TERAでは基本能力値をベースに、様々な装備とアイテムの持続効果を利用してキャラクターの能力値を上昇させることができる。
すべてのキャラクターは最初に基本能力値を持っているが、この数値はレベルが上がっても成長しない。
装備アイテムによる能力値補正が行われるため、レベルが上がりより良い装備を揃えればキャラクターの強さが変わってくる。
キャラクターのステータスと能力値はPキーを押すとキャラクター情報の装備ウィンドウ下部で確認することができる。
種族によるステータス差はなく、クラスが同じならステータスは同一になる。
各職初期能力値
各ステータス説明
■コンディションと HP/MP
コンディションと HP/MPはキャラクター情報に表示されず、画面上部のコンディション状態とHP/MPバーで確認が可能だ。
HP | キャラクターの生命力。HPが 0になるとキャラクターが死亡して村に移動することになる。コンディションが高いほど最大値が増加する。 |
---|---|
MP | キャラクターがスキルを使うためのコスト。MPが低いとスキルを使うことができなくなる。コンディションが高いほど最大値が増加する。 |
コンディション | キャラクターのコンディション状態。コンディションが高ければ HP/MP 最大値が増加し、たき火に護符を使った時の効果が高まる。 |
■総合能力値
キャラクターが持っている戦闘能力のことで攻撃力と防御力、クリティカル確率などの能力値を意味する。
総合能力値はキャラクターの基本能力値と装備、そして外部的効果によって最終的に決定する戦闘力なのでこの数値が高くなるほど強力なキャラクターだと言える。
攻撃力 | 敵に与えることができるダメージの程度。攻撃力が高ければ敵に与えるダメージが増加する。武器と指輪、ネックレスの攻撃性能と基本能力値の力に影響を受ける。 |
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防御力 | 敵から攻撃された時に減少されるダメージの程度。防御力が高ければ敵から受けるダメージが減少する。防具とイヤリングの防御性能と基本能力値の防御力に影響を受ける。 |
ダウン/硬直誘発 | 敵を攻撃した時に倒す確率の程度。ダウン/硬直誘発数値が高いほど攻撃をする時に倒す確率が増加する。武器と指輪、ネックレスの衝撃増幅と基本能力値の衝撃に影響を受ける。 |
ダウン/硬直抵抗 | 敵から攻撃された時に倒れない確率の程度。ダウン/硬直抵抗が高いほど攻撃をされた時に倒れる確率が減少する。防具とイヤリングの均衡補正と基本能力値の均衡に影響を受ける。 |
クリティカル発生 | 敵を攻撃した時にクリティカルが発生する確率の程度。クリティカル発生が高いほど攻撃がクリティカルになる確率が増加する。腕防具の追加オプションに影響を受ける。 |
クリティカル抵抗 | 敵から攻撃された時にクリティカルが発生しない確率の程度。クリティカル抵抗が高いほど敵の攻撃がクリティカルになる確率が減少する。 |
クリティカル威力 | クリティカルが発生した時、元々の攻撃力が増加する倍率。一般的には 2倍のダメージを与えるが、クリスタルやバフなどでクリティカル倍率を増幅させたり減少させることができる。 |
■基本能力値
キャラクターの基本ステータス
総合能力値は基本能力値に装備とキャラクターにかかった効果などが組み合わせ/計算されて決まる。
力 | 基本的な攻撃能力の尺度。力が高ければ攻撃によるダメージが増加する。 |
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耐久力 | 基本的な防御能力の尺度。耐久力が高ければ敵の攻撃によるダメージが減少する。 |
衝撃 | ダウン/硬直誘発能力の尺度。衝撃が高ければ敵を攻撃した時に倒す確率が増加する。 |
均衡 | ダウン/硬直抵抗能力の尺度。均衡が高ければ敵に攻撃された時に倒れる確率が減少する。 |
攻撃速度 | 敵を攻撃する時の速度。職業によって使用武器が異なり、武器ごとに攻撃速度が異なる。 |
移動速度 | キャラクターの移動速度。非戦闘状態に比べて戦闘状態では移動速度が減少し、クリスタルの効果や足防具のオプションで移動速度を向上させることができる。 |
■異常状態
敵の攻撃による有害な効果に対する抵抗能力のことで、この数値が高ければ有害な効果に対して被害を抑えたり有害な效果を受けることがなくなる。
状態弱化抵抗 | 移動速度減少、防御力減少など有害な効果にかかる確率が減少する。 |
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持続ダメージ抵抗 | 毒や出血のような持続的に被害を与える効果によるダメージが減少する。 |
行動不能抵抗 | スタン、睡眠など行動が不可能な効果にかかる確率が減少する。 |
■熟練度
採集技術に対する熟練度。熟練度が高ければより上位の材料を採集することができる。
