初めに
身内向け。細かいことはCS:GOのWikiを見た方が早い
1.マネーシステムとは
CS:GOは全てのプレイヤーにお金が与えられ、そのお金を消費して装備を買い揃えて戦うゲームです。
そのお金を溜めたり、敵の装備を削って無駄にお金を消費させることで、次のラウンドが有利になります。
以下はその一例などです。
2.具体的に何を考えればいいか
次のラウンドに入る金額
序盤の方のラウンドなど、今後の試合を大きく左右する時は、買う装備の値段を考えて買いましょう。
買うラウンドで負けた時幾ら入るかは、セーブをするかどうかの判断に使います。(次回$1400しか入らずに、味方の所持金がない場合はセーブです)
負けが続き始めた時、1stラウンドで負けた時などに計算をするといいです。
負けた時に入る金額は$1400。Pistolラウンドで負けた場合は$1900で、その後ラウンド敗北数を重ねるごとに$500ずつ増えます。
これはスコアボードの右の方にあるLose Bonusゲージを見ると分かりやすいです。
この増える金額は$3400(5ラウンド連続負け)まで増えます。
また、T側はC4を設置した場合チーム全体に$800ずつ貰えます。
Pistolラウンドで負け、さらにその次負けた時のもらえる金額は$2400です。
Pistolラウンドで勝利して、その次に負けた場合は$1400貰えます。
お金を温存して、ラウンドごとの報酬を受け取って次のラウンドに強い武器を買う。
このお金を温存するラウンドをエコラウンドと呼びます。
味方の所持している金額
CS:GOは個人戦ではなく5人チームでの試合が行われます。
なので当然、味方の所持している金額を見て、臨機応変に対応する必要があります。
フリーズタイム時点、CT側の設定 LossBonusは2。このラウンドを落とせば$2400。
味方 | 所持金 |
Orange | $2150 |
Green | $5500 |
Blue | $2300 |
Purple | $2000 |
あなた | $6000 |
このラウンドは$2000ほど残すように買います。
この時、あなたはフリーズタイムの15秒が終わる前に味方にPistolかSMGをドロップするべきです。
そして、重要なのはドロップする時に味方に言う事です。
これは、自分が武器を1つ味方にドロップするという意思表示です。
そうすることでほかの味方が無理に買ったり、武器の買いすぎで余ったり、することを防ぎます。
この判断とドロップする報告はフリーズタイムが始まって5秒以内にはできている必要があります。
また、味方の所持金が多くて自分だけがない場合、『何の武器が欲しいか』『誰から欲しいか』を5秒以内に報告できるようになってください。
3.武器セーブの判断
CS:GOでは、ラウンド終了時に所有している武器・装備は次回のラウンドに持ち越されます。
これは、ラウンドに勝利していなくても、そうです。
ラウンド中壊滅的な状況(1v5とかです)に陥ってしまった場合、次のラウンドの為に何としても生き残って武器を残す。
これがセーブです。
基本的な判断はIGLの人にや状況に委ねられますが、そのIGLがどう判断するかをチームで共有できた方が圧倒的に強いので、判断材料になる要素を記しておきます。
上の方が優先度が高いです。
- 相手の得点(ラウンド数)
- セーブすることが可能な状況かどうか
- 武器の価値
- 味方の所持金
- 負けた時に入る金額
だいだいすべての項目でセーブすべきだと感じた時にセーブする判断を下します。
1つ1つ解説していきます。
ラウンド状況
当然ですが、15ラウンド目や相手のマッチポイントの時にセーブしても意味がありません。
何故なら、次のラウンドがないからですね。
また、この14-14等絶対に落とせないラウンドは取り返しにいってもいいでしょう。
可能な状況かどうか
セーブはそもそも生き残る判断なので、生き残れない場合は失敗です。
どうやっても倒されてしまいそうな場合(こちらの場所が相手にバレていて逃げられない)は諦めて1人でも倒して相手の戦力を削りましょう。
また、T側はセーブしたときラウンド終了時にお金が入りません。
その場合、ラウンド終了後に倒されるとお金が入らず武器だけ失うことになり、非常に不利になります。
どうせ倒されるならラウンド終了前に倒されましょう。
武器の価値
あなたのチームはCT、Loss Bonusが0で、あなたがAWPとヘルメット、$100を持った状態で 1v3になったとします。
この場合あなた自身の金銭的価値は$5850になります。(AWP$4750+Helmet$1000+$100)
そして、次のラウンドに所持金が$1500になるので、グレネードをすべて買うことができます。
