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TITLE:NARAMON
#includex(nav,section=(filter=フォーカス),titlestr=off,firsthead=off)
>''彼らは「敵を知る」戒律を追求した。Naramonの戦術家たちは、敵を真に理解することが戦場で甚大な優位性をもたらせてくれると信じたのだ。''
<
#contents
*概要 [#Outline]
アイコンは五行思想における「木」であり、「針葉樹」をモチーフにしている。
自身の近接能力や機動力を向上させ、敵を無力化するフォーカスを揃えた白兵戦仕様が特徴。
単体では恩恵を感じづらいフォーカスが多い上、近接フレームと一緒に運用してみると役割が被っているものも多く、
フレームとオペレーターを頻繁に行き来することになるため、操作量に対して見返りが少なく感じられるかもしれない。
//しかし、フォーカスを極めていくとVoid Modeを起点とした敵透視能力や集団フィニッシャー化能力に目覚めていき、これらがシナジーを発揮する事で、素早い身のこなしと致命の一撃を併せ持つアサシンさながらの活躍が期待出来るテンノ道である。
:クロスフォーカス|
クロスフォーカスは、オペレーターの機動性能を上げる2種類となっている。オペレーターは素の機動力に乏しいため、育てておくと移動面で苦労することは減るだろう。
::Mind Step|
オペレーターの移動速度が30%上昇する。
::Far Sling|
Void Slingの最大距離が30%増加する。
*Power Spike / 受動フォーカス [#PowerSpike]
>近接コンボカウンターが戦闘をせず数秒経つごとに完全に消滅する代わりに ''A''減少するようになる。
<
#nobr{{
|~ランク|~コンボ減少量&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|20|25,000|
|~1|15|50,000|
|~2|10|105,000|
|~3|5|200,000|
}}
*Affinity Spike / 受動フォーカス [#AffinitySpike]
>近接武器で敵を倒したときの近接アフィニティが ''A''%上昇する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|15%|60,000|
|~1|25%|105,000|
|~2|35%|215,000|
|~3|45%|400,000|
}}
**Mind Step / 受動フォーカス [#MindStep]
>オペレーターの移動速度が ''A''%上昇する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|7%|60,000||
|~1|15%|105,000|~|
|~2|22%|215,000|~|
|~3|30%|400,000|~|
|~4|30%|750,000|鮮明なエイドロンの欠片x1|
}}
***Far Sling / 受動フォーカス [#FarSling]
>Void Slingの最大距離が ''A''%増加する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|7%|95,000||
|~1|15%|160,000|~|
|~2|22%|325,000|~|
|~3|30%|600,000|~|
|~4|30%|750,000|鮮明なエイドロンの欠片x1|
}}
**Void Levitation [#VoidLevitation]
>第一アビリティで ''A''秒残る ''B''mの衝撃波を繰り出し、振れた敵は浮遊状態になる。
<
#nobr{{
|~ランク|~持続時間&br;(A)|~範囲&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|1秒|3m|60,000|
|~1|2秒|4m|105,000|
|~2|3秒|5m|215,000|
|~3|4秒|6m|400,000|
}}
***Lethal Levitation [#LethalLevitation]
>オペレターの攻撃で浮遊した敵毎ごとに ''A''%の追加ダメージを与える。''B''秒間持続し、最大 ''C''までスタックする。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|~持続時間&br;(B)|~スタック上限&br;(C)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|>|RIGHT:|c
|~0|20%|30秒|4|95,000|
|~1|30%|40秒|4|160,000|
|~2|40%|50秒|4|325,000|
|~3|50%|60秒|4|600,000|
}}
**Sling Stun [#SlingStun]
>第二アビリティで次のVoid Slingの影響範囲が ''A'' %増加し、ヒットした敵はフィニッシャー可能になりフィニッシャーダメージが ''B''%増加する。
<
#nobr{{
|~ランク|~範囲上昇率&br;(A)|~ダメージ上昇率&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|50%|15%|60,000|
|~1|100%|20%|105,000|
|~2|150%|25%|215,000|
|~3|200%|30%|400,000|
}}
***Killer's Rush [#KillersRush]
>オペレーターでフィニッシャーを行うことでWARFRAMEに切り替わり、近接のクリティカル率を ''A''秒間 ''B''%上昇させる。
<
#nobr{{
|~ランク|~効果時間&br;(A)|~上昇率&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|10秒|20%|95,000|
|~1|20秒|30%|160,000|
|~2|30秒|40%|325,000|
|~3|40秒|50%|600,000|
}}
**Opening Slam [#OpeningSlam]
>オペレーターでスラムアタックを行うとWARFRAMEに切り替わり、''A''秒間獲得コンボが二倍になる。
<
#nobr{{
|~ランク|~効果時間&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|5秒|60,000|
|~1|10秒|105,000|
|~2|15秒|215,000|
|~3|20秒|400,000|
}}
**Amp Spike [#AmpSpike]
>x''A''コンボ倍率の状態でオペレーターに切り替わり、アンプのダメージを ''B''秒間''C''%上昇させる。
