.75秒間(45F)だけはイカセンプクの有無にかかわらず自然回復がストップする。
被ダメージは相手インクのスリップダメージも含むので、一瞬相手インクを踏んだだけでもそこから1秒弱回復が止まってしまう。2色のインクが入り交じっている場所では、あまり動かないでいる方が体力回復を早く行いやすい。

ステージ総面積 Edit

回線切断される例 Edit

試合中、一定時間操作しないと通信エラーが発生し強制的に回線落ちになる。
また、インク切れ状態で撃ちっぱなし(ローラーの場合は転がしっぱなし)にしていた場合も切断される。
(りくた氏(@rikkun_omatsuri)達による検証から http://www.nicovideo.jp/watch/sm27161180 )

同点の場合の判定 Edit

ナワバリバトルで試合終了時に両チームの塗った面積がポイント単位で等しい場合は、
リスポンA側(プライベートマッチのアルファ側。恐らくさんぽでスタートする側?)が勝利となる。
ランダムで勝敗が決まるわけではない。

ガチマッチ全般で同点の場合(両チームカウントが進んでいない場合)も同様。
Lon@みつばち*TFC(@lonlonl)氏による検証。

ブキ Edit

金額 Edit

全ての合計金額は835100。

メインウェポン Edit

スロッシャーはジャンプ撃ちしても飛距離は伸びないどころか、ジャンプ込みでも飛距離が少し短くなる。
(地上での飛距離とジャンプ中の飛距離が別に設定されている)

ブキの効果音は使い回しがほとんどされていない。
よく聞けば射撃音だけでどのブキかがわかる。
さすがにノーマルとマイナーチェンジ版では音の差はないが……

たとえば、なんとなく似ている気がする竹とスクイックリンも聴き比べたら全然違う音だし、.52ガロン.96ガロンも実は音が違う。
「オクタシューターはガロン系のサウンド」と言われることもあるが、オクタシュータースプラシューターともガロン系とも違う音が用意されている。

ブラスター系は同じ音のようだが、爆発フレームである程度ブキ種がわかるようになっている。
イヤホンで聞くとわかるが、爆発したときの「パァン」という音は共通。しかし発射したときの「ドン」という音は微妙に違う。

 

30000以上の値段を持つブキはない。ブキチセレクションの登場で最高額はダイナモローラーバーンドの36800となった。

サブウェポン Edit

スプラッシュボムは空中では絶対起爆しない……と思われていたが、爆発寸前に足場から落ちることで空中でも爆発する。

キューバンボムは張り付いた面に対して強い塗り判定がある。
張り付いた面と並行だったり、金網などに張り付いて、面から多少離れていたりしてもその塗りが行われる。
それとは別に小さく全方向に飛沫を飛ばす。

また、ボム系のサブウェポンは攻撃判定より塗り判定の方が僅かに早く行われる。無敵系スペシャルウェポンでボムに接触すると起爆せず消滅させることができるが、起爆寸前に消滅させると塗り判定だけが行われるといった現象が発生する。
ボムの塗り判定はボム投げた側、ボムのダメージ判定はボム投げられた側らしいのでラグが大きいほどその影響は大きくなる。クイックボムがまだ空中にあるのに足元を奪って攻撃してくる等。

ヒト移動速度:未検証
イカダッシュ移動速度:未検証

ジャンプ力:低下

インク回復(ヒト):自然回復しない?(未検証
インク回復(イカ):非常に遅い

スペシャルウェポン Edit

バリアはインク踏みのスリップダメージも無効化できるが、足を取られて動きが遅くなってしまう効果までは防げない。
イカダッシュ速度アップダイオウイカの移動速度も速くなる。

ギア Edit

金額 Edit

全ての合計金額は699100。

ブキ・ギア共通 Edit

金額 Edit

全ての合計金額は1530600(amiibo特典のブキも含めると1534200)。

ルール Edit

ガチエリア Edit

減少速度は60秒で100カウント固定
1秒あたり1.667カウント

 

