狩り

Last-modified: 2022-06-23 (木) 03:28:34


狩り・戦闘について

ここに書く雑感は完全にPvE、つまり野性動物との戦闘にフォーカスしてるよ
そもそもよお!この駄文で勉強してるくらいの新規はPvP=死だと思ってくれよな!
知らん外人に追い回されて殺されたくないなら近づかない挑まないようにしようね!


まずひとえに戦闘といっても、このゲーム内では大きく分けて至極単純な射撃戦闘、通称MMと、カードゲームみたいでちょっと複雑な近接戦闘に分けられる
また近接戦闘でも武器を持たない非武装戦闘(Unarmed Combat、通称UC)と武器を持って戦う戦闘(Melee Combat、通称MC)に分けられる
最初のうちは簡単なMMでちまちま野生動物を倒して、ほんで成長してSTRとかAGIとかが高くなってきたらUCを頑張ってさらに強い敵とかMMでは狩れなかった敵を倒して、ほんでさらにQLの高い金属とかを安定して手に入れられるようになれば武器と防具作ってMCで戦う…みたいな流れになるよ

戦闘UI

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野生動物と戦闘が始まると、上の画面のように①画面上部②画面右上③画面下部に戦闘UIが現れる
ムーブとかは基本近接戦闘で使うやつだから射撃戦闘ではあまり見方覚えても意味ないかもだけど、一応覚えておくに越したことはないぞ
出てくる用語は後で解説するからひとまず聞き流して…!

①戦闘情報(画面右上)

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クールダウン: 何かしらのムーブ(後述)をした際に、次のムーブまでクールダウンが発生する。円グラフで表される

IP: イニシアチブ・ポイント。特定のムーブを使うのに必要になる。画像では自分は4ポイント、敵は0ポイントの状態。

オープニング: 詳しくは後述。の4色あり、それぞれの数字が100に近ければ近いほど受けるダメージが大きい。画像では自分は青に27しかないけど、敵は4色とも持ってて緑と赤が大きい。だから敵に大きいダメージを与えたければ緑のムーブか赤のムーブがふさわしい

マニューバ: 戦術・戦略。攻撃を受けた際に発動する受動的なもの。詳しくは後述

ムーブ: ここには前回使用したムーブが表示される

②戦闘相手(画面右上)

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右上には今現在相手にしてる敵の一覧が表示される
タイマンだともちろん一頭しか表示されないけど、例えばアリの巣をRaidしたときとか、あるいはヤギやオオカミなど群れで襲ってくる動物と対峙したときは複数表示されるよ
この時に一番上に大きく表示されてる敵が今自分がターゲットにしてる敵だよ

敵の顔写真のほかに「Pursue(追跡)」ボタンと、剣が交差してる赤い丸いボタンがあると思うけど、Pursueボタンは多分押すと敵の跡を追うんだろうけどほぼ使わんから忘れて
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剣が交差してるボタンは戦闘状態ボタン(名前はてきとう)で、ズバリお互いの戦闘に臨む態度を示してるよ
このボタンを押すと、片一方の剣がオリーブの枝になって、自分が今「平和」状態、つまり戦闘を好まない状態であることを表すよ
それで敵味方お互いがこのボタンを押してどちらも「平和」状態を示すと、戦闘はすぐに終わるよ

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↑自分がボタンを押して「平和」状態にしたとき、青くなる。でも敵はボタンを押してないからまだ剣マークだし、戦闘は終わらない

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↑敵がボタンを押して「平和」状態にしたとき、緑になる。敵がオリーブの枝になってるけど自分はボタンを押してないから剣マークのまま。この時に自分もボタンを押すと戦闘が終了になる

③戦闘デッキ(画面下部)

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これはまず近接でしかデッキ構築とか必要ないから近接戦闘でお話しいたします

