FAQログ

Last-modified: 2011-07-10 (日) 13:35:40

基本事項

Q.開発どこ
Bluehole Studioは元リネージュ3開発チームを中心に設立された開発会社です

 

Q.クリゲー?
アクションゲームのようにターゲットを手動で狙って攻撃をします
敵とキャラクター、そして攻撃の範囲とタイミングがとても重要な要素として作用します

 

Q.インスタンス形式のMOじゃないの?
TERAの世界は基本的にシームレスでオープンフィールドです

 

Q.これって種族で職固定じゃないよね?
固定ではなく自由です、ついでに男女はバラカ以外自由に選択可能らしいです

 

Q.スペック高そう・・
2009年のミドルスペックで無難に動くようです
8月に行われた1次CBT時の推奨スペックは【CPU】DualCore 【VGA】9800GTでした

 

Q.PvPはあるの?
フリーPK、集団PvP、大規模PvPなど考え中 デスペナは今んとこない

 

Q.日本にいつ来るの?
日本での運営先はNHN Japan(ハンゲーム)にて決定しました

 

以下New!!

クローズドベータテスト実施期間
 2011年7月1日(金)~2011年7月4日(月)
CBT応募開始日
 2011年6月13日(月)より開始予定
クローズドベータテスト参加者募集人数
 35,000人

11.02.26  :TERA DAY(TERA LEADER限定 TERA体験会/東京本社開催・抽選)
11.03.後半 :TERA DAY(TERA LEADER限定 TERA体験会/東京開催・抽選)予定
11.04.以降 :TERA DAY(お客様TERA体験会/会場未定・抽選)(以後数回の開催予定)
11.夏    :TERA発表会予定
11.夏    :OBT(オープンベータテスト)開催予定
11.夏    :OBT終了後、あまり時間をあけず正式リリース予定

 

Q.無料なの?
無料ではありません。定額課金制です。

 

プレイ要望

 

Qパーティーマッチングシステムを構築し簡単にパーティー作成ができるようにしてくれ
マッチングシステムを実装する予定です

 

Qャラクターが地形にはまった場合、近くや周辺に自動テレポートが可能なシステムが実装してくれ
まずキャラクターの足を取りご迷惑をかける事は最大限あってはならない、もし問題が発生しても簡単に
脱出することができるように準備する

 

Qエンチャントによる強化システムではなくソケット追加による強化システムが良さそうだ
TERAにはエンチャントシステムとソケットによる強化の二つの強化システムがあります。
製錬を通じて既存のアイテム 等級をあげることができるし、アイテムに存在するソケットに
カスタマイズアイテムを装着して自分のアイテムを カスタマイズすることができるシステムも用意しています。

 

Qより早く適応するためにチュートリアルシステムを用意してくれ
基本操作から始めてゲームの根幹を成す多くのシステムを自然に学習することができる
チュートリアルを通じてゲームを進行するだけで必要な情報が分かるように準備します。

 

Qアイテム製作時に武器や防具を製作したキャラクターの名前や紋章を残すシステムを追加してくれ
製作されたアイテムに作成したユーザーの名前を残すシステムを考慮するようにします

 

Qクエスト進行時に必要なモンスター,NPCの位置を案内するナビゲーションシステムを支援してほしい
テラでは地図と近距離レーダーが提供されます.この地図とレーダーにはクエストのためのNPCの位置が常に
アイコンに表示されます.またクエストを与えるNPCも表示されクエストを受けて進行してNPCを訪ねる過程で
ストレスを受けないようにする予定です.またモンスターの位置案内に対するナビゲーションも考慮しています

 

Qプリーストとエレメンタリストのスタイルが似ていてエレメンタリストの比重が小さくなるかも
テラのプリーストとエレメンタリストは似ているように見えるスキルを持っているがその特徴はかなり違う。
例えば、プリーストは職業にふさわしくヒール効率が高いです、また防御的なバフ (能力値向上スキル )
を持っていてパーティーの生存能力を大きく高めてくれるが
エレメンタリストはヒール魔法の効率がプリーストに比べて低く、敵の血を吸収して
パーティーメンバーのマナを回復したり攻撃的なバフとデバフ(呪い)スキルを持っている
このようなスキルによってエレメンタリストは パーティーメンバーの円滑な攻撃に力を
与える役目を担当することになります。
二つのクラスは攻撃と防御というお互いに違う役割を果たすことになります
パーティーの戦術に応じて二つのクラスの比重は大きく変わるはずで
一方の必要性が低くなる事はないように配慮するつもりです

 