<
#nobr{{
|~ランク|~必要コンボ倍率&br;(A)|~効果時間&br;(B)|~上昇率&br;(C)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|>|RIGHT:|c
|~0|x8|10秒|40%|95,000|
|~1|x8|20秒|60%|160,000|
|~2|x8|30秒|80%|325,000|
|~3|x8|40秒|100%|600,000|
}}
*Update 31.5(Zarimanの天使)以前 [#x4e0b6ab]
#fold{{
#shadowheader(1,Affinity Spike/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|>|~近接攻撃で倒した敵のアフィニティが X% 上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~上昇率|10|15|20|25|35|45|
|~アンロックコスト|25,000|40,000|54,142|80,000|113,485|153,137|
|~プールコスト|1|2|3|4|5|6|
//-ミッション開始後にオペレーターを出すことでバフ欄(右上)に発動中の表示が出る。
-近接武器で倒したとき、''その近接武器に入るアフィニティのみを''上昇させる。
--フレームや他者に分配される分には影響しない。
#shadowheader(2,Power Spike/受動フォーカス)
|>|>|>|>|~近接コンボカウンターが時間ごとに X 減るようになる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|20|15|10|5|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-コンボが途切れた際、コンボカウンターがリセットされる代わりに一定数だけ減少するようになる。
-単体でもそれなりに有難い効果だが、Gladiator Rush等のコンボ持続時間増加MODと組み合わせるとさらに強力。
基本(3秒)+Gladiator Rush(6秒)+Drifting Contact(10秒)で「19秒毎にコンボカウンターが5減少」といった具合にできるため、劇的にコンボカウンターが維持しやすくなる。
#shadowheader(2,Mind Step/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|~オペレーターの移動速度を X% 上昇させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|
|~上昇率|7|15|22|30|30|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|1,000,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|7|
-ランク4到達には鮮明なエイドロンの欠片1個が必要。
-オペレーターのパルクール速度が上昇する。
--Void Dashへの影響はない。
#shadowheader(3,Mind Sprint/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|>|>|~Void Dashの速度を X% 上昇させる|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|~6|
|~上昇率|20|40|60|80|100|120|120|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|1,000,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|11|
-ランク6到達には鮮明なエイドロンの欠片1個が必要。
-速度が上がった分、Void Dashの距離が伸びる。
-非ホスト時はVoid Dashの判定がズレる。
--[[Energizing Dash>ZENURIK#EnergizingDash]]のゾーンが終着点手前に置かれたりする。
#shadowheader(2,Void Stalker)
|>|>|>|>|~Void Modeが近接攻撃のクリティカル率を5秒にわたって X% 上昇させる。&br;この効果はVoid Modeを抜けてから Y 秒にわたって次第に減少する。&br;このアビリティは秒間エネルギーを追加で Z 消費する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|20|30|40|50|
|~減少時間|5|10|15|20|
|~追加消費エネルギー|1|2|3|4|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
//原文「Void Modeが近接攻撃のクリティカルチャンスを5秒にわたって20%まで上げる。この確率はVoid modeから抜けてから5秒間に渡って次第に減少してゆく。このアビリティは追加で1秒間エネルギーを消費する。」
-バフアイコンに表示されている数値がそのままMOD適用後のクリティカル率に加算される。
-説明文通り、オペレーターを出してVoid Modeで貯めた後、フレームに戻って近接攻撃することでやっと恩恵を受けられる。
-バフの発動中に再度Void Modeに入ると即リセットされて1から溜め直しになるので注意。
-効果自体は悪くないが、時間経過での減少と都度Void Modeを使う手間が割に合わないのがネック。同じコストで[[Power Spike>#PowerSpike]]と[[Executing Dash>#ExecutingDash]]が習得でき、特に後者はその次のフォーカスと合わせると非常に強力になるため、こ
#shadowheader(3,Void Hunter)
|>|>|>|>|~Void Mode発動で X メートル内の敵を壁越しで探知する。Void Mode解除後 Y 秒の間に効果が薄れる。&br;このアビリティは毎秒 Z のエネルギーを消費する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~探知範囲x|10|12|18|25|
|~解除後効果時間y|2|3|4|5|
|~消費エネルギーz|2|2|1|1|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-Void Modeによって障害物越しの範囲内の敵を、分隊員やペットのように青く発光するシルエットで表示する。
効果時間中ならフレームに戻った後でも効果が維持される。
