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#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:NOVA
#ref(./Nova_front_1.jpg,nolink,left,around,NOVA)
//ここにフレームの概要
NOVAはその電磁能力を用い、危険な反物質の粒子を自在に操ることが出来る。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(NovaNullStar.png,nolink,60x60,Null Star);|[[Null Star>#First]] &br;NOVAの周りに反物質粒子を浮遊させ、近づく敵に自動的に射出する。|
|&ref(NovaAntimatterDrop.png,nolink,60x60,Antimatter Drop);|[[Antimatter Drop>#Second]] &br;反物質を内包した球体を発射し、接触とともに爆発させる。|
|&ref(NovaWormHole.png,nolink,60x60,Worm Hole);|[[Worm Hole>#Third]] &br;NOVAの現在位置と目標位置に空間の歪みを作り、自らや仲間を一瞬で移動させることができる。|
|&ref(NovaMolecularPrime.png,nolink,60x60,Molecular Prime);|[[Molecular Prime>#Fourth]] &br;範囲内の敵に反物質の層を付与する。対象が死亡した際に反物質は炸裂する。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|270|370|
|~装甲値|>|105|
|~シールド|180|280|
|~エネルギー|175|225|
|~移動速度|>|1.20|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink); x 2|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink);|
#clear
----
#contentsx(include=off)
----
*全身 [#w033771e]
画像をクリックすると拡大
|~NOVA|~Nova Immortal Skin|~NOVA Cygni Skin|
|&ref(./Nova_full_rifle.jpg,200x90);|&ref(./warframe_nova_imortalskin.jpg,178x100);|&ref(./NOVA Cygni Skin.jpg,178x100);|
#fold(旧Ver.全身Update9.4まで){{
|~旧Ver.全身Update9.4まで|
|&ref(./Nova.jpg,200x100);|
}}
*製作 [#Manufacture]
完成品 375 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|マーケット&br;35,000 Cr|NOVA ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:25,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|NOVA シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|NOVA システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキン セル|RIGHT:1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000 Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|ミッション報酬|NOVA ニューロティック|合金板(150) 神経センサー(1) ポリマーバンドル(150) ルビドー(500)|
|~|NOVA シャーシ|モーフィクス(1) フェライト(1,000) ルビドー(300)|
|~|NOVA システム|コントロールモジュール(1) モーフィクス(1) サルベージ(500) プラスチド(600)|
パーツ設計図は''[[エウロパ>衛星エウロパ]]''のボス抹殺ミッションのクリア報酬で入手。
*概要 [#Outline]
Update 9で実装された、反物質を操る女性型Warframe。
#br
大半がダメージ目的のアビリティで構成されるダメージディーラー。
中でもMolecular Primeはダメージだけでなく、敵の被ダメージを倍化し、行動を鈍化させるデバフとしても機能する。
Worm Holeも他の移動系アビリティとは違った移動を可能にし、更に自分以外にも効果を及ぼす事が可能。
移動速度はLOKIに次いで速く 最大エネルギー量も多い割に標準的なアーマー値を持つ。
一方でシールドは薄く、アビリティも防御面については限定的な効果しかもたないのが欠点となる。
#br
主力アビリティとなるMolecular PrimeやAntimatter Dropは、実際にダメージが入るまでには若干の間が空く。
加えて、その効果を十分に発揮するには敵がある程度密集している事が望ましいという点も注意したい。
#br
○公式紹介動画:[[http://www.youtube.com/watch?v=TxJMDv4dYIU>http://www.youtube.com/watch?v=TxJMDv4dYIU]]
&youtube(TxJMDv4dYIU,560,315);
フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:10付近を参照。
カナ表記としては「ノヴァ」がよく見られる。
#clear
*ヘルメットスキン [#helmet]
**Nova Flux ヘルメット [#NovaFlux]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_NOVA_FLUX.png,right,around,nolink,40%,FLUX NOVA HELMET)
Fluxは「流動」を意味する。
頭頂部に向けて6本の爪が伸び、マスク部のディテールも増したやや複雑なデザインになっている。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|
エイムグライドとウォールラッチの持続時間を増加し、代わりにヘルスを減少させる。
#br
U17以前は、最大スタミナを10%増加させる代わり、最大ヘルスが5%減少する効果だった。
#clear
**Nova Quantum ヘルメット [#NovaQuantum]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_QUANTUM_NOVA.png,right,around,nolink,40%,QUANTUM NOVA HELMET)
ユニークな形をしたNOVA用ヘルム。
Quantumは「量子」を意味する。
頬の外周パーツと後頭部が上に伸びたデザインが特徴。
#clear
**Nova Slipstream ヘルメット [#NovaSlipstream]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_SLIPSTREAM_NOVA.png,right,around,nolink,40%,SLIPSTREAM NOVA HELMET)
ユニークな形をしたNOVA用ヘルム。
Slipstreamとは、高速移動体からその後方へ向けて発生する気流、およびその後方に生じる低気圧空間を指す語。モータースポーツなどの様々なレース競技では、前走者のスリップストリームを利用して空気抵抗を軽減するテクニックが用いられる。
その名に似つかわしいエアロパーツ風のディテールが特徴で、後頭部にはエネルギー流を噴き上げる2本のノズルが付く。
#clear
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ:対消滅 [#Passive]
ノックダウンした際に、周囲''6''mに''250''の&ref(icon/Blast.png,nolink,80%);爆発ダメージとノックダウン効果を与える衝撃波を発生させる。
-自爆によるノックダウンでも発動する。
**Null Star [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~NOVAの周りに反物質粒子を浮遊させ、近づく敵に自動的に射出する。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|25|&ref(_NovaNullStar.png,nolink,80%,Null Star);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ|100|125|150|200|~|
|~反物質粒子数|3|4|5|6|~|
|~射程|>|>|>|12m|~|
|~粒子ごとの&br;ダメージ軽減率|>|>|>|5%|~|
-アビリティ威力はダメージに影響する。
-アビリティ効果範囲は射程に影響する。
-アビリティ効果時間は反物質粒子の数に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
#br
「周囲への自動攻撃」と「ヘルスへのダメージを軽減」という2つの効果を持つアビリティ。
発動すると反物質粒子が周囲を衛星のように回って待機し、近づいた敵へ自動的に射出され&ref(Damage 2.0/Slash.png,nolink,切断);切断ダメージを与える。
発動に際してエイムの必要がなく、ほぼ確実な命中精度を持つのが大きな利点。
-反物質粒子はおよそ0.8~1秒毎に1発ずつ発射される。この発射間隔は固定で、MODなどの影響を受けない。
--範囲内に敵が複数居ても発射されるのは1発ずつであり、1発で倒しきれなかった敵は粒子が残っている限り再度攻撃対象になる。
--射程内でも射線が通っていなければ発射されないため、壁向こうの敵に無駄弾を撃つことはない。
--反物質粒子によるダメージは弾丸と同様にヒットした部位によって変化する。ヘッドショット判定もある。
-発動時の反物質粒子の数はアビリティ威力ではなくアビリティ効果時間の影響を受け、''17%''ごとに1つ増減する。
-残っている反物質粒子1つにつき、Novaがヘルスに受けるダメージを''5%''、最大で''90%''軽減する。
--軽減率・最大値共にMODなどの影響を受けず固定。
--90%カットに必要な反物質粒子の数は18個。達成するにはアビリティ効果時間が304%必要になる。
-反物質粒子は時間経過によって消滅しない。
-反物質粒子が残っている間は再発動ができない。
-残っている反物質粒子の数は画面右下のアビリティアイコン上に表示される。
#br
待機&自動発射という性質から「エネルギーが余ったら取りあえず出しておく」という使い方が可能だが、全弾発射しきるまでが長く、時間あたりの火力も低いため、本格的な攻撃用途としては力不足である。
増強MODを挿せば物足りない攻撃面も大幅強化されるが、基本的にはダメージカット目的で使用することになるだろう。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:27付近を参照。
***増強MOD: Neutron Star [#NeutronStar]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~起動中のNull Starをもう一度起動すると残った弾丸はXm内の敵に向かって、確定状態異常付きのYの&ref(icon/Heat.png,nolink,80%);火炎ダメージを与える。&br;追跡範囲を2倍に拡張する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|&ref(NeutronStar.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージ|120|160|200|240|~|
|~爆発範囲|4m|5m|6m|8m|~|
-アビリティ威力は&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージに影響する。
-アビリティ効果範囲は爆発範囲に影響する。
--追跡範囲そのものはNull Starの射程を倍にした値。
#br
Null Starを再発動すると残っていた反物質粒子が視線が通っている敵を追跡し、火炎ダメージと状態異常を付与する。
-爆風は5mの貫通距離を持つ。ダメージは距離減衰する。
-特にモーションなどはなく、キーを押すと即座に射出される。
-任意のタイミングで補充できるようになるためダメージカットを生かしやすくなるが、どうしても軽減率がゼロの状態で発動モーションという大きな隙を晒すこととなる。その目的であればキルし続けるだけで維持できる[[Molecular Fission>#MolecularFission]]の
#br
[[4番増強>#MolecularFission]]の実装によりNull Starの数を維持する増強としての役目を終え半ば存在を忘れられていたが、Update 32にて実用的な攻撃アビリティへと進化。
火炎状態異常は重複すればするほどDoTが上乗せされていく仕様のため、連射すればかなりの強さを発揮する。同時実装された[[Archon Vitality>Archon Mod]]と組み合わせれば更に倍。
あまりの強さにHotfix 32.0.9で爆発範囲半減+視線判定の追加と弱体化を受けたが、開けた場所では相変わらず強い。
#br
#fold(過去の変更){{
:Hotfix 32.0.9|
AoE爆発とスターがターゲットを見つけるための見通し線(LOS)要件を追加。最初の5mは無視されます。
爆発範囲を16mから8mへ縮小。
:Update 32|
旧: 起動中のNull Starをもう一度起動すると残った弾丸は8m内の敵に向かって、確定で状態異常を付与する120の&ref(icon/Blast.png,nolink,80%);爆発ダメージを与える。
新: 起動中のNull Starをもう一度起動すると残った弾丸は16m内の敵を検知し、確定で状態異常を付与する240の&ref(icon/Heat.png,nolink,80%);火炎ダメージを与える。Neutron Starの弾丸部分は基礎アビリティに比べホーミング範囲が2倍に。
}}
}}}
**Antimatter Drop [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~反物質を内包した球体を発射し、接触とともに爆発させる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|50|&ref(_NovaAntimatterDrop.png,nolink,80%,Antimatter Drop);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~基本ダメージ|100|125|150|200|~|
|~ダメージ増加倍率|x2|x4|x6|x8|~|
|~効果範囲|5m|8m|10m|15m|~|
-アビリティ威力は基本ダメージと接触時の固定ダメージに影響する。
--ダメージ増加倍率には影響''しない''。
//1年前のコメントログにダメージが目に見えて増加したような発言があり、アーセナルには増加倍率らしき数値が表示されていてアビリティ威力で増減しますが、実際は影響無さそう?
