コメント/ランサー/紋章

Last-modified: 2013-09-24 (火) 17:59:42

ランサー/紋章

  • 連撃に精神は確実に入れるってほど重要なの?ランサーのMPなんてアマブレ3維持してダメージ与えてヘイト稼いでれば十分足りると思うのだけど -- 2011-08-21 (日) 18:12:49
    • 人によるけど、精神入れとくと割と安定しやすい シャウトガンガン入れてるて、カウンターもやってるとMP結構減ってくと思うけどね -- 2011-08-21 (日) 18:17:18
    • 装備にも左右される、自身の防御力と武器のガード性能次第ではガードするだけでMPを削られる。高Lvになると特に要注意、複数の敵に殴られて連撃が多く出しにくい場合等にMPが枯渇してガードできなくなる事も有る。特にその時にヘイトが飛んだらと考えるとMP回復手段は必須だよね。 -- 2011-09-02 (金) 07:53:52
    • 精神連撃は、プリと組む場合は必須といっていいと思う、マナ奔流3つつけてもカツカツ -- 2011-09-07 (水) 05:07:46
  • エレメのマインドオーラ貰えば十分かもしれないけどカウンターやアイアンウィルなどスキルが増えるとMP枯渇します -- 2011-08-21 (日) 18:16:33
  • シールドバッシュだけど「時」必須か?「集中」の方が必須だと思うんだが。 「時」だと2秒位しか延長しないから、「集中」6秒CT短縮した方が使い勝手いいと思う。 -- 2011-08-22 (月) 13:30:26
    • 2秒あればできる事いろいろ増えると思うけど? 行動止めるのが目的ならCT短縮のほうがいいかもですが、スキル入れるために止めるなら時が有用な時もある 体制立て直す時間も取れるし… -- 2011-08-22 (月) 15:24:03
    • どっちも良紋章だが必須というものでもない -- 2011-08-22 (月) 15:56:58
    • リストを作ったものですがPT、ID特化型ということで他のメンバーのスタンもあり回数より効果時間を優先しました -- 2011-08-22 (月) 17:59:02
    • 今さらな話題だが、両方をいれると相乗効果でより真価を発揮すると。これに関してはどちらかを選ぶよりも、入れるなら両方だと思うが -- 2011-09-06 (火) 06:58:34
    • 二つ入れればバツグンの使い勝手。行動阻害や崩れた後衛の退避時間を稼ぐのにも使えるし、ソロ狩りでのダメ減らし位置調整も自由度が増す。 ただ、時が無くてもどうとでもなるといえばそうだから、集中だけってのもありだと思う。 要は使う人しだい。 ちょっと効果時間が短いと思ったら時を入れればいい。 -- 2011-09-08 (木) 03:17:03
  • PT、ID特化型でアイアンウィルそこまで重要か?そこまで多用しない気がするんだが -- 2011-08-23 (火) 06:01:16
    • 装備が揃って無い時用かな。防御で受けきれないぐらいのダメージ受ける時。序盤のNM狩りぐらいでしか体験した事無いけど。 -- 2011-08-23 (火) 09:09:17
    • プレイヤーの使い方次第としか言えない、高火力PTの場合はヘイト維持の為にこのスキルで手数を増やしてみたり。前者の様に装備が揃うまで頼るスキルだったり・・・と使い方次第のスキル。因みに私はソロでNM狩する際にバリアを張る秘伝書とセットで使ってる、クリスタルも特化させるとかなり短時間で同Lv帯のNM狩を枯れるようになるので以外にお勧め。 -- 2011-09-02 (金) 08:06:42
    • いらないかもしれない。 ただ、出血や炎上のダメージも肩代わりしてくれるこいつは地味に優秀。 特に、IDボスに踏まれて出血、すぐに回復は来ないって時にリザウィルとセットで使うと案外耐える。 これかけて大群に突っ込んでシャウトって使い方もあるし、結構便利よ。 -- 2011-09-08 (木) 03:19:30
  • ID、中型PT主体だったら、連撃精神、バッシュ時or集中 (Lv25時)から始まり、カウンター野獣→アマブレ時orリーシュ関係→チャレンジシャウトやorで切り落とした方を取得、がベターかな。40以降は分からん。 -- 2011-08-23 (火) 11:11:17
    • その場合でも、スプリング闘志を入れるのもありだと思うよ。攻撃によるダメージとヘイト稼ぎがしやすくなるってのは結構大きい。 -- 2011-08-24 (水) 07:00:17