射撃戦闘

おそらく動物を狩り始めたみんなが最初に手を出すであろう戦闘スタイル
どんなに強い敵も船の上からとかの安全圏から狩れば、ほぼノーダメージで狩れるというとても安全な戦法だよ
遠距離の武器はスリングと弓矢の2つがあるよ

動物にはアーマーと呼ばれる、体力とは別の数値を持ってる動物がいるよ
アーマーに関してはここを見てね
だからスリングで熊やヘラジカ(アーマー65)にダメージを与えようと思ったらQL194でやっと1ダメージ与えられる…果てしないね
一方弓矢ならMMが30、ハンターズボウと石矢がそれぞれQL20で簡単に65は超えるからダメージを与えられるよ

放った石とか矢は地上だと地面に落ちることがあるから拾って再利用できるね
水中に向かって放ったやつはもうかえらないよ

必要能力

知覚(Perception)属性(Attributes)。スリングのダメージに直結
射撃戦闘(Marksmanship)アビリティ(Abilities)。弓矢のダメージに直結
アーチェリー(Archery)スキル(Skills)。スリング・弓矢を作るのに必要
狩り(Hunting)スキル(Skills)。スリング・弓矢を作るのに必要
ボート造り(Boat Building)スキル(Skills)。ボートは必須ではないけどほぼ使うから必要


スリング狩り

1. まず最初に、めっちゃ長い浅瀬を見つけておこう。先っぽが陸地から離れていればいるほどいいよ
193.png194.png
↑こういう箇所

2. 長い浅瀬を見つけたら、スリングと大量の石を持って浅瀬付近の陸地で野生動物を探そう!
出来れば陸地に降りて少し歩かないといけない距離にいる動物より、ボートから見えるほどの水際を歩いてる動物のほうがいいよ
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↑ボートから余裕で見える位置。グッド

3. 動物を見つけたら、まずは「Attack!」で攻撃を仕掛け、相手をこちらにおびき寄せよう
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4. 動物が付いてきたら、うまく誘導して長い浅瀬の先のほうまで引き寄せよう
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5. 右上の戦闘状態ボタンを押して自分を平和にしておこう
この段階でじゃなくてもいいけど、これ忘れたら倒すのもたついちゃうよ
なんならショートカットキーを割り当ててもいいかも*1
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6. ひたすら撃て!!!!!!!!
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7. 動物が逃げ出したら、すぐに追いかけて「Attack!」をしかけよう!
ここで1回目は多分敵の戦闘状態が平和になってるから、すぐに戦闘を切ってまたAttackを仕掛け、敵がこちらを追いかけてくるまで続けよう
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8. 追いかけてきたらまた浅瀬まで誘導して戦闘状態を平和にし直そう

9. あとは動物が死ぬまで6~8を繰り返そう
途中石が無くなったら対岸とかに船を止めて岩から石を採掘しよう。途中で戦闘が切れても案外動物はその場にとどまってくれてるよ

10. 死んだら持ち帰ろう!水中で死ぬと死体を持ち上げることができないことが多々あるけど、その時は画面の死体をクリックするのではなくミニマップ上の死体をクリックすると持ち上げることができるよ
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スリングが与えるダメージ

スリングは糸×5と皮(Prepared Animal Hide)×2と作るのも簡単だし弾もただの石でいいと準備がクソ簡単だけど、その分ダメージが弓矢と比べると劣る
スリングの最大ダメージ(Max)計算式は以下の通り
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でもこのダメージをそのまま敵に与えられるんじゃなく、敵のAGLと自分のPERによって制限されてくる
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だから、とりあえず最大ダメージを上げるにはスリングのQLを上げ、最大ダメージに近いダメージを与えたければ敵のAGLよりも高いPERを獲得することが大事
最大ダメージそのものを出したければ敵のAGLの2倍のPERが必要やね
ちなみにダメージに投げる石のQLは一切関係ないからいくら高QLの石ぶつけても無駄になるだけやねんで