//MOD無し(x4)とBR+TF+Int+PD(x11.96)の2構成で、シミュを出入りしながらLv20アリッドブッチャー相手に最大溜めを当ててみましたが、ダメージは195131→195519と、とても倍率がそこまで変化したとは思えない程度のダメージ増加量でした。他の敵やレベルでも数
#br
着弾地点で炸裂する反物質の誘導球体を発射するアタックアビリティ。
この球体は照準している座標に向かって飛んでいく誘導性を持つほか、''敵味方を問わず球体に命中した攻撃全てを吸収して攻撃力を増す''性質を持つのが大きな特徴。
球体は何らかの物体に衝突すると爆発し、ランクに応じて倍加された蓄積ダメージを&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);&color(#0BC){''放射線''};ダメージとして与える。
この爆風は障害物を貫通し、距離減衰しない。
射撃やリロードを阻害せず、ジップライン上でも発動できる。
#br
ダメージの蓄積上限は球体ごとに ''25000'' となっている。
ダメージを蓄積すると球体がライトカラーの色に発光し、蓄積量の増加と共に発光も強くなっていく。
蓄積量が上限に達すると、爆発のようなエフェクトと共に球体自体がライトカラーの色に変化し、飛行速度が上昇する。
#br
球体を静止させる事はできないが、球体の飛行速度自体は遅いため、目標地点を通り過ぎた後から、自分の足元に照準して引き戻すといった芸当も可能。
球体に照準を合わせることで速度を更に遅くすることができ、ダメージを蓄積しやすくなる。
#br
また、うまく誘導する事で、複数の球体を同時に存在させることもできる。
ただし、Antimatter DropにAntimatter Dropの爆発のダメージを蓄積することはできない。
#br
発射⇒射撃⇒着弾⇒爆破と、発動からダメージが入るまでに複数の手順を踏むので即効性に欠ける面もあるが、十分に射撃を加えた後での爆発は極めて高いダメージを叩き出す。
#br
球体に対してクリティカルや状態異常は一切発生しないので、ダメージをそれらに依存しきっているタイプの、特にライフルやマシンガン系とは相性が悪い。
ショットガンやハンドキャノン等の、至近距離に大量のダメージを確実に与えられる武器を使用すると効率よくダメージを蓄積できる。
#br
装備武器の威力に大きく左右され、照準による誘導も必要なため扱いが若干煩雑なアビリティだが、ランク3での8倍増幅はかなりのもの。
そこそこの武器さえあれば手軽に大ダメージを狙うことが可能で、爆破範囲もなかなか広い。
NOVAの副砲と言うべき重要なアタックアビリティと言える。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:38付近を参照。
***増強MOD: Antimatter Absorb [#AntimatterAbsorb]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Xm以内の敵の弾丸を吸収し、爆発した時のダメージを上昇させる。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲|&ref(AntimatterAbsorb.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~吸収範囲|2m|3m|4m|5m|~|
-アビリティ効果範囲は吸収範囲に影響する
#br
反物質球の周囲に銃撃吸収フィールドが付与され、球が飛行しながら敵の銃撃を吸収するようになる。
吸収した敵の銃撃のダメージは爆発のベースダメージに加算される。
吸収フィールドはプレイヤーの銃撃には影響を及ぼさず、NYXのAbsorbのように、敵の近接攻撃のダメージを吸収することもない。
簡単にまとめれば「Antimatter Dropに銃撃遮断能力とダメージアップのチャンスを追加する」効果。
}}
**Worm Hole [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~NOVAの現在位置と目標位置に空間の歪みを作り、自らや仲間を一瞬で移動させることができる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|75|&ref(_NovaWormHole.png,nolink,80%,Worm Hole);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~使用回数|1|2|3|4|~|
|~同時設置数|1|2|3|4|~|
|~持続時間|10秒|12秒|14秒|16秒|~|
|~移動距離|>|>|>|50m|~|
-アビリティ効果範囲はゲートの射程距離(移動できる距離)に影響する。
-アビリティ効果時間はゲートの持続時間に影響する。
// 以下の「影響しない」説明は不要と思われる
//-アビリティ威力は設置上限・使用回数に影響''しない''。
#br
発動時に照準を合わせていた場所へ向かって、ランクに応じた数までのワープゲートを眼前に設置する。
ゲートの向きに制限はなく、設置時に向いていた点に向けて任意の角度で入り口が設置される。
設置は射撃・リロードを阻害せず、ジップライン上でも発動可能。
同時設置数を越えた場合は古いものから順に消滅し、使用回数/持続時間が尽きるとそれぞれ別個に消滅していく。
#br
ワープ移動のラインは射線さえ通っていればどんな細い隙間でも通過する事ができるため、VOIDにある薄型金装飾など、射撃を通せる隙間のある障害物等であれば貫通して反対側に行ける。
応用すると、タイマー部屋や本来の手順がある部屋のショートカット・スキップなどに使用可能だが、本来進入が想定されていない所に入り込んでしまう場合もあるので注意は必要である。
移動距離は効果範囲に連動するため、効果範囲を伸ばしておけば100m以上の距離を一瞬で移動できる。
ゲートはNOVAの目の前に設置されるが、発動から設置までに僅かなラグが存在するため、NOVAの速度が速すぎると設置完了までにゲートの位置を通り過ぎてしまい、ワープし損ねることがある。
高倍率の速度バフがかかっていたり、AWから高速で射出された後などの使用時は特に注意。
#br
設置されたワームホールはNOVA本人以外にも分隊の味方、同盟扱いの一部NPC、敵、弾丸・発射体等をワープさせる事ができる。
分隊員・NPC・敵が通過した場合は残り回数を消費するが、弾丸・発射体の場合は消費しない。
-味方・同盟が入った場合はNOVA本人が入る場合と同じく、終了地点に出現する。
--ただし、一部の移動が制限されるアビリティ((MESAのPeacemakerなど))を使用中の場合はゲートに入る事ができなくなるほか、乗り物に乗っている状態や、オペレーターの状態ではワープしない。
既に該当アビリティを発動中の味方にゲートを重ねた場合も同様で、無理やり移動させる事はできない。
--自分含む味方がゲートに入った場合、入った瞬間の運動速度はそのまま維持されて出口から出現する。
例として、真上向きに設置してバレットジャンプで入った場合はその速度を維持したまま出口からバレットジャンプで飛び出すような格好になる。
--同盟NPCを移動させる手段にする場合、障害物を回避するロジックが働いてゲートを避けるような挙動をしてしまうのが難点。
NPCの左後方または右後方から追い抜きざまに目の前に展開し、NPCが進路を変更して回避できないように体でブロックするか、チョークポイントを通過する際に無理やり2個3個と並行に設置すると諦めて入ってくれる。
非ホストの場合、ping値が劣悪だったり不安定だと目の前に設置しても同期ズレによって入ってくれない事が多いため、状況に応じて設置位置を前方にずらす必要がある。
ただし、前方にズラせばズラすほどNPCが到達までに逸れる可能性が高まるため、回線状況が悪い部屋ではNPCの輸送に総じて手間取りやすくなる。
-弾丸・発射体はゲート入射時の飛翔速度・角度を保ったまま終了地点から出現する。
--対象になるのは飛翔時間のある通常の弾丸、ヒットスキャンの弾丸、爆発物、照射武器などほぼ全ての模様。
照射武器をホールドし続けた場合は終了地点からそのまま攻撃判定が出現し続ける。角度を変えるとその角度も反映される。
下手に射線を遮る位置に置いてしまうと間の空間には一切攻撃できなくなるケースもある点には注意が必要である。
-敵もワープ対象になるため、回数制限的にやや厳しいが敵を押し戻すために使ったり、規定位置にまで無理やり移動させる事で時短を狙うといった応用的な使い方もある。
ただし、ボスを無理やり移動させる場合は規定位置にきちんと移動させないと逆に無駄な時間を食うだけになったり、スタックさせて進行不能にしてしまう場合もある点には注意が必要。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:50付近を参照。
***増強MOD: Escape Velocity [#EscapeVelocity]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Worm Holeを通過した味方はX秒間スピードがY%上昇する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間|&ref(EscapeVelocity.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~効果時間|4秒|5秒|6秒|7秒|~|
|~速度増加|30%|35%|40%|50%|~|
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
#br
Worm Holeを通過した味方に、短時間の移動速度上昇バフを与える。
-[[エクシラスMOD>Exilus Mod Slots]]
-移動速度バフはVOLTの[[Speed>VOLT#Second]]と重複する。
-効果対象
自身及び分隊員
友好的なNPC(Kavor離脱者(撤退(脱出))、エイドロン平原ドローン、オーブ峡谷ドローン、スペクター、コンパニオン、救出ターゲット)((アップデート 31.5: Zarimanの天使))
//#fold(過去の調整及び修正内容){{
#fold(過去の変更点){{
過去の変更点
-Update 31.5: Zarimanの天使
効果対象を以下に拡大。
友好的なNPC(Kavor離脱者(撤退(脱出))、エイドロン平原ドローン、オーブ峡谷ドローン、スペクター、コンパニオン、救出ターゲット)
}}
}}}
**Molecular Prime [#Fourth]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~範囲内の敵に反物質の層を付与する。対象が死亡した際に反物質は炸裂する。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|100|&ref(_NovaMolecularPrime.png,nolink,80%,Molecular Prime);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ|150|300|500|800|~|
|~持続時間|10秒|15秒|20秒|30秒|~|