  • 韓国検証者によるとダメージ増加は敵対値上昇とは関係ないらしいです。ダメージ増加オプションと敵対値上昇オプションは別にありますしね。 -- 2011-08-24 (水) 10:15:27
    • ん? 普通に考えれば、ダメージ増加=与ヘイト増加だと思うんだけど… -- 2011-08-24 (水) 11:52:56
    • その理屈でいくと火力職がだめ -- 2011-08-25 (木) 17:25:53
      • 途中送信してもた。火力職はヘイト気にせず最高火力でスキルぶっぱしてもいいということになるんだけど? -- 2011-08-25 (木) 17:28:06
    • 25レベルくらいのときに、40レベルのアチャと一緒にクエ消化したことあったけど、同レベル帯ではありえないほどタゲが頻繁に移った。のでダメージの高さ=ヘイト値の高さは確実。「紋章によるダメージ増加はヘイト値計算に含まれない」という検証かもしれないね。憶測だけど。 -- 2011-08-26 (金) 09:19:26
    • カイアを使ってミッションボスを倒そうとすると、火力の高い弓などに頻繁にタゲが移ったりする。 少なくとも、ダメージがヘイトに関係はしているはず。 -- 2011-08-26 (金) 11:49:26
    • 元の火力がお察しなので、ランサーのヘイト確保能力はヒット回数やスキルのヘイト性能に大きく依存していて、火力に依存する部分が少ない(上げても誤差程度)とかの可能性はあるのでは? -- 2011-08-27 (土) 00:58:33
  • わざわざ紋章ページで書いてるのだし、ダメージ増加(系紋章)は敵対値上昇とは関係ない。としか読めんのだが・・。何故ダメージとヘイトの関係性の話になってるんだ -- 2011-08-26 (金) 12:34:23
    • ヘイト=敵対値だからだろ -- 2011-08-27 (土) 13:04:37
      • そういう話じゃなくね?ってことだろう -- 2011-08-28 (日) 02:30:37
  • そういえばアーマーブレイクの効果時間が1→2で12秒→15秒になってエフェクトも変わってないか?今効果時間が紋章込で30秒あるんだが -- 2011-08-27 (土) 13:05:47
    • 自分も紋章込みで30秒になってて驚いた。効果時間増えてるよね。 -- 2011-08-29 (月) 12:34:25
  • チャレンジシャウトの記述で「開幕に1発、クリティカル等で不意にタゲが飛んだ時の1発が打てれば問題ない」とあるが、シャウトはタゲが飛んだ時用ではなく、タゲを飛ばさないためにも極力CT毎に撃つものなのでは? -- 2011-08-29 (月) 19:19:17
    • 開幕撃って、後はカウンターなどでヘイト稼いで不意の事態のためにとっておく人と、CT毎に撃つ人といろいろいる。 どっちもいいと思うけど、不意に飛んだ場合の対処法が少ないのは割と怖い。 -- 2011-08-29 (月) 19:40:48
    • シャウトをCT毎撃ってもいいが連撃とカウンターを適度に使っておけば廃火力やヒール連打回復以外にはタゲは飛ばないよ -- 2011-08-29 (月) 23:49:43
    • PT構成や敵の動きを見て、CTごとに打つか打たないかを決めていくのが普通だと思う。 ただ、CTごとに使用した場合に、CT中にタゲが移ったときはリーシュやバッシュなどの行動阻害スキルを使用しなきゃいけなくなって、そのせいでランタゲや特殊行動を阻害できなくなる危険を避けたいから、なるべくCTごとには打たないようにしてる。 -- 2011-08-30 (火) 06:25:00
    • シャウトの用途をまとめると、カウンター等の攻撃でタゲを維持できる場合は保険として取っておく、頻繁にタゲが移る場合は固定するためにCT毎に撃つ、という感じでいいのかな。どっちにしろタゲを取るための生命線なのだから、ヘイト20%UPの紋章の優先度が低いとは思えない。 -- 2011-08-30 (火) 14:04:32
    • 確かに、入れておいて損はしないけど、そこまで必須でもない。 現状Lv54までしか上げてないけど、よっぽどレベル差がある状態でない限りは、シャウトしてうまく攻撃を当てていけばヘイトの維持はそこまで難しくはなかった。 安心感のために入れるのはアリだけど、他の紋章を優先させても問題になるほどじゃないと思う。 -- 2011-08-31 (水) 04:00:46
