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#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:OBERON
#ref(./HeaderOberon.jpg,nolink,left,around,80%,OBERON)
仲間の治療と敵の撃破の両方を得意とする。すなわちOBERONはテンノが維持すべきとされるバランスを体現している。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./OberonSmiteIcon.png,nolink,60x60,Smite);|[[Smite>#First]]&br;敵から負のエネルギーを払い出して、それを物理的エネルギーの球体にして撃ち出す。|
|&ref(./OberonHallowedGroundIcon.png,nolink,60x60,Hallowed Ground);|[[Hallowed Ground>#Second]]&br;前方の地面を正義の炎で浄化する。火炎に触れた敵にダメージを与える。|
|&ref(./OberonRenewalIcon.png,nolink,60x60,Renewal);|[[Renewal>#Third]]&br;エネルギーによって作り出した治癒の波動が自分と仲間に向かって流れ、ヘルスが徐々に回復していく。|
|&ref(./OberonReckoningIcon.png,nolink,60x60,Reckoning);|[[Reckoning>#Fourth]]&br;周囲の敵を天高く持ち上げて、信念を持って叩き落す。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|365|465|
|~装甲値|>|185|
|~シールド|270|370|
|~エネルギー|175|225|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai); &ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
#clear
----
#contentsx(include=off)
----
*全身 [#Fullbody]
|~アジャイルモーション|~ノーブルモーション|
|&ref(./oberon_001.jpg,356x130,アジャイル); |&ref(./oberon_002.jpg,302x130,ノーブル);|
|~OBERON FEYARCH SKIN|
|&ref(./OBERON FEYARCH SKIN.jpg,356x130,OBERON FEYARCH SKIN);|
*製作 [#Manufacture]
完成品 325 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|マーケット&br;30,000 Cr|OBERON ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:30,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|OBERON シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|OBERON システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキン セル|RIGHT:1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|エンペリアン|OBERON ニューロティック|合金板 (150), コントロールモジュール (1), ポリマーバンドル (150), 回路基板 (500)|
|~|OBERON シャーシ|ガリウム (1), ポリマーバンドル (1,000), ルビドー (300)|
|~|OBERON システム|オロキン セル (1), ガリウム (1), ポリマーバンドル (500), 合金版 (220)|
各パーツの設計図は、''エンペリアン''ミッションのグリニアノードで得られる未確認アイテム及びクリア報酬として獲得できる。
-シャーシのみ土星プロキシマ、他2つは地球プロキシマのミッションで出現する。
または、デュヴィリの[[サーキット>デュヴィリ・パラドックス#Circuit]]の週替わり報酬として提示されることがあり、ティア10まで完走することで一式の設計図を入手できる。
*概要 [#Overview]
''Oberon'' は攻撃と回復を両立させたバランス志向の Warframe である。
#br
回復支援と言えばTRINITYが挙げられるが、比較するとOBERONは攻撃アビリティを持つため、汎用性で勝る。また、設置型アビリティや範囲攻撃アビリティに加え、ある程度のクラウドコントロールや防御バフ付与能力も持ち、増強MODによって攻撃バフまで可能と実に
#br
全ての基本性能が平均水準を満たしており、致命的な弱点が無い。その上、最大ヘルス、装甲値、最大エネルギーの3点は平均以上の性能となっている。
全体的にバランスの良い性能を誇っており、ソロでもCo-opでも柔軟に戦うことができる。
#br
一方、各役割で求められる能力のベクトルが異なっているため、ビルドを考える際はそれぞれの優先順位や使い方をよく考える必要がある。
攻撃を伸ばすか、支援・回復を伸ばすか、OBERONらしくバランスよく上げるかでMOD構成も大きく変わる。
尚、アビリティ説明文には浄化や正義、炎、信念といった聖騎士的フレーズが踊るが、ダメージタイプとしては放射線が主体となっている。
その為アビリティのみで対感染体火力を出すのが苦手。武器各種でフォローが欲しい所。
#br
○公式紹介動画:[[https://www.youtube.com/watch?v=bKUC9XyrhRQ>https://www.youtube.com/watch?v=bKUC9XyrhRQ]]
#youtube("bKUC9XyrhRQ",560,315)
----
ビルドについては[[おすすめフレームビルド#OBERON]]へ。
----
小ネタ
-名称の由来は中世およびルネサンス期の文学・伝承上の妖精王、[[オーベロン>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%99%E3%83%AD%E3%83%B3]]にちなむ。シェークスピアの劇、[[夏の夜の夢>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%8F%E3%81%AE
--WarframeのTITANIAの名称は Oberon と同様の由来を持つ。
-開発元の Digital Extremes は当初の Oberon のアビリティのアイデアはパラディンやドルイドに基づいていたと述べている。
-Oberon の肩の上を覆う棘はアーマーパーツとして扱われており、任意のアーマープレートと交換することができる。
-フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:10付近を参照。カナ表記としては「オベロン」がよく見られる。当wiki等でよく見られる愛称については[[用語集>用語集#l46482fa]]を参照。
#clear
*ヘルメットスキン [#Helmskin]
**Oberon Oryx ヘルメット [#Oryx]
#ref(エクストラ/外装/ORYX_OBERON.png,right,around,nolink,40%,Oberon Oryx ヘルメット)
>個性的なデザインのOberon用ヘルメット。
<
オリックスは角が長いウシ科オリックス属の動物である。
4本の長い角を持つ牛やシカに近いフォルムが特徴。
#clear
**Oberon Markhor ヘルメット [#Markhor]
#ref(エクストラ/外装/MARKHOR_OBERON.png,right,around,nolink,40%,Oberon Markhor ヘルメット)
>個性的なデザインのOberon用ヘルメット。
<
マーコールは螺旋状の角を持つウシ科ヤギ属の動物である。
Oryx ヘルメットと同じく4本の角を持つが、長さも配色も異なる。
#clear
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ [#Passive]
仲間のコンパニオンはOberonから25%分のヘルス、装甲値、シールドを得る。
更に自分のコンパニオンに即時蘇生効果を得る(ミッション中1回のみ発動)。
-「仲間のコンパニオン」とあるが、ヘルス等の上昇は自分のコンパニオンにも効果がある。
--効果はLink系MODと同じで、上昇量は''飼い主の数値''の25%。Link系MOD装備時は効果が加算される。
--分隊に複数人のOberonがいても効果は重複しない。
-%%説明文通り、対象はペット(ビースト)のみ。センチネルやモアといったロボティックには効果が無い。%%&br;Update 34「Oberonのパッシブはコンパニオンすべてのタイプに適用されるように。」
#br
Update 20.3.0以前の旧パッシブ「森の王」
#fold(開く){{
Oberon の周囲''10''m以内に入った原生生物は、即座に''20''秒間味方として行動する。
-グリニアのドラーク、ハイエッカにも効果は有るがこちらは5秒ほど範囲内に居続けないと効果が出ない。