-強調表示は目視できている敵には適用されないが、効果時間内であれば視線が遮られる度に強調表示される。
-マップには表示されない。
#shadowheader(2,Disorienting Blast)
|>|>|>|>|~Void Blastが X% の確率で敵を Y秒間混乱させ、仲間と敵の区別をつかなくさせる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~混乱確率x|20|30|40|50|
|~効果時間y|4|8|12|16|
|~アンロックコスト|25,000|40,000|54,142|80,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-Void Blastがヒットした相手に確率で放射線状態異常のような混乱状態を付与し、同士討ちを狙う搦手のフォーカス。
--最大でも確率50%の割にデバフアイコンやエフェクトもないので効果が出ているのか非常に分かりづらいが、
Void Blastがヒットした相手はまとめてラグドール状態で軽く吹っ飛び、効いている場合は起き上がった傍から同士討ちを始めるのでそれが目安になるか。
--自衛手段の乏しいオペレーター時における貴重なクラウドコントロール能力ではあり、続くフォーカスのDisarming Blastも開放する事でより性能は上がるが、優先度はやや低め。
#shadowheader(3,Disarming Blast)
|>|>|>|>|>|>|~Void Blastに当たった敵は X% の確率で武装解除される。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~武装解除確率x|10|15|20|25|35|50|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|
-Void Blastをヒットさせた相手の銃火器を確率で使用不能にし、攻撃方法を近接攻撃のみにさせるフォーカス。
--名前の通りLOKIのRadial Disarmに近い性能を持ち、効果を受けた敵をSHEEV等勢力毎の近接武器に強制的に持ち替えさせる。
--前提のDisorienting Blastの効果も同時に発生した場合、近接武器で同士討ちを始めるのでより効果的ではあるが、依然優先度が低い。しかし、Void Dashの強化を終えている場合、強化Void Dashで簡単にオペレーターエネルギーを補充出来るのでBlast連射が可能
#shadowheader(2,Executing Dash)
|>|>|>|>|~Void Dashが敵をフィニッシャー待機状態にし、フィニッシャーダメージを X% 上昇させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|15|20|25|35|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|2|3|7|
-Void Dashから相手を吹き飛ばす効果が削除され、代わりにフィニッシャー待機状態にさせるようになる。Executing Dashによるフィニッシャー待機状態は一部のスタンスや銃器によって誘発するものと異なり、スタン等の効果はないため、非発覚時の敵は多くの場合
--この弱点を解決する手段としてオペレーターアルケインの『メイガス ロックダウン』がある。ロックダウン効果を受けた敵は完全な棒立ち状態になるので、フィニッシャーが有効な相手ならまず失敗する事なくフィニッシャーが入る。
--このフィニッシャー待機状態は制限時間が無限、或いは10分以上と非常に長く設定されている上、フィニッシャー攻撃を行っても解除されない。つまり、''敵が死亡しない限り何度でもフィニッシャーを行える''ので、効率は悪いもののノックスや仲裁分裂のデモリ
#shadowheader(3,Surging Dash)
|>|>|>|>|>|>|~ダッシュ中のダメージをX%増やし、オペレーター周りの効果範囲をYメートル増やす波を発生させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~上昇率x|5|10|15|20|25|30|
|~範囲y|2|4|6|8|10|12|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|
-Void Dashにソニックブーム状のエフェクトが追加されVoid Dashの当たり判定が拡張される。
エフェクトの見た目に反して判定は全方位に及び、遮蔽貫通効果もあるのでその効果範囲は非常に大きい。
--端的に言えばVoid Dashの判定を大型化するフォーカス。ヒットが容易になる事でセンサーや壁向こうの監視カメラ、ストレージコンテナを無音で破壊したり、当てた敵の数分倍々に増えていくエネルギーでDashを無限に連打し、終始無敵状態のままKuvaを回収する
-Surging Dashの前提となっているExecuting Dashの効果も発揮される為、最終的にNARAMONのVoid Dashは『範囲12mに地形を無視する攻撃判定を撒き散らし、ヒットした敵を全て+X%ダメージ増加したフィニッシャー待機状態にする』という凶悪な性能に変化する。
--ナリファイアのバリアに関しては通常のVoid Dash同様無視する事が出来ずバリア直前で強制停止させられ、与ダメージで消滅させる事も出来ないが、''Surging Dashの効果はバリアを無視する''ため、''バリア越しにナリファイア含め全ての敵がフィニッシャー待
--以前は「範囲内の敵に近接攻撃をしようとする度にフィニッシャーが出てしまうせいで逆に殲滅テンポが下がる」という欠点を抱えていたが、アップデートでフィニッシャーの発動キーが近接攻撃からコンテキストアクションキーに分離されたため、フィニッシャー
}}
*Update 22(エイドロンの草原)以前 [#ed622740]
#fold{{
#shadowheader(1,MIND SPIKE)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~サイキックエネルギーをX秒間にY回放出し、20メートル、20度以内の敵を混乱させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~効果時間|10s|12s|16s|20s|
|~放出回数|5|6|8|10|
|~アンロックコスト|-|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
|~&color(Red){Focusクールダウン};|>|>|>|180s|
-MIND SPIKE MASTERY以外の有効化されたノードにつきMIND SPIKEのクールダウンが''&color(Red){45秒};''延長される。