  • リーシュの命中って必要? Lv32だけど現状密着状態からの射出が一番多くて、タゲが外れたとしても通常の18mもあれば十分な気がする。それとも3m増える以外になんか効果あんの? -- 2011-08-30 (火) 10:16:41
    • 3mは思いのほかでかい。タゲ跳ねや間合い取られた直後に中央お帰りでも十分間に合うときが結構ある -- 2011-08-30 (火) 10:46:23
    • あった方が良いってのはあるけど、最優先って程かと言われると、立ち回り次第とも言える。 ただ、他に入れるものが今は見当たらないと言うなら、間違いなく入れて良い紋章ではある。 -- 2011-08-31 (水) 04:03:29
  • 効率よくヘイトとダメージUPをするにはスタンドファスト力かインパクトスラッグ闘志のどっちに入れてたほうがいいでしょうか? ちなみにスプリング・カウンターなどの紋章は取得済みです。 -- 2011-09-03 (土) 09:57:33
    • スタンド力かな。 インパクトだと、15秒待たないといけないしね。 スタンド力なら、10秒間にうまくダメを入れれば結構ダメ出るでしょ。 -- 2011-09-05 (月) 18:28:52
      • なるほど -- 2011-09-08 (木) 01:29:42
      • ダメだけでいえば、インテンスも火力は高い。 ただ、実用するにはバッシュの連携紋章などを入れないとなかなか使えないから、ロマンを大切にできるという条件付で使ってもいいかもしれない。 -- 2011-09-08 (木) 03:12:40
  • チャレンジシャウトのとこあまりに酷いし信じる奴がいるとまずいから書き直していいか?あとどうしても低LV帯基準っぽくてカンスト帯だと全く見当違いな項目もいくつかあるのをどうにかしたいな -- 2011-09-07 (水) 13:07:59
    • 低Lv基準のところは、「低Lvでは~」とか但し書きして残しておけばいいと思う。その後ろあたりに、カンスト帯の事書けばいいんじゃないかな。 シャウトのところは紋章の優先度うんぬん以外はあんまり間違ってもいない気がするけど…? シャウト温存で飛びまくってるなら、いろいろ要因を探したほうがいい。 -- 2011-09-07 (水) 14:18:57
    • そんなにひどいかな? カンストしたけどうまく攻撃かましていけばそんなに飛ばない気がするけど。 -- 2011-09-07 (水) 19:10:14
    • 分かった情報を追記していますが自分もまだカンストには遠く他の方もまだそこまで育ってないのでしょう、だから書き込まれる情報も低Lv主体になっていると思いますwiki編集が苦手でしたらコメントに書いてもらえれば出来る方が反映してくれますよ、それにバックアップもあるのですから気軽に編集すればいいと思います -- 2011-09-08 (木) 19:28:29
    • じゃあランサー58カンストした状態でチャレンジシャウトに関して。 紋章を振る必要性はあまり高くないと思う。 きっちり攻撃を当てていけば、それで維持できる。 それよりも重要な紋章に振るべきだと思う。 余ったら使ってもいいけど、多分余らない。 -- 2011-09-09 (金) 12:47:06
  • 紋章の重要度じゃなくて、書いてあるコメントが悪いな CT毎に打つプレイスタイルを全否定しているように読める 書くにしてもここじゃなくてスキルの方に書く内容だし書き直した方がいいだろ -- 2011-09-09 (金) 18:57:58
    • プレイスタイルの否定と、紋章の重要度についてっていうのに気を付けてシャウトの紋章の項を書き換えてみました。前の文はコメントアウトして残してあります。 問題があれば適当に直してください。 -- 2011-09-09 (金) 19:11:05
    • 問題なさそう。修正乙です。 -- 2011-09-09 (金) 20:17:58
    • 修正乙。俺のランサーがそろそろカンストするからタゲ維持検証してみよう。ぶっちゃけランサーの火力なんてたかがしれてるからシャウトなしでタゲ維持きつい気もするけどどうなんだろ。 -- 2011-09-11 (日) 01:22:33
      • ランサーはスキル自体のヘイトが他職より高いみたいですね。 多段ヒットスキルが多いですし、一回ごとにヘイト判定出てその分他職よりヘイト稼げてると思ってます。 実際、検証はしてないからわからないですけどね… -- 2011-09-11 (日) 11:57:10