-エフェクトの類は一切なく見分けづらいが、マップ上では同盟軍のように青の点で表示されるようになる。
-効果時間がきれると即座に敵対した状態に戻る。味方になっているときは攻撃を加えることができない。
-効果時間がきれても範囲内であれば何度でも発動する。
-放射線の状態異常がかかっている状態で味方にしても敵対してこない。
}}
**Smite [#First]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵から負のエネルギーを払い出して、それを物理的エネルギーの球体にして撃ち出す。&br;対象と球体に当たった敵にダメージを与える。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25|&ref(./OberonSmite.png,nolink,80%,Smite);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~初期ダメージ|150|200|300|500|~|
|~オーブダメージ|75|85|100|150|~|
|~オーブダメージ(割合)|15%|20%|25%|35%|~|
|~オーブ数|3|4|5|6|~|
|~オーブ範囲|5m|7.5m|10m|12.5m|~|
|~範囲|20m|30m|40m|50m|~|
-アビリティ威力は初期ダメージ・オーブダメージ・オーブ数に影響する。オーブダメージ(割合)には影響しない。
-アビリティ効果範囲はオーブ範囲・範囲に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
#br
//-※現在編集中のため情報が不正確である可能性があります。
-Oberon がターゲットから負のエネルギーを放出させて初期ダメージ分のダメージを与え、''100%''の確率で放射線の状態異常とノックダウンを発生させる。
--ダメージ配分は&ref(Damage 2.0/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃50%、&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);放射線50%と均等になっている。
-加えて、ターゲットの敵からはオーブ範囲の敵に向かってオーブ数分のオーブが放出される。オーブは当たった敵にオーブダメージ分の放射線ダメージと最大ヘルスに応じたオーブダメージ(割合)を与え、確率で&ref(Damage 2.0/Puncture.png,nolink,貫通);貫通の
--オーブダメージ(割合)はオーブダメージ(割合)をオーブ数で割って敵の最大ヘルスを元にしたダメージを与える。
---Smite ランク3、アビリティ威力130%でオーブ数が7の場合 35%÷7=5% となりオーブ一つにつき最大ヘルスの5%のダメージとなる。
---割合ダメージだけが目的の場合、威力を上げてもオーブ数が増えた分ダメージが分散されるだけなので威力は不要。
--発動時に範囲内の敵よりもオーブが多い場合、残りはランダムな方向に飛散する。
--発動時にランダムな方向に飛散したオーブは最も近い敵をホーミングする。
--オーブは地形にあたるとバウンドする。
--狭い場所で発動した場合、一度の発動によって出現した複数のオーブを反射後に同じ敵に集中してヒットさせる事ができる。
--アーマーや耐性での軽減や、オーブが命中しない場合を除けば、ボス含む全ての敵を3発で倒せる。
--アビリティ威力が低すぎるとオーブ数が0になりオーブダメージ(割合)が発生しなくなる。
---OverextendedとPower Donationを併用して威力が10%になっている場合オーブ数は0.6となるが、小数点以下切り捨てにより0になる。
-リロードや射撃、チャージなどのアクションを中断せず発動できる。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:28付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
Update 20.3
-Smiteの射出物は敵のレベルとMODによって変動するように。
-グラフィック変更。
Update 14.5
-ターゲットにエネルギーが当たったあと飛び出すオーブは、ランダムに飛ぶのではなく敵を狙うように。
-射出物の速さを50%上昇。
-最初のターゲットへの放射線の状態異常を与えるように。
-最初のターゲットはよろけるのではなくノックダウンするように。
-オーブが当たった敵すべてに貫通ダメージを与えるように。
}}
***増強MOD: Smite Infusion [#SmiteInfusion]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~長押しすることで15m内の全ての味方の攻撃にX秒間Y%の&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,75%,放射線);放射線ダメージを付加する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|&ref(OBERON_SmiteInfusion.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~効果範囲(半径)|>|>|>|15m|~|
|~放射線ダメージ|50%|65%|80%|100%|~|
|~効果時間|28s|32s|36s|40s|~|
-アビリティ威力は放射線ダメージに影響する
-アビリティ効果時間はバフの効果時間に影響する
-アビリティ効果範囲はバフの効果範囲に影響する。
#br
発動ボタンを長押しすることで、自分を含めた範囲内の味方の攻撃に放射線ダメージバフを与える。
-Update 25.6.0: 範囲バフになり、自分を含めた複数の味方を同時に強化可能に。味方1人を指定して発動することは不可能になった。
--かけた対象からのオーブダメージ(割合)も発生しなくなった。
}}
**Hallowed Ground [#Second]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~前方の地面を正義の炎で浄化する。火炎に触れた敵にダメージを与える。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./OberonHallowedGround.png,nolink,80%,Hallowed Ground);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~角度|90|100|120|180|~|
|~効果範囲|8m|10m|12m|15m|~|
|~効果時間|10s|15s|17s|20s|~|
|~ダメージ|25|50|75|100|~|
|~状態異常確率|5%|10%|12%|15%|~|
-アビリティ威力はダメージと状態異常確率に影響する。
-アビリティ効果範囲は範囲と角度に影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
#br
//-※現在編集中のため情報が不正確である可能性があります。
-OBERONの足元から視点へ向かって円弧状に広がる草原((平原ではなく深い森に茂った下草のような感じ))のようなフィールドを地表に生成する。地上の効果範囲内に触れている敵に&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);放射線のダメージを0.5秒ごとに与
--「正義の炎」「火炎に触れた敵」と書かれているが、演出の説明に過ぎず、かつて炎の絨毯のようなエフェクトだったころの名残である。
-範囲内にいる味方に状態異常に対する耐性を与え、既に状態異常を受けていた場合はそれらを解除する。
--効果を受けている場合、Hallowed GroundのバフアイコンがHUD上に表示される。
--味方が効果を得るためには地上に立っている必要がある。
--状態異常耐性は転倒やよろけといった物理的な効果にも適用され、無効化する。
---エクシマスのエネルギー吸収やノーシャス クローラーは無効化''できない''。ディスラプター エクシマスの&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気状態異常は無効化できるが、各攻撃のエネルギー吸収は防げない。
-角度を最大にするにはアビリティ範囲が235%必要。
--範囲を235%より上げたとしても効果範囲が二周目に入ることはないが、フィールドは広くなる。
-アビリティ発動からフィールドの発生まで時間があり、アビリティ範囲を上げる事でこの時間は増大する。
--アビリティ範囲が280%の場合、発動からフィールドの発生まで約2.3秒かかる。
--Natural Talent等のアビリティ発動速度上昇は、発動時の動作を早くするだけであり、フィールド発生までの時間は変わらない。
-最大設置可能数は4枚。5枚目以降は古いものから消えていく。
--複数枚数が重なった場合でも、そのすべてがダメージを与える。
-奈落や水中などへの落下によって、設置したHallowed Groundが消える事はない。
-%%ナリファイアバブルによって、設置したHallowed Groundが消える事はない。ただしナリファイアバブル内の敵にダメージを与えることはできない。%%ナリファイアバブルに接触したフィールドは消滅するようになった。