ガチエリアでエリアに入ってる人数で速度が変わるというのはデマ。

ガチヤグラ Edit

ヤグラの乗る人数で移動速度が変わる。
2人で1.25倍、3人で1.5倍、4人で1.75倍になる。

チャージャー、ガチヤグラの柱、自分を完全に一直線上に並べた場合、自分が柱の後ろでヒト状態になっていれば敵チャージャーの射撃はほぼ当たらない。
アタマの判定がいろいろな条件で動いてしまうため、正面を向いた射撃モーションで固定するとはみだしにくくなる。
投擲系サブウェポンを構えることでも固定でき、こちらはインクを消費しない。
イカ状態になっていると(横方向への当たり判定が伸びるため)完全に一直線上に並んでいても射撃が当たってしまう。

ガチホコバトル Edit

カウントは地面の位置によって決まっており、空中や壁にはりついている状態ではカウントが進まない。
ショートカットルートを使った場合も着地するまではカウントが進まない。
越えると一気にカウントが減るが、カウントが減ってる途中で死ぬとそこでカウントは止まる。

 

ちなみに、ホコのバリア破壊の理論上最速は竹である。
サブウエポンを考慮するならスプリンクラーと殴れるパブロ
瞬発力ならチェイスと並走してきたカーボンローラーデコである。

戦闘に役に立たない小ネタ Edit

ハイカラシティ Edit

シオカラーズ Edit

大きなモニターの下にハイカラニュースのスタジオがあり、シオカラーズが休憩している。
一定時間画面内に入れておくと手を振ってくれる。

クラゲ Edit

ハイカラシティにいるクラゲの名前は「クラゲ」
※攻略本には複数を指して「クラゲたち」と記載されている。

ヒーローモード Edit

ラスボスクリア後もう一度訪れると… Edit

全く違う台詞が聞ける。一号二号の冷めたコメントは必聴。
amiiboチャレンジでもOK。
なお、フェス中に挑んでも特別なセリフは無い。残念

ミステリーファイルの写真 Edit

MRIE333.jpg
大ナワバリバトル時代に活躍したというカラストンビ部隊。
どこかでみた事があるような人(イカ)が何人(杯)かいる。

アタリメの家の中に... Edit

大量のナマズ人形がある。エンディングから見てもあの人形はアタリメが制作したのだろう。

ステージの入口で Edit

ステージの入口となるヤカンの上に立っていると、ステージBGMが微かに聞こえてくる。

タコツボファング Edit

ステージ4のBOSS「タコツボファング」との戦いで、
口の中にチェイスボムを入れると一号二号の専用台詞が聞ける。

なお、一戦闘中に二回以上成功させても初めの一回しか言ってくれない。

オンライン Edit

立ち止まってナイス!カモン! Edit

立ち止まって「ナイス!」するとイカがガッツポーズをしてかわいい。
カモンだと手を振ってかわいい。
ブキによって、モーションが変わるので試してみよう!
スロッシャーでカモンをするとバケツを振り回すぞ!

・詳細
シューター(ブラスター含め)は片手で武器を上げてカモン、
ローラーチャージャースピナーは武器を両手で持ち上げてカモン、
スロッシャーは武器を片手で大車輪しながらカモン、
ナイスはどの武器もガッツポーズで共通。

攻撃力アップが自分の首を絞める?! Edit

ガチホコバリアに触れたときのダメージは10である。そのため、全回復状態から10回連続でぶつかるとやられてしまう。
当然防御力アップギアパワーでそのダメージを減らすことができる。数にもよるが、全回復状態から11〜13回連続でぶつかるとやられてしまう。
実は攻撃力アップギアパワーでそのダメージが増えてしまう! なぜだ?
防御力0のとき攻撃力13以上なら9回連続でぶつかると、防御力0・攻撃力36以上なら8回連続でぶつかるとやられてしまうので注意しよう。

その他 Edit

距離の単位については m(メートル)である。
攻略本の記載や、ミステリーファイルのイカの生態などで確認できる。
試し打ちのライン間が5mに相当する。(内部データ的には50)

イカの髪のようなものは、攻略本の『イカとは?』による解説によるとイカ状態では「脚 〜自在な触手〜」とあり、ヒト状態では「髪になる」と断定した言い方である。


コメント Edit

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*1 およその値(1〜3p程度の誤差あり)である