弓矢での狩り

弓矢での狩りも基本的にスリングと同じ戦法で倒せるよ
ただ弓矢は投擲物を現地調達しにくい(石矢くらいなら作ろうと思えば作れるけど)から、事前に矢を大量に作って準備しとく必要がある
だからたくさん作って矢筒(Hunter's Quiver)とかに収めてもってこう

弓矢が与えるダメージ

ハンターズボウ(Hunter's Bow)自体はまあ作るのは簡単だけど矢(Stone Arrow、Bone Arrow、Metal Arrowの3種類ある)をいちいち作るのがただ切り出すだけの石と比べるとちょい面倒かもね
だけど威力はスリングよりバチバチつおい
ハンターズボウじゃなくてレンジャーズボウ(Ranger's Bow)は絹糸が要るけどこっちだともっともーっとつおい

弓矢のダメージの計算式は以下の通り
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BowBaseDamageはハンターズボウなら30、上位互換のレンジャーズボウなら60。
BaseArrowDamageは石矢で10、骨矢で15、金属矢で20。
式は複雑だけど、例えMMが10でハンターズボウと石矢使用、弓と矢のどちらもQLが10だったとしても威力30!そこからMMを上げたり弓矢のQLを上げるともっと上がるから、こっちはすごい威力を出せる!

近接戦闘の戦闘システム

攻撃の種類のことをこのゲームでは戦闘ムーブ(Combat Moves)と呼ぶ
さらにこのムーブには4色の属性があり、この属性を「オープニング(Opening)」と呼ぶ
基本的な戦闘方法は攻撃をすることでオープニングの数字を増やしていき、そしてディフェンスで自分のオープニングを減らすといった流れになる

オープニングは簡単に言うとダメージが入る割合を表しててる
例えば相手のオープニングが10の時にダメージ30の攻撃をしても相手は3しか食らわないけどオープニングが80の時は24食らう、オープニングが無い時(戦闘の初手の攻撃とか)はどんな大きなダメージの攻撃でも相手にダメージを与えられない、といった感じやね
オープニングの数値の単位は%だと思っとくといいよ
だから戦闘中は如何に相手のオープニングを蓄積させて高ダメージを与えるか、如何に自分のオープニングを低いまま保つかが重要になってくるよ

ちなみにオープニングは時間経過で減っていくよ
だから自分のオープニングが蓄積しすぎたら走って逃げたり洞窟とかに逃げ込んでだいぶ下げてから再戦を挑む、ってのも一つの戦法だよ

オープニングの種類として

攻撃タイプ名与えるオープニング名
StrikingOff Balance
BackhandedDizzy
SweepingReeling
OppressiveCornered

こういった感じで名前が付いてるけどあまり2種類ずつある名前はどうでもよくて色だけで考えたらええからね

蓄積させたオープニングに対応する攻撃を行うことで効果的にダメージを与えることができるけど、物によって攻撃のオープニングと攻撃で与えるオープニングが違うものもあって、そういうのはそれだけでいくら攻撃しても全然ダメージが通らないことになる

Ex)Uppercutは相手に与えるオープニングはReelingだが、対応しているオープニングはStrikingBackhandedだからUppercutを連打してもダメージが上がらない。

溜めるオープニングと攻撃の色を間違えないように!!

戦闘デッキの組み方

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キャラクターシート(Ctrl+T)の「Martial Arts & Combat Schools」を開くことで、戦闘時に使う戦闘ムーブのデッキを組むことができる
ムーブは沢山あれど、戦闘中に使えるのはこの中からデッキで組まれた10枚だけだからよく考えてデッキを組もう!
各ムーブの説明や評価は下で説明してるからそれを200回読もね

