P2Pゲームに関するメモ

Last-modified: 2008-01-31 (木) 12:44:26

鯖なしのPureP2Pなゲーム
 -NATが越えられない。UDP hole punching等も行えない。
 -ユーザー認証で問題が発生する
 
フルメッシュ型 ※トポロジの一つにすぎないので、DHTと別に書くのは不適切?
 負荷分散にはあまり効果がなく、単純にサーバーを作るまでもないような規模の時に役立つ
 -規模が大きくなるほど遅延が出る。
 -離脱加入の耐久性が低い
 -極端に遅いプレーヤーが加入した場合、同期の際全参加者に致命的な遅延が発生する
 +デバッグが容易

DHT
 -
 *離脱加入の耐久性はアルゴリズム依存
 +特定の相手へのデータを受け渡したい時、とても効率が良い
 +

DHTをそのまま使えば実用化可能というわけではない
 複数ノードをまとめたブロックを形成して、分割統治を行う必要があることは
 多くのP2Pゲーム論文で言われてきたこと。
  ブロック内で相互監視、ブロック内で同期等…
 ルートのDHT表は勿論必要になる

問題は通信層のみでないこと、サーバーとクライアントの機能を単純統合してはいけないことが
かえってややこしくしている

実は負荷分散以外のメリットがあまり示されていないのが現状

windowsで非サポートのDHTライブラリが多い
 cygwinでwindows向け商用ゲームを開発してるところは余り無いと思う・・・

遅いノードの影響がクラサバ型に比べて出やすい

P2Pならではのゲームデザイン
 SecondLifeや朝倉氏のヤードリンクシステムに見られるような、
 固有の庭を持たせる

ある資料を見る限り、skypeのような構造が向いているのかもしれない。
が、SkypeAPIでは遅延が出る…