|~初期効果範囲|>|>|>|5m|~|
|~最大効果範囲|15m|20m|25m|35m|~|
|~範囲拡大速度|>|>|>|5m/s|~|
|~範囲拡大時間|2秒|3秒|4秒|6秒|~|
|~爆風範囲|6m|7m|8m|10m|~|
|~行動速度低下|10%|20%|25%|30%|~|
|~ダメージ倍率|>|>|>|200%|~|
-アビリティ威力は行動速度低下率と&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);爆発ダメージ威力に影響する。
--ダメージ倍率には影響しない。
-アビリティ効果範囲は、影響を受けた敵を倒した際の爆風範囲に影響する。
--初期効果範囲、最大効果範囲には影響''しない''。
-アビリティ効果時間は、デバフの効果時間と''範囲拡大時間''に影響する。
--Moleclar Prime自体の効果範囲を広げたい場合は、アビリティ効果範囲ではなくこちらを増加させる必要がある。
#br
-空中発動可能。
-展開中の再発動も可能だが、その場合は先に発動したものが消滅する。
--敵にかかっているデバフは消滅しない。
-複数のNOVAがMolecular Primeを発動した場合、効果は重複せず、''先にかかったものが優先される''。
-爆風は地形に遮られる為、入り組んだ地形では思う様な連鎖爆発が起こらない事もある。
-連鎖爆発で複数の敵を倒した場合、経験値は爆発を起こした武器や人のものになる。
--キル時にチャージショットのスタックが溜まる武器(BATTACORなど)は、本来スタックが溜まらないチャージショットで倒しても、再度スタックが溜まる。
-ダメージ倍率はシールドへのダメージには適用されない。
#br
デバフと範囲攻撃を兼ね備えた、NOVAの代名詞とも言える多役アビリティ。
発動するとNOVAを中心に反物質のフィールドを発生させ、時間経過と共に拡大していく。
このフィールドに入った敵の体に反物質を付着させ、被ダメージ増加と速度低下のデバフを与える。
さらに、この反物質が付着した状態の敵を倒すと爆発を起こし、爆風範囲内に&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);爆発ダメージを与える。
この爆発に巻き込まれて死んだ敵も同じく爆発を起こすため、密集している敵を次々と誘爆させて一網打尽にする事ができる。
爆発1発で倒せない硬い敵の場合でも、周囲に複数の雑魚がいれば多重ヒットでまとめて消し飛ばす事が可能。
#br
デバフの効果は非常に強力で、ダメージ増加+行動速度((移動と攻撃速度に加え、スタン等からの復帰モーションも含む))全てを低下させるというもの。
雑魚は勿論、強敵に対してもこちらのダメージ増加効果と行動速度の低下をアテにして使う事ができる。
このデバフの速度低下効果は他の速度低下デバフと重複する。
#br
強力な特性を持つアビリティではあるが、仕様が独特でややこしい部分があるのには注意が必要である。
#br
''速度低下効果について''
-速度低下率は''アビリティ威力''に依存しており、アビリティ威力が高ければ高いほど大きく減速させる。
現在のアビリティランクにMODやその他による補正値が''そのまま加減算される''ようになっており、例えば、アビリティ威力+20%のMODを積むと30%+20%=50%の速度低下となる。
Molecular Primeの速度低下率は''75%''が上限のため、アビリティ威力が145%になった時点で上限に達する。
-逆に、[[Overextended>MOD/Warframe#Overextended]]などを使ってアビリティ威力を下げ、''速度低下率が0%を下回った場合、敵が加速するようになる''。
例えば最大ランクのOverextended(威力-60%)を組み込んだ場合、上記の計算式より30%-60%=-30%で、敵が30%加速するようになる。
--ここにオーラMODの[[Power Donation>オーラ#PowerDonation]]を加えると更に-30%できるので、30%-60%-30%=-60%ぶんの加速が可能になる。
ただしPower Donationには「味方のアビリティ威力+30%」効果も付いているので、味方がこのオーラを使用しているとその分加速率が低下してしまう。加速目的でNOVAを使用する際は、味方のオーラをチェックするようにした方が良いだろう。
--加速に上限が存在しているかどうかは現状では不明。自力で到達できる最高速度はランク0の10%から更に-90%して-80%だが、現仕様ではランク0のまま維持できないし、できたところでランク0では持続時間が非常に短くすぐに消えてしまうため、実用性はほぼない。
-第3の選択肢として、アビリティ威力を70%まで下げることで+30%-30%=±0%、つまり等速にできる。
これはOverextendedをランク2で止めるか、Overextendedを入れずにPower Donation1枚で済ますかのどちらかで容易に実現できる。
-減速・加速にはそれぞれメリット・デメリットがある。
減速させれば敵の攻撃頻度・進行速度が激減するので安全性は高まる一方で、広範囲を減速させすぎると敵がこちらまで来るのにやたら時間が掛かるようになったり、状態異常や他のCCアビリティでほぼ完全に足が止まって進行妨害になってしまうケースもある。
一方加速は、敵の攻撃頻度・進行速度が激増するために危険度は高まり、分隊を壊滅させてしまうリスクがあるが、こちらの戦力が十分にあり処理可能な場合にはファーミングや周回の効率を上げるアビリティとして重宝される。
ミッションや状況に応じてどちらが有用か使い分けると良いだろう。
等速は両者の中間で、純粋に与ダメアップ効果だけを得る事ができる。
--現在の環境ではHelminthアビリティのEmpowerやEnergy Conversionなど一時的にアビリティ威力を+50%する手段があるため、加速・等速と減速を使い分けるというような運用も可能である。
ただし、Power Donationを付けている味方が分隊に居ると30%ぶん効果量の計算がズレてしまう点には注意が必要。
#br
''効果範囲について''
-アビリティ効果範囲が適用されるのは敵を倒した際の爆風のみであり、''フィールド自体の効果範囲には一切影響しない''。
なので、より多くの敵に反物質を付着させたいだけであればアビリティ効果範囲を広げる必要はない。
-&color(Blue){''フィールドは時間経過と共に拡大していくため、広範囲化させたい場合積む必要があるのはアビリティ持続時間''};である。
アビリティ持続時間が高ければ高いほど設置されたフィールドは長時間拡大し続け、最終的に広範囲をカバーするようになる。
--そのため[[Narrow Minded>MOD/Warframe#NarrowMinded]]を装着した場合、アビリティ効果範囲が大幅に低下しているにも関わらず、アビリティ効果時間の増加によってフィールドの範囲は逆に大幅に拡大される。
ただし、アビリティ効果範囲の減少は上記の通り爆発範囲に影響するため、連鎖爆発が起こりにくくなる点には注意が必要である。
#br
以上の事から、NOVAのビルドを組む際はアビリティ威力・持続時間・効果範囲をただ闇雲に上げれば良いというものではなく、運用方法・アビリティの使用タイミング等を考慮して任意の値に調整しておく必要がある。
A,B,C設定を使い分けられる事を活かし、事前に用途に応じてMOD構成を検証・セットアップしておくと良いだろう。
#br
余談だが他のフレームが持つダメージの伝播・敵の死亡時になにかを発生させるような効果のアビリティや武器とは相乗効果を持つ。
(シールドやアーマーによる爆風の吸収を防ぎつつ敵本体に爆発を叩き込むことができるようになる[[MAG]]のPolarzie、連鎖爆発で無数の波動弾を発生させられる[[WISP]]のBreach Surgeなど)
また、爆発によって倒された敵は粉微塵になって消えていくようなエフェクトを伴っているが、内部的には死体はその場に残っているため、[[NEKROS]]のDesecrateによるアイテム抽出は問題無く行える。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:03付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
''Update 18.13.0''
-アビリティ効果範囲MODが初期範囲に影響しないように
:最終効果範囲の計算式|最終影響範囲(m) = &ruby(初期範囲){5m}; + &ruby(拡大速度){5m/s}; x ( &ruby(効果時間){6}; x アビリティ効果時間 )
-影響範囲が広がっている間は、アビリティアイコンの下に「影響範囲が広がる残り時間」が表示されるように
#br
''Update 14.5''
-Molecular Prime での連鎖反応を引き起こす際の経験値の取得方法を鑑みて、主な経験値は連鎖反応を起こしたプレイヤーに入るように。
以前はNovaがほぼ独り占めしていたものが、全体の爆発を引き起こした武器と仕掛け人に入るように。
例えばプレイヤーA が Molecular Prime を発動しプレイヤーB が部屋全体を爆発させて敵を倒した場合、キル数と経験値はプレイヤーB に多く入るように。
プレイヤーA が Molecular Prime 発動し敵の動きを遅くして、プレイヤーB が弓で敵を仕留めると、弓に経験値が入るように。
--敵同士のキルによって発生した連鎖反応は味方による起爆と同様に処理されるため、Novaとその武器にも経験値が分配される。
-2人の Nova が Molecular Prime を発動し予測しない結果を招く問題を修正(爆発の範囲と威力が最後に発動した Nova の影響のみ受けていたもの)。
#br
''Update 13.4.0''
-発動すると範囲内のすべての敵に直ちに効果をもたらすのではなく、Nova を中心として新しい視覚効果とともに外郭へ伸びていくように。アビリティ効果時間MODによって左右される。
-爆発物を射出する武器の範囲に近づけ、炸裂する敵の爆風範囲を導入(MOD のランクによって6m、7m、8m、9m)。範囲 MOD によって左右される。
-効果時間はランクによって異なるが、他のアビリティの効果時間と横並びに(MOD のランクによって10、15、20、30秒)。効果時間 MOD によって左右される。
-敵の動きを鈍化する割合は、MOD のランクによって決定(通常の90%、80%、75%、70%の速さに)。威力 MOD によって左右されるが、総体的にどのくらい敵を鈍化できるかには上限を設定。
-パフォーマンス上の理由により、炸裂の視覚効果はやや控えめに(多数のラグドールの視覚効果によってパフォーマンスが低下していたもの)。