ムーブの下に「5/5」「1/1」「3/5」という数字があったり、右上のムーブ一覧のとこ、上の画像でいうとChopが2だったりCleaveが1だったりと数字があるけど、この数字は「µ(ミュー)」と呼ばれるポイントになってるよ
同じムーブを複数持ってるとき(最大5枚)、デッキに複数枚組み込む(µを上げる)ことで、その攻撃がより強力になるよ
上の画像では一番左のムーブの5/5は5枚中5枚とも全入れ、その右の1/1は1枚しか持ってなくて1枚入れてる、その右の3/5は5枚持ってるけど3枚だけ組み込んでる、ってな感じ
攻撃ムーブは野生動物を倒すことによって手に入るよ

デッキの右側に「Used:24/30」との文字があるけど、お察しの通りこのµの配分、つまりムーブの組み込みは最大30枚までしかできないからね
どのムーブを10枠の中に組み込むかだけでなく、そのどのムーブに30ポイントのµを振り分けるかも考える必要がある

あと、一度組み込んだムーブを外したいときはムーブを右クリックで外せるよ


デッキは全部で5枠保存できて、画面下部の名前が書いてあるとこ(デフォでは「Unused Save」になってる)をクリックすることで5枠から選べる
どれか選んで右側の名前変更ボタンで好きな名前に変えて「Save」押してさっさと保存しとけや

武器無しの戦闘と武器有りの戦闘では使うムーブが全く違ってくるから、この二つはデッキを構築しておこう

戦闘ムーブの見方

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Initiative points(イニシアチブ・ポイント): 通称IP。後述。画像では3ポイント必要

Attack weight(攻撃ウェイト): どれだけオープニングを増やすかに関わってくる。腕のマーク216.pngは自分のUAの値を表してて、µは上述のやつ。画像ではシンプルにUAとµの掛け算だけどさらに0.8倍とかのものがあったりする

Attack type(攻撃タイプ): ダメージを決定するオープニング。画像ではSweepingOppressiveの2色のオープニングでダメージが決定する

Openings(与えるオープニング): 増加させるオープニング。この攻撃をすると30%の黄色オープニングが増える。これは足し算でなく割合だから、相手の黄色が0%の時だと30%増、でも相手の黄色が40%の時だと30%*(100%-40%)で18%増、といった感じにオープニングが増えれば増えるほどオープニングを増やしにくくなることに留意

Damage(ダメージ): 相手のオープニングが100の時にSTRが10の人が与える基本ダメージ。ダメージが40でもオープニングが20だと40*20%で8しか与えられない。STRを上げるとダメージも上がる

Grievous damage(重症度): HHPに与えるダメージの割合。画像では40ダメージ与えるとHHPが12削れることになる

Cooldown(クールダウン): 次にムーブを発動できるまでの時間。相手と自分のAGIの比較で最大30%増減する


戦闘の流れとして
クールダウンの短いムーブでオープニングを蓄積させて高ダメージのムーブでダメージを与える
ことが基本になるよ
ダメージが大きいスキルは大概クールダウンも長いから大技はここぞというときに使おう
それを加味してデッキ構築しよね

防御ムーブ

戦闘で単に相手のオープニングを上げるだけの奴は半人前だ。
自分のオープニングの管理をしっかりできてこそ一人前だ。

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ムーブには、相手のオープニングを増やしてダメージを与える戦闘ムーブだけじゃなくて、防御(Defence)ムーブもいくつかあるよ
防御ムーブは基本的に敵から離れてても発動でき、割合で何種類かの色の自分のオープニングを減らすよ

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たまに上の画像のように使うと敵のIP(Opponents' initiative points)が増加するのもあるから注意!


