1部
ジョナサン・ジョースター
- 編集中
個別対策はこんな感じで項目内に別枠で囲ったら見やすいかと思います
- ソースを確認してくれると分かるようにしてます
- こんな感じで項目内で四角で囲うものをつくれます
- この下に改行を入れると囲われなくなるので注意して下さい
- この欄にキャラ名とかどうでしょう?
- ・をつかうと段落調整できないけどハイフンで見出しつけると段落調整してくれるので
- ハイフンで見出しつけるのおすすめ
ディオ・ブランドー
- 編集中
ウィル・A・ツェペリ
- 編集中
2部
ジョセフ・ジョースター
- 編集中
シーザー・アントニオ・ツェペリ
- 編集中
☆リサリサ
- 編集中
エシディシ
- 編集中
ワムウ
- 編集中
カーズ
- 編集中
3部
空条承太郎
- 編集中
ジャン=ピエール・ポルナレフ
- できるだけSonにさせない
- 自キャラの得意距離に持ち込む、前ダ1回分とか前J1回分の距離は避ける
- ポルナレフの長いダッシュ硬直と投げスカ硬直を狙う
- 分身されたら基本はガン逃げ安定だが、ポル側はバッタになるため潜りも選択肢
- しかし分身切れ硬直には必ずフルコンを入れる、できれば終わり際のフルコン+リバサの分身切れ硬直の両方
- 「くたばりやがれ」と「俺の剣をしゃぶれ」は反撃チャンス(特に「くたばりやがれ」はPC不可なのでガードor回避できれば反確)
- Son6Hの「ブッタ切ってやる!」はSM取る(これをSM取るだけでポル側はツラい)
- 通常時の崩しは弱いので冷静に対処したい、特に「くたばりやがれ」はいつでもガードor回避できるようにしよう
花京院典明
- 編集中
☆老ジョセフ・ジョースター
- 編集中
モハメド・アヴドゥル
- 編集中
☆イギー
- 編集中
ホル・ホース
ダンナ設置して籠城するホルホースに対しては基本的には近づかない様に
こちらが体力リードしてるようだったら、軸移動に専念して弾をよけて近づくのを待つのが方策
波紋戦士は軸移動で弾を避けながらゲージをためるとホルホースが城からでてきます
☆ヴァニラ・アイス
- 編集中
DIO
- 発売当初から話題に事欠かないDIO様。遠、中距離にナイフ。近、中距離はson2l、son jhと振りやすい技が揃い、このゲーム屈指の判定の強さを誇り、逃げで出せばまず負けないson各種ジャンプ攻撃。地上、空中問わずヒットすればスタンドパワー全開からそのままコンボに移行可能。起き攻めにも見えにくい中段、間合いの広い投げ、強い2lなど、攻め手に困ることはない。
さらにver1.04ではsonの無駄無駄、これが…世界だのおかげでどこからでもリターンと攻めが継続できるようになり、火力までひっさげてきた。まさに最強のスタンドにふさわしい性能を持つキャラである。
- 強み
空中攻撃の性能が非常に高い。son2lのリーチが長い。飛び道具持ち。投げ間合いが広い。端まで持っていきやすい。高速中段あり。低燃費高火力コンボが可能であること。空中攻撃が強い、ゲージがたまりやすい1.4の仕様と噛み合っている。
- 弱み
本体モードの地上技の貧弱さ。ただし後述するjhだけには注意。sonモードのやられ判定の大きさ。低い体力。
- 立ち回り対策。
- 立ち回り全般
逃げながら立ち回られるとどうしても触ることが難しくなってくるため、じりじり詰めながら近距離で一気に勝負を決めたい。もしくは昇竜、上に強い詐欺飛びで飛ばせなくさせる。
- 遠距離
ナイフがあるが、当てるためではなく、それを盾に接近してくる。軸移動して拒否、もしくは垂直。下手に距離をつめない。この際、端を背負わないこと。