}}
***増強MOD: Molecular Fission [#MolecularFission]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Molecular Primeの影響を受けた敵を倒すとNull Starの衛星を一つ回復する。&br;更に確率でもう一つ衛星を回復。|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|&ref();|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~追加回復率|25%|50%|75%|100%|~|
#br
-チャージを回復するには[[Null Star>#First]]の衛星を一つ以上保持している必要がある。
-Molecular Primeの影響を受けている敵ならば、他プレイヤーやコンパニオンなど誰が倒しても回復する。
-Null Starの初期保持数を超えて回復することは出来ない。
-倒す敵がいるなら意識せずともNull Starを最大数で維持できるようになり、優秀なダメージカット率を活かしやすくなる。
}}
**増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
スティール・メリディアン または セファロン・スーダ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=NOVA),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*NOVA PRIME [#prime]
|||CENTER:|CENTER:|c
|&ref(./NovaPrime.png,nolink,75%,NOVA PRIME);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~|~ヘルス|270|370|
|~|~装甲値|>|135|
|~|~シールド|270|370|
|~|~エネルギー|215|265|
|~|~移動速度|>|1.20|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);&ref(MOD/Madurai.png,nolink);&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink);|
|>|>|>|~Nova Primeは危険な反物質を操り敵に大打撃を与える。&br;MODの極性はプライム特有のものであり、カスタマイズで有利になっている。|
#br
|CENTER:|CENTER:|c
|~アジャイルモーション|~ノーブルモーション|
|&attachref(./novap_aj.jpg,291x140,アジャイル); |&attachref(./novap_nb.jpg,263x140,ノーブル);|
クリックすると拡大
#br
製作素材がノーマルと異なっているものがある
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|NOVA PRIME|NOVA PRIME ニューロティック(1),NOVA PRIME シャーシ(1),NOVA PRIME システム(1),オロキンセル(1)|25,000Cr|CENTER:72h|CENTER:50 Pt|
|NOVA PRIME ニューロティック| プラスチド(500) 神経センサー(1) ナノ胞子(400) ルビドー(200)|15,000Cr|12h|25Pt|
|NOVA PRIME シャーシ|モーフィクス(1) ポリマーバンドル(1000) 回路基板(300)|~|~|~|
|NOVA PRIME システム|コントロールモジュール(1) モーフィクス(1) フェライト(600) 回路基板(200)|~|~|~|
設計図入手先>[[ボイド亀裂報酬入手先まとめ]]
#br
アップデート15.7.0にて追加された[[NYX PRIME>NYX#prime]]に次ぐPrime Warframe。
以後、[[VOID亀裂ミッション>ミッション#VOID_FISSURE]]の各ステージ報酬にてパーツを得られ、それらをファウンドリで製造して取得できる。
#br
設計図から作成する場合はオロキンリアクターも未使用状態で枠も消費。
課金での入手も可能であり、PRIME ACCESSでセットを購入する必要がある。
この場合はオロキンリアクターが使用されており、枠も追加されている。
#br
青みのある黒を基調としており、頭頂部や肩甲骨の部分のアーマーがひらひらと揺れる。
このギミックはアビリティ使用中、ダッシュ中、近接攻撃のチャネリング中に展開する。
#fold(頭頂部と肩甲骨部分のギミック){{
頭頂部と肩甲骨部分のギミック
&attachref(./NOVA_PRIME_rear_close.jpg,42%,停止中); &attachref(./NOVA_PRIME_rear_open.jpg,50%,展開中);
}}
首回りは輪が連なったようなディテールになっており首長族を彷彿とさせる。
また、Ver.15.7.0以降に追加されたPRIME品としては初めて金装飾部の色変更が可能となった。
#br
通常版との差はランク30時のシールド値が280→370、エネルギー最大値が225→265となる。
MOD極性は&ref(MOD/Madurai.png,nolink);の3枚積みという一点特化仕様。
ただし、Overextendedを利用した「加速Molecular Prime」型の構築にはやや邪魔になり得るかもしれない。
フォーマを利用した育成をする場合はその点をよく考慮したい。
*コメント [#Comment]
[[過去ログ1>保管庫:NOVA/コメント]], [[過去ログ2>保管庫:NOVA/コメント2]], [[過去ログ3>保管庫:NOVA/コメント3]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F23&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#includex(nav,section=(filter=フィードバック),titlestr=off,firsthead=off)
終了行:
#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:NOVA
#ref(./Nova_front_1.jpg,nolink,left,around,NOVA)
//ここにフレームの概要
NOVAはその電磁能力を用い、危険な反物質の粒子を自在に操ることが出来る。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(NovaNullStar.png,nolink,60x60,Null Star);|[[Null Star>#First]] &br;NOVAの周りに反物質粒子を浮遊させ、近づく敵に自動的に射出する。|
|&ref(NovaAntimatterDrop.png,nolink,60x60,Antimatter Drop);|[[Antimatter Drop>#Second]] &br;反物質を内包した球体を発射し、接触とともに爆発させる。|
|&ref(NovaWormHole.png,nolink,60x60,Worm Hole);|[[Worm Hole>#Third]] &br;NOVAの現在位置と目標位置に空間の歪みを作り、自らや仲間を一瞬で移動させることができる。|
|&ref(NovaMolecularPrime.png,nolink,60x60,Molecular Prime);|[[Molecular Prime>#Fourth]] &br;範囲内の敵に反物質の層を付与する。対象が死亡した際に反物質は炸裂する。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|270|370|
|~装甲値|>|105|
|~シールド|180|280|
|~エネルギー|175|225|
|~移動速度|>|1.20|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink); x 2|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink);|
#clear
----
#contentsx(include=off)
----
*全身 [#w033771e]
画像をクリックすると拡大
|~NOVA|~Nova Immortal Skin|~NOVA Cygni Skin|
|&ref(./Nova_full_rifle.jpg,200x90);|&ref(./warframe_nova_imortalskin.jpg,178x100);|&ref(./NOVA Cygni Skin.jpg,178x100);|
#fold(旧Ver.全身Update9.4まで){{
|~旧Ver.全身Update9.4まで|
|&ref(./Nova.jpg,200x100);|
}}
*製作 [#Manufacture]
完成品 375 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|マーケット&br;35,000 Cr|NOVA ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:25,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|NOVA シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|NOVA システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキン セル|RIGHT:1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000 Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|ミッション報酬|NOVA ニューロティック|合金板(150) 神経センサー(1) ポリマーバンドル(150) ルビドー(500)|
|~|NOVA シャーシ|モーフィクス(1) フェライト(1,000) ルビドー(300)|
|~|NOVA システム|コントロールモジュール(1) モーフィクス(1) サルベージ(500) プラスチド(600)|
パーツ設計図は''[[エウロパ>衛星エウロパ]]''のボス抹殺ミッションのクリア報酬で入手。
*概要 [#Outline]
Update 9で実装された、反物質を操る女性型Warframe。
#br
大半がダメージ目的のアビリティで構成されるダメージディーラー。