イニシアチブ・ポイント(IP)とは

今までもちょこちょこっと出てきたイニシアチブ・ポイント(Initiative Points)、通称IP
基本的に威力の高い攻撃、武器を使っての攻撃はIPが必要になる
IPは特定の行動で溜めることができるよ
方法は様々あるけど、Take Aimムーブが距離をとりつつIPを稼ぐことができる
獲物に密着される前に溜めておくと有利だね

またIPは敵ごとに割り振られるから、敵Aと敵Bの2人を相手にしてる時、敵Aに対してIPを稼いだとしても敵BにIPを使った技は発動できないよ
あくまで敵Aで稼いだIPは敵Aでのみ消費できる

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画像は「Knock Its Teeth Out(KITO)」のムーブ。このムーブを発動させるためにはIPを1消費しないといけない。見方は簡単だね


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!!!???!?!!?!?!?!??

2+2って、4じゃないの!?なんで4って表記しないの!?4ってことでいいの!?
ダメです
実際4ポイントで発動するんだけど、これは
2(攻撃するだけで2ポイント消費する) + 2(その後2ポイント残る)
というふうに見る
だから普通の4だと4ポイントで発動、4ポイント消費で攻撃後は0ポイントって意味だけど
2+2は4ポイントで発動、2ポイント消費で攻撃後は2ポイントになるからまた意味が違ってくるよ

マニューバ(Maneuvers)とは

攻撃ムーブや防御ムーブは自分で発動させる能動的なものだったけど、マニューバは敵から攻撃を受けたときに発動する受動的なムーブ
まあ要するに構えとか防御姿勢みたいなものだと思ってね。構えによって効果やWeight(オープニングの溜まりづらさ)が変わってくるからね。

マニューバは攻撃・防御ムーブと比べて一つ一つのクセが強いから、それぞれよく読んで吟味したいところ
また攻撃・防御ムーブは野生動物を倒すことで手に入ったけど、マニューバに関しては野生動物を倒しても手に入らずに、特定のスキル(Skills)を獲得することでしか手に入らないよ

たまに画像の説明中に出てくる「Δ」はW13時点では死に要素だよ!計算式ではΔ=1として考えてね!

マニューバ一覧

Chin Up
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weight=UC
初期設定はみんなこれ。デッキにマニューバをセットしてない場合は勝手にこれが選ばれるはずだよ
UCがそのまま反映されるからMCが低いうちはこれを選ぼうね。特殊効果はなし。

Oak Stance
224.png
weight=UCの150%
Forestry習得で獲得
めちゃめちゃ固くなる。UCメインでヤバイやつに絡まれたらこれに変えて逃げるまで時間稼ぎしてもいいかもね。デッキにセットしてあればだけどね
特殊効果は攻撃されたときに一番大きいオープニングを下げる効果があるよ。その代わり全ての攻撃が半分のダメージになる。
見た目はどうあれこれは良き構えだよ。

Combat Meditation
223.png
weight=UC
Woodsmanship習得で獲得
なんか良くわからん。攻撃されたときにCombat Meditationが溜まってその量によって攻撃のクールダウンが短くなるらしい?
ゲージ溜まってる間は攻撃力が25%になる?
なんのために使うのこれ?本部センセイ教えて!

Death or Glory
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weight=UCの75%
Siegecraft習得で獲得
攻撃されたときにIPを獲得できる。
UC下がるからかなり攻撃的な選択肢だね。
でもさあこんなんつかわなくてもIP普通に溜めれば良くない?
多分PvP用でしょこれ?違う?使ったことないからわかんねえよ

Bloodlust
431.png
weight=UCの75%
Rage習得で獲得
攻撃されたときにBloodlustのゲージが溜まる。攻撃時にゲージを消費して消費した量の四倍を攻撃ウェイトに加える
殴られれば殴られるほど攻撃が強くなるってことだね
まあ格下狩りだよね。UC下がるからこれまた攻撃的な選択肢。
一秒でも早く狩りを終えたいせっかちな人にどうぞ


↑ここまではUC反映のマニューバ
↓ここからはMC反映のマニューバ


To Arms
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weight=MC
MC界のChin Up。MCがUCを追い抜いたらこっち。
自分のだんびらで敵の攻撃を受けたい人にどうぞ。剣だけなら互角ってわけさ