ブンブン振ってくるなら軸移動しながらじりじりつめる。
- 中距離
読みどころ。
ダッシュは厳禁。son2L、son逃げジャンプ攻撃の的である。じりじり詰めて、前ジャンプから攻撃するか、そのままうろちょろして相手の事故を狙う。攻撃が当たればそのままダウンを奪い起き攻め。
ここでナイフ振ってくるならジャンプ攻撃をしてやればいい。無駄無駄はガードした後でダッシュして投げるか小パンを当てるなど、しっかり反撃をとろう。
- 近距離
意外に付け入る隙がある。
弱みにも書いたようにワールドの喰らい判定が大きいため、小パン→投げ、登り前ジャンプ攻撃、めくりなどが機能する。
投げには注意すること。
- 被起き攻め
低空スタンドパワー全開、2lの択からのリターンが大きいため、コキガが機能する。重ねに対してバクステでも良いが、タイミングが早いと低空スタンドパワー全開にひっかかる。投げにもひっかかる可能性がある。故にコキガか、投げ読みジャンプ。
- 起き攻め
他のキャラと変わらないが、ジャンプ攻撃がやっかいなため、詐欺飛び、小パンなどでジャンプさせないようにしたい。暴れsoff2lが届かない、もしくは潰せるように攻めるのがベスト。個人的にはここでどこまでダメージを与えられるかが勝負の分かれ目だと思う。
- その他注意したい点
本体jh。
1.04では低空詐欺飛びに確定がとれないため、詐欺飛びを仕掛けた側を咎める術がない。そのため着地前にステップで裏回り、ジャンプを狩りたくなるが、soffjhは後ろにも判定があるため、本体モードの裏回りを狩るのは注意が必要である。
- 総評
1.04の仕様である低空詐欺飛びにsmを取っても攻撃が確定しない、殴られた時のゲージ回収率上昇。これら二つがDIO様の追い風となっている。加えてどこからでもダウンと火力をとれるため、立ち回りでは無類の強さを誇る。
しかしワールドの喰らい判定の大きさ、低い体力、吸血鬼とは思えない本体モードの貧弱さなど、ますます攻められると弱いキャラになっている。承太郎のようにゆっくり近づいてぶちのめしてやろう。
4部
東方仗助
- 編集中
虹村億泰
- 編集中
広瀬康一
- 編集中
岸辺露伴
- 編集中
☆矢安宮重清
- 編集中
音石明
- 編集中
★吉良吉影
- 編集中
川尻浩作
勃起
5部
ジョルノ・ジョバァーナ
抑えておきたいこと
・明るい輝きは降ってきたスタンドに投げかロック技
・3HはSM不能終わるまでガードする
・ジャンプ攻撃ガードしたあとは立ちガードorSMで明るい輝きに備える
・無駄無駄ラッシュはジョルノ側がミスるとSMとれるので仕込む
・木は登る頂点前くらいまで無敵 落とすなら登りきった瞬間にジャンプ攻撃→ダッシュ裏周り
・仕込み昇龍はSM取ったあとしゃがみガードで様子見が安定気味な読み合いになる。
試合運び
・ジョルノは1ラウンド目が最重要。ここ取れないと大幅不利になる。ジョルノ側も一番集中するところ。
ジョルノ側は1ラウンド目はゲージを吐きづらく、コンボダメージが低いのでハイリスクハイリターンの択をとにかく狙っていく。読み負けても火力ないので気にしない。ただし、前半はゲージを極力使わないようにする。
後半は自キャラの2ゲージor2.5ゲージのフルコンを把握し、ジョルノ側が倒し切れる体力になったらゲージを惜しまず倒す。倒しきれないとレクイエムでの逆転の可能性があるのでコンボ精度重要。
・2ラウンド目の1ラウンドをとった場合
ジョルノ側はゲージMAXの可能性が高いがレクイエムをしてしまうと3ラウンド目がきつくなってしまう為、2ゲージ付近を維持しつつ後半レクイエムになるのを狙っている。ジョルノ側も内心焦ってるのでリスク控えめで丁寧に処理する。レクイエムになられたら頑張って粘りゲージを削る。
