装備ステータス計算式
一般式:(装備の素ステ+プラス値*5)×{(共通特性分補正%+クラス特性分補正%+サブ特性分補正%)÷100}
逆算用:装備の現在ステ÷{(共通特性分補正%+クラス特性分補正%+サブ特性分補正%)÷100}-プラス値*5
ちなみに、一般式においては計算結果から小数点以下を切り捨てする処理が行われるため逆算式から導き出される数値には誤差が伴う。
共通特性
各グロウスリングの一番下の項目が共通特性。
全職共通して同じ効果が得られ、獲得するたびに倍率が加算されていく。
ソルジャー・物防2%、ナイト・物防3%、パラディン・物防5%、ディバインナイト・物防7% … 合計物防17% ランサー・物攻2%、ハイランサー・物攻3%、ドラグーン・物攻5%、アークドラグーン・物攻7% … 合計物攻17% アーチャー・魔防2%、ハンター・魔防3%、レンジャー・魔防5%、ミンストレル・魔防7% … 合計魔防17% メイジ・魔攻2%、ソーサラー・魔攻3%、ハイソ―サラ―・魔攻5%、ファンタズマ・魔攻7% … 合計魔攻17% (クレリック・状態異常耐性2%、プリースト・状態異常耐性3% ビショップ・状態異常耐性5%、パトリアーク・状態異常耐性7% … 合計状態異常耐性17%)
5次クラスの共通特性は各倍率がかかった後にそれぞれ加算される。(家具装備と似たような扱い)
ロイヤルガード・物防+3000 エグゼキューター・物攻+3000 トルバドール・魔防+3000 アルカナロード・魔攻+3000 (カーディナル・HP+5000)
※ ( )は戦闘力に反映されない項目を示す。
ソルジャー
クラス特性(獲得している分のみ加算し、計算に使用する)
兜のみ物防+3%、4%、8% : 計15% 鎧のみ物防+3%、4%、8%、12% : 計27% 剣・斧のみ物攻+2%、3%、5%、2%、3%、5%、8% : 計28% 物攻+3% (クリティカルダメージ量+5%)
サブ特性(選択している分のみ加算し、計算に使用する)
帽子のみ魔防+3% 服のみ魔防+3% 槍・鎌のみ物攻+2%、2% 杖・呪具のみ魔攻+2%、2% 服のみ魔防+3% (状態異常耐性+4%)
ランサー
クラス特性(獲得している分のみ加算し、計算に使用する)
兜のみ物防+3%、4%、8% : 計15% 鎧のみ物防+3%、4%、8% : 計15% 槍・鎌のみ物攻+2%、2%、3%、3%、5%、5%、8% : 計28% 物攻+3% (クリティカル率+3%) (クリティカルダメージ量+5%)
サブ特性(選択している分のみ加算し、計算に使用する)
兜のみ物防+3% 鎧のみ物防+3% 帽子のみ魔防+3% 服のみ魔防+3% 杖・呪具のみ魔攻+2%、2% 服のみ魔防+3% (状態異常耐性+4%)
アーチャー
クラス特性(獲得している分のみ加算し、計算に使用する)
帽子のみ物防+3%、4%、8% : 計15% 服のみ物防+3%、4% : 計7% 弓・銃のみ物攻+2%、3%、5%、8% : 計18% 弓・銃のみ魔攻+2%、3%、5%、8% : 計18%
サブ特性(選択している分のみ加算し、計算に使用する)
兜のみ物防+3% 鎧のみ物防+3% 槍・鎌のみ物攻+2%、2% 杖・呪具のみ魔攻+2%、2% 服のみ魔防+3% (状態異常耐性+4%)
メイジ
クラス特性(獲得している分のみ加算し、計算に使用する)
帽子のみ魔防+3% 服のみ魔防+3%、4% : 計7% 杖・呪具のみ魔攻+2%、2%、3%、3%、5%、5%、8% : 計28% 魔攻+3% (火・水・風・光・闇属性値+3) (クリティカル確率+5%)
サブ特性(選択している分のみ加算し、計算に使用する)
兜のみ物防+3% 鎧のみ物防+3% 帽子のみ魔防+3% 服のみ魔防+3% 槍・鎌のみ物攻+2%、2% 服のみ魔防+3% (状態異常耐性+4%)
クレリック
クラス特性(獲得している分のみ加算し、計算に使用する)
帽子のみ魔防+3%、4%、8% : 計15% 服のみ魔防+3%、4%、8%、12% : 計27% 本・聖具のみ魔攻+2%、3%、5%、2%、3%、5%、8% : 計28% 魔攻+3% (状態異常耐性+4%、6%、10% : 計20%)
サブ特性(選択している分のみ加算し、計算に使用する)
兜のみ物防+3% 鎧のみ物防+3% 帽子のみ魔防+3% 服のみ魔防+3% 槍・鎌のみ物攻+2%、2% 杖・呪具のみ魔攻+2%、2%
ダメージ量・回復量計算式(暫定)