Shield Up
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weight=盾装備時にMCの250%。装備してない場合はMCの50%
Yeomanry習得で獲得。
驚異の倍率。盾装備さえしておけば鉄壁になれる。MCを2.5倍してもUCより低い時はおとなしくChin Upを使おうね。
盾装備してない時はMCの半分になる。インベントリにいっぱい詰め込んでると慌てたドラえもんみたいに物を投げ捨てながら盾を装備する羽目になる。
盾を装備出来ない時は違うマニューバのデッキをあらかじめ作っておこうね

Parry
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weight=MCの80%
Steelmaking習得で獲得。
💡パリイ!
MCが若干低めの倍率。特殊効果として攻撃されたときにDizzyを付与できる。MC80%をどうみるかで価値が変わってくると思う
この効果を与えるためには剣を装備してないとダメだよ。
なんとかソウルみたいに盾ではパリイ出来ない世界だから気を付けようね

その他のムーブ

ダメージを与えないけど特殊な効果を持った行動だよ
こっちも野生動物との戦闘で習得できるよ


Take Aim
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IPを1獲得する。IPを保持していればいるほどクールダウンが延びる
IP獲得のための基本だよ
少し敵から距離があっても使えるから足の遅い相手ならIPを一方的に稼げる。
基本的にデッキに必ず入れておいていいくらい重要なスキル。

Dash
228.png
使用時に相手にIPを2与える
一番小さいオープニングを完全に除去するよ
ポイントは一番小さいオープニングってこと。
Dizzy90%、Reeling2%とかだとReelingが0になるだけで本当に下げたかったDizzyはそのまま残ることになる。
属性を一種類しか与えられない敵や反撃をうけない状況で複数回使用できる状況なら強力な選択肢になるよ

武器を持たない近接戦闘(Unarmed Combat)


戦闘ムーブ

新しいスキルは野性動物との戦闘で覚えるよ。戦闘時間が長いほど習得しやすいらしい?

Punch
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一番最初に覚えてるスキル。Off Balance付与のStriking属性。
クールダウンが短くて使いやすい。よくわからないうちはこれを連打しよう。

Uppercut
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クールダウンはPunchと同じ、ダメージは三倍とスペックは良好。しかしReeling付与のStrikingBackhanded属性。
つまりUppercutだけではダメージが入らない。パンチでオープニングを溜めてから連打しよう。IPの消費もなく序盤の決め技として良好。

Go for the Jugular
175.png 
必要IP4(2+2)
Off BalanceCornered付与のStrikingOppressive属性。
Punchメインで戦闘している人たちの必殺技。基本的にIPを消費する技はダメージが高いと思っていい。密着して戦闘がはじまる前に4IP溜めておけばいつでも振れる。これでオープニングを溜めるのではなくオープニングが蓄積した相手に使おうね。
IP消費するだけあって結構高性能。高いダメージに長すぎないクールダウンが特徴。

Knock Its Teeth Out
176.png
必要IP 1
Cornered付与のOppressive属性。
ダメージも高くクールダウンも短い・・・が、Oppressiveが玉に傷。Cornered付与の攻撃は数が少ないこともあっていまいち地味になりがち。スペックは超強いんだけどね・・・
UC100 MC50くらいの中盤なら使い道十分。

Haymaker
177.png
Reeling付与のSweeping属性。ReelingをUCで与える事ができるけどクールダウンも長いしダメージも低め。
まともな武器もってない人でUCが育ってるときに使うとか・・・?
いまいち使い道がわからないよ。PvPなら使えるのかな?