・2ラウンド目の1ラウンドを取られた場合
自分側がゲージが残っている可能性が高いので1~2ゲージを維持しつつ平均火力を上げるようにゲージを使う。2ラウンド目にゲージを全部吐くと次がきついので注意。
・3ラウンド目
お互いゲージがそこそこある場合が多い。ジョルノ側が2.5ゲージ以上あったら打撃だけは食らわないように注意する。投げ、明るい輝きは捨てる。ゲージは出来るだけ倒し切れるときに使う。
レクイエム対策
・ジョルノのゲージがMAXの場合はとにかく打撃→HHAをくらわないように注意。
・レクイエムになられた後の初撃の回避大事。ジョルノ側の選択肢は
中間までダッシュ後サソリ→バクステ、横移動、無敵技に勝ち
中間までダッシュ後もう一回ダッシュJH→しゃがみに勝ち、バックジャンプ逃げを咎める
自分側の真上~ちょい離れた位置で真実→無敵技、しゃがみに勝ち
が主。しゃがみは基本コキガを仕込んでおく。
近づかれたら読み合いが複雑すぎて書ききれないので慣れてくれ。
・投げorロック系の技で時間を稼ぐ(GHAはジョルノ側のゲージは減らないので注意)
とにかく時間を稼ぐことが重要。
ブローノ・ブチャラティ
- 特徴
ブチャラティはSoff時は多彩な移動・牽制・奇襲技で相手を翻弄し、Son時はSRを絡めた高火力コンボが持ち味のキャラ
覚悟時はスーパーアーマーと持ち前の火力によりあっという間に逆転されかねない
また1ゲージ消費でリザレクが発動するのも強み
今回のアプデでSoff時の攻め手がさらに増えた
- 対策
- Soff時
ブチャラティを相手にする際やってはいけないのが不用意なジャンプ
空中そこだーのいい的になるだけでなく空中カウンターで食らうと120ダメージにもなるので注意
空中そこだーのあとJ攻撃が間に合うためそこだーを防いだからといって気を抜くとJ攻撃からのフルコンを入れられる
ブチャを相手にするなら最低限空中そこだー>J攻撃のパターンを対策した方が良い
今回のアプデで追加された閉じろジッパーからの表裏こい倒or投げが非常に厄介
まずこれに対してガードとか投げ抜けをしようなどと思うのはよくない
密着状態からの上記3択は普通に考えて反応出来ない
3分の1にかけて防ぐよりは閉じろが来たら即ジャンプor小パン連打or無敵攻撃をした方が良い
もちろんブチャ側もそれを見越してさらにフェイクなどを織り交ぜてくるがそこからは互いの読み合いになる
密着状態でなくても閉じろからのめくりと投げは脅威で距離があっても不意に来られると反応が難しい
しかし閉じろからのめくりはL閉じろでしか出来ないので遠距離から閉じろでめくられるということはない
遠距離で閉じろが来たら表か投げのどちらかになる
閉じろは起き攻めとしても厄介で起き上がりのタイミングに閉じろ裏を重ねられるとジャンプしても間に合わない
もちろん投げかもしれないし表かもしれないので密着時以上に厄介となる
この起き攻めに有効な手段は無敵攻撃くらいか
前verからSoffのブチャはそこだーを利用した起き攻めに定評があり、それに加えて今verで追加された閉じろからの追撃によりさらに起き攻め力に拍車がかかっている
検証により俺腕のガードポイントは中段下段両方にガード判定があることが判明
HHAやGHAはおろかガー不(真実も含む)をも防ぐことができ、さらにめくりも防げる
通るのは投げと足払い属性の攻撃のみである
pc猶予も長いのでいつでもキャンセル可能であり、俺腕がヒットすればそこからコンボにも持っていける