・ダメージ計算 ''(攻撃A×0.39×威力B÷100)×倍率C - 防御D×0.19'' ・ヒールによる回復量:''魔攻×(威力B?÷100)×0.69+魔防×(威力B?÷100)×0.46''
攻撃A×0.39
使用されたアビリティが物理攻撃アビリティならばアビリティ使用者の物攻、魔法攻撃アビリティならば魔攻が入る。使用者に物攻・魔攻バフ、デバフがかかっていればその分だけ値は変化する。また、スウィフトスマッシュ、ディバインスマッシュ、剣聖の連撃、ブレイブハートは (物攻 + 物防)÷2 であり物攻・物防バフ、デバフがかかっていればそれぞれその分だけ値が増減する。これと同様に、アンダーマインは(魔攻 + 魔防)÷2 であり、デッドリーアラベスクは(物攻 + 魔攻)÷2 である。バフ・デバフによるステータスの増減の具体的な値については豆知識「注意すべきバフ・デバフの仕様」の項を参照。
0.39 は定数であり、いかなる状況においても値は変化しない。
例えば、物攻30000/物防60000に物攻バフ4/物防バフ6がかかった状態のソルジャーがディバインスマッシュを使用したとする。このときのディバインスマッシュのダメージ計算に使用される 攻撃A は {30000 × (1.0 + 0.1*4) + 60000 × (1.0 + 0.1*6)}÷2 である。
威力B÷100
使用されるアビリティ威力の最終的な値が入る。各種心得・秘訣・証・極意・信念、クリティカル発生による威力上昇はアビリティの威力に加算される。また、クリティカルダメージ量バフ・デバフや与・被アビリティ威力バフ・デバフ、クラス特性によるダメージ増減もここで行われる。各種武具スキルによる威力増減は豆知識「各種武具スキル等による威力増減」の項を参照。
例えば、ネヴァンによる魔法威力バフ4がかかった状態のミンストレル(マスター済)がハンティングを使用した後ランサーにリーサルストライクを使用し、円狙撃の心得 特大と致命撃の証 特大が発動したとする。リーサルストライク自体の威力は60、ハンティング使用によりコンボ発生で威力+10、クラス特性により威力+45、円狙撃の心得 特大の効果により威力+40、致命撃の証発動によりクリティカル分の威力増加+50、魔法威力バフによりリーサルストライクの魔法攻撃にのみ威力+40が計算に使用される。このときのリーサルストライクの物理攻撃の威力Bは 60 + 10 + 45 + 40 + 50 = 205、魔法攻撃の威力Bは 60 + 10 + 45 + 40 + 50 + 40 = 245 となる。
回復効果量バフや回復スキルによる回復量増加もここに含まれるかもしれない。
( )×倍率C
基本的にCには 1.0 が入る。ダメージ減衰前の素のダメージ量に倍率がかかる場合、ここに倍率を加算していく。
属性値による与ダメージ増加がその最たる例で、属性補正値 1 につきダメージ増加は 5% 。例えば、属性値 7 のとき、Cに入るのは( 1.0 + 0.05*7 )である。
また、モンスタースキルやアビリティ、防具スキルによるダメージ軽減、ダメージ反射によるダメージカットが発生している場合、( 1.0 - ダメージカットの割合)がこれまでの計算結果に乗算される。例えば、ナタによるダメージ軽減バフ4がかかっているときEには 0.6 (= 1.0 - 0.4)が入り、アマテラスによるダメージ反射バフ3がかかっているとき倍率Eには 0.7 (= 1.0 - 0.3)が入る。ちなみに、ダメージ反射バフ10がかかっているときアビリティ被弾者の被ダメージは 1 であり、アビリティ使用者の被ダメージは倍率Eに 1.0 を入れた値となる。(被弾者の防御数値が高いあるいは使用者の攻撃数値が低ければダメージカット率が100%でなくとも被ダメージは1になることがある。)
ダメージのぶれ幅もここに含まれるようだ。
防御D×0.19
使用されたアビリティが物理攻撃アビリティであればアビリティ被弾者の物防、魔法攻撃アビリティであれば被弾者の魔防が入る。被弾者に物防・魔防バフ、デバフがかかっていればその分だけ値は変化する。
0.19 は定数であり、いかなる状況においても値は変化しない。
例えば、物防40000/魔防45000に物防バフ5/魔防バフ3がかかった状態のメイジが竜騎士の閃撃とメテオディザスターを喰らったとき、竜騎士の閃撃のダメージ計算に使われる防御③は 40000 × (1.0 + 0.1*5) であり、メテオディザスターのダメージ計算に使われる防御Dは 45000 × (1.0 + 0.1*3) である。