システム全般(基本)
ゲームルール
プレイヤー機体は攻撃を受けると、アーマーが1つ減ります
アーマーが無くなるとゲームオーバーです
- 難易度
NORMAL 最低難易度であり実質イージー、全6面
HARD 実質ノーマル、6面クリア後に真の最終面が待ち構えている
EXPERT 最高難易度、HARDと同様に全7面。敵の攻撃が激しくなるだけではなく、敵やミサイル等の武器を破壊したとき撃ち返し弾が発生する
操作方法
- XBLA版(デフォルト設定)
Aボタン ショット
Bボタン 武器チェンジ
Xボタン O/D発動
- Nesica版
Aボタン ショット
Bボタン 武器チェンジ
Aボタン、Bボタン同時押し O/D発動
武器
- 自軍側の武器のみ連続取得することでLv2になる
- 詳しい武器性能については武器データを参照
O/D
- 一定時間無敵になり、残り時間に応じて得点に倍率が掛かる
- 攻撃をしていない時に被弾すると自動発動するが、効果時間は短くなる
システム全般(詳細)
O/Dゲージの増加量について
- 武器を取得したとき20%増加する
- 敵を破壊する事で増加するが、攻撃を撃ち込むだけでも増加する
- ボスなどのダメージ判定が無い部位に撃ち込んでも増加する
- 撃ち込み点10につき0.03%増加し、撃ち込み点3340でMAXになる
- 1秒間に対する撃ち込み点の増加量は武器によって異なるので
ゲージ効率も武器によって異なる
武器段位について
段位上昇の法則
- 敵など破壊できるもの全般に経験値が設定されており、その累積によって段位が上昇する
- ボスなど硬い敵は与えたダメージ量に関わらず、使用した武器に均等に分配される
- 初期装備のノーマルには分配されない
- 段位上昇に必要な経験値は全武器同一
- 武器を取得すると1ポイント加算される
- 経験値の詳細は各サイドの敵機データを参照
段位ボーナス点数表
段位 | ボーナス点 | 必要経験値 | 経験値個別 |
10級 | 1,000 | 1 | 1 |
---|---|---|---|
9級 | 2,000 | 6 | 5 |
8級 | 3,000 | 16 | 10 |
7級 | 4,000 | 36 | 20 |
6級 | 5,000 | 66 | 30 |
5級 | 10,000 | 106 | 40 |
4級 | 20,000 | 156 | 50 |
3級 | 30,000 | 216 | 60 |
2級 | 40,000 | 286 | 70 |
1級 | 50,000 | 366 | 80 |
初段 | 100,000 | 456 | 90 |
2段 | 100,000 | 856 | 400 |
3段 | 100,000 | 1256 | 400 |
4段 | 100,000 | 1656 | 400 |
5段 | 100,000 | 2056 | 400 |
6段 | 100,000 | 2456 | 400 |
7段 | 100,000 | 2856 | 400 |
8段 | 100,000 | 3256 | 400 |
9段 | 100,000 | 3656 | 400 |
10段 | 100,000 | 3656 | 0 |
ボスの攻撃パターンについて
攻撃パターンの順序は完全にランダムと言う訳ではなく、ある程度の法則性がある
- パターンが1ループする間、同じパターンが2度来る事は無い、つまり消去法で次のパターンをある程度予測できる
- 2ループ目に入ってもパターンの順序は変わらない
- n番目に使うパターンが決まっているボスも居る
- 順序は後記の内部ランクで決定されており、理論上は操作する事も可能
- なお道中に出現する大型機にも同様の法則があり、出てくる敵が変動する場面で同じ敵が連続出現する事は無い
内部ランク
- 大型機の出現パターンやボスの攻撃パターンの順序など、一部ランダム要素の決定にスコアを参照している
- 正確に言うと、1つ前のステージクリア時のスコアの万の位と千の位を参照してパターンが決定されている
万の位と千の位は容易にループしてしまう為、必ずしもスコアが高いから難易度が高くなるとは限らないが
同じようにプレイすれば同じような結果になるのは確かである - 被弾するとステージクリアボーナスが減少する為、結果的には次ステージのランクに影響する事になる