-空中発動可能。その場合、近接のスラムアタックのように地面に急降下した後に発動する。
#br
''Tips''
-設置型なので状態異常を都度解除するより、予防という形の方が使いやすい。
-設置系アビリティなので移動の多いステージでは使いどころが少ない。防衛ミッションなどで持続時間の長さを活かし、敵の通り道に敷くというのがわかりやすい運用法。ある程度のレベルまでなら複数設置で対応できる程度のダメージは与えられる。
-壁越しに設置可能。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:42付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
Update 24.6.0
-空中発動可能に。
Update 21.3.0
-ライトカラー(エネルギーカラー)が影響するように。
Update 21
-視覚効果を調整。
Update 20.3
-効果範囲が弧形状になり、範囲MODでサイズが変動するように。状態異常率はアビリティ強化MODに影響され、ダメージと範囲を調整。
Update 14.6
-設置位置がやや手前に変更され、使用者が設置時点で範囲内に入るように。
Update 14.5
-Hallowed Ground の範囲内にいる味方は状態異常を起こさないように。
-既に発生している味方の状態異常を取り除くように。
-アビリティによって、味方の装甲値がランクごとに5、10、15、20%上昇するように。
-重複してアビリティを使うことによってこの値が累積するように。
}}
***増強MOD: Hallowed Eruption [#HallowedEruption]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~アビリティを再発動すると残りのダメージをすべて放出して&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,75%,放射線);放射線状態異常を与える。&br;パッシブ: +X% Hallowed Groundの効果時間|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|&ref(OBERON_HallowedEruption.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~Hallowed Ground効果時間|25%|50%|75%|100%|~|
-アビリティ威力はHallowed Groundに影響があるため、解除時の合計ダメージに影響する。
-アビリティ効果時間はHallowed Groundの持続時間を延ばすため、解除時の合計ダメージに影響する。
-アビリティ範囲はHallowed Groundに影響があるため範囲と角度に影響する。
#br
Hallowed Groundを発動した状態で再使用すると起爆し、乗っていた敵に放射線ダメージと放射線の状態異常を与える。
-起爆にはエネルギーを消費せず、動作を必要としない。
-起爆したときのダメージは、与ダメージに残り時間を2倍して掛けた値である。(Hallowed Groundは0.5秒ごとにダメージを与える為)
-発動中のアビリティ再発動で起爆するという仕様上、この増強MODの装備中はHallowed Groundを1つしか設置できなくなる。
-発動中に別のHallowed Groundを出すためには、一度起爆してから再度アビリティを発動する必要がある。
}}
**Renewal [#Third]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~エネルギーによって作り出した治癒の波動が自分と仲間に向かって流れ、ヘルスが徐々に回復していく。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25([[トグル形式>用語集#toggle]])|&ref(./OberonRenewal.png,nolink,80%,Renewal);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲|10m|15m|20m|25m|~|
|~効果時間|2秒|>|3秒|4秒|~|
|~初期回復量|50|75|100|125|~|
|~秒毎ヘルス|15|20|25|40|~|
|~ダウンタイマー延長|20%|25%|35%|45%|~|
|~装甲値|125|150|175|200|~|
|~バフ持続時間|>|>|>|20|~|
|~秒毎エネルギー|>|>|>|2|~|
|~ターゲット毎エネルギー|>|>|>|3|~|
-アビリティ威力は効果時間、初期回復量、秒毎ヘルス、装甲値に影響する。
--この「効果時間」に関しては後述。
-アビリティ範囲は効果範囲に影響する。
-アビリティ効果時間はダウンタイマー延長、バフ持続時間、秒毎エネルギー、ターゲット毎エネルギーに影響する。
-アビリティ効率は秒毎エネルギー、ターゲット毎エネルギーにも影響する。
#br
//-※現在編集中のため情報が不正確である可能性があります。
-発動すると、効果時間に応じた秒数で効果範囲まで広がるフィールドをその場に設置する。発動直後のみフィールドを視認できる。
範囲内に入った対象に、まず初期回復量分のヘルス回復を与え、次いで秒毎ヘルス分のヘルスを継続的に回復し続けるバフ「Renewal」を与える。
--「Renewal」には効果時間や範囲の制限などは無く、何らかのアビリティ無効化効果を受けるか、Oberonがアビリティを解除するまで継続し続ける。
---表記されている「効果時間」は「アビリティを発動してからフィールドが広がりきるまでにかかる時間」であり、''範囲外に出た後のバフの持続時間ではない。''
フィールドの展開速度はアビリティ威力に依存しているため、アビリティ威力を上げることで「効果時間」が短縮される。
また、フィールドは最大範囲に対して一定の割合で広がる仕様のようで、そのため効果範囲をどれだけ広げても「効果時間」には影響しない。((ただしOverextendedで範囲を広げた場合はアビリティ威力が低下するので「効果時間」も延びる。))
--発動中はほとんどのトグル形式アビリティと同様、[[Energy Siphon>オーラ#EnergySiphon]]や[[Energy Vampire>TRINITY#Second]]などのエネルギー回復効果を受けられない。
---[[Rage>MOD一覧#Rage]]やエネルギーオーブでの回復は可能。
---[[Sharpshooter>MOD一覧#Sharpshooter]]と[[Energizing Shot>MOD#EnergizingShot]]による回復も可能。
--コンパニオンや防衛対象など、プレイヤー以外の味方に対しても効果がある。(オーブ渓谷の特務コイルドライブは対象外)
--「Renewal」を得られるのは一回の発動につき一度のみ。味方が穴に落ちる等して解除された場合、その味方は再度同じフィールドに入ってもバフを得られない。
-「Renewal」の発動中「Hallowed Ground」の効果範囲内に入ると、装甲値増加バフ「&ruby(Iron Renewal){鋼の再生};」が発動する。
--「鋼の再生」はRenewalが有効な間持続し続け、Renewalが切れた後もバフ持続時間の分継続する。
---バフ持続時間のタイマーはRenewalを再発動するだけでは止まらず、再発動した上で再びHallowed Groundの範囲内に入る必要がある。
--このバフは分隊員やスペクターのOberonが使ったHallowed Groundでも発動する。その場合、「鋼の再生」の効果量はRenewalをかけているプレイヤーのうち最も高い効果のものとなる。
--Link Armorを装備したコンパニオンは飼主の装甲増の影響も受け、二重に装甲値が強化される。
--「鋼の再生」による装甲値増加はMODなどが適用された後の最終値に加算される。
--ミッションによってレベルが変動する防衛対象の場合、追加された装甲値は敵同様にレベルスケールする。((プレイヤーと異なり (基礎値+加算値)xレベルスケール となっている可能性がある。))
-Renewalの効果を受けている味方は、ダウンした際のダウンタイマーの進行が遅くなる。
--すでにダウンしている相手にかけた場合、残りの秒数に応じてダウンタイマーが伸びる。
--上限の''90%''まで上げればダウンタイマーは10倍の200秒となる。Undying Willと併用することで更なる延長が可能であり、最長で344秒になる。
-ヘルスが最大まで回復している場合は、状態異常を''解除''する効果が発動する。
--Hallowed Groundとは異なり、''状態異常を予防する効果は無い''。例えば磁気異常の場合、ヘルスが最大値であっても''かかった瞬間(1回分)の''エネルギー減少は防げない。
--非ホスト時は条件を満たしていても状態異常の表示が残る事があるが、実際は解除された扱いになっている。
-エネルギー消費について
--「秒毎エネルギー」は回復を行っているかに関係なく、毎秒消費する。
--回復中の味方1名につき追加で「ターゲット毎エネルギー」を消費する。適用中の人数はUIに表示される。
---自身の回復は「秒毎エネルギー」のみ消費。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:51付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
Update 30前後?