これにより起き攻めに弱いと思われていたが一転して起き攻めにも強いキャラとなった
- Soff時
- Son時
特筆すべきはその火力
1で3割、1.25で4.5割、2.25で5.5割、3.25で6割、4.25で7割
覚悟モードになられた日にはその火力は計り知れない
Son時はSoff時ほどではないが牽制・奇襲攻撃がありコンボばかりに注意してると食らう
特に既読は予備動作が少なく発動してからヒットまでが短く正に奇襲向きの技だ
飛び道具属性だが相手の真下から出てくるため相手の飛び道具を回避してヒットする
その場合はブチャ側も攻撃を食らうが相手を削り切るときによく使うので打ち勝つ場合が多い
もう一つの牽制技ノロいも中距離の牽制として非常に優秀
飛び道具属性ではない上伸ばした腕に被弾判定がないため相手の飛び道具・結界をすり抜けてヒットする
距離と場所によってはそこからHHAも繋がるので安易な飛び道具・結界は禁物
Son時は起き攻めに有効な手段があまりない
JMは中々のめくり性能だが小さい相手やしゃがんでる相手には当てにくい
その他崩せる技も持たないのでガードをしっかりやればさほど脅威ではない
- 共通
ブチャでもっとも厄介なのは覚悟モードと復活
覚悟モードも復活もそれぞれ単体ならさほど脅威ではないが2つを併せ持っているとマジ脅威
今回のアプデにより復活に1ゲージ消費するようになり、また復活時に相手の行動がキャンセルされるようにもなった
これによりラッシュ中やダウン追撃で復活させてしまいそこから確反、というバーストのように機能してしまうことがなくなった
復活時には相手に強制ニュートラルが入るため復活中の時止めやGERなども当然キャンセルされる
キャンセルが入るのは相手だけなので封印や重力、毒などの状態異常は残る
ただこの強制ニュートラルは相手の技や着地やステップの硬直もキャンセルされる
どういうことかというとジョルノHHAで天許を発動させた場合、ジョルノのHHAの硬直はキャンセルされブチャの怯みはキャンセルされずそのまま殴って終了ということになる
ジョルノを相手にする際は気を付けよう
覚悟中の対策としてはなるべく距離をとりブチャ側から近づけさせるのがいい
覚悟相手に攻めるのはどうしても不利になってしまうので落ち着いてガードやSMなどでブチャの確反を狙うといい
ここでブチャはどうするかというと一つはSonの高火力コンボで逆転を狙う、もう一つはSoffで相手を翻弄し削っていく
この場合前者は上記した通り比較的対処しやすいが後者はこれでもかというくらい厄介
覚悟時は閉じろにもスーパーアーマーが付くため飛び道具等を一方的に突き破っていく
なので飛び道具は禁物、同じ理由で小パン・無敵での対処も不利
閉じろからこい倒に移行する際にもスパアマが付くかは要検証
ブチャにゲージが残っていた場合閉じろの後相手の行動を見てからのpcもあるので安易な迎撃はだめ
閉じろが来たら回避をオススメする
覚悟モードによりSoff時でも中々の火力が出るため逆転も容易
- 弱点
ブチャの弱点は移動・牽制・奇襲技に隙が出来ること
いずれも硬直が長くそれらの技を避け、出来た隙にコンボを叩き込むのがいいだろう
特に空中そこだーは使う場面も多く、着地に隙が出来やすいので1番の狙い目
そこだーを回避しつつ上から重ねていくのが定石だろう
また地上での通常技と投げの貧弱さも大きな弱点になっている
地上での通常技はリーチが短くノックバックもデカイためそれなりに密着していないとLMHが当たらないこともある
置き小パンなどでの牽制も不得意でSonの小パンが2発当たると5Hの射程距離外まで下がってしまう