Q狩り時に楽しみが増えるようにモンスターが多様な攻撃パターンを持つようにしてくれ
TERAは数値のみで強くなるモンスターではなくそれぞれの戦闘スタイルを持ったモンスターを作っています.
素早く見えるヒョウは回避が上手く巨大なモンスターはそれなりにユニークな攻撃スタイルを持っているなど
それぞれ明らかな個性を持っています、モンスターが持つ弱点も特徴によって多様に実装する予定です

 

Qオプションでモンスターの血痕表示 ON/OFF 機能があったら良い
好みに応じて血痕を表示するように 、または非表示できるように血痕表示に対する ON/OFF 機能の提供を
考慮するようにします

 

Qレベルと関係なく皆が簡単に移動できるワープゲートを作ってくれ
非常に遠い距離を楽に移動するためにワープゲートに準する移動手段を準備しています
初心者エリア脱出などの特別な場合を除き使用料以外にレベルの制約はない予定です

 

Qウィンドウモード、ショートカットキー変更など様々なオプションをサポートしてくれ
グラフィックオプション設定を使って解像度やウィンドウモード
影などの詳細な設定をサポートする予定で、ショートカットキー割り当て以外にも
ユーザーの趣向に合わせてゲームの多くのオプションをON/OFFできるように
詳細なオプションメニューを提供する予定です

 

Q活発なコミュニティのためにメンバーが集まって,休息しバフを交わすキャンプシステムがあれば・・・
動画での焚き火の場面を覚えていますか? テラにはどこでもできる焚き火が存在します。
焚き火周辺 で休息を取れば体力および攻撃力のボーナスを得ることができ
様々な護符などを焼いて、焚き火周辺 の他のメンバーにバフを与えられるように準備されています

 

Qモンスターとの戦闘で退屈しないようにモンスターの行動パターンを多様にしてくれ
竜巻やミサイル系列の魔法を詠唱するモンスターもいるし、逆に体当たりする石で構成されたモンス
ターも存在します。このようなモンスターの特性とスキルに合う多様なAIを実装しており
それぞれ の特徴に合わせて、多様な攻撃方法を駆使するように作っています。

 

Qゲーム内決闘場を作って,イベント形式で決闘を楽しむことができるコンテンツがあったらなぁ・・
個人あるいは複数がいつどこででも簡単で気楽に決闘できる企画を進行しています。
決闘場という限 定された空間よりは、自由にワールドのどこででも多くの人々と決闘ができる方が
良いと考えます、合わせて決闘の勝利条件も単純な殲滅戦から制限時間内で
ポイント収集など色々なものを考慮しています。

 

Q一般PvPおよびフィールドPK,決闘場などの色々な対決システムがあったらなぁ・・・
対決構図にはフィールドで行う決闘とPKシステムがあり
限られた場所で行われる戦場システムがあ ります。
このようなPVPコンテンツはすべて1:1だけでなく多数が簡単に楽しめるように企画され
多 様な戦闘方法が可能になるように継続的にアップデートする予定です

 

Q低レベル地域の無分別なPKを防止するためのペナルティおよび安全地域に対する意見
最初に入場することになる空間の黎明の庭園などの初心者地域ではPKが不可能なように設定されてい
ます。また都市および村でもPKは制限されていて安全地帯として活用することができるでしょう。

 

Q旗争奪戦、モンスター殲滅戦と同じようにギルド間の対決が可能なギルド対抗戦が行えたら良い
テラではギルド同士が互いに優劣を競うことができる戦場システムなどが予定されています。
詳しい 内容は後日ホームページを通じてお知らせします。

 

Qメールを通じて取引できるシステムがあったら・・・
円滑な取引のために遠距離から受取額のある小包を送受信することができる機能を実装する予定です

 

Qゲーム内行動決定時に再確認文を通じて失敗を減らすことができる機能があったら
NPCに物を売り買いする時はNPCの取引ウィンドウに物をすべてのせた後,精算ボタンを通じて最終決
定を下すようになっています。その他に違う決定にも皆さんの失敗を最大限減らすことができる再確
認ウィンドウを積極的に検討するようにします。

 

Qゲーム内インターフュースの位置を自由に調整したり非表示にできる機能があれば
ゲーム内インターフュースは皆さんの好みに応じて自由に移動させることができます。
また、ゲーム内オプション機能を通じてキャラクター名や会話バルーンなどの表示の有無を設定できます。

 

Q戦闘キー設定を個人の好みにあわせて変更を可能にしてくれ
1次CBTでは制限されますが,今後キーボードのキー設定は個人が自由に指定できるように実装する予
定です。

 

Qクリティカルダメージを受けた場合一般ダメージと違ったキャラクターモーションを実装してくれ
クリティカルダメージを加えた場合、さらに強い手ごたえを感じられるように多くの方法を考えてい
ます。また,キャラクターが敵の致命的なスキルを受けた場合
ギョッとしたり倒れたりなどのモーションも実装されています。