中でもMolecular Primeはダメージだけでなく、敵の被ダメージを倍化し、行動を鈍化させるデバフとしても機能する。
Worm Holeも他の移動系アビリティとは違った移動を可能にし、更に自分以外にも効果を及ぼす事が可能。
移動速度はLOKIに次いで速く 最大エネルギー量も多い割に標準的なアーマー値を持つ。
一方でシールドは薄く、アビリティも防御面については限定的な効果しかもたないのが欠点となる。
#br
主力アビリティとなるMolecular PrimeやAntimatter Dropは、実際にダメージが入るまでには若干の間が空く。
加えて、その効果を十分に発揮するには敵がある程度密集している事が望ましいという点も注意したい。
#br
○公式紹介動画:[[http://www.youtube.com/watch?v=TxJMDv4dYIU>http://www.youtube.com/watch?v=TxJMDv4dYIU]]
&youtube(TxJMDv4dYIU,560,315);
フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:10付近を参照。
カナ表記としては「ノヴァ」がよく見られる。
#clear
*ヘルメットスキン [#helmet]
**Nova Flux ヘルメット [#NovaFlux]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_NOVA_FLUX.png,right,around,nolink,40%,FLUX NOVA HELMET)
Fluxは「流動」を意味する。
頭頂部に向けて6本の爪が伸び、マスク部のディテールも増したやや複雑なデザインになっている。
:[[ARCANE版>エクストラ#helmetskin]]|
エイムグライドとウォールラッチの持続時間を増加し、代わりにヘルスを減少させる。
#br
U17以前は、最大スタミナを10%増加させる代わり、最大ヘルスが5%減少する効果だった。
#clear
**Nova Quantum ヘルメット [#NovaQuantum]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_QUANTUM_NOVA.png,right,around,nolink,40%,QUANTUM NOVA HELMET)
ユニークな形をしたNOVA用ヘルム。
Quantumは「量子」を意味する。
頬の外周パーツと後頭部が上に伸びたデザインが特徴。
#clear
**Nova Slipstream ヘルメット [#NovaSlipstream]
#ref(エクストラ/外装/HELMET_SLIPSTREAM_NOVA.png,right,around,nolink,40%,SLIPSTREAM NOVA HELMET)
ユニークな形をしたNOVA用ヘルム。
Slipstreamとは、高速移動体からその後方へ向けて発生する気流、およびその後方に生じる低気圧空間を指す語。モータースポーツなどの様々なレース競技では、前走者のスリップストリームを利用して空気抵抗を軽減するテクニックが用いられる。
その名に似つかわしいエアロパーツ風のディテールが特徴で、後頭部にはエネルギー流を噴き上げる2本のノズルが付く。
#clear
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ:対消滅 [#Passive]
ノックダウンした際に、周囲''6''mに''250''の&ref(icon/Blast.png,nolink,80%);爆発ダメージとノックダウン効果を与える衝撃波を発生させる。
-自爆によるノックダウンでも発動する。
**Null Star [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~NOVAの周りに反物質粒子を浮遊させ、近づく敵に自動的に射出する。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|25|&ref(_NovaNullStar.png,nolink,80%,Null Star);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ|100|125|150|200|~|
|~反物質粒子数|3|4|5|6|~|
|~射程|>|>|>|12m|~|
|~粒子ごとの&br;ダメージ軽減率|>|>|>|5%|~|
-アビリティ威力はダメージに影響する。
-アビリティ効果範囲は射程に影響する。
-アビリティ効果時間は反物質粒子の数に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
#br
「周囲への自動攻撃」と「ヘルスへのダメージを軽減」という2つの効果を持つアビリティ。
発動すると反物質粒子が周囲を衛星のように回って待機し、近づいた敵へ自動的に射出され&ref(Damage 2.0/Slash.png,nolink,切断);切断ダメージを与える。
発動に際してエイムの必要がなく、ほぼ確実な命中精度を持つのが大きな利点。
-反物質粒子はおよそ0.8~1秒毎に1発ずつ発射される。この発射間隔は固定で、MODなどの影響を受けない。
--範囲内に敵が複数居ても発射されるのは1発ずつであり、1発で倒しきれなかった敵は粒子が残っている限り再度攻撃対象になる。
--射程内でも射線が通っていなければ発射されないため、壁向こうの敵に無駄弾を撃つことはない。
--反物質粒子によるダメージは弾丸と同様にヒットした部位によって変化する。ヘッドショット判定もある。
-発動時の反物質粒子の数はアビリティ威力ではなくアビリティ効果時間の影響を受け、''17%''ごとに1つ増減する。
-残っている反物質粒子1つにつき、Novaがヘルスに受けるダメージを''5%''、最大で''90%''軽減する。
--軽減率・最大値共にMODなどの影響を受けず固定。
--90%カットに必要な反物質粒子の数は18個。達成するにはアビリティ効果時間が304%必要になる。
-反物質粒子は時間経過によって消滅しない。
-反物質粒子が残っている間は再発動ができない。
-残っている反物質粒子の数は画面右下のアビリティアイコン上に表示される。
#br
待機&自動発射という性質から「エネルギーが余ったら取りあえず出しておく」という使い方が可能だが、全弾発射しきるまでが長く、時間あたりの火力も低いため、本格的な攻撃用途としては力不足である。
増強MODを挿せば物足りない攻撃面も大幅強化されるが、基本的にはダメージカット目的で使用することになるだろう。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:27付近を参照。
***増強MOD: Neutron Star [#NeutronStar]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~起動中のNull Starをもう一度起動すると残った弾丸はXm内の敵に向かって、確定状態異常付きのYの&ref(icon/Heat.png,nolink,80%);火炎ダメージを与える。&br;追跡範囲を2倍に拡張する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|&ref(NeutronStar.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージ|120|160|200|240|~|
|~爆発範囲|4m|5m|6m|8m|~|
-アビリティ威力は&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージに影響する。
-アビリティ効果範囲は爆発範囲に影響する。
--追跡範囲そのものはNull Starの射程を倍にした値。
#br
Null Starを再発動すると残っていた反物質粒子が視線が通っている敵を追跡し、火炎ダメージと状態異常を付与する。
-爆風は5mの貫通距離を持つ。ダメージは距離減衰する。
-特にモーションなどはなく、キーを押すと即座に射出される。
-任意のタイミングで補充できるようになるためダメージカットを生かしやすくなるが、どうしても軽減率がゼロの状態で発動モーションという大きな隙を晒すこととなる。その目的であればキルし続けるだけで維持できる[[Molecular Fission>#MolecularFission]]の
#br
[[4番増強>#MolecularFission]]の実装によりNull Starの数を維持する増強としての役目を終え半ば存在を忘れられていたが、Update 32にて実用的な攻撃アビリティへと進化。
火炎状態異常は重複すればするほどDoTが上乗せされていく仕様のため、連射すればかなりの強さを発揮する。同時実装された[[Archon Vitality>Archon Mod]]と組み合わせれば更に倍。
あまりの強さにHotfix 32.0.9で爆発範囲半減+視線判定の追加と弱体化を受けたが、開けた場所では相変わらず強い。
#br
#fold(過去の変更){{
:Hotfix 32.0.9|
AoE爆発とスターがターゲットを見つけるための見通し線(LOS)要件を追加。最初の5mは無視されます。
爆発範囲を16mから8mへ縮小。
:Update 32|
旧: 起動中のNull Starをもう一度起動すると残った弾丸は8m内の敵に向かって、確定で状態異常を付与する120の&ref(icon/Blast.png,nolink,80%);爆発ダメージを与える。
新: 起動中のNull Starをもう一度起動すると残った弾丸は16m内の敵を検知し、確定で状態異常を付与する240の&ref(icon/Heat.png,nolink,80%);火炎ダメージを与える。Neutron Starの弾丸部分は基礎アビリティに比べホーミング範囲が2倍に。
}}
}}}
**Antimatter Drop [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~反物質を内包した球体を発射し、接触とともに爆発させる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|50|&ref(_NovaAntimatterDrop.png,nolink,80%,Antimatter Drop);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~基本ダメージ|100|125|150|200|~|
|~ダメージ増加倍率|x2|x4|x6|x8|~|
|~効果範囲|5m|8m|10m|15m|~|
-アビリティ威力は基本ダメージと接触時の固定ダメージに影響する。
--ダメージ増加倍率には影響''しない''。
//1年前のコメントログにダメージが目に見えて増加したような発言があり、アーセナルには増加倍率らしき数値が表示されていてアビリティ威力で増減しますが、実際は影響無さそう?