#shadowheader(2,STRATEGIC EXECUTION/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中、近接武器による敵のキルによって獲得する経験値がX%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|10%|15%|20%|25%|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-この経験値ボーナスは近接武器だけに入り、フレームには影響しない。
#shadowheader(3,DEADLY INTENT/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中近接武器によるクリティカル確率をX%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|15%|20%|25%|30%|
|~アンロックコスト|50,000|150,000|225,000|300,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-[[Exalted Blade>EXCALIBUR#Fourth]]、[[Hysteria>VALKYR#Fourth]]、[[Primal Fury>WUKONG#Fourth]]のクリティカル確率にも影響を与える。
-クリティカル確率=武器のクリティカル確率×(1+MODクリティカル確率)×(1+DEADLY INTENTクリティカル確率+Blood Rushクリティカル確率)
#shadowheader(3,SHADOW STEP/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中、近接武器によるクリティカルダメージを与える際にX秒間透明化する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~持続時間|5s|6s|8s|10s|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-効果時間中に近接以外の武器やアビリティを使用しても、透明化は解除されない。
また、Warframeのアビリティではないためか、&color(Red){ナリファイアのバリア、コンバ/スクランバスのパルス、Stalkerのディスペルによって解除されない。};
-遠距離から[[Exalted Blade>EXCALIBUR#Fourth]]のエネルギー波を当てても透明化できる。
#shadowheader(2,MIND SPIKE MASTERY)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeのクールダウンを短縮する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~短縮時間|-15s|-30s|-45s|-60s|
|~アンロックコスト|50,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
#shadowheader(2,MIND BLAST)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeの到達距離をXメートルに低減するが、サイズをY度拡大する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~到達距離|10m|15m|17m|18m|
|~拡大角度|25|30|35|45|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
#shadowheader(3,TRAUMATIC REDIRECTION)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeはTraumaカウントを3チャージします。&br;近接攻撃はTraumaチャージを消費しクリティカルダメージを与えます。&br;Traumaチャージ所持中毎秒Yヘルスを消費。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~秒間消費ヘルス|30/s|25/s|20/s|-|
|~アンロックコスト|80,000|225,000|337,500|450,000|
|~プールコスト|1|4|7|10|
#shadowheader(2,TACTICAL STRIKE)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeで20秒間仲間の近接武器のクリティカル確率をY%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~クリティカル確率上昇|10%|20%|-|-|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
#shadowheader(3,SUNDERING BLAST)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeでX%の確率で敵の武器を使用不能にする。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~発動確率|25%|-|-|-|
|~アンロックコスト|80,000|-|-|-|
|~プールコスト|1|-|-|-|
#shadowheader(3,CLOAKING AURA)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeでX秒間、仲間の姿を透明化する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~効果時間|5s|6s|-|-|
|~アンロックコスト|50,000|75,000|-|-|
|~プールコスト|1|2|-|-|
#shadowheader(3,REVEAL WEAKNESS)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeで敵をフィニッシャー攻撃に対して無防備にしX%のボーナスダメージを与える。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~フィニッシャーダメージ上昇|15%|-|-|-|
|~アンロックコスト|25,000|-|-|-|
|~プールコスト|1|-|-|-|
}}
*コメント [#Comment]