-プレイヤーに対する「鋼の再生」の装甲値増加が基礎値加算から最終値加算へ変更。
}}
***増強MOD: Phoenix Renewal [#PhoenixRenewal]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Renewalの効果を受けている間に致死ダメージを受けた場合、ダウンする代わりにヘルスをX%回復する。&br;この効果は各味方ごとに90秒のクールタイムを持つ。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(PhoenixRenewal.png,nolink,65%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~ヘルス復帰量|20%|25%|35%|50%|~|
-アビリティ威力はヘルス復帰量に影響する。
-アビリティ効果時間は影響''しない''。
#br
Renewalを受けているプレイヤーが致死ダメージを受けるとき、ダウンを防ぐとともにヘルスを一定量まで回復する。
-発動時は画面中央上部にPhoenix Renewalのアビリティバナーが表示される。
--地味な表示一つだけであり、他にわかりやすい効果音や画面エフェクト等が一切無いため発動に気付きづらい。
-発動時には回復効果だけでなく''3''秒間の無敵時間を得る。
--この無敵時間はアビリティ効果時間の影響を受けず固定。
-発動してもRenewalの効果は切れず、継続する。
-Quick ThinkingやNIDUSのパッシブ「不死」より発動優先度が高く、Phoenix Renewalを発動できる状態ではそれらが発動しない。
--「不死」に関しては''Phoenix Renewalのクールダウン中はスタックが足りていても発動せずダウンする''ため、相性が悪い。
-クールタイムはバフアイコン欄に赤いRenewalのアイコンで表示される。
-分隊員プレイヤー以外の味方(コンパニオンやスパイ等)は対象外。
-仲裁ミッションでも発動する。
}}
**Reckoning [#Fourth]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~周囲の敵を天高く持ち上げて、信念を持って叩き落す。&br;これによって殺された敵はヘルスオーブをドロップすることがある。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|100|&ref(./OberonReckoning.png,nolink,80%,Reckoning);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~攻撃範囲|8m|10m|12m|15m|~|
|~ダメージ|500|750|1000|1250|~|
|~放出ダメージ|100|225|400|625|~|
//|~アーマー減少|10%|15%|20%|30%|~|
|~アーマー減少|?%|?%|?%|50%|~|
|~ブラインド範囲|2.5m|3m|3.5m|4m|~|
|~ブラインド持続時間|1s|2s|3s|4s|~|
|~ヘルスオーブドロップ率|25%|35%|45%|50%|~|
-アビリティ威力はダメージと放出ダメージ、アーマー減少に影響する。
-アビリティ効果時間はブラインド持続時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は攻撃範囲とブラインド範囲に影響する。
~
//-※現在編集中のため情報が不正確である可能性があります。
-Oberon は攻撃範囲内の敵を持ち上げ、それらを激しく地面に叩きつけてダメージを与え、100%の確率で&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);混乱と転倒をもたらす。これによって死亡した敵はヘルスオーブドロップ率を持つ。
--ダメージ配分は&ref(Damage 2.0/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃50%、&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);放射線50%と均等になっている。
--放射線異常の敵を叩き付けた場合、放出ダメージ分の追加ダメージを与える。
--Hallowed Ground上にいる敵の装甲値を減少させる。この効果は重ね掛けが可能。
//---一度で装甲値を100%減少させるにはアビリティ威力が334%も必要になる。
---一度で装甲値を100%減少させるにはアビリティ威力が200%必要
-最初の発動の影響を受けて生き残った敵は強烈な閃光を放出し、ブラインド範囲内の敵をブラインド効果時間中、盲目化させる。
--ブラインドの仕様や影響を受けた敵の行動はEXCALIBURの Radial Blind と同一である。
-プレイヤーは上下の敵を攻撃することができる。
-空中やスライディング中でも使用可能。
~アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:03付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
Update 32.0
-OberonのReckoningの装甲値減少効果を30%から50%へ上昇。
Update 20.3
-放射線状態の敵はボーナスダメージを受けるように。
-Hallowed Groundの効果を受けている敵の装甲値を弱体化するように。
Update 14.5
-ターゲットへのダメージに放射線の状態異常を与えるように。
-アビリティでヘルスが残った敵に、叩き落した衝撃による小さい放射状の目潰し効果を追加。
--この目潰し効果は、発動後範囲内に入ってきた敵にも叩き落した衝撃によって適用されるように。
}}
***増強MOD: Hallowed Reckoning [#HallowedReckoning]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Reckoningの範囲が+40%拡張する。&br;影響を受けた敵から半径Xmの仲間はボーナス装甲値を得て、敵に毎秒Yのダメージを与える。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|&ref(HallowedReckoning.png,nolink,64%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~ダメージ/秒(&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,80%,放射線);)|150|200|250|300|~|
|~装甲値上昇|150|180|210|250|~|
|~持続時間(秒)|7|8|9|10|~|
|~範囲(m)|1.5|2|2.5|3|~|
-アビリティ威力は秒間ダメージと装甲値上昇量に影響する。
-アビリティ効果時間は持続時間に影響する。
#br
Reckoningの攻撃を受けた敵を中心としたフィールドを展開し、その範囲内の味方と敵にそれぞれ装甲値強化とダメージを与える。
-装甲値ボーナスはフィールド内に留まっている間だけ適用される。
-Reckoningでダウンする敵であれば着実にダメージを稼ぐことができ、火力目的でも悪くない。
-範囲拡張効果はそのままReckoningに適用されるアビリティ効果範囲に+40%が加算される。
}}
** 増強MODの入手先 [#gdbf4a5e]
スティール・メリディアン または ニュー・ロカ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=OBERON),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*OBERON PRIME [#prime]
|||>|CENTER:|c
|&ref(./OberonPrime.png,nolink,75%);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~|~ヘルス|365|465|
|~|~装甲値|>|240|
|~|~シールド|270|370|
|~|~エネルギー|215|265|
|~|~移動速度|>|1.00|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(/MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);&ref(/MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
|>|>|>|~この壮麗たる森の守護者でバランスを保て。&br;極性が変更されているため、カスタマイズの幅が広がっている。|
#br
//|CENTER:|c
//|~全身||&ref(./);|
//クリック・タップで拡大
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時完成|
|OBERON PRIME|OBERON PRIME ニューロティック(1), OBERON PRIME シャーシ(1),&br;OBERON PRIME システム(1), オロキン セル(5)|CENTER:25,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|OBERON PRIME ニューロテック|コントロールモジュール(10), 合金版(4,000), 回路基板(1,500), ニタン抽出物(2)|CENTER:15,000 Cr|CENTER:12時間|CENTER:25 Pt|
|OBERON PRIME シャーシ|ガリウム(3), オキシウム(100), ルビドー(1,250), サルベージ(7,500)|~|~|~|
|OBERON PRIME システム|アルゴンクリスタル(2), プラスチド(250), ナノ胞子(6,000), ポリマーバンドル(1,250)|~|~|~|
設計図入手先>[[ボイド亀裂報酬入手先まとめ]]