鉱石採集熟練度 | 鉱物採集をすると上昇。 |
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植物採集熟練度 | 植物採集をすると上昇。 |
精気採集熟練度 | 精気採集をすると上昇。 |
各クラスの初期ステータス
※ウォーリアー=ウォリ、ランサー=ランサ、スレイヤー=スレ、バーサーカー=バサ
※ソーサラー=ソサ/サラ、アーチャー=アチャ、プリースト=プリ、エレメンタリスト=エレ
■バイタリティ
HP/MPはコンディションの影響を考慮していません。
- | ウォリ | ランサ | スレ | バサ | ソサ/サラ | アチャ | プリ | エレ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 1544 | 1685 | 1323 | 1331 | 1316 | 1221 | 1570 | 1486 |
MP | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 | 2000 | 1000 | 2500 | 2500 |
■総合能力
- | ウォリ | ランサ | スレ | バサ | ソサ/サラ | アチャ | プリ | エレ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃力 | 4 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 4 |
防御力 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 |
ダウン/硬直誘発 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
ダウン/硬直抵抗 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
クリティカル発生 | 52 | 50 | 56 | 58 | 38 | 40 | 33 | 35 |
クリティカル抵抗 | 74 | 75 | 63 | 65 | 52 | 53 | 51 | 52 |
クリティカル威力 | 2倍 | 2倍 | 2倍 | 2倍 | 2倍 | 2倍 | 2倍 | 2倍 |
■基本能力
- | ウォリ | ランサ | スレ | バサ | ソサ/サラ | アチャ | プリ | エレ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
力 | 46 | 50 | 70 | 75 | 65 | 67 | 35 | 35 |
耐久力 | 78 | 35 | 62 | 25 | 75 | 76 | 63 | 73 |
衝撃 | 40 | 40 | 80 | 60 | 60 | 50 | 30 | 30 |
均衡 | 60 | 70 | 40 | 50 | 25 | 30 | 20 | 25 |
攻撃速度 | 120 | 100 | 110 | 60 | 110 | 120 | 105 | 105 |
移動速度 | 120 | 105 | 110 | 105 | 110 | 110 | 110 | 110 |
■状態異常抵抗
- | ウォリ | ランサ | スレ | バサ | ソサ/サラ | アチャ | プリ | エレ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
状態悪化抵抗 | 55 | 45 | 20 | 20 | 20 | 20 | 70 | 61 |
持続ダメージ抵抗 | 40 | 45 | 35 | 35 | 35 | 35 | 60 | 61 |
行動不能抵抗 | 25 | 45 | 20 | 20 | 20 | 20 | 70 | 61 |
計算式
引用元:gamechosun記事
■攻撃力計算式
攻撃力 = 攻撃性能合計 × (3 + 0.03×力) + 素の基本攻撃力
攻撃性能合計 = 武器 + 指輪 + ネックレス
■防御力計算式
防御力 = 防御性能合計 × (0.5 + 0.01×耐久)+ 素の基本防御力
防御性能合計 = 鎧 + 手袋 + 靴 + イヤリング
その他、様々なスキルによる増加値が追加される。
■被ダメージ計算式(PvE時)
被ダメージ = モンスターの攻撃力/自分の防御力
※若干の誤差あり
■HP回復量計算式(要検証)
HP回復量 = スキル回復基本値*(1 + 武器HP回復性能/1000 * (1+回復性能上昇オプション/100))*(1+HP回復量上昇オプション/100)
※HP%回復は最大HPに%をかけたものを基本値とする(クリスタル等の効果含む)。
※回復性能上昇オプションとHP回復量上昇オプションに関して、その○%の○を直接この式に入れる。