アーチャー

Last-modified: 2022-01-29 (土) 03:19:46

※5年前のページがベースです。現在のアーチャーはアストロラーベで無効を貫き解除不可デバフや麻痺の類をラピッドファイア連打で貫く脳筋貫通ゴリラであることを前提にしてお読み下さい。
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概要

装備さえよければ比較的緩い条件でも安定して高い火力を出せる。
クエストでは対ボスでのメイン火力、Gvでは対クリスタルでのメイン火力。
レベルが低いうちはあまり目立った活躍はできないが、極まったアーチャーの火力は全職業中でトップ。大器晩成型。
ただし、以下のようなデメリットがあるので注意する事。
・レベルが低いうちはスキルも揃っていなく、特に火力が出なく弱い 中級者以上向け。
・メイン攻撃スキルが命中率70%前後なので当たり外れによりダメージに大きく差が出る
・致命や円狙撃スキルが発動しないと火力はそこまで高くない
・1発の攻撃力は低いので、高防御の敵と相性が悪い
・メイン攻撃の着弾が若干遅いので、反射と被ってしまう可能性が高く、下手に威力が高いと即死する
・両方の攻撃を上げるため風モンスターを中心に組んでいくので、防御が低くなり死にやすい。
・攻撃後の硬直が他職より長いため、置きリフレなどに向かない。
Lv120での目標ステは60000/60000/35000/35000(無あり)

アドバンスドクラス

ミンストレル』弓系統の第4次クラス

  • ベースクラス:レンジャー + 風樹の腕輪
  • サブクラス:ハイランサー/ソーサラー
    上記のサブクラスと風樹の腕輪を使用することで就くことが可能。


    イマジナリーショット(威力80x5/コスト12/CT6)が壊れ気味のアビ。
    クエスト・対クリスタル向き。

トルバドール』弓系統の第5次クラス

  • ベースクラス:ミンストレル + トルバドールの勲章
  • サブクラス:パラディン/ビショップ
    上記のサブクラスとトルバドールの勲章を使用することで就くことが可能。


    弓・銃の両攻補正がミンストレルの時の3倍以上に増えて状態異常成功率が10%上昇する。
    状態異常付与のアビリティはどちらも成功率が高く、高火力で削りつつも状態異常を付与するというように
    戦術的いやらしさを兼ね備えるようになった。新状態異常の不信を付与できるディソナンスは特に脅威となりえる。
    デッドリーアラベスクは物攻・魔攻参照で威力ランダムの4回確定の魔法攻撃で
    クエーサーワルツはアーチャーにしては高威力で確定3連撃に10秒という短い間ながらも麻痺・混乱・暗闇を付与できる。
    いずれもCT・コスト・威力のどれをとっても優秀であり、さすがはアーチャーといったところか。

最終クラス特性

  1. 「服」の魔防+15%
  2. 「帽子」の魔防+15%
  3. 「弓/銃」の物攻+18%
  4. 「弓/銃」の魔攻+18%
  5. 初期コスト量+5
  6. ユニゾン効果を含む状態異常成功率+10%
  7. 弓/銃がメイン装備の時、サークルスナイプ系の命中率+20%
  8. 弓/銃がメイン装備の時、癒しの風系の効果値+5%
  9. 弓/銃がメイン装備の時、ポイズンアタック系の毒付与率+10%
  10. ランサーへの物攻/魔攻アビリティ威力+45
  11. ランサーからの物攻/魔攻アビリティ威力-30

装備

 
★★★★★コスト振り:Lv120時点で武器UR7、防具合計UR7~8、モンス6+無を目指そう★★★★★

ワンダーランドの加護は基本的におすすめしない。メイン防具には致命防具をつけよう 
ただし、耐久に難があり安定してクエストをクリアすることもできない場合は物理・魔法ダメージ軽減のついた防具を装備した方がいい。