[[保管庫:NARAMON/コメント]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F534&h=200&size=10&style=wikiwiki)
終了行:
TITLE:NARAMON
#includex(nav,section=(filter=フォーカス),titlestr=off,firsthead=off)
>''彼らは「敵を知る」戒律を追求した。Naramonの戦術家たちは、敵を真に理解することが戦場で甚大な優位性をもたらせてくれると信じたのだ。''
<
#contents
*概要 [#Outline]
アイコンは五行思想における「木」であり、「針葉樹」をモチーフにしている。
自身の近接能力や機動力を向上させ、敵を無力化するフォーカスを揃えた白兵戦仕様が特徴。
単体では恩恵を感じづらいフォーカスが多い上、近接フレームと一緒に運用してみると役割が被っているものも多く、
フレームとオペレーターを頻繁に行き来することになるため、操作量に対して見返りが少なく感じられるかもしれない。
//しかし、フォーカスを極めていくとVoid Modeを起点とした敵透視能力や集団フィニッシャー化能力に目覚めていき、これらがシナジーを発揮する事で、素早い身のこなしと致命の一撃を併せ持つアサシンさながらの活躍が期待出来るテンノ道である。
:クロスフォーカス|
クロスフォーカスは、オペレーターの機動性能を上げる2種類となっている。オペレーターは素の機動力に乏しいため、育てておくと移動面で苦労することは減るだろう。
::Mind Step|
オペレーターの移動速度が30%上昇する。
::Far Sling|
Void Slingの最大距離が30%増加する。
*Power Spike / 受動フォーカス [#PowerSpike]
>近接コンボカウンターが戦闘をせず数秒経つごとに完全に消滅する代わりに ''A''減少するようになる。
<
#nobr{{
|~ランク|~コンボ減少量&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|20|25,000|
|~1|15|50,000|
|~2|10|105,000|
|~3|5|200,000|
}}
*Affinity Spike / 受動フォーカス [#AffinitySpike]
>近接武器で敵を倒したときの近接アフィニティが ''A''%上昇する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|15%|60,000|
|~1|25%|105,000|
|~2|35%|215,000|
|~3|45%|400,000|
}}
**Mind Step / 受動フォーカス [#MindStep]
>オペレーターの移動速度が ''A''%上昇する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|7%|60,000||
|~1|15%|105,000|~|
|~2|22%|215,000|~|
|~3|30%|400,000|~|
|~4|30%|750,000|鮮明なエイドロンの欠片x1|
}}
***Far Sling / 受動フォーカス [#FarSling]
>Void Slingの最大距離が ''A''%増加する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|7%|95,000||
|~1|15%|160,000|~|
|~2|22%|325,000|~|
|~3|30%|600,000|~|
|~4|30%|750,000|鮮明なエイドロンの欠片x1|
}}
**Void Levitation [#VoidLevitation]
>第一アビリティで ''A''秒残る ''B''mの衝撃波を繰り出し、振れた敵は浮遊状態になる。
<
#nobr{{
|~ランク|~持続時間&br;(A)|~範囲&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|1秒|3m|60,000|
|~1|2秒|4m|105,000|
|~2|3秒|5m|215,000|
|~3|4秒|6m|400,000|
}}
***Lethal Levitation [#LethalLevitation]
>オペレターの攻撃で浮遊した敵毎ごとに ''A''%の追加ダメージを与える。''B''秒間持続し、最大 ''C''までスタックする。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|~持続時間&br;(B)|~スタック上限&br;(C)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|>|RIGHT:|c
|~0|20%|30秒|4|95,000|
|~1|30%|40秒|4|160,000|
|~2|40%|50秒|4|325,000|
|~3|50%|60秒|4|600,000|
}}
**Sling Stun [#SlingStun]
>第二アビリティで次のVoid Slingの影響範囲が ''A'' %増加し、ヒットした敵はフィニッシャー可能になりフィニッシャーダメージが ''B''%増加する。
<
#nobr{{
|~ランク|~範囲上昇率&br;(A)|~ダメージ上昇率&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|50%|15%|60,000|
|~1|100%|20%|105,000|
|~2|150%|25%|215,000|
|~3|200%|30%|400,000|
}}
***Killer's Rush [#KillersRush]
>オペレーターでフィニッシャーを行うことでWARFRAMEに切り替わり、近接のクリティカル率を ''A''秒間 ''B''%上昇させる。
<
#nobr{{
|~ランク|~効果時間&br;(A)|~上昇率&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|10秒|20%|95,000|
|~1|20秒|30%|160,000|
|~2|30秒|40%|325,000|
|~3|40秒|50%|600,000|
}}
**Opening Slam [#OpeningSlam]
>オペレーターでスラムアタックを行うとWARFRAMEに切り替わり、''A''秒間獲得コンボが二倍になる。
<
#nobr{{
|~ランク|~効果時間&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|5秒|60,000|
|~1|10秒|105,000|
|~2|15秒|215,000|
|~3|20秒|400,000|
}}
**Amp Spike [#AmpSpike]
>x''A''コンボ倍率の状態でオペレーターに切り替わり、アンプのダメージを ''B''秒間''C''%上昇させる。