上記の理由によりブチャ相手には通常技のリーチが長いインファイト系のキャラを使うのが良いだろう
苦手キャラ
- ナランチャ
ナランチャ通常技の射程が長くそこだーの射程外から攻撃出来るのでそこだーはほぼ封殺
それ以前にナランチャは小さいのでそこだーが当たりにくい
そこだー>J攻撃もJ攻撃が当たるより先にナランチャの機銃が当たるので封殺
閉じろ追撃も小パンで阻止、少なくともお互い被弾
フェイクを混ぜても機銃撃たれたらほぼ意味なし
ブチャの持ち味がことごとく封殺されるのでSoffでナランチャを相手にするのは厳しい
ブチャは開き直ってSonでゴリ押した方がいい
勿論Sonになったところでブチャが有利になるわけではない
覚悟にまでなればブチャが一気に有利になるのでナランチャも安心は出来ない
- ワムウ
ブチャ界隈ではワムウを相手にするくらいならホルとやった方がマシと言われるほどの天敵
基本どのキャラにも言えることだが通常技のリーチ差が絶望的であり地上でのカチ合いなんてとんでもない
得意の空中戦だが、そこだーの射程では負けないがワムウJHで発生の前に潰されることが多い
空中戦に関しては不利とは言えないが精々五分である、ただ垂直では勝てない諦めよう
他方から忌み嫌われるリザレクも風プロで相当ツライ
理想としてはワムウのステップにそこだーを刺していきたいがそう上手くいくものではなく専らSonでサクッと倒してしまうのが対策になっている
誰か対ワムウ情報教えて
グイード・ミスタ
- ミスタの弾ゴメの隙を狙うべし、中距離で様子を見つつ、弾を撃たせて弾切れを待ちましょう。
弾が切れてもミスタの直接的な攻撃に注意しましょう。
ナランチャ・ギルガ
- 中遠距離では無類の強さを誇るナランチャ。
素早い動き、リーチが異常に長くひるみも結構あるSOFFJH、SRできる飛び道具蜂の巣、簡単でゲージ回収率も良いため使いやすい基礎コンボ、距離が離れる昇龍など、中遠距離から一気に詰めてまた離れるヒットアンドアウェイ戦法が得意なキャラである。
かと言って接近戦も弱いわけではなく、見えにくいめくりであるJM、無敵昇竜を持っているなど、全体的に高次元にまとまったキャラである。
- 強み
SOFFJH、sONJM。異様なリーチを誇り、なおかつ共に通常技でありながら飛び道具であるため、喰らい判定は当然ない。
比較的速い動き。低い身長であるため、一部キャラの起き攻めがスカりやすい。距離を離すことができ、なおかつ無敵付きの昇龍を持っている。
ゲージ回収能力。
- 弱み
低い火力。後述するが、昇龍。EB中にSMで割り込みやすいこと。
- 立ち回り対策
対ナランチャで注意すべき点はSOFFJHとSONJM。特にSOFFJHは当たれば結構な距離が離れてようがダッシュしてコンボが可能であるため、安易に着地狩りをしようとしてはいけない。
故に軸移動でジリジリ詰めながら、空対空、特にJLのような出の早い技で落としていくことが重要になってくる。幸い、ナランチャの通常技には上に強い攻撃がなく飛びがゆるいため空対空で上からかぶせていけば悪い結果にはなりにくい。
もしくはナランチャが遠~中距離で牽制してくるのを軸移動などで完全拒否してこちらも待ちの体勢に入る。ナランチャも蜂の巣が弱体化しているため、ガン待ちの戦法が取り難いためこちらに向かってくるだろう。
また、ナランチャのEBは上述したように5H、6Hが非常にSMを取りやすい。EBをガードしている最中にコキガなどをやっても案外成功するため、固められたらコキガで脱出し、ダメージをとること。これが出来るのと出来ないのとでかなり対ナランチャ戦が変わってくる。
- 起き攻め