この場合、1v3をひっくり返せそうでは無ければセーブを推奨します。
これが、持ってる武器がUSPであればそうはいきません。
しかし、かといって取り返すのも難しいラウンドであれば、敵を倒して武器を奪ったりして次回ラウンドの金銭的負担を減らすと、とてもいいと思います。
味方の所持金
味方のMoneyに余裕があり(だいたい$6000くらい)たとえ死んでも次回ラウンドに味方のdropが期待されそうな時はセーブせず突っ込んでも大丈夫です。
しかし、味方のMoneyに余裕がなく、そこに負けた時貰える金額を加えたとしてもFullbuyが難しそうなとき…これはセーブすべきです。
あなたがセーブすることで次のラウンド強力な武器とグレネードを持った人間が1人増えます。
負けた時に入る金額
負けた時に$3400入る時はそれ以上負けてもしょうがないしTなら次も割と買えてしまうので武器によるけどセーブしなくてもいいです。
逆に次$1400しか入らない場合は死んだら次回ラウンドマネーがヤバイかもなのでセーブを選択肢に入れましょう。
4.エコラウンドの買い方・戦い方
エコラウンドは次のラウンドの為にお金を温存するラウンドです。
買い方
基本的にはピストルを買ったり、何も買わなかったりします。
買うか買わないかはお金とラウンド勝敗数、負けた場合次のラウンドに入るお金を考慮します。
負けた場合でも次のラウンドに$5000程度あるととてもいいです。
一般的なRiflerのFullBuyの値段
装備 | 値段 |
M4A4 | $3100 |
ベスト+ヘルメット | $1000 |
各種グレネード | $1300 |
合計 | $5400 |
T側では武器の値段の関係上$500ほど低いかも
エコラウンドを行う時にお金にかなり余裕があるプレイヤーは、味方にCZ、57、Tec-9、P250などの、強いピストルを配ると良いでしょう。
戦い方
基本的にFullBuyしたときと同じように戦ってもチャンスはあまりありません。
武器の差が酷すぎてまともに勝負にならないです。
基本的に数で押す戦法を多用する事になると思います。
CT側ならどこかのエリアに4~5人で突撃する『ラッシュ』をしたり、どちらかの設置地点に5人で居座る『スタック』をしたりします。
ラッシュは倒した敵の武器を拾って逆転できる可能性が高い作戦で、スタックは敵の人数を削って余分にマネーを使わせる堅実な作戦です。
T側はエコの時のラッシュはあまりうまくいかないことが多いです。CT側がモロトフを入れただけで止まってしまいますから。
相手の傾向にもよりますが、かなり突ってくる相手なら、しっかり複数人で突待ちをしておけば武器を拾って逆転できる可能性があります。
エコラウンドの時は相手の強力な武器を拾ってセーブしたり、相手の人数を3人程減らせた場合は成功と言えるでしょう。
ラウンド勝利が取れた場合は言うまでもありませんね。
5.アンチエコの予測・戦い方
敵チームがエコラウンドで、自チームがFullBuyしている状態を『アンチエコ』と呼びます。
この状態を予測して有効な投げ物(HE、Molotovが特に有効)を買ったり、非常に有利なポジションに陣取るなどすれば、相手によってもたらされる損害がかなり減ります。
戦い方
CT側でアンチエコをするとき、敵の殆どのピストルは遠距離戦が苦手なので、遠距離でなおかつ、敵に武器が取られにくい位置に陣取るといいですね。
遠くて辛い上に武器が取れない
[添付]
T側でアンチエコは…予測しておいてSMGを買っておくとお金が美味しいかもしれない。
かなり思いがけない位置に居たり、クリアリングを怠ったりすると一瞬で武器を奪われて味方が不利になるので、アンチエコのラウンドはいつも以上にクリアリングに気を配るといいです。
予測
アンチエコをするラウンドは必ず自チームが勝ったラウンドの次です。
その中でも序盤の間は感覚で覚えやすいので、頑張って覚えましょう。
フローチャートとかわかりやすく作りたいけどやる気が出ませんでした。
Pistolラウンドに勝てば次の相手はエコ、もしくはかなり無理した買い方になります。
Pistolラウンドに勝った上に2ラウンド目に無理した買い方をしてきた場合は、3ラウンド目は必ずエコです。
Pistolラウンドに負けても、2ラウンド目で勝てれば3ラウンド目の相手はエコであることが多いです。たまに無理買い。
理論武装をしっかりした上で予測して当てる快感を1度味わえば病みつきになるのでぜひマネーシステムオタクになってみてはどうかな。
とりあえず終わり
マネーは装備を買いそろえたり作戦を立てる上でとても重要な要素。
計算は出来なくてもいいので味方の指示役の人の指示を待って買うのがベスト。(防具を買うという意味ではないです。)