<
#nobr{{
|~ランク|~必要コンボ倍率&br;(A)|~効果時間&br;(B)|~上昇率&br;(C)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|>|RIGHT:|c
|~0|x8|10秒|40%|95,000|
|~1|x8|20秒|60%|160,000|
|~2|x8|30秒|80%|325,000|
|~3|x8|40秒|100%|600,000|
}}
*Update 31.5(Zarimanの天使)以前 [#x4e0b6ab]
#fold{{
#shadowheader(1,Affinity Spike/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|>|~近接攻撃で倒した敵のアフィニティが X% 上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~上昇率|10|15|20|25|35|45|
|~アンロックコスト|25,000|40,000|54,142|80,000|113,485|153,137|
|~プールコスト|1|2|3|4|5|6|
//-ミッション開始後にオペレーターを出すことでバフ欄(右上)に発動中の表示が出る。
-近接武器で倒したとき、''その近接武器に入るアフィニティのみを''上昇させる。
--フレームや他者に分配される分には影響しない。
#shadowheader(2,Power Spike/受動フォーカス)
|>|>|>|>|~近接コンボカウンターが時間ごとに X 減るようになる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|20|15|10|5|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-コンボが途切れた際、コンボカウンターがリセットされる代わりに一定数だけ減少するようになる。
-単体でもそれなりに有難い効果だが、Gladiator Rush等のコンボ持続時間増加MODと組み合わせるとさらに強力。
基本(3秒)+Gladiator Rush(6秒)+Drifting Contact(10秒)で「19秒毎にコンボカウンターが5減少」といった具合にできるため、劇的にコンボカウンターが維持しやすくなる。
#shadowheader(2,Mind Step/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|~オペレーターの移動速度を X% 上昇させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|
|~上昇率|7|15|22|30|30|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|1,000,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|7|
-ランク4到達には鮮明なエイドロンの欠片1個が必要。
-オペレーターのパルクール速度が上昇する。
--Void Dashへの影響はない。
#shadowheader(3,Mind Sprint/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|>|>|~Void Dashの速度を X% 上昇させる|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|~6|
|~上昇率|20|40|60|80|100|120|120|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|1,000,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|11|
-ランク6到達には鮮明なエイドロンの欠片1個が必要。
-速度が上がった分、Void Dashの距離が伸びる。
-非ホスト時はVoid Dashの判定がズレる。
--[[Energizing Dash>ZENURIK#EnergizingDash]]のゾーンが終着点手前に置かれたりする。
#shadowheader(2,Void Stalker)
|>|>|>|>|~Void Modeが近接攻撃のクリティカル率を5秒にわたって X% 上昇させる。&br;この効果はVoid Modeを抜けてから Y 秒にわたって次第に減少する。&br;このアビリティは秒間エネルギーを追加で Z 消費する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|20|30|40|50|
|~減少時間|5|10|15|20|
|~追加消費エネルギー|1|2|3|4|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
//原文「Void Modeが近接攻撃のクリティカルチャンスを5秒にわたって20%まで上げる。この確率はVoid modeから抜けてから5秒間に渡って次第に減少してゆく。このアビリティは追加で1秒間エネルギーを消費する。」
-バフアイコンに表示されている数値がそのままMOD適用後のクリティカル率に加算される。
-説明文通り、オペレーターを出してVoid Modeで貯めた後、フレームに戻って近接攻撃することでやっと恩恵を受けられる。
-バフの発動中に再度Void Modeに入ると即リセットされて1から溜め直しになるので注意。
-効果自体は悪くないが、時間経過での減少と都度Void Modeを使う手間が割に合わないのがネック。同じコストで[[Power Spike>#PowerSpike]]と[[Executing Dash>#ExecutingDash]]が習得でき、特に後者はその次のフォーカスと合わせると非常に強力になるため、こ
#shadowheader(3,Void Hunter)
|>|>|>|>|~Void Mode発動で X メートル内の敵を壁越しで探知する。Void Mode解除後 Y 秒の間に効果が薄れる。&br;このアビリティは毎秒 Z のエネルギーを消費する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~探知範囲x|10|12|18|25|
|~解除後効果時間y|2|3|4|5|
|~消費エネルギーz|2|2|1|1|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-Void Modeによって障害物越しの範囲内の敵を、分隊員やペットのように青く発光するシルエットで表示する。