//MOD無し(x4)とBR+TF+Int+PD(x11.96)の2構成で、シミュを出入りしながらLv20アリッドブッチャー相手に最大溜めを当ててみましたが、ダメージは195131→195519と、とても倍率がそこまで変化したとは思えない程度のダメージ増加量でした。他の敵やレベルでも数
#br
着弾地点で炸裂する反物質の誘導球体を発射するアタックアビリティ。
この球体は照準している座標に向かって飛んでいく誘導性を持つほか、''敵味方を問わず球体に命中した攻撃全てを吸収して攻撃力を増す''性質を持つのが大きな特徴。
球体は何らかの物体に衝突すると爆発し、ランクに応じて倍加された蓄積ダメージを&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);&color(#0BC){''放射線''};ダメージとして与える。
この爆風は障害物を貫通し、距離減衰しない。
射撃やリロードを阻害せず、ジップライン上でも発動できる。
#br
ダメージの蓄積上限は球体ごとに ''25000'' となっている。
ダメージを蓄積すると球体がライトカラーの色に発光し、蓄積量の増加と共に発光も強くなっていく。
蓄積量が上限に達すると、爆発のようなエフェクトと共に球体自体がライトカラーの色に変化し、飛行速度が上昇する。
#br
球体を静止させる事はできないが、球体の飛行速度自体は遅いため、目標地点を通り過ぎた後から、自分の足元に照準して引き戻すといった芸当も可能。
球体に照準を合わせることで速度を更に遅くすることができ、ダメージを蓄積しやすくなる。
#br
また、うまく誘導する事で、複数の球体を同時に存在させることもできる。
ただし、Antimatter DropにAntimatter Dropの爆発のダメージを蓄積することはできない。
#br
発射⇒射撃⇒着弾⇒爆破と、発動からダメージが入るまでに複数の手順を踏むので即効性に欠ける面もあるが、十分に射撃を加えた後での爆発は極めて高いダメージを叩き出す。
#br
球体に対してクリティカルや状態異常は一切発生しないので、ダメージをそれらに依存しきっているタイプの、特にライフルやマシンガン系とは相性が悪い。
ショットガンやハンドキャノン等の、至近距離に大量のダメージを確実に与えられる武器を使用すると効率よくダメージを蓄積できる。
#br
装備武器の威力に大きく左右され、照準による誘導も必要なため扱いが若干煩雑なアビリティだが、ランク3での8倍増幅はかなりのもの。
そこそこの武器さえあれば手軽に大ダメージを狙うことが可能で、爆破範囲もなかなか広い。
NOVAの副砲と言うべき重要なアタックアビリティと言える。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:38付近を参照。
***増強MOD: Antimatter Absorb [#AntimatterAbsorb]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Xm以内の敵の弾丸を吸収し、爆発した時のダメージを上昇させる。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲|&ref(AntimatterAbsorb.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~吸収範囲|2m|3m|4m|5m|~|
-アビリティ効果範囲は吸収範囲に影響する
#br
反物質球の周囲に銃撃吸収フィールドが付与され、球が飛行しながら敵の銃撃を吸収するようになる。
吸収した敵の銃撃のダメージは爆発のベースダメージに加算される。
吸収フィールドはプレイヤーの銃撃には影響を及ぼさず、NYXのAbsorbのように、敵の近接攻撃のダメージを吸収することもない。
簡単にまとめれば「Antimatter Dropに銃撃遮断能力とダメージアップのチャンスを追加する」効果。
}}
**Worm Hole [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~NOVAの現在位置と目標位置に空間の歪みを作り、自らや仲間を一瞬で移動させることができる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|75|&ref(_NovaWormHole.png,nolink,80%,Worm Hole);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~使用回数|1|2|3|4|~|
|~同時設置数|1|2|3|4|~|
|~持続時間|10秒|12秒|14秒|16秒|~|
|~移動距離|>|>|>|50m|~|
-アビリティ効果範囲はゲートの射程距離(移動できる距離)に影響する。
-アビリティ効果時間はゲートの持続時間に影響する。
// 以下の「影響しない」説明は不要と思われる
//-アビリティ威力は設置上限・使用回数に影響''しない''。
#br
発動時に照準を合わせていた場所へ向かって、ランクに応じた数までのワープゲートを眼前に設置する。
ゲートの向きに制限はなく、設置時に向いていた点に向けて任意の角度で入り口が設置される。
設置は射撃・リロードを阻害せず、ジップライン上でも発動可能。
同時設置数を越えた場合は古いものから順に消滅し、使用回数/持続時間が尽きるとそれぞれ別個に消滅していく。
#br
ワープ移動のラインは射線さえ通っていればどんな細い隙間でも通過する事ができるため、VOIDにある薄型金装飾など、射撃を通せる隙間のある障害物等であれば貫通して反対側に行ける。
応用すると、タイマー部屋や本来の手順がある部屋のショートカット・スキップなどに使用可能だが、本来進入が想定されていない所に入り込んでしまう場合もあるので注意は必要である。
移動距離は効果範囲に連動するため、効果範囲を伸ばしておけば100m以上の距離を一瞬で移動できる。
ゲートはNOVAの目の前に設置されるが、発動から設置までに僅かなラグが存在するため、NOVAの速度が速すぎると設置完了までにゲートの位置を通り過ぎてしまい、ワープし損ねることがある。
高倍率の速度バフがかかっていたり、AWから高速で射出された後などの使用時は特に注意。
#br
設置されたワームホールはNOVA本人以外にも分隊の味方、同盟扱いの一部NPC、敵、弾丸・発射体等をワープさせる事ができる。
分隊員・NPC・敵が通過した場合は残り回数を消費するが、弾丸・発射体の場合は消費しない。
-味方・同盟が入った場合はNOVA本人が入る場合と同じく、終了地点に出現する。
--ただし、一部の移動が制限されるアビリティ((MESAのPeacemakerなど))を使用中の場合はゲートに入る事ができなくなるほか、乗り物に乗っている状態や、オペレーターの状態ではワープしない。
既に該当アビリティを発動中の味方にゲートを重ねた場合も同様で、無理やり移動させる事はできない。
--自分含む味方がゲートに入った場合、入った瞬間の運動速度はそのまま維持されて出口から出現する。
例として、真上向きに設置してバレットジャンプで入った場合はその速度を維持したまま出口からバレットジャンプで飛び出すような格好になる。
--同盟NPCを移動させる手段にする場合、障害物を回避するロジックが働いてゲートを避けるような挙動をしてしまうのが難点。
NPCの左後方または右後方から追い抜きざまに目の前に展開し、NPCが進路を変更して回避できないように体でブロックするか、チョークポイントを通過する際に無理やり2個3個と並行に設置すると諦めて入ってくれる。
非ホストの場合、ping値が劣悪だったり不安定だと目の前に設置しても同期ズレによって入ってくれない事が多いため、状況に応じて設置位置を前方にずらす必要がある。
ただし、前方にズラせばズラすほどNPCが到達までに逸れる可能性が高まるため、回線状況が悪い部屋ではNPCの輸送に総じて手間取りやすくなる。
-弾丸・発射体はゲート入射時の飛翔速度・角度を保ったまま終了地点から出現する。
--対象になるのは飛翔時間のある通常の弾丸、ヒットスキャンの弾丸、爆発物、照射武器などほぼ全ての模様。
照射武器をホールドし続けた場合は終了地点からそのまま攻撃判定が出現し続ける。角度を変えるとその角度も反映される。
下手に射線を遮る位置に置いてしまうと間の空間には一切攻撃できなくなるケースもある点には注意が必要である。
-敵もワープ対象になるため、回数制限的にやや厳しいが敵を押し戻すために使ったり、規定位置にまで無理やり移動させる事で時短を狙うといった応用的な使い方もある。
ただし、ボスを無理やり移動させる場合は規定位置にきちんと移動させないと逆に無駄な時間を食うだけになったり、スタックさせて進行不能にしてしまう場合もある点には注意が必要。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:50付近を参照。
***増強MOD: Escape Velocity [#EscapeVelocity]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Worm Holeを通過した味方はX秒間スピードがY%上昇する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間|&ref(EscapeVelocity.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~効果時間|4秒|5秒|6秒|7秒|~|
|~速度増加|30%|35%|40%|50%|~|