#br
Oberon Prime: Hotfix 20.6.2にて新たに追加されたOBERONのPRIME版。放射線で正義を司るバランスの守護者が黒染めになってやってきた。
通常版が正義に仕える聖騎士だとするならば、PRIME版はさながら邪神や悪魔へ捧げられる黒山羊だ。だが、身体は暗黒に染まっても心はバランスなのは確定的に明らかである。
その証拠にPAで同時に実装されたPRIME武器の1つは'聖職者'の為の棍棒&盾である。正義の光と邪悪の闇が両方そなわったこの黄金の蹄鉄の塊でできたパラディンならば、重装備の敵にも遅れをとる事は無いだろう。また、Hallowed Groundに視覚効果が追加されてい
#br
通常版のOBERONと比べると装甲値185→240、エネルギー175→215になっている。リワークによりアビリティを頻繁に放つようになったバランス神には嬉しい強化。
また、新たにNARAMON極性(&ref(MOD/Naramon.png,nolink);)も2つ追加されておりカスタムの幅も増えた。
#br
通常のOBERONとは成績の集計が別扱いとなっているので、通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
PRIME版の特典として[[VOID]]のデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。
#br
○公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=Ij8Ql_RbdT8
&youtube("Ij8Ql_RbdT8",560,315);
*コメント [#Comment]
[[過去ログ>保管庫:OBERON/コメント]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F25&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#includex(nav,section=(filter=フィードバック),titlestr=off,firsthead=off)
終了行:
#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:OBERON
#ref(./HeaderOberon.jpg,nolink,left,around,80%,OBERON)
仲間の治療と敵の撃破の両方を得意とする。すなわちOBERONはテンノが維持すべきとされるバランスを体現している。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./OberonSmiteIcon.png,nolink,60x60,Smite);|[[Smite>#First]]&br;敵から負のエネルギーを払い出して、それを物理的エネルギーの球体にして撃ち出す。|
|&ref(./OberonHallowedGroundIcon.png,nolink,60x60,Hallowed Ground);|[[Hallowed Ground>#Second]]&br;前方の地面を正義の炎で浄化する。火炎に触れた敵にダメージを与える。|
|&ref(./OberonRenewalIcon.png,nolink,60x60,Renewal);|[[Renewal>#Third]]&br;エネルギーによって作り出した治癒の波動が自分と仲間に向かって流れ、ヘルスが徐々に回復していく。|
|&ref(./OberonReckoningIcon.png,nolink,60x60,Reckoning);|[[Reckoning>#Fourth]]&br;周囲の敵を天高く持ち上げて、信念を持って叩き落す。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|365|465|
|~装甲値|>|185|
|~シールド|270|370|
|~エネルギー|175|225|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai); &ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
#clear
----
#contentsx(include=off)
----
*全身 [#Fullbody]
|~アジャイルモーション|~ノーブルモーション|
|&ref(./oberon_001.jpg,356x130,アジャイル); |&ref(./oberon_002.jpg,302x130,ノーブル);|
|~OBERON FEYARCH SKIN|
|&ref(./OBERON FEYARCH SKIN.jpg,356x130,OBERON FEYARCH SKIN);|
*製作 [#Manufacture]
完成品 325 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|マーケット&br;30,000 Cr|OBERON ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:30,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|OBERON シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|OBERON システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキン セル|RIGHT:1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|エンペリアン|OBERON ニューロティック|合金板 (150), コントロールモジュール (1), ポリマーバンドル (150), 回路基板 (500)|
|~|OBERON シャーシ|ガリウム (1), ポリマーバンドル (1,000), ルビドー (300)|
|~|OBERON システム|オロキン セル (1), ガリウム (1), ポリマーバンドル (500), 合金版 (220)|
各パーツの設計図は、''エンペリアン''ミッションのグリニアノードで得られる未確認アイテム及びクリア報酬として獲得できる。
-シャーシのみ土星プロキシマ、他2つは地球プロキシマのミッションで出現する。
または、デュヴィリの[[サーキット>デュヴィリ・パラドックス#Circuit]]の週替わり報酬として提示されることがあり、ティア10まで完走することで一式の設計図を入手できる。
*概要 [#Overview]
''Oberon'' は攻撃と回復を両立させたバランス志向の Warframe である。
#br
回復支援と言えばTRINITYが挙げられるが、比較するとOBERONは攻撃アビリティを持つため、汎用性で勝る。また、設置型アビリティや範囲攻撃アビリティに加え、ある程度のクラウドコントロールや防御バフ付与能力も持ち、増強MODによって攻撃バフまで可能と実に
#br
全ての基本性能が平均水準を満たしており、致命的な弱点が無い。その上、最大ヘルス、装甲値、最大エネルギーの3点は平均以上の性能となっている。
全体的にバランスの良い性能を誇っており、ソロでもCo-opでも柔軟に戦うことができる。
#br
一方、各役割で求められる能力のベクトルが異なっているため、ビルドを考える際はそれぞれの優先順位や使い方をよく考える必要がある。
攻撃を伸ばすか、支援・回復を伸ばすか、OBERONらしくバランスよく上げるかでMOD構成も大きく変わる。
尚、アビリティ説明文には浄化や正義、炎、信念といった聖騎士的フレーズが踊るが、ダメージタイプとしては放射線が主体となっている。
その為アビリティのみで対感染体火力を出すのが苦手。武器各種でフォローが欲しい所。
#br
○公式紹介動画:[[https://www.youtube.com/watch?v=bKUC9XyrhRQ>https://www.youtube.com/watch?v=bKUC9XyrhRQ]]
#youtube("bKUC9XyrhRQ",560,315)
----
ビルドについては[[おすすめフレームビルド#OBERON]]へ。
----
小ネタ
-名称の由来は中世およびルネサンス期の文学・伝承上の妖精王、[[オーベロン>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%99%E3%83%AD%E3%83%B3]]にちなむ。シェークスピアの劇、[[夏の夜の夢>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%8F%E3%81%AE
--WarframeのTITANIAの名称は Oberon と同様の由来を持つ。
-開発元の Digital Extremes は当初の Oberon のアビリティのアイデアはパラディンやドルイドに基づいていたと述べている。
-Oberon の肩の上を覆う棘はアーマーパーツとして扱われており、任意のアーマープレートと交換することができる。
-フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:10付近を参照。カナ表記としては「オベロン」がよく見られる。当wiki等でよく見られる愛称については[[用語集>用語集#l46482fa]]を参照。
#clear
*ヘルメットスキン [#Helmskin]
**Oberon Oryx ヘルメット [#Oryx]
#ref(エクストラ/外装/ORYX_OBERON.png,right,around,nolink,40%,Oberon Oryx ヘルメット)
>個性的なデザインのOberon用ヘルメット。
<
オリックスは角が長いウシ科オリックス属の動物である。
4本の長い角を持つ牛やシカに近いフォルムが特徴。
#clear
**Oberon Markhor ヘルメット [#Markhor]
#ref(エクストラ/外装/MARKHOR_OBERON.png,right,around,nolink,40%,Oberon Markhor ヘルメット)
>個性的なデザインのOberon用ヘルメット。
<