Kick
178.png
消費IP1
Reeling付与のSweeping属性。
Reeling溜まってる相手なら主力になる と思う。
殆ど使ってないからわからんね。IP消費する代わりにダメージとクールダウン短め。

Left Hook
179.png
Dizzy付与のBackhanded 属性。
Punchでいいよねせやね
ただ青は大技の属性が一致しやすかったり、色々便利なオープニングなのでUCめっちゃ育ってるなら使う人もいておかしくないのかな

Low Blow
179_0.png
IP 1獲得
Off Balance付与のBackhanded 属性。
なんと振るだけでIPがもらえる。
属性不一致だしクールダウンも長いのでこれで稼ぐんじゃなくてIPが足りなくなったときの応急処置と思っていいんじゃないかな
UC戦は接敵前にTake aimでIPを稼ごうね。稼げよ
ダメージは比較的高め。

Punch 'em Both
180.png
一度に4方向攻撃すりゃあ何人相手でも関係ねえ・・
Reeling付与のSweepingStriking属性。
同時に2体の敵を攻撃できるよ。コウモリとか集団で襲ってきた時に使えるけど
そもそも集団を相手にしてはならない。手数がオープニングの蓄積に重要なシステムなので複数相手になると一気に不利になる。
どんなに強くなっても基本はタイマンしようね
スキルとしてはクールダウンが少し長めのPunch
攻撃ウェイトがUC100%なのでUCが高ければPunchよりも少し威力出るかなという程度。

Steal Thunder
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敵のIPが3以上ないと使えない。ブロックされなければ相手から3IP奪ってそのうち2IPを獲得する
よくわからん技。IPを奪取するってあるけど使っても奪取してない気がする。詳しい人教えて♥️
この技自体にダメージはなく、少し離れた距離から使用できるよ。猪とか距離離したら使ってみてもいいかもしれない
Dizzy付与のSweepingBackhanded 属性。
ダメージはないからオープニングだけ溜まるよ。

Takedown
182.png
消費IP 3
Reeling付与のSweepingOppressive属性。
ダメージが高くクールダウンも長い大技。ここぞという時に
UC戦だと気軽にReeling付与できる技がUppercutくらいで、地味になりがちかもしれない。スキルの習得が早ければ主力になり得るか。
Cornered付与はUC戦ではほぼない。

Rip Apart
183.png
消費IP 6
正真正銘UC最強ダメージの必殺技。八つ裂きにしてやるぜ
大量の消費IPに長大なクールダウン。間違ってもオープニング蓄積前に使わないように
驚異の全オープニング付与の全属性対応
間違いなく決め技だけどIP重いし他のスキルで間に合うことが多いから使ったことない。
UC極限まで高めた地上最強を夢見る男達が使う技

武器を使った近接戦闘(Melee Combat)

たぶんMCに移行するか・・・ってなってる人たちは一ヶ月か2ヶ月程度生き延びてるお兄ちゃんだと思うので解説は必要ないかもしれないね。
暇潰し程度に読んで間違ってるところがあったらあげつらって笑ってね。

MCはUCとちがってダメージが使う武器に依存してるよ
武器にはArmor penetrationが設定されてるけどほぼ空気だね。基本的にはダメージだけで武器を選んでいいよ。
MCは最初から覚えてるスキルがないからUCをすっ飛ばしていきなり剣豪になるぜ!って思ってもできないからね。男のゴンタに光り物は不要だよ

戦闘ムーブ

Chop
184.png
消費IP 1
Off Balance付与のStriking属性。
MC界のPunch。基本のキ。
最初に覚えるスキルはまずこれになるかな。
基本技の癖にIP消費あり。IP獲得の術を持たない人は覚えてもMC戦を開始できない。逆にいえばこれを使えるようになるまではまだ初心者マークってことだよね
性能的にも尖ったところはない。MCの技は癖が強いのが多いから使いやすいともいえる。密着前にIP溜めておこうね。
PunchでOff Balanceを与えつつChopでダメージを稼ごう。

Sideswipe
432.png
Reeling付与のSweeping属性。
基本のキ その2
かなり短いクールダウンと控えめなダメージ。与えるオープニングも小さいけど気軽にブンブン振れる
これでオープニングを溜めてkickなどSweeping属性の高威力なUCで攻めることもできる。
いい武器があるなら連打で押し切ってもヨシ!