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
#br
Worm Holeを通過した味方に、短時間の移動速度上昇バフを与える。
-[[エクシラスMOD>Exilus Mod Slots]]
-移動速度バフはVOLTの[[Speed>VOLT#Second]]と重複する。
-効果対象
自身及び分隊員
友好的なNPC(Kavor離脱者(撤退(脱出))、エイドロン平原ドローン、オーブ峡谷ドローン、スペクター、コンパニオン、救出ターゲット)((アップデート 31.5: Zarimanの天使))
//#fold(過去の調整及び修正内容){{
#fold(過去の変更点){{
過去の変更点
-Update 31.5: Zarimanの天使
効果対象を以下に拡大。
友好的なNPC(Kavor離脱者(撤退(脱出))、エイドロン平原ドローン、オーブ峡谷ドローン、スペクター、コンパニオン、救出ターゲット)
}}
}}}
**Molecular Prime [#Fourth]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~範囲内の敵に反物質の層を付与する。対象が死亡した際に反物質は炸裂する。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|100|&ref(_NovaMolecularPrime.png,nolink,80%,Molecular Prime);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ|150|300|500|800|~|
|~持続時間|10秒|15秒|20秒|30秒|~|
|~初期効果範囲|>|>|>|5m|~|
|~最大効果範囲|15m|20m|25m|35m|~|
|~範囲拡大速度|>|>|>|5m/s|~|
|~範囲拡大時間|2秒|3秒|4秒|6秒|~|
|~爆風範囲|6m|7m|8m|10m|~|
|~行動速度低下|10%|20%|25%|30%|~|
|~ダメージ倍率|>|>|>|200%|~|
-アビリティ威力は行動速度低下率と&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);爆発ダメージ威力に影響する。
--ダメージ倍率には影響しない。
-アビリティ効果範囲は、影響を受けた敵を倒した際の爆風範囲に影響する。
--初期効果範囲、最大効果範囲には影響''しない''。
-アビリティ効果時間は、デバフの効果時間と''範囲拡大時間''に影響する。
--Moleclar Prime自体の効果範囲を広げたい場合は、アビリティ効果範囲ではなくこちらを増加させる必要がある。
#br
-空中発動可能。
-展開中の再発動も可能だが、その場合は先に発動したものが消滅する。
--敵にかかっているデバフは消滅しない。
-複数のNOVAがMolecular Primeを発動した場合、効果は重複せず、''先にかかったものが優先される''。
-爆風は地形に遮られる為、入り組んだ地形では思う様な連鎖爆発が起こらない事もある。
-連鎖爆発で複数の敵を倒した場合、経験値は爆発を起こした武器や人のものになる。
--キル時にチャージショットのスタックが溜まる武器(BATTACORなど)は、本来スタックが溜まらないチャージショットで倒しても、再度スタックが溜まる。
-ダメージ倍率はシールドへのダメージには適用されない。
#br
デバフと範囲攻撃を兼ね備えた、NOVAの代名詞とも言える多役アビリティ。
発動するとNOVAを中心に反物質のフィールドを発生させ、時間経過と共に拡大していく。
このフィールドに入った敵の体に反物質を付着させ、被ダメージ増加と速度低下のデバフを与える。
さらに、この反物質が付着した状態の敵を倒すと爆発を起こし、爆風範囲内に&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);爆発ダメージを与える。
この爆発に巻き込まれて死んだ敵も同じく爆発を起こすため、密集している敵を次々と誘爆させて一網打尽にする事ができる。
爆発1発で倒せない硬い敵の場合でも、周囲に複数の雑魚がいれば多重ヒットでまとめて消し飛ばす事が可能。
#br
デバフの効果は非常に強力で、ダメージ増加+行動速度((移動と攻撃速度に加え、スタン等からの復帰モーションも含む))全てを低下させるというもの。
雑魚は勿論、強敵に対してもこちらのダメージ増加効果と行動速度の低下をアテにして使う事ができる。
このデバフの速度低下効果は他の速度低下デバフと重複する。
#br
強力な特性を持つアビリティではあるが、仕様が独特でややこしい部分があるのには注意が必要である。
#br
''速度低下効果について''
-速度低下率は''アビリティ威力''に依存しており、アビリティ威力が高ければ高いほど大きく減速させる。
現在のアビリティランクにMODやその他による補正値が''そのまま加減算される''ようになっており、例えば、アビリティ威力+20%のMODを積むと30%+20%=50%の速度低下となる。
Molecular Primeの速度低下率は''75%''が上限のため、アビリティ威力が145%になった時点で上限に達する。
-逆に、[[Overextended>MOD/Warframe#Overextended]]などを使ってアビリティ威力を下げ、''速度低下率が0%を下回った場合、敵が加速するようになる''。
例えば最大ランクのOverextended(威力-60%)を組み込んだ場合、上記の計算式より30%-60%=-30%で、敵が30%加速するようになる。
--ここにオーラMODの[[Power Donation>オーラ#PowerDonation]]を加えると更に-30%できるので、30%-60%-30%=-60%ぶんの加速が可能になる。
ただしPower Donationには「味方のアビリティ威力+30%」効果も付いているので、味方がこのオーラを使用しているとその分加速率が低下してしまう。加速目的でNOVAを使用する際は、味方のオーラをチェックするようにした方が良いだろう。
--加速に上限が存在しているかどうかは現状では不明。自力で到達できる最高速度はランク0の10%から更に-90%して-80%だが、現仕様ではランク0のまま維持できないし、できたところでランク0では持続時間が非常に短くすぐに消えてしまうため、実用性はほぼない。
-第3の選択肢として、アビリティ威力を70%まで下げることで+30%-30%=±0%、つまり等速にできる。
これはOverextendedをランク2で止めるか、Overextendedを入れずにPower Donation1枚で済ますかのどちらかで容易に実現できる。
-減速・加速にはそれぞれメリット・デメリットがある。
減速させれば敵の攻撃頻度・進行速度が激減するので安全性は高まる一方で、広範囲を減速させすぎると敵がこちらまで来るのにやたら時間が掛かるようになったり、状態異常や他のCCアビリティでほぼ完全に足が止まって進行妨害になってしまうケースもある。
一方加速は、敵の攻撃頻度・進行速度が激増するために危険度は高まり、分隊を壊滅させてしまうリスクがあるが、こちらの戦力が十分にあり処理可能な場合にはファーミングや周回の効率を上げるアビリティとして重宝される。
ミッションや状況に応じてどちらが有用か使い分けると良いだろう。
等速は両者の中間で、純粋に与ダメアップ効果だけを得る事ができる。
--現在の環境ではHelminthアビリティのEmpowerやEnergy Conversionなど一時的にアビリティ威力を+50%する手段があるため、加速・等速と減速を使い分けるというような運用も可能である。
ただし、Power Donationを付けている味方が分隊に居ると30%ぶん効果量の計算がズレてしまう点には注意が必要。
#br
''効果範囲について''
-アビリティ効果範囲が適用されるのは敵を倒した際の爆風のみであり、''フィールド自体の効果範囲には一切影響しない''。
なので、より多くの敵に反物質を付着させたいだけであればアビリティ効果範囲を広げる必要はない。
-&color(Blue){''フィールドは時間経過と共に拡大していくため、広範囲化させたい場合積む必要があるのはアビリティ持続時間''};である。
アビリティ持続時間が高ければ高いほど設置されたフィールドは長時間拡大し続け、最終的に広範囲をカバーするようになる。
--そのため[[Narrow Minded>MOD/Warframe#NarrowMinded]]を装着した場合、アビリティ効果範囲が大幅に低下しているにも関わらず、アビリティ効果時間の増加によってフィールドの範囲は逆に大幅に拡大される。
ただし、アビリティ効果範囲の減少は上記の通り爆発範囲に影響するため、連鎖爆発が起こりにくくなる点には注意が必要である。
#br
以上の事から、NOVAのビルドを組む際はアビリティ威力・持続時間・効果範囲をただ闇雲に上げれば良いというものではなく、運用方法・アビリティの使用タイミング等を考慮して任意の値に調整しておく必要がある。
A,B,C設定を使い分けられる事を活かし、事前に用途に応じてMOD構成を検証・セットアップしておくと良いだろう。
#br
余談だが他のフレームが持つダメージの伝播・敵の死亡時になにかを発生させるような効果のアビリティや武器とは相乗効果を持つ。