マーコールは螺旋状の角を持つウシ科ヤギ属の動物である。
Oryx ヘルメットと同じく4本の角を持つが、長さも配色も異なる。
#clear
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ [#Passive]
仲間のコンパニオンはOberonから25%分のヘルス、装甲値、シールドを得る。
更に自分のコンパニオンに即時蘇生効果を得る(ミッション中1回のみ発動)。
-「仲間のコンパニオン」とあるが、ヘルス等の上昇は自分のコンパニオンにも効果がある。
--効果はLink系MODと同じで、上昇量は''飼い主の数値''の25%。Link系MOD装備時は効果が加算される。
--分隊に複数人のOberonがいても効果は重複しない。
-%%説明文通り、対象はペット(ビースト)のみ。センチネルやモアといったロボティックには効果が無い。%%&br;Update 34「Oberonのパッシブはコンパニオンすべてのタイプに適用されるように。」
#br
Update 20.3.0以前の旧パッシブ「森の王」
#fold(開く){{
Oberon の周囲''10''m以内に入った原生生物は、即座に''20''秒間味方として行動する。
-グリニアのドラーク、ハイエッカにも効果は有るがこちらは5秒ほど範囲内に居続けないと効果が出ない。
-エフェクトの類は一切なく見分けづらいが、マップ上では同盟軍のように青の点で表示されるようになる。
-効果時間がきれると即座に敵対した状態に戻る。味方になっているときは攻撃を加えることができない。
-効果時間がきれても範囲内であれば何度でも発動する。
-放射線の状態異常がかかっている状態で味方にしても敵対してこない。
}}
**Smite [#First]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵から負のエネルギーを払い出して、それを物理的エネルギーの球体にして撃ち出す。&br;対象と球体に当たった敵にダメージを与える。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25|&ref(./OberonSmite.png,nolink,80%,Smite);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~初期ダメージ|150|200|300|500|~|
|~オーブダメージ|75|85|100|150|~|
|~オーブダメージ(割合)|15%|20%|25%|35%|~|
|~オーブ数|3|4|5|6|~|
|~オーブ範囲|5m|7.5m|10m|12.5m|~|
|~範囲|20m|30m|40m|50m|~|
-アビリティ威力は初期ダメージ・オーブダメージ・オーブ数に影響する。オーブダメージ(割合)には影響しない。
-アビリティ効果範囲はオーブ範囲・範囲に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
#br
//-※現在編集中のため情報が不正確である可能性があります。
-Oberon がターゲットから負のエネルギーを放出させて初期ダメージ分のダメージを与え、''100%''の確率で放射線の状態異常とノックダウンを発生させる。
--ダメージ配分は&ref(Damage 2.0/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃50%、&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);放射線50%と均等になっている。
-加えて、ターゲットの敵からはオーブ範囲の敵に向かってオーブ数分のオーブが放出される。オーブは当たった敵にオーブダメージ分の放射線ダメージと最大ヘルスに応じたオーブダメージ(割合)を与え、確率で&ref(Damage 2.0/Puncture.png,nolink,貫通);貫通の
--オーブダメージ(割合)はオーブダメージ(割合)をオーブ数で割って敵の最大ヘルスを元にしたダメージを与える。
---Smite ランク3、アビリティ威力130%でオーブ数が7の場合 35%÷7=5% となりオーブ一つにつき最大ヘルスの5%のダメージとなる。
---割合ダメージだけが目的の場合、威力を上げてもオーブ数が増えた分ダメージが分散されるだけなので威力は不要。
--発動時に範囲内の敵よりもオーブが多い場合、残りはランダムな方向に飛散する。
--発動時にランダムな方向に飛散したオーブは最も近い敵をホーミングする。
--オーブは地形にあたるとバウンドする。
--狭い場所で発動した場合、一度の発動によって出現した複数のオーブを反射後に同じ敵に集中してヒットさせる事ができる。
--アーマーや耐性での軽減や、オーブが命中しない場合を除けば、ボス含む全ての敵を3発で倒せる。
--アビリティ威力が低すぎるとオーブ数が0になりオーブダメージ(割合)が発生しなくなる。
---OverextendedとPower Donationを併用して威力が10%になっている場合オーブ数は0.6となるが、小数点以下切り捨てにより0になる。
-リロードや射撃、チャージなどのアクションを中断せず発動できる。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:28付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
Update 20.3
-Smiteの射出物は敵のレベルとMODによって変動するように。
-グラフィック変更。
Update 14.5
-ターゲットにエネルギーが当たったあと飛び出すオーブは、ランダムに飛ぶのではなく敵を狙うように。
-射出物の速さを50%上昇。
-最初のターゲットへの放射線の状態異常を与えるように。
-最初のターゲットはよろけるのではなくノックダウンするように。
-オーブが当たった敵すべてに貫通ダメージを与えるように。
}}
***増強MOD: Smite Infusion [#SmiteInfusion]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~長押しすることで15m内の全ての味方の攻撃にX秒間Y%の&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,75%,放射線);放射線ダメージを付加する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|&ref(OBERON_SmiteInfusion.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~効果範囲(半径)|>|>|>|15m|~|
|~放射線ダメージ|50%|65%|80%|100%|~|
|~効果時間|28s|32s|36s|40s|~|
-アビリティ威力は放射線ダメージに影響する
-アビリティ効果時間はバフの効果時間に影響する
-アビリティ効果範囲はバフの効果範囲に影響する。
#br
発動ボタンを長押しすることで、自分を含めた範囲内の味方の攻撃に放射線ダメージバフを与える。
-Update 25.6.0: 範囲バフになり、自分を含めた複数の味方を同時に強化可能に。味方1人を指定して発動することは不可能になった。
--かけた対象からのオーブダメージ(割合)も発生しなくなった。
}}
**Hallowed Ground [#Second]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~前方の地面を正義の炎で浄化する。火炎に触れた敵にダメージを与える。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./OberonHallowedGround.png,nolink,80%,Hallowed Ground);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~角度|90|100|120|180|~|
|~効果範囲|8m|10m|12m|15m|~|
|~効果時間|10s|15s|17s|20s|~|
|~ダメージ|25|50|75|100|~|
|~状態異常確率|5%|10%|12%|15%|~|
-アビリティ威力はダメージと状態異常確率に影響する。
-アビリティ効果範囲は範囲と角度に影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
#br
//-※現在編集中のため情報が不正確である可能性があります。
-OBERONの足元から視点へ向かって円弧状に広がる草原((平原ではなく深い森に茂った下草のような感じ))のようなフィールドを地表に生成する。地上の効果範囲内に触れている敵に&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);放射線のダメージを0.5秒ごとに与
--「正義の炎」「火炎に触れた敵」と書かれているが、演出の説明に過ぎず、かつて炎の絨毯のようなエフェクトだったころの名残である。
-範囲内にいる味方に状態異常に対する耐性を与え、既に状態異常を受けていた場合はそれらを解除する。
--効果を受けている場合、Hallowed GroundのバフアイコンがHUD上に表示される。
--味方が効果を得るためには地上に立っている必要がある。
--状態異常耐性は転倒やよろけといった物理的な効果にも適用され、無効化する。
---エクシマスのエネルギー吸収やノーシャス クローラーは無効化''できない''。ディスラプター エクシマスの&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気状態異常は無効化できるが、各攻撃のエネルギー吸収は防げない。
-角度を最大にするにはアビリティ範囲が235%必要。
--範囲を235%より上げたとしても効果範囲が二周目に入ることはないが、フィールドは広くなる。
-アビリティ発動からフィールドの発生まで時間があり、アビリティ範囲を上げる事でこの時間は増大する。
--アビリティ範囲が280%の場合、発動からフィールドの発生まで約2.3秒かかる。