効果時間中ならフレームに戻った後でも効果が維持される。
-強調表示は目視できている敵には適用されないが、効果時間内であれば視線が遮られる度に強調表示される。
-マップには表示されない。
#shadowheader(2,Disorienting Blast)
|>|>|>|>|~Void Blastが X% の確率で敵を Y秒間混乱させ、仲間と敵の区別をつかなくさせる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~混乱確率x|20|30|40|50|
|~効果時間y|4|8|12|16|
|~アンロックコスト|25,000|40,000|54,142|80,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-Void Blastがヒットした相手に確率で放射線状態異常のような混乱状態を付与し、同士討ちを狙う搦手のフォーカス。
--最大でも確率50%の割にデバフアイコンやエフェクトもないので効果が出ているのか非常に分かりづらいが、
Void Blastがヒットした相手はまとめてラグドール状態で軽く吹っ飛び、効いている場合は起き上がった傍から同士討ちを始めるのでそれが目安になるか。
--自衛手段の乏しいオペレーター時における貴重なクラウドコントロール能力ではあり、続くフォーカスのDisarming Blastも開放する事でより性能は上がるが、優先度はやや低め。
#shadowheader(3,Disarming Blast)
|>|>|>|>|>|>|~Void Blastに当たった敵は X% の確率で武装解除される。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~武装解除確率x|10|15|20|25|35|50|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|
-Void Blastをヒットさせた相手の銃火器を確率で使用不能にし、攻撃方法を近接攻撃のみにさせるフォーカス。
--名前の通りLOKIのRadial Disarmに近い性能を持ち、効果を受けた敵をSHEEV等勢力毎の近接武器に強制的に持ち替えさせる。
--前提のDisorienting Blastの効果も同時に発生した場合、近接武器で同士討ちを始めるのでより効果的ではあるが、依然優先度が低い。しかし、Void Dashの強化を終えている場合、強化Void Dashで簡単にオペレーターエネルギーを補充出来るのでBlast連射が可能
#shadowheader(2,Executing Dash)
|>|>|>|>|~Void Dashが敵をフィニッシャー待機状態にし、フィニッシャーダメージを X% 上昇させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|15|20|25|35|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|2|3|7|
-Void Dashから相手を吹き飛ばす効果が削除され、代わりにフィニッシャー待機状態にさせるようになる。Executing Dashによるフィニッシャー待機状態は一部のスタンスや銃器によって誘発するものと異なり、スタン等の効果はないため、非発覚時の敵は多くの場合
--この弱点を解決する手段としてオペレーターアルケインの『メイガス ロックダウン』がある。ロックダウン効果を受けた敵は完全な棒立ち状態になるので、フィニッシャーが有効な相手ならまず失敗する事なくフィニッシャーが入る。
--このフィニッシャー待機状態は制限時間が無限、或いは10分以上と非常に長く設定されている上、フィニッシャー攻撃を行っても解除されない。つまり、''敵が死亡しない限り何度でもフィニッシャーを行える''ので、効率は悪いもののノックスや仲裁分裂のデモリ
#shadowheader(3,Surging Dash)
|>|>|>|>|>|>|~ダッシュ中のダメージをX%増やし、オペレーター周りの効果範囲をYメートル増やす波を発生させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~上昇率x|5|10|15|20|25|30|
|~範囲y|2|4|6|8|10|12|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|
-Void Dashにソニックブーム状のエフェクトが追加されVoid Dashの当たり判定が拡張される。
エフェクトの見た目に反して判定は全方位に及び、遮蔽貫通効果もあるのでその効果範囲は非常に大きい。
--端的に言えばVoid Dashの判定を大型化するフォーカス。ヒットが容易になる事でセンサーや壁向こうの監視カメラ、ストレージコンテナを無音で破壊したり、当てた敵の数分倍々に増えていくエネルギーでDashを無限に連打し、終始無敵状態のままKuvaを回収する
-Surging Dashの前提となっているExecuting Dashの効果も発揮される為、最終的にNARAMONのVoid Dashは『範囲12mに地形を無視する攻撃判定を撒き散らし、ヒットした敵を全て+X%ダメージ増加したフィニッシャー待機状態にする』という凶悪な性能に変化する。
--ナリファイアのバリアに関しては通常のVoid Dash同様無視する事が出来ずバリア直前で強制停止させられ、与ダメージで消滅させる事も出来ないが、''Surging Dashの効果はバリアを無視する''ため、''バリア越しにナリファイア含め全ての敵がフィニッシャー待
--以前は「範囲内の敵に近接攻撃をしようとする度にフィニッシャーが出てしまうせいで逆に殲滅テンポが下がる」という欠点を抱えていたが、アップデートでフィニッシャーの発動キーが近接攻撃からコンテキストアクションキーに分離されたため、フィニッシャー
}}
*Update 22(エイドロンの草原)以前 [#ed622740]
#fold{{
#shadowheader(1,MIND SPIKE)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~サイキックエネルギーをX秒間にY回放出し、20メートル、20度以内の敵を混乱させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~効果時間|10s|12s|16s|20s|
|~放出回数|5|6|8|10|
|~アンロックコスト|-|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
|~&color(Red){Focusクールダウン};|>|>|>|180s|
-MIND SPIKE MASTERY以外の有効化されたノードにつきMIND SPIKEのクールダウンが''&color(Red){45秒};''延長される。
