鯖なしのPureP2Pなゲーム
-NATが越えられない。UDP hole punching等も行えない。
-ユーザー認証で問題が発生する
フルメッシュ型 ※トポロジの一つにすぎないので、DHTと別に書くのは不適切?
負荷分散にはあまり効果がなく、単純にサーバーを作るまでもないような規模の時に役立つ
-規模が大きくなるほど遅延が出る。
-離脱加入の耐久性が低い
-極端に遅いプレーヤーが加入した場合、同期の際全参加者に致命的な遅延が発生する
+デバッグが容易
DHT
-
*離脱加入の耐久性はアルゴリズム依存
+特定の相手へのデータを受け渡したい時、とても効率が良い
+
DHTをそのまま使えば実用化可能というわけではない
複数ノードをまとめたブロックを形成して、分割統治を行う必要があることは
多くのP2Pゲーム論文で言われてきたこと。
ブロック内で相互監視、ブロック内で同期等…
ルートのDHT表は勿論必要になる
問題は通信層のみでないこと、サーバーとクライアントの機能を単純統合してはいけないことが
かえってややこしくしている
実は負荷分散以外のメリットがあまり示されていないのが現状
windowsで非サポートのDHTライブラリが多い
cygwinでwindows向け商用ゲームを開発してるところは余り無いと思う・・・
遅いノードの影響がクラサバ型に比べて出やすい
P2Pならではのゲームデザイン
SecondLifeや朝倉氏のヤードリンクシステムに見られるような、
固有の庭を持たせる
ある資料を見る限り、skypeのような構造が向いているのかもしれない。
が、SkypeAPIでは遅延が出る…