(シールドやアーマーによる爆風の吸収を防ぎつつ敵本体に爆発を叩き込むことができるようになる[[MAG]]のPolarzie、連鎖爆発で無数の波動弾を発生させられる[[WISP]]のBreach Surgeなど)
また、爆発によって倒された敵は粉微塵になって消えていくようなエフェクトを伴っているが、内部的には死体はその場に残っているため、[[NEKROS]]のDesecrateによるアイテム抽出は問題無く行える。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:03付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
''Update 18.13.0''
-アビリティ効果範囲MODが初期範囲に影響しないように
:最終効果範囲の計算式|最終影響範囲(m) = &ruby(初期範囲){5m}; + &ruby(拡大速度){5m/s}; x ( &ruby(効果時間){6}; x アビリティ効果時間 )
-影響範囲が広がっている間は、アビリティアイコンの下に「影響範囲が広がる残り時間」が表示されるように
#br
''Update 14.5''
-Molecular Prime での連鎖反応を引き起こす際の経験値の取得方法を鑑みて、主な経験値は連鎖反応を起こしたプレイヤーに入るように。
以前はNovaがほぼ独り占めしていたものが、全体の爆発を引き起こした武器と仕掛け人に入るように。
例えばプレイヤーA が Molecular Prime を発動しプレイヤーB が部屋全体を爆発させて敵を倒した場合、キル数と経験値はプレイヤーB に多く入るように。
プレイヤーA が Molecular Prime 発動し敵の動きを遅くして、プレイヤーB が弓で敵を仕留めると、弓に経験値が入るように。
--敵同士のキルによって発生した連鎖反応は味方による起爆と同様に処理されるため、Novaとその武器にも経験値が分配される。
-2人の Nova が Molecular Prime を発動し予測しない結果を招く問題を修正(爆発の範囲と威力が最後に発動した Nova の影響のみ受けていたもの)。
#br
''Update 13.4.0''
-発動すると範囲内のすべての敵に直ちに効果をもたらすのではなく、Nova を中心として新しい視覚効果とともに外郭へ伸びていくように。アビリティ効果時間MODによって左右される。
-爆発物を射出する武器の範囲に近づけ、炸裂する敵の爆風範囲を導入(MOD のランクによって6m、7m、8m、9m)。範囲 MOD によって左右される。
-効果時間はランクによって異なるが、他のアビリティの効果時間と横並びに(MOD のランクによって10、15、20、30秒)。効果時間 MOD によって左右される。
-敵の動きを鈍化する割合は、MOD のランクによって決定(通常の90%、80%、75%、70%の速さに)。威力 MOD によって左右されるが、総体的にどのくらい敵を鈍化できるかには上限を設定。
-パフォーマンス上の理由により、炸裂の視覚効果はやや控えめに(多数のラグドールの視覚効果によってパフォーマンスが低下していたもの)。
}}
***増強MOD: Molecular Fission [#MolecularFission]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Molecular Primeの影響を受けた敵を倒すとNull Starの衛星を一つ回復する。&br;更に確率でもう一つ衛星を回復。|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|&ref();|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~追加回復率|25%|50%|75%|100%|~|
#br
-チャージを回復するには[[Null Star>#First]]の衛星を一つ以上保持している必要がある。
-Molecular Primeの影響を受けている敵ならば、他プレイヤーやコンパニオンなど誰が倒しても回復する。
-Null Starの初期保持数を超えて回復することは出来ない。
-倒す敵がいるなら意識せずともNull Starを最大数で維持できるようになり、優秀なダメージカット率を活かしやすくなる。
}}
**増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
スティール・メリディアン または セファロン・スーダ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=NOVA),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*NOVA PRIME [#prime]
|||CENTER:|CENTER:|c
|&ref(./NovaPrime.png,nolink,75%,NOVA PRIME);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~|~ヘルス|270|370|
|~|~装甲値|>|135|
|~|~シールド|270|370|
|~|~エネルギー|215|265|
|~|~移動速度|>|1.20|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);&ref(MOD/Madurai.png,nolink);&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink);|
|>|>|>|~Nova Primeは危険な反物質を操り敵に大打撃を与える。&br;MODの極性はプライム特有のものであり、カスタマイズで有利になっている。|
#br
|CENTER:|CENTER:|c
|~アジャイルモーション|~ノーブルモーション|
|&attachref(./novap_aj.jpg,291x140,アジャイル); |&attachref(./novap_nb.jpg,263x140,ノーブル);|
クリックすると拡大
#br
製作素材がノーマルと異なっているものがある
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|NOVA PRIME|NOVA PRIME ニューロティック(1),NOVA PRIME シャーシ(1),NOVA PRIME システム(1),オロキンセル(1)|25,000Cr|CENTER:72h|CENTER:50 Pt|
|NOVA PRIME ニューロティック| プラスチド(500) 神経センサー(1) ナノ胞子(400) ルビドー(200)|15,000Cr|12h|25Pt|
|NOVA PRIME シャーシ|モーフィクス(1) ポリマーバンドル(1000) 回路基板(300)|~|~|~|
|NOVA PRIME システム|コントロールモジュール(1) モーフィクス(1) フェライト(600) 回路基板(200)|~|~|~|
設計図入手先>[[ボイド亀裂報酬入手先まとめ]]
#br
アップデート15.7.0にて追加された[[NYX PRIME>NYX#prime]]に次ぐPrime Warframe。
以後、[[VOID亀裂ミッション>ミッション#VOID_FISSURE]]の各ステージ報酬にてパーツを得られ、それらをファウンドリで製造して取得できる。
#br
設計図から作成する場合はオロキンリアクターも未使用状態で枠も消費。
課金での入手も可能であり、PRIME ACCESSでセットを購入する必要がある。
この場合はオロキンリアクターが使用されており、枠も追加されている。
#br
青みのある黒を基調としており、頭頂部や肩甲骨の部分のアーマーがひらひらと揺れる。
このギミックはアビリティ使用中、ダッシュ中、近接攻撃のチャネリング中に展開する。
#fold(頭頂部と肩甲骨部分のギミック){{
頭頂部と肩甲骨部分のギミック
&attachref(./NOVA_PRIME_rear_close.jpg,42%,停止中); &attachref(./NOVA_PRIME_rear_open.jpg,50%,展開中);
}}
首回りは輪が連なったようなディテールになっており首長族を彷彿とさせる。
また、Ver.15.7.0以降に追加されたPRIME品としては初めて金装飾部の色変更が可能となった。
#br
通常版との差はランク30時のシールド値が280→370、エネルギー最大値が225→265となる。
MOD極性は&ref(MOD/Madurai.png,nolink);の3枚積みという一点特化仕様。
ただし、Overextendedを利用した「加速Molecular Prime」型の構築にはやや邪魔になり得るかもしれない。
フォーマを利用した育成をする場合はその点をよく考慮したい。
*コメント [#Comment]
[[過去ログ1>保管庫:NOVA/コメント]], [[過去ログ2>保管庫:NOVA/コメント2]], [[過去ログ3>保管庫:NOVA/コメント3]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F23&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#includex(nav,section=(filter=フィードバック),titlestr=off,firsthead=off)
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