垂直が非常に機能する。ナランチャは確かに無敵があり、距離を離せる昇竜を持ってはいるが斜め上方向にしか出ない。それは密着からの垂直に非常に弱いことを意味する。
起き攻めジャンプ攻撃と見せかけてもう一度ジャンプするなど、密着からの攻撃、詐欺飛びを心がければ昇竜を食らって拒否されることもない。加えてナランチャのジャンプは緩くジャンプの上昇速度が遅いためジャンプ攻撃で空対空負けするといったこともあまり無い。
垂直でどれだけプレッシャーをかけて攻撃を通せるかが勝負の分かれ目ではないだろうか。
- 総評
とにかくSOFFJHには注意すること。一度自分で操作して間合いを覚えておくことをオススメする。
もしガードしてもうかつにジャンプしないこと。走ってきて殴られたらジャンプ硬直に引っかかり攻撃を喰らう。しっかり相手の行動を読もう。バクステもあり。
間合いを把握しながらジリジリ詰めて、空対空かSMでターンを奪い、一気に体力を溶かす。これが対ナランチャで求められることだろう。
☆パンナコッタ・フーゴ
- 編集中
ディアボロ
- ディアボロの強みは詐欺飛び、下に強いJM、横に強いJH、威力は低いが横下どちらも強い上に持続がクソ長いJL
SON時の各種J攻撃。
コンボの火力が高い。無敵付きステップ。飛び道具に強い。バースト強い。SOFF投げのリーチが長い。
- 弱点
リーチ短い、ステップによる小回りが効かない、体力が低い。特に小回りが効かないのが割と致命的で、細かい距離の調整がしにくい。
故に攻める時はいいが、待つ時と引くときが大雑把にならざるを得ない。ここを突く。
- 立ち回り対策
ディアボロに対してよく見るのがガン逃げで飛び道具降ってくるとかいうやつだが、これは間違い。ディアボロ側からすれば当て身とるもよし、JLで叩き落とすもよし、着地際に攻撃するもよし、そもそも近づく必要もない。
微妙な距離をチョロチョロされてコンボ叩き込まれて、また微妙な距離に戻されるのが一番辛い。
待ってるディアボロに対してはリーチの長い攻撃で牽制する。ヴァニラの5M、アナスイの2Lのような技。なければ飛び道具をちょろちょろ撒く。こうすることでディアボロのうかつな攻めを防ぐ+カウンターでダメージをとることができる。
ここでディアボロに対して確実に2Lが届かない場所をキープしておく。牽制して当たればコンボ、SM取られても多分反確ない。SM取りそうにじっとしてたらもうちょっと離れてうろちょろしとく。
んで詰めてきそうなところに小パンバリア置いとく。小パンとバクステを織り交ぜてジャンプ対策をするのも良い。ジャンプしてから着地攻撃にSMとって投げるのもあり。
ディアボロはクロスファイトでしかダメージをとれないキャラなので、距離を保ちながらどうダメージを与えていくか。起き攻めでどれくらいステップをしたくなくならせるか。それが肝。
- 対ディアボロ起き攻め・・・あまりやる人がいないが、ダッシュして起き攻め、もしくは前ジャンプ起き攻めが有効。
ホルやディアボロ、DIOのような投げリーチが長いキャラは投げでもいい。その場で起き攻めをするとどうしてもディアボロ側がバクステが安定すぎるのでディアボロにとってノーリスクになってしまう。
故にバクステ読んでのステップなら垂直に対して裏回れるし、バクステなら終わり際にフルコンたたき込める。
もちろんディアボロ側にも2L置き、前ステなんかがあるが、そこらは読み。
6部
空条徐倫
- 編集中
エルメェス・コステロ
- 編集中
☆ナルシソ・アナスイ
- 編集中
エンリコ・プッチ
- 編集中
7部
ジョニィ・ジョースター
- 編集中
ジャイロ・ツェペリ
- ジャイロ