「致命撃の証」が付いている武器防具を優先的に揃える
次いで「円幻狙撃・円狙撃等の心得秘訣系」と「弓士」と「輪舞撃・滅華撃の極意2種」。
ギルドバトルで活躍したいならクリスタル破壊の証も必須と言えるほどに重要。
致命心得・秘訣・極意・信念が同時発動することでダメージが伸びるので両方揃えよう。
杖や槍を装備するくらいであれば、ランサーやメイジをやろう。武器がそろわなければ弓は弱い
帽子・服にのみクラス特性が乗る。弓・銃自体に攻撃力ボーナスが付き、上記のスキルが付くのが基本的に弓・銃だけなので弓・銃のみが理想的。
物理攻撃の証、アポロの恩恵・加護、魔法攻撃の証、ニュクスの恩恵・加護のスキルは効果が薄い。
両攻モンスターを中心に揃え物攻魔攻をフラットに伸ばしていく。
Lv120くらいまでのコストは攻撃力を最大化するように割り振るべし。

定常レアガチャでのおすすめはキリン、シナトベ。

  • アリス・ゼピュロス
    高いステータスが魅力。
    風降臨を周ってなるべく多く揃えたい。
  • キリン
    クリティカルのダメージをupさせる。アーチャーは致命撃の証によりクリティカルを多発させるので
    相性がいい。キリンをかけた高ステ良スキル満載のアーチャーが5人いれば、GvGの30lvのクリスタルを1ターンで破壊することもできる。
  • シナトベ
    HP回復+浄化+クリティカルupの効果を持つ。
    ヴァルキリーの変わりというほどの効果は無いがクリティカルupは優秀、QTに混ぜても嫌に思う人はいないだろう。
    緊急時のHP回復と、浄化の代用としても使える。
  • クーフーリン
    リジェネ+攻撃ステータスアップと風ヴァルキリーの完全劣化版。
    ヴァルキリー持ちがいなければQTに1匹混ぜてもギリギリ許される。
  • グリーンキングパッサ
    簡単に手に入り、コスト効率が非常に良いモンスター。(とはいえSSR以上と比べると低いが)
    装備コストも低く、空いた枠に入れやすいので
    序盤~中盤には空いたモンスター枠にはこいつを入れると良いだろう。
  • 無モンスター
    クエストでは必須。ゴブリンでもなんでもいいので必ず1体積むこと。
    ケルベロスは両攻モンスターなのでステータスを下げたくないなら必ず手に入れるべし。

アビリティ

推奨アビリティ
エチュード、クエーサー、イマジナリー、リーサル、アラベスクから2つ+補助2つなど

  • 不要アビリティ
    ハンティング、ポイズン系列、チャージ系列、バフアビリティ、インバリッドスナイプ、カーズトラップ 




武器スキルがどれだけ揃っているかを見て、5つのアビリティのベストな組み合わせを楽しむとよい。

  • リーサルストライク/イマジナリーショット
    ミンストレルまでは主力アビリティ。4次クラス以下でこれ以外の攻撃スキルは基本ゴミ。
    これの下位アビリティのハイサークルスナイプは微妙なところである
    ちなみに命中率は職アビリティの命中アップを入れても7割前後。運が悪いと全部外れる時も。
    また、低威力の攻撃を複数回行うという性質上、防御の高い敵に対して相性が悪い。
    よって、ランサーが相手をブレイクさせてから打ち込むことが重要となる。ブレイクカウントを稼ぐ意味からも必須テクニック。
    攻撃が3万を超えていてもスキルが発動しないとカギミン等は貫通できない。
  • エチュードスナイプ
    アーチャーアビリティ最高威力の二段攻撃。
    アーチャーのアビリティにしては出が速くダメージ減衰も少ない。
    CT・コストはもちろん優秀であるが、ダメージ効率はリーサルに劣る。
  • クエーサーワルツ
    アーチャーにしては高威力の三段攻撃。
    状態異常付与率が高いが効果時間は10秒と短い。
    確実に付与できる状況であれば封殺することもできる。
  • デッドリーアラベスク
    トルバドールリングでは最強のアビリティ。
    ダメージ発生は遅いがスキル発動やバフ付与で大化けする威力ランダムの四段攻撃。
    円幻や円はそろっていないが致命弓ならあるというアーチャーでも簡単に高火力が叩きだせる。
    他の職と比べて火力を出すには少し条件が厳しめなアーチャーであったが
    このアビリティの登場で致命弓さえあればそれなりにアーチャーすることができるようになった。
    ソルジャーの物攻・物防参照攻撃と同様、デバフによるダメージ減少が比較的大きい。
  • バランシング
    二次で取得可能な降臨クエストで必須の三大補助の一つ。
    他クラスがメインであってもこれだけは取得すること。
    メインクエストではほぼ不要。
  • 癒しの風
    味方1体を5秒毎に30秒間5%の継続回復効果を付与する。
    通常使う機会はほぼ無いが、NPC防衛クエストではかなり有用である。
    この場合は世界樹の癒しは使うべきではない。(CTとコストが非常に大きいため)
  • 世界樹の癒し
    癒しの風の範囲版。
    今まで地雷スキル扱いであったが、コロシアムではかなり強力なスキルである。
    スキルが発動したら5秒毎にHP40%ずつ回復していくので、ほぼ不死身になれる。
    スキルが発動しなくても最大HPの10%(アーチャー以外が使うと5%)は回復するので、下手なクレの回復より強い。
    尚、通常・イベントクエストでは基本的にゴミなので入れないように。
    どうしても回復が欲しければヒール系を積もう。
    大激戦においてはクレのお手伝いになるため歓迎されるだろう。