Storm of Swords
186.png
消費IP 2
Reeling付与のSweepingBackhanded 属性。
対複数戦用スキル。蟻の巣ダンジョンのお供。
一回のスキルで5体までの敵を同時に攻撃する。しかも数が多いほど威力が上がる
属性も一致してるからIP貯めて何回か発動すれば蟻なんかの弱い相手なら面白いように倒せる。
クールダウン中は出来れば敵集団から離れようね。囲まれてる状態だとダメージ受けちゃうからね。

Quick Barrage
433.png
Cornered付与のOppressive属性。
現時点でPvEにおいて最強スキル
強すぎてこれまで書いた雑感を全て無にするレベルの超ぶっ壊れ。
クールダウンが短く威力は控えめだが25%以上Cornered付与されている相手にこのスキルを使うとIPを1獲得する
あらゆる近接武器で使用可能なので序盤の立ち上がりに連打するだけでIP獲得・opening付与を同時にこなせる。
これを覚えた時点でほとんどの行動の起点がQuick BarrageになるのでOppressive属性をもつ高ダメージ技を一緒にデッキに組み込もうね。
Quick Barrageだけだとダメージの低さからアーマーを貫通できなくなりがち。
UCではKnock Its Teeth Out、Takedown、Go for the Jugularなどが有力
MCならFull Circle、Cleaveを使うことになるか。

Full Circle
434.png
Off BalanceCornered付与のSweeping Oppressive属性。
MC技には珍しく消費IPなし、平均的なクールダウンでまともなダメージが期待できる技。
Oppressive属性対応なのでQuick Barrageとの相性も良好。
このスキルで与えるオープニングはOff Balanceが大きくCorneredは小さいので連打では効率がよくない。先に対応するオープニングを溜めてから使おうね
範囲内にいる敵全てに攻撃できる。Sweeping 対応のためStorm of Swordsと併用も悪くないよ

Cleave
435.png
必要IP 6(4+2)
Cornered付与のBackhanded Oppressive属性。
大量IP消費、武器ダメージ係数150%の必殺技
Punchの三倍近くというクソ長いクールダウンのため、仕留めきれなかった時に相手に莫大な隙をさらすことになる。ここぞというときに使おう。
Oppressive属性のためQuick Barrageとの相性は良好。
IP消費もQuick Barrageの特性のため十分カバーできる。Full Circleなどで削れた相手を真っ二つにしてやろうね
熊を相手にするときはRageに突入されると厄介なのでダメージを調節するのが大事だよ。Cleave発動後にRage入られたら粉々にされるから気を付けようね

Raven's Bite
436.png
消費IP 4
Off BalanceReeling付与のStrikingSweeping属性。
斧専用技。消費IPが大きいかわりにダメージやや高くクールダウンは平均的。
いい武器は作れてないけど石斧だけはいっちょまえな君に。
Chopより少しだけダメージが高いくらいであまり必殺技感はない。はっきりいうと地味ってことだよ。

Sting
191.png
消費IP 2
DizzyReeling付与のStrikingBackhanded属性
槍専用技。今のところ槍はBore spearしかないのでは?
少し高めのダメージと少し長めのクールダウン。

余談になるけど槍、つまりBorespearはゲーム中最長のRangeをもってるよ
実は船の上から一方的に攻撃できる射程がある
船に乗って槍を持ったら攻撃して少しずつ距離を離そう。こちらの攻撃が届いて向こうは何もしてこない位置があるからね
遠距離攻撃か泳ぐことのできる敵以外はこれで倒すことが出来るよ
卑怯というのは負け犬の言い訳だからね。超ウケる


*1 オプションの「Global Shortcuts」の「General」のところに「Toggle peace」があるのでココ。最初は何も割り当てられていないから自分の押しやすいキーに設定すべし