#shadowheader(2,STRATEGIC EXECUTION/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中、近接武器による敵のキルによって獲得する経験値がX%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|10%|15%|20%|25%|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-この経験値ボーナスは近接武器だけに入り、フレームには影響しない。
#shadowheader(3,DEADLY INTENT/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中近接武器によるクリティカル確率をX%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|15%|20%|25%|30%|
|~アンロックコスト|50,000|150,000|225,000|300,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-[[Exalted Blade>EXCALIBUR#Fourth]]、[[Hysteria>VALKYR#Fourth]]、[[Primal Fury>WUKONG#Fourth]]のクリティカル確率にも影響を与える。
-クリティカル確率=武器のクリティカル確率×(1+MODクリティカル確率)×(1+DEADLY INTENTクリティカル確率+Blood Rushクリティカル確率)
#shadowheader(3,SHADOW STEP/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中、近接武器によるクリティカルダメージを与える際にX秒間透明化する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~持続時間|5s|6s|8s|10s|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-効果時間中に近接以外の武器やアビリティを使用しても、透明化は解除されない。
また、Warframeのアビリティではないためか、&color(Red){ナリファイアのバリア、コンバ/スクランバスのパルス、Stalkerのディスペルによって解除されない。};
-遠距離から[[Exalted Blade>EXCALIBUR#Fourth]]のエネルギー波を当てても透明化できる。
#shadowheader(2,MIND SPIKE MASTERY)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeのクールダウンを短縮する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~短縮時間|-15s|-30s|-45s|-60s|
|~アンロックコスト|50,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
#shadowheader(2,MIND BLAST)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeの到達距離をXメートルに低減するが、サイズをY度拡大する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~到達距離|10m|15m|17m|18m|
|~拡大角度|25|30|35|45|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
#shadowheader(3,TRAUMATIC REDIRECTION)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeはTraumaカウントを3チャージします。&br;近接攻撃はTraumaチャージを消費しクリティカルダメージを与えます。&br;Traumaチャージ所持中毎秒Yヘルスを消費。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~秒間消費ヘルス|30/s|25/s|20/s|-|
|~アンロックコスト|80,000|225,000|337,500|450,000|
|~プールコスト|1|4|7|10|
#shadowheader(2,TACTICAL STRIKE)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeで20秒間仲間の近接武器のクリティカル確率をY%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~クリティカル確率上昇|10%|20%|-|-|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
#shadowheader(3,SUNDERING BLAST)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeでX%の確率で敵の武器を使用不能にする。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~発動確率|25%|-|-|-|
|~アンロックコスト|80,000|-|-|-|
|~プールコスト|1|-|-|-|
#shadowheader(3,CLOAKING AURA)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeでX秒間、仲間の姿を透明化する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~効果時間|5s|6s|-|-|
|~アンロックコスト|50,000|75,000|-|-|
|~プールコスト|1|2|-|-|
#shadowheader(3,REVEAL WEAKNESS)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeで敵をフィニッシャー攻撃に対して無防備にしX%のボーナスダメージを与える。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~フィニッシャーダメージ上昇|15%|-|-|-|
|~アンロックコスト|25,000|-|-|-|
|~プールコスト|1|-|-|-|
}}
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