 

Q各キャラクターの戦闘および待機モーションをリアリティあるように表現してくれ
キャラクターは戦闘状態に応じて抜刀状態と納刀状態に分けられます。武器を使わない時には武器を
持っておらず,武器により抜刀した時だけ武器が長くなるなどの特別な効果も準備されています。

 

Qグラフィック設定を細分化して低スペック、エントリーレベルのPCでもプレイできるようにしてくれ
残念なことに今回の1次CBTでは多くのグラフィックオプションを提供しづらい点が多かったが
今後継続的な努力で多様な最適化オプションを通じて、多くの方が円滑にテラを楽しめるようにする予定

 

Q自動狩りと不正プログラム使用に伴う対策を確実に用意してくれ
不正プログラム使用者はゲームシステムだけでなくゲーム運営も共に対応をしてこそ減らすことがで
きると考えます。テラの運営チームと開発チームは自動狩りと不正プログラム使用者が与える悪影響
に対してよく認知しており、それに対して積極的に対応する準備をしています

 

Qギルドハウスの詳細な実装について
ギルドハウスシステムはテラの重要な要素中の一つです。
一定規模以上に成長したギルドはギルドハウスを購入することができ、このギルドハウスを通じて
ギルド倉庫を共用し休息することができる空間として使用することができます。
もちろんギルドハウスは現在開発中のため他の可能性を取り入れることがあります。

 

Q多様な機能を有したペットシステムが実装されたら良い
過去のクイズで少し紹介されたホムンクルスを憶えますか?
ホムンクルスは戦闘を直接的には支援しませんが、社会的な部分でプレイヤーに多様な
手助けをするTERA独自のシステムになるように開発しています。
近いうちにテラヘラルドを通じてホムンクルスについて詳しい情報をお知らせするように準備します。

 

Qボスモンスターに必殺スキルなどを付与して一般モンスターと差別化されたら良い
中型モンスターは一般モンスターより多様で、個性溢れる攻撃スキルを持っています。
多様な行動パターンで狩りのスリルを感じるようにモンスターAIも継続的に補強していますので
一般モンスターと比べてはるかにダイナミックな戦闘を楽しむことができるはずです。
また、現在私どもはMMORPGの華と言えるボス級レイドモンスターを準備しています。
ボスモンスターは今の中型モンスターに比べてより緊迫したおもしろい戦闘を楽しめるように
最善をつくしていますのでご期待ください!

 

Qアクションを強調したゲームで欠かすことができないジャンプモーションを追加してくれ
多くの方々が提案してくださった部分であるので真剣に考えています。
しかしノンターゲッティングアクションを志向するテラのゲーム性にジャンプが入ることになれば
多くの部分が影響を受けるため、もう少し見守ってくださるようお願い致します

 

Q攻撃中に自分が望む攻撃方向に変更できるようにしたら良い
現在皆さんの便宜のために一度攻撃した相手を自動的に追跡し打撃をするように方向を補正して
います。また、一般攻撃はプレイヤーの操作によって攻撃方向を切り替えることもできます。
ただスキルを詠唱する時には意図的に方向転換しないように設定されていますが、今後皆さんの
声を継続的に聞いて改善し、不快感なく気軽に楽しめるように調整します

 

Q上位レベルキャラクターが充分に楽しむことができるコンテンツがあれば良い
私も最高レベルに到逹したらそこで終わりではなく新しいスタートにならなければならないと思います。
最高レベルになれば強力なアイテムを得るために特定の狩場だけが無限に繰り返される古典的な
フレームを崩して、多様なゲームコンテンツによってみなさんが絶えずゲームを楽しめるように
最善をつくします

 

Qモンスターの多様なタイプを実装してモンスター攻略に興味を高めてくれ
良い意見感謝いたします。
モンスターの多様な行動パターンによりおもしろいアクションを楽しめるように努力します。

 

Qモンスターの位置と方向によってダメージが異なるように実装してくれ
テラは既にヒットしている方向に応じてクリティカルシステムなどが適用され、ダメージの
リアクション確率が変わるダメージシステムを準備しました。
敵の背後と側面から攻撃するのがもっと効果的な戦闘方法になるため、狩りをする時もコントロールの
楽しさを常に感じることができるはずです。

 

Qインスタンスダンジョンシステムが構築されたら良い
インスタンスダンジョンシステムはシームレスワールドとともにテラの一軸を担うコンテンツになる
でしょう。まるで甘い蜂蜜で満たされただけのようにテラのインスタンスダンジョンも単純に
腰を据えて狩るのではなく、テラ独自の面白くて特別な構成を持ったダンジョンを作るために常に
悩んでいます。皆さんの期待に応じるコンテンツを作るように努力します。