      • シャウト無しでもかなりタゲ維持できる。ただ火力にCT出されるとタゲ剥がれることもちょくちょくあるし攻撃でタゲ維持→剥がれたらシャウトよりも、シャウトでタゲ維持→万が一剥がれたらレイジのほうが安定してるかな。まぁカンスト帯のIDは一撃が痛いし大技の隙にシャウトで余裕無いときに攻撃で維持って感じで個人的にはFA。あと紋章は好みの問題かもしれないけどあったほうが格段にタゲは維持できる。 -- 2011-09-12 (月) 04:30:05
      • 開幕シャウト派だけど、IDボスじゃタゲ変わることはまず無い。火力は雑魚処理に追われる事が多いから、向くとしたらヒーラーだがそうそう無い。さらにスタンが入りにくくなってきて、リーシュが緊急ヘイト稼ぎ用になってくるから、シャウトはボスに近づけない時or距離が開いた時に暇つぶしに使う程度。逆にフィールド中型は相変わらずサンドバッグなんで、廃火力がいるとシャウト連打してもカス当たりの被弾でタゲが移ったりする。 -- 2011-09-12 (月) 13:51:11
      • カンストランサーでやってるけど、開幕シャウトで自分は十分維持できてる。 レイジのヘイト上昇量は間違いなく強力なんだけど、憤怒状態にしちゃうこと自体が正直IDボスは怖いから、あまり使いたくないと思ってる。 それと一応、やっかいな赤目攻撃や特殊行動に対する阻害としてリーシュやスタンはまだまだぜんぜん使えるから、頼りなくなるところもあるけど、その有用性は大きく損なわれてないとおもう。 -- 2011-09-13 (火) 10:08:31
  • 上でも言われてるけどカンスト帯だと使い勝手が変わるスキルがあるね。 -- 2011-09-11 (日) 12:01:44
    • 後半のIDはプリが非常に良く死に、また満足にヒールを得られない状況が多々あります。そんなときにリザレクションウィルのCT軽減が物凄く役に立ちます。リザに紋章が入ってたおかげで盾落ちせずに済んだことも幾度と無くあります。参考までに。 -- 2011-09-11 (日) 12:04:24
    • 紋章の組み合わせに余裕が出やすいカンスト間際であれば、ソロ用のインテンスダッシュ系の紋章構成もありっちゃあり。 アイアンウィルとの併用でソロでの中型戦にもインテンスをはさみやすくなる。 勿論、他の紋章をいくつかあきらめないといけないけどね。 -- 2011-09-11 (日) 15:22:27
    • たまにIDとかでも全く回復くれないヒーラーいるからアイアンとリザレクションはフルで紋章入れてるな。焼け石に水な場合もあるけど後半のIDだと俺もこれあるだけでかなり助かってる。 -- 2011-09-12 (月) 04:20:31
    • カンスト帯のIDだと、リザレクション&アイアンウィル系の紋章は非常に役に立つ。逆にバッシュやリーシュは頼りなくなってくる。スタンの効きにくい敵が多く、なかなかランタゲ等を妨害できない。 -- 2011-09-12 (月) 13:24:54
      • ちょっと語弊がありそうなんで追記。「バッシュやリーシュは頼りなくなってくる」これはIDの中型に対してのものであって、道中の雑魚については有用であるため、紋章付与も視野に入れて考える必要がある。 -- 2011-09-12 (月) 14:15:00
    • リーシュやバッシュは、確かにる高レベID中型にはきついところもあるけど、依然として行動阻害に使える。 それに、他の近接系の職業と比較しても優秀な性能のスタン系スキル2種に、紋章をつけて強化するのを考えるのは間違いなく価値がある。 -- 2011-09-13 (火) 10:12:58
    • 今回のアップデートで後半ID下級(恐怖・黒紋)は容易になり、ボス中型にもリーシュやバッシュの入る確率がかなり上昇した。上級はお察しですが。 -- 2011-09-15 (木) 02:54:53
      • 庭から↑のIDは正直スタン狙うならシャウトでガッチリ固定が良いのかもしれない。 -- 2011-10-14 (金) 17:46:27
  • 上に来ていた組み合わせ雛形が長くなりすぎてスキル別考察が追いやられていたので2つの位置を逆転させました -- 2011-10-13 (木) 14:16:00
  • 58上級IDになってくると、アマブレって結構微妙になってくる。中型のDEF下げて味方の火力は上がるけど、特に塔上級とかになってくると毒やら沼でタゲ維持しにくい場面が増えてくる。ちゃんとした火力は移動を待ってくれるけど、待たない火力がいるからそれを考慮して安定を目指すならアマブレは微妙。 -- 2011-10-17 (月) 15:30:31