挑発コンが1R一回になり、馬のSMが不可能になったことで前verほどのお手軽さはなくなり、使い手を選ぶようになったジャイロ。
しかし2H→スキャンループのゲージ回収率とダメージの良さが加わったことにより、遺体を持つことの重要性が増えた。
如何に遺体を持たせず捌ききるかがこのキャラに対する鍵となる。
- 強み
JMの持続の長さ、リーチ。戻ってくる飛び道具。騎乗持ち。ゲージ回収率が高い。2H→スキャンループの効率の良さ。小足が優秀。
- 弱み
通常技のリーチの短さ。お手軽挑発コンが1R一回。遺体がなければダメージが出ない。2H→スキャンループが難しい。
- 立ち回り対策
前verのように小足から挑発→EB→HHAという驚異が薄れ、お手軽火力が不足気味になったジャイロ。同時に小足に対する驚異も薄れたため、相討ち覚悟で突っ込んでダメージ勝ちをするシーンも多くなったのではないだろうか。
騎乗モードもコキガが不可能になったせいでガン待ち戦法が取りづらく、ジョニィほど騎乗モードが強くないためJL空対空で突貫しても割と勝てる。
注意すべきは本体モードの2H→スキャンループや、投げ→設置スキャン→コンボなど、スキャンを絡めたコンボ。ゲージ回収率もダメージも非常に効率が良いため、遺体を持たせるとあっという間に削られてしまう。
遺体さえあれば騎乗モードだろうが本体モードだろうがそこそこの火力が見込める。故に、ジャイロにはダウンするコンボを積極的に当てていきたい。
また、ジャイロの飛び道具は戻っていくため、鉄球とジャイロのあいだに自分が挟まれないように注意しよう。軸移動がベター。
馬に対しては下手に追わず、こっちに向かってきたところを空対空で仕留めるか、コキガ。空中攻撃に対しては確定ではないが、地上の馬EBはそれなりにSMで割り込みやすい。割り込んだらダウンさせよう。もしくはSMできない事を活かしてガード不能攻撃を当ててやろう。
本体モード相手のねらいどころはJM。いわゆるティッシュジャンプであるジャイロはジャンプの裏周りを取りやすいため、積極的に狙っていこう。もしくは着地時に上からJ攻撃をかぶせる。小足こすりを潰しやすい。2H、上ギャルには注意。
遺体を落としたらダッシュして運ぶ、もしくは軸移動をして拾わせにくくする。こうすることでジャイロは本体モード時の遅さも相まって遺体を取りにくくなる。
- 被起き攻め
うりゃあに対してはコキガ安定。スキャンに対してもコキガ安定。ただし、コキガ後の投げ、ジャンプ攻撃等の択には注意。
ジャイロの位置にもよるが下手にリターンを取りに行かず、バックジャンプやバクステで距離を離しても良い。馬に対してもコキガ安定。
- 総評
ジャイロ側が2H→スキャンループができるか否かで大きく変わってくる。
できない相手ならゴリ押しでも割となんとかなる。出来る相手にはきっちり着地狩り、馬にSM、ガード不攻撃を当てていき、遺体を落として攻めきろう。
ジャイロ側が遺体を拾うのに馬から降りなければならないので、近づくこともそこまで難しくない。ダメージ勝ちするつもりで攻撃していこう。
ファニー・ヴァレンタイン
8部
東方定助
- 全体的に動きがもっさりしているがHHA絡みの壁コンの威力がすごい火力キャラ
- 定助側のダメージソースとしてはJMで空対空に勝った後の表裏択、2Lを刺す、起き攻めでの択となる
高火力も相まってこちらの起き攻めでも逆二択を迫られている気分になるがそれぞれ対処を覚えよう
- 空中戦
- JMが見た目の通り横に判定が長い、が下に判定は強くない。腰のあたりはめくり判定あり
JMの先端とかち合うようなジャンプは基本的に厳禁。基本的に迎撃されたあと着地表裏択をかけられる。