--Natural Talent等のアビリティ発動速度上昇は、発動時の動作を早くするだけであり、フィールド発生までの時間は変わらない。
-最大設置可能数は4枚。5枚目以降は古いものから消えていく。
--複数枚数が重なった場合でも、そのすべてがダメージを与える。
-奈落や水中などへの落下によって、設置したHallowed Groundが消える事はない。
-%%ナリファイアバブルによって、設置したHallowed Groundが消える事はない。ただしナリファイアバブル内の敵にダメージを与えることはできない。%%ナリファイアバブルに接触したフィールドは消滅するようになった。
-空中発動可能。その場合、近接のスラムアタックのように地面に急降下した後に発動する。
#br
''Tips''
-設置型なので状態異常を都度解除するより、予防という形の方が使いやすい。
-設置系アビリティなので移動の多いステージでは使いどころが少ない。防衛ミッションなどで持続時間の長さを活かし、敵の通り道に敷くというのがわかりやすい運用法。ある程度のレベルまでなら複数設置で対応できる程度のダメージは与えられる。
-壁越しに設置可能。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:42付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
Update 24.6.0
-空中発動可能に。
Update 21.3.0
-ライトカラー(エネルギーカラー)が影響するように。
Update 21
-視覚効果を調整。
Update 20.3
-効果範囲が弧形状になり、範囲MODでサイズが変動するように。状態異常率はアビリティ強化MODに影響され、ダメージと範囲を調整。
Update 14.6
-設置位置がやや手前に変更され、使用者が設置時点で範囲内に入るように。
Update 14.5
-Hallowed Ground の範囲内にいる味方は状態異常を起こさないように。
-既に発生している味方の状態異常を取り除くように。
-アビリティによって、味方の装甲値がランクごとに5、10、15、20%上昇するように。
-重複してアビリティを使うことによってこの値が累積するように。
}}
***増強MOD: Hallowed Eruption [#HallowedEruption]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~アビリティを再発動すると残りのダメージをすべて放出して&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,75%,放射線);放射線状態異常を与える。&br;パッシブ: +X% Hallowed Groundの効果時間|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|&ref(OBERON_HallowedEruption.png,nolink,80%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~Hallowed Ground効果時間|25%|50%|75%|100%|~|
-アビリティ威力はHallowed Groundに影響があるため、解除時の合計ダメージに影響する。
-アビリティ効果時間はHallowed Groundの持続時間を延ばすため、解除時の合計ダメージに影響する。
-アビリティ範囲はHallowed Groundに影響があるため範囲と角度に影響する。
#br
Hallowed Groundを発動した状態で再使用すると起爆し、乗っていた敵に放射線ダメージと放射線の状態異常を与える。
-起爆にはエネルギーを消費せず、動作を必要としない。
-起爆したときのダメージは、与ダメージに残り時間を2倍して掛けた値である。(Hallowed Groundは0.5秒ごとにダメージを与える為)
-発動中のアビリティ再発動で起爆するという仕様上、この増強MODの装備中はHallowed Groundを1つしか設置できなくなる。
-発動中に別のHallowed Groundを出すためには、一度起爆してから再度アビリティを発動する必要がある。
}}
**Renewal [#Third]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~エネルギーによって作り出した治癒の波動が自分と仲間に向かって流れ、ヘルスが徐々に回復していく。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25([[トグル形式>用語集#toggle]])|&ref(./OberonRenewal.png,nolink,80%,Renewal);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲|10m|15m|20m|25m|~|
|~効果時間|2秒|>|3秒|4秒|~|
|~初期回復量|50|75|100|125|~|
|~秒毎ヘルス|15|20|25|40|~|
|~ダウンタイマー延長|20%|25%|35%|45%|~|
|~装甲値|125|150|175|200|~|
|~バフ持続時間|>|>|>|20|~|
|~秒毎エネルギー|>|>|>|2|~|
|~ターゲット毎エネルギー|>|>|>|3|~|
-アビリティ威力は効果時間、初期回復量、秒毎ヘルス、装甲値に影響する。
--この「効果時間」に関しては後述。
-アビリティ範囲は効果範囲に影響する。
-アビリティ効果時間はダウンタイマー延長、バフ持続時間、秒毎エネルギー、ターゲット毎エネルギーに影響する。
-アビリティ効率は秒毎エネルギー、ターゲット毎エネルギーにも影響する。
#br
//-※現在編集中のため情報が不正確である可能性があります。
-発動すると、効果時間に応じた秒数で効果範囲まで広がるフィールドをその場に設置する。発動直後のみフィールドを視認できる。
範囲内に入った対象に、まず初期回復量分のヘルス回復を与え、次いで秒毎ヘルス分のヘルスを継続的に回復し続けるバフ「Renewal」を与える。
--「Renewal」には効果時間や範囲の制限などは無く、何らかのアビリティ無効化効果を受けるか、Oberonがアビリティを解除するまで継続し続ける。
---表記されている「効果時間」は「アビリティを発動してからフィールドが広がりきるまでにかかる時間」であり、''範囲外に出た後のバフの持続時間ではない。''
フィールドの展開速度はアビリティ威力に依存しているため、アビリティ威力を上げることで「効果時間」が短縮される。
また、フィールドは最大範囲に対して一定の割合で広がる仕様のようで、そのため効果範囲をどれだけ広げても「効果時間」には影響しない。((ただしOverextendedで範囲を広げた場合はアビリティ威力が低下するので「効果時間」も延びる。))
--発動中はほとんどのトグル形式アビリティと同様、[[Energy Siphon>オーラ#EnergySiphon]]や[[Energy Vampire>TRINITY#Second]]などのエネルギー回復効果を受けられない。
---[[Rage>MOD一覧#Rage]]やエネルギーオーブでの回復は可能。
---[[Sharpshooter>MOD一覧#Sharpshooter]]と[[Energizing Shot>MOD#EnergizingShot]]による回復も可能。
--コンパニオンや防衛対象など、プレイヤー以外の味方に対しても効果がある。(オーブ渓谷の特務コイルドライブは対象外)
--「Renewal」を得られるのは一回の発動につき一度のみ。味方が穴に落ちる等して解除された場合、その味方は再度同じフィールドに入ってもバフを得られない。
-「Renewal」の発動中「Hallowed Ground」の効果範囲内に入ると、装甲値増加バフ「&ruby(Iron Renewal){鋼の再生};」が発動する。
--「鋼の再生」はRenewalが有効な間持続し続け、Renewalが切れた後もバフ持続時間の分継続する。
---バフ持続時間のタイマーはRenewalを再発動するだけでは止まらず、再発動した上で再びHallowed Groundの範囲内に入る必要がある。
--このバフは分隊員やスペクターのOberonが使ったHallowed Groundでも発動する。その場合、「鋼の再生」の効果量はRenewalをかけているプレイヤーのうち最も高い効果のものとなる。
--Link Armorを装備したコンパニオンは飼主の装甲増の影響も受け、二重に装甲値が強化される。
--「鋼の再生」による装甲値増加はMODなどが適用された後の最終値に加算される。
--ミッションによってレベルが変動する防衛対象の場合、追加された装甲値は敵同様にレベルスケールする。((プレイヤーと異なり (基礎値+加算値)xレベルスケール となっている可能性がある。))
-Renewalの効果を受けている味方は、ダウンした際のダウンタイマーの進行が遅くなる。
--すでにダウンしている相手にかけた場合、残りの秒数に応じてダウンタイマーが伸びる。
--上限の''90%''まで上げればダウンタイマーは10倍の200秒となる。Undying Willと併用することで更なる延長が可能であり、最長で344秒になる。
-ヘルスが最大まで回復している場合は、状態異常を''解除''する効果が発動する。
--Hallowed Groundとは異なり、''状態異常を予防する効果は無い''。例えば磁気異常の場合、ヘルスが最大値であっても''かかった瞬間(1回分)の''エネルギー減少は防げない。
--非ホスト時は条件を満たしていても状態異常の表示が残る事があるが、実際は解除された扱いになっている。
-エネルギー消費について
--「秒毎エネルギー」は回復を行っているかに関係なく、毎秒消費する。
--回復中の味方1名につき追加で「ターゲット毎エネルギー」を消費する。適用中の人数はUIに表示される。
---自身の回復は「秒毎エネルギー」のみ消費。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:51付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
Update 30前後?