    • たしかに後半三重維持するの難しいかもね。空気が読める火力さんだと維持しやすいけど、移動待たない火力さんいると安定しなくなるしね。 -- 2011-10-17 (月) 15:58:25
      • すごいよく分かる 移動待てない火力って厄介だよね やりにくくなって余計遅くなるのに。。。 -- 2011-10-26 (水) 09:58:22
  • 上級IDメインなんだけど、これってどうなの?  連撃(精神の紋章4P)、シールドカウンター(野獣の紋章3P)、スタンドファスト(連精の紋章2P)、チャレンジシャウト(野獣の紋章6P)、アーマーブレイク(時の紋章6P)、アイアンウィル(決意の紋章5P)、アイアンウィル(時の紋章4P)、リーシュ (集中の紋章5P)、シールドバッシュ(時の紋章5P)、ガードプロミス(集中の紋章3P) -- 2011-10-26 (水) 09:56:58
  • 連撃精神凄い押されてるけど、別に無くてもいい てか連撃なんて使わない -- 2011-11-05 (土) 20:30:58
    • 連撃使わないって、どうやってMP確保するんですか・・・ エレいてもMPなんてがりがり減ってくと思うんだけど。連撃精神入れててもMP結構カツカツですし。 -- 2011-11-05 (土) 20:49:11
      • 名品館が来てからMP護符を3か4出るまで使っているのでMP回復目的での連撃の使用がほとんどなくなった、火力職の武器が揃ってきたので連撃を多用すればすぐにタゲが飛んでしまうね -- 2011-11-16 (水) 08:14:38
      • MP護符がある今、連撃MPはいらないね。そりゃ無いよりはあったほうがいいんだろうけど・・ってレベル -- 2011-12-08 (木) 09:39:17
      • これ書いた奴じゃないけど、護符入れてればほぼ連撃使わないと思うんだけど。むしろMP半分も減ってないのに連撃ばっか使うのってどうなの -- 2011-12-30 (金) 05:24:10
    • ランサーで連撃使わない動画はよ -- 2011-11-05 (土) 21:30:44
      • そこら中にあるだろ動画を見てからそういう言葉使えよ -- 2012-04-05 (木) 14:17:48
  • 連撃野獣ってヘイトボーナス部分にかかるの?ダメージ部分?それとも両方? -- 2011-11-15 (火) 00:43:36
    • 雛形というよりただの紋章使用例だよね -- 2012-02-17 (金) 15:15:27
  • 高級紋章インパクトスラッグ野獣の紋章 ヘイト+50%の使用感 元が低いのかシールドバッシュみたいに激的な効果は体感できず。お守り程度の効果 -- 2011-12-09 (金) 02:17:43
    • ↑訂正 シールドカウンター てか本気ではずしてみても効果を体感できないんだが・・・もしや未実装? -- 2011-12-09 (金) 02:30:31
      • インパクトスラッグにはシルカンみたいに固定ヘイト(紋章なしシルカンLv6で6万ダメ分のヘイト値)がなく、ヘイトは与ダメにしか影響してない。つまり例えインスラで1万ダメ与えようが増えるのはたった5千ダメ分のヘイト値・・・あとはわかるな? -- 2011-12-09 (金) 13:25:01
      • ホントなんで固定ヘイトの無いインパクトに野獣なんて追加されたんでしょうね・・・ -- 2011-12-09 (金) 13:45:09
      • 多分製作人が何も考えずに作ったとしか// -- 2011-12-10 (土) 15:51:22
      • アチャのスパイダーみたいに、インパクト以上に何考えてるのかわかんない紋章もあるしな… -- 2011-12-26 (月) 03:14:13
  • アマブレの精神がスプリングの精神より評価低いのが気になるな。アマブレの精神は大体1回50ちょいの軽減が期待できる、スプリングは固定で75軽減だけどスキルの隙等から考えてアマブレのが確実に使用頻度が高くて恩恵は大きいはずなのになぁ・・・ -- 2012-01-11 (水) 02:06:05
    • 4ポイントも使うなら他に回した方が良いと思うし、スプリングは頻度が高いのと主力技だからな、アーマーブレイクをスプリングより使うのであれば精神の価値はありそうだけど、後はプレイスタイルとの相談だな -- 2013-02-11 (月) 21:59:11