無理に勝とうとせず放置安定、もしくは上記の通り、幸い下にはあまり強くないため前Jや垂直で潜ってしまうのがいいだろう。先端位置であればしゃがみですかせる事があるが当たった場合6割は飛んでいくのでオススメできない。
- JMが見た目の通り横に判定が長い、が下に判定は強くない。腰のあたりはめくり判定あり
- 地上戦
- Lのリーチが絶望的であるため基本的に定助側は2Lをメインに攻めてくる
2Lは意外とリーチはあるがその後のM,2H,Hなどはリーチが短く、2Lを刻んでいるとすかることがよくある。
そのため2L>Hなど定助側は入れ込まざるを得ない部分がある。
そこにリスクを与えるためHにSMをしっかり取ろう。目押しでのSMをオススメする。コキガしているとどうしてもその次の対応が遅れてしまうことがある。
このキャラを相手にする場合ダッシュで潜れてしまう距離での垂直、前Jは厳禁。潜って2Lを刺す事を基本的に狙われている。逆に距離をキッチリ把握できていれば逆に狩ることができるのでそこの距離感覚を理解すると良い。
リーチのある技は2Mくらいと言って良いので壁に追い込んだ際にポルナレフのSonL系、仗助の2Lなど長い技を振りまくだけで定助側は地上では何もできなくなる。壁を背負わせて承太郎のSonオラオラなども有効。
こちらが攻めてる時に基本的にHまでの入れ込みは危険。SMを取られた際にとんでもないダメージが帰ってくる。
うまく読み勝ってこちらがコンボのターンになってもその後SMされた時のフォローとして最低1ゲージを残しておくのが良い。
- Lのリーチが絶望的であるため基本的に定助側は2Lをメインに攻めてくる
- 起き攻め
- 被起き攻め時
密着3H追撃時、最速前JM重ねは画面中央なら基本的に表になる。画面端が絡むとやってる側もよくわからない事になるので可能であればコキガをして拒否が安定。この際投げは捨て気味で良い。打撃をもらわないことを一番頭に入れるべき。
透かし下段も択としてあるため41など下段もフォローするようなSM仕込みをすると良い。安定しなければガードでも良い。距離が離れたならバックジャンプなどで一度仕切り直そう。
3H>そこから何かを奪う
3H追撃からのシャボン重ね。これはSMを絶対しなければ行けないポイント。
何故かガード硬直時はめくりやすくなっており、JMでめくられることが多々ある。SMを取っても無理にリターンをとろうとせず、状況をよく見て逃げるのが安定。安易な投げや垂直は読み負けた時に大変なことになる。 - 起き攻め時
こちらのJ攻撃をSM取られた際、垂直は×。相手は潜りを一番狙っている。バックジャンプをしてめくり判定の強い技(exDIOSoffJH,承太郎SoffJM)を置いておくのもいいだろう。バックジャンプ着地ガードなど様子見することも大事。
透かし下段の際もSMを取られたときのことを考えて1ゲージ確保していくといい。SMばかりを狙っているなら投げは通りまくる。バクステ性能も低いため定助側はSMに頼らざるを得ない。硬直が少ないキャラならあまりリスクもなく攻められる。投げをするならキッチリ起き上がりに重ねないと垂直をされた場合大変なことになる。
投げ射程が長いキャラなら射程ギリギリで投げを重ねることで垂直をされた際もほぼノーリスクに攻められる。
- 被起き攻め時
- まとめ
基本的に見えない起き攻めなどはないためターンを取られた際も落ち着いて対処
垂直は危ない
リーチのある技で近づけさせない
ゲージはフォローのために全放出しない
バオー来訪者
橋沢育朗
- 体力は低いが、減少に伴い回復能力を発動 長期戦となるといつの間にかガッツリ回復されていることも