以下、不要なアビリティの詳細。積むべきではない。

  • ポイズンアタック/ポイズンアサルト/デッドリーポイズン
    地雷スキルである。理由としてはまず威力自体が低いのと、物理攻撃のみに関係すること、追加効果の毒も微妙な事である。これを使うくらいならランサーに転職したほうが良い。もし毒に特別弱いモンスターが出てきたら使い道もあるかもしれない。
  • チャージショット/チャージスナイプ
    地雷スキルである。攻撃力が低い、追加効果が微妙ということもあるが、何より出が非常に遅い。
    CTはかなり短いので連発できそうな気がするが、打ち終わってからCTのカウントが始まるので実際はかなり長い。
    ただし魔法攻撃力を下げる攻撃はこれとソルジャーのセイクリッドクラッシュだけなので、どうしても魔法攻撃が厳しい所では積む事もあるかもしれない。
  • チャージレイン
    微妙なスキルであることは確かだが、物理範囲攻撃で確定HITするので物理範囲攻撃の中では一番使えるかもしれない。
    ランサー等がこのスキルを積んでいる事もある。ただしCTも長く出は遅いのでかなり使いづらい。
    ちなみにメイジのメテオクラッシュ、メテオディザスターと同様にクリティカルが発生しないアビリティである。
  • 森の守り/妖精の守り/精霊の守り
    味方の魔法防御力アップ。現状魔法防御が上がった所で特に強くなりもしないので地雷スキル。
  • 森と精霊の詩
    味方の物理・魔法防御力アップ。守り系列と同様で地雷スキル。
  • 勇気と知の風
    GvGではアサルト時に4人くらいでまとめて使用するギルドもあるが
    クエストではヴァル等でバフをかける上に消費コストも多いためまるで出番がない。
    また攻撃アビや補助、クリアタイムがかなり重要視される大激戦では
    これを使用しても大した火力UPになるわけでもない=コストの無駄であることも含めて
    特に嫌われるため、素直に推奨されるアビ構成で臨む方が結果的にも気持ち良くプレイできるはずだ。
  • カーズトラップ
    特定の武器を手に入れなくてもアーチャーであれば使える唯一の呪い付与アビリティ。
    普段のクエストではダメージ/コスト効率が悪いため使われないが
    低火力PTがラーやフレスベルグなど自己回復持ちの敵を倒す際には非常に役に立つ。
    また、コロシアムやGvGでは世界樹潰しや回復を遅らせるために使用する人もいる。
    ただし、最近ではより高い確率で且つより長い時間呪いを付与するモンスターや
    出血を付与するモンスターも出てきたため活躍の場はどんどん少なくなってきている。
  • インバリッドスナイプ
    現状、発動が遅くCTも長めで威力も低いため使い道は無い。
    ダメージ計算式的に敵防御力を無視したところで与ダメが大きく増えることはない。
    もちろん、タイタンゴーレムのように高防御の敵には若干有効だが
    そのような敵に対してはブレイクしてから全員で攻撃するかデバフを付与して攻撃する方が
    はるかに楽に倒せるためやはりいらないアビリティとしかいいようがない。