  • リーシュ紋章に減速追加しといた。適正は意見あったら書き込んでくれ。集まったらまとめて反映させる。 -- 2012-01-22 (日) 16:20:46
  • リーシュの減速40%じゃなかったけ?試しに塔上級でつかってみたけど結構使えた。ヘイト稼ぎ密接状態でつかっても余裕でガードまにあうし、ランタゲでメンバーに向かってる時につかったら、怠惰入れてないから攻撃モーション入るけど遅いから狙われた人は無傷で逃げられる。 -- 2012-01-27 (金) 12:45:53
    • あ、40%だったか、すまね。余裕ないときに一発入れとくと遅くなってヘイトも稼げて一石二鳥な感じ。メナスとの重ねがけもおもしろい -- 2012-02-01 (水) 03:37:43
  • ビビやドロップ率2倍が着て以来、火力の武器が強くなってるおかげでCT毎にシャウト入れないと剥がされ取り返しての連続でイライラしてくるな。 -- 2012-02-03 (金) 21:08:34
  • リーシュ野獣の項目がないけど、あれってどうなんだろうね? -- 2012-02-08 (水) 13:39:35
  • リーシュやインパクトの項目追加と雛形追加しました。おかしい部分があれば訂正お願いします -- 2012-02-09 (木) 18:00:49
  • シャウトの紋章でソロに○がついてるあたり書いてるのエアランサーだろ。全面的に書き換えていいかこれ。 -- 2012-04-05 (木) 14:14:43
    • ソロって項目なくね?一般MOBと中型MOBと対人だと思うが。 -- 2012-04-06 (金) 03:15:53
  • 所々空いてるわ。誰か編集みすったのか?少し戻しとく -- 2012-06-15 (金) 02:13:37
  • 昔っからシャウト保護の対人が○なんだけど理由教えて。2000程度あがったから生きていられるわけでもないでしょw -- 2012-07-03 (火) 00:08:30
  • 意思の紋章:チャレンジシャウト、シールドカウンター、リザレクションウィル、スタンドファストが増えてる -- 2013-01-14 (月) 16:51:29
    • 現状書かれてる組み合わせ雛形は全部旧仕様前提、削除推奨。あると誤解を生む -- 2013-01-15 (火) 00:52:48
  • スタミナ回復系の紋章ってどうなんでしょう?不安ならどれか一個いれとけばいいのかな? -- 2013-02-05 (火) 13:47:35
  • 紋章組み合わせ例をすこし編集しました。加筆修正ありましたらお願いします。 -- 2013-02-13 (水) 20:18:09
  • 紋章一覧の方のみ、回廊の紋章を追加しました、加筆修正ありましたらお願いします。 -- 2013-02-13 (水) 20:56:30
  • 今の雛形だけど、スタンドファスト連闘が無いのって論外だろ。PCの火力がインフレしてる現在、少しでもヘイト稼ぐ効率は高めておく必要がある。 -- 2013-02-21 (木) 02:29:32
  • 焼け石に水だけどな。意志の紋章で迷ってるならシルカンがおすすめ。 -- 2013-02-28 (木) 22:32:10
  • 最近評価の編集が適当過ぎるんだが・・ 60で使えないスキルが◎だったりしてるから、おかしいのは△にしといてほしい -- 2013-03-12 (火) 13:35:17
  • スタンが入りづらい60IDNMにバッシュの紋章はいらんよな -- 2013-04-05 (金) 10:37:01
  • 持続時間は微妙かな、CT短縮は入れておきたいけど -- 2013-04-05 (金) 10:46:10
  • そろそろ火力槍の紋章構成とかあっても許される時代な気がする ないか -- 2013-04-10 (水) 11:43:24
  • 火力槍紋章はだいたいPV用と似てるんじゃないかな -- 2013-04-15 (月) 00:29:58
  • リーシュの敵対値上昇って必要かな? つけようかと思ってるんだが -- 2013-06-01 (土) 13:09:21
    • リーシュでヘイトを稼ぐ場面があるかどうか。俺は無いと思ってるんで付けてない、ところで質問系はしたらばのランサースレとかのBBS系にしたほうがいいぞ? -- 2013-06-07 (金) 02:21:27
  • スプリングアタックの減速紋章目に見えて下がるぞ。PTで使うと迷惑かも -- 2013-08-24 (土) 20:13:09