-プレイヤーに対する「鋼の再生」の装甲値増加が基礎値加算から最終値加算へ変更。
}}
***増強MOD: Phoenix Renewal [#PhoenixRenewal]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Renewalの効果を受けている間に致死ダメージを受けた場合、ダウンする代わりにヘルスをX%回復する。&br;この効果は各味方ごとに90秒のクールタイムを持つ。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|&ref(PhoenixRenewal.png,nolink,65%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~ヘルス復帰量|20%|25%|35%|50%|~|
-アビリティ威力はヘルス復帰量に影響する。
-アビリティ効果時間は影響''しない''。
#br
Renewalを受けているプレイヤーが致死ダメージを受けるとき、ダウンを防ぐとともにヘルスを一定量まで回復する。
-発動時は画面中央上部にPhoenix Renewalのアビリティバナーが表示される。
--地味な表示一つだけであり、他にわかりやすい効果音や画面エフェクト等が一切無いため発動に気付きづらい。
-発動時には回復効果だけでなく''3''秒間の無敵時間を得る。
--この無敵時間はアビリティ効果時間の影響を受けず固定。
-発動してもRenewalの効果は切れず、継続する。
-Quick ThinkingやNIDUSのパッシブ「不死」より発動優先度が高く、Phoenix Renewalを発動できる状態ではそれらが発動しない。
--「不死」に関しては''Phoenix Renewalのクールダウン中はスタックが足りていても発動せずダウンする''ため、相性が悪い。
-クールタイムはバフアイコン欄に赤いRenewalのアイコンで表示される。
-分隊員プレイヤー以外の味方(コンパニオンやスパイ等)は対象外。
-仲裁ミッションでも発動する。
}}
**Reckoning [#Fourth]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~周囲の敵を天高く持ち上げて、信念を持って叩き落す。&br;これによって殺された敵はヘルスオーブをドロップすることがある。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|100|&ref(./OberonReckoning.png,nolink,80%,Reckoning);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~攻撃範囲|8m|10m|12m|15m|~|
|~ダメージ|500|750|1000|1250|~|
|~放出ダメージ|100|225|400|625|~|
//|~アーマー減少|10%|15%|20%|30%|~|
|~アーマー減少|?%|?%|?%|50%|~|
|~ブラインド範囲|2.5m|3m|3.5m|4m|~|
|~ブラインド持続時間|1s|2s|3s|4s|~|
|~ヘルスオーブドロップ率|25%|35%|45%|50%|~|
-アビリティ威力はダメージと放出ダメージ、アーマー減少に影響する。
-アビリティ効果時間はブラインド持続時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は攻撃範囲とブラインド範囲に影響する。
~
//-※現在編集中のため情報が不正確である可能性があります。
-Oberon は攻撃範囲内の敵を持ち上げ、それらを激しく地面に叩きつけてダメージを与え、100%の確率で&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);混乱と転倒をもたらす。これによって死亡した敵はヘルスオーブドロップ率を持つ。
--ダメージ配分は&ref(Damage 2.0/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃50%、&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);放射線50%と均等になっている。
--放射線異常の敵を叩き付けた場合、放出ダメージ分の追加ダメージを与える。
--Hallowed Ground上にいる敵の装甲値を減少させる。この効果は重ね掛けが可能。
//---一度で装甲値を100%減少させるにはアビリティ威力が334%も必要になる。
---一度で装甲値を100%減少させるにはアビリティ威力が200%必要
-最初の発動の影響を受けて生き残った敵は強烈な閃光を放出し、ブラインド範囲内の敵をブラインド効果時間中、盲目化させる。
--ブラインドの仕様や影響を受けた敵の行動はEXCALIBURの Radial Blind と同一である。
-プレイヤーは上下の敵を攻撃することができる。
-空中やスライディング中でも使用可能。
~アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:03付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更
Update 32.0
-OberonのReckoningの装甲値減少効果を30%から50%へ上昇。
Update 20.3
-放射線状態の敵はボーナスダメージを受けるように。
-Hallowed Groundの効果を受けている敵の装甲値を弱体化するように。
Update 14.5
-ターゲットへのダメージに放射線の状態異常を与えるように。
-アビリティでヘルスが残った敵に、叩き落した衝撃による小さい放射状の目潰し効果を追加。
--この目潰し効果は、発動後範囲内に入ってきた敵にも叩き落した衝撃によって適用されるように。
}}
***増強MOD: Hallowed Reckoning [#HallowedReckoning]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Reckoningの範囲が+40%拡張する。&br;影響を受けた敵から半径Xmの仲間はボーナス装甲値を得て、敵に毎秒Yのダメージを与える。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|&ref(HallowedReckoning.png,nolink,64%);|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|~|
|~ダメージ/秒(&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,80%,放射線);)|150|200|250|300|~|
|~装甲値上昇|150|180|210|250|~|
|~持続時間(秒)|7|8|9|10|~|
|~範囲(m)|1.5|2|2.5|3|~|
-アビリティ威力は秒間ダメージと装甲値上昇量に影響する。
-アビリティ効果時間は持続時間に影響する。
#br
Reckoningの攻撃を受けた敵を中心としたフィールドを展開し、その範囲内の味方と敵にそれぞれ装甲値強化とダメージを与える。
-装甲値ボーナスはフィールド内に留まっている間だけ適用される。
-Reckoningでダウンする敵であれば着実にダメージを稼ぐことができ、火力目的でも悪くない。
-範囲拡張効果はそのままReckoningに適用されるアビリティ効果範囲に+40%が加算される。
}}
** 増強MODの入手先 [#gdbf4a5e]
スティール・メリディアン または ニュー・ロカ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=OBERON),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*OBERON PRIME [#prime]
|||>|CENTER:|c
|&ref(./OberonPrime.png,nolink,75%);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~|~ヘルス|365|465|
|~|~装甲値|>|240|
|~|~シールド|270|370|
|~|~エネルギー|215|265|
|~|~移動速度|>|1.00|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(/MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);&ref(/MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
|>|>|>|~この壮麗たる森の守護者でバランスを保て。&br;極性が変更されているため、カスタマイズの幅が広がっている。|
#br
//|CENTER:|c
//|~全身||&ref(./);|
//クリック・タップで拡大
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時完成|
|OBERON PRIME|OBERON PRIME ニューロティック(1), OBERON PRIME シャーシ(1),&br;OBERON PRIME システム(1), オロキン セル(5)|CENTER:25,000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|OBERON PRIME ニューロテック|コントロールモジュール(10), 合金版(4,000), 回路基板(1,500), ニタン抽出物(2)|CENTER:15,000 Cr|CENTER:12時間|CENTER:25 Pt|
|OBERON PRIME シャーシ|ガリウム(3), オキシウム(100), ルビドー(1,250), サルベージ(7,500)|~|~|~|
|OBERON PRIME システム|アルゴンクリスタル(2), プラスチド(250), ナノ胞子(6,000), ポリマーバンドル(1,250)|~|~|~|
設計図入手先>[[ボイド亀裂報酬入手先まとめ]]
#br
Oberon Prime: Hotfix 20.6.2にて新たに追加されたOBERONのPRIME版。放射線で正義を司るバランスの守護者が黒染めになってやってきた。
通常版が正義に仕える聖騎士だとするならば、PRIME版はさながら邪神や悪魔へ捧げられる黒山羊だ。だが、身体は暗黒に染まっても心はバランスなのは確定的に明らかである。
その証拠にPAで同時に実装されたPRIME武器の1つは'聖職者'の為の棍棒&盾である。正義の光と邪悪の闇が両方そなわったこの黄金の蹄鉄の塊でできたパラディンならば、重装備の敵にも遅れをとる事は無いだろう。また、Hallowed Groundに視覚効果が追加されてい
#br
通常版のOBERONと比べると装甲値185→240、エネルギー175→215になっている。リワークによりアビリティを頻繁に放つようになったバランス神には嬉しい強化。
また、新たにNARAMON極性(&ref(MOD/Naramon.png,nolink);)も2つ追加されておりカスタムの幅も増えた。
#br
通常のOBERONとは成績の集計が別扱いとなっているので、通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
PRIME版の特典として[[VOID]]のデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。
#br
○公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=Ij8Ql_RbdT8
&youtube("Ij8Ql_RbdT8",560,315);
*コメント [#Comment]
[[過去ログ>保管庫:OBERON/コメント]]
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