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Riven Mod をテンプレートにして作成
これらのキーワードがハイライトされています:
開始行:
RIGHT:&tag(Mod);
#includex(nav,section=(filter=^Mod$),titlestr=off,firsthead=off)
#contents
*概要 [#g78a1ad3]
Riven Mod は謎のセファロン・Samodeusが撒き散らしているMODである。特定の武器に対してデメリットを含む最大4つの異なるステータスを持ちうることが特徴。武器とステータスはランダム決定される。また入手時は適用武器とステータスは未確定であり、Mod
*特徴 [#n5481826]
-特定の武器専用(対象はランダム)
-最大4種のステータスを持つ(デメリットを含む)
-サイクル(改造)で性能が変化する
-入手時点では武器カテゴリしか判明しておらず、課題をクリアすることで初めて武器とステータスが確定する。
*入手方法 [#de63f533]
クエスト「内なる紛争」の完了時にライフル Riven Modがプレイヤーに与えられる他、いくつかの入手方法が用意されている。
:[[ソーティーミッション>Sortie]]|
報酬テーブルのコモン枠としてRiven Modが入っている。
:「Lotusからの贈り物」アラートミッション|
Riven Modが報酬となっていることがある。
ミッションに立ち会えれば確実に入手できる。
:トレード|
いずれの状態のものもトレード可能。
Riven Modは装備可能な武器もステータスもランダムに決まるため、トレードが最も確実に自分の欲しい性能のRiven Modを手に入れる手段となる。
トレードにはマスタリーランク8以上が必要。
:クエストで入手できるフレームを先にプラチナで購入した場合の特典 (OCTAVIA, HARROW, GARA, SEVAGOTHのみ)|
上記Warframeの入手クエストで、''クリア報酬として手に入れる前に''そのWarframeをプラチナで購入した場合、追加報酬としてクエストクリア時に入手できる。
すでにクエストをクリアしている場合、後からWarframeをプラチナで購入しても''入手できない''。
クリア直後に受信ボックスに報酬が届かない場合は、一度何らかのミッションをプレイしたり、ログインし直すと良い。
:仲裁名誉|
アークウイングガン用のものがビタス・エッセンス35個で交換可能。
:[[セファロン・シマリス>Sanctuary]]|
コンパニオン武器用のものを地位ポイント100,000と交換可能。
:全ての固定報酬を手に入れたあとの150日刻みの[[ログイン報酬]]|
プライマリ・セカンダリ・近接いずれかを選ぶことができ、Riven Modスロットごと入手可能。
スロットのゲーム上の上限に達していた場合はスロットは増えないが、スロットの上限が解放されたときには追加スロットがもらえる。
:Rivenの破片との交換|
地球のアイアン・ウェイクにいるPalladinoが、週に2つまでRivenの破片10個とRiven Mod1枚を交換してくれる。
Rivenの破片はRequiemレリックの報酬、エンペリアン小戦ミッションのクリア報酬、Lv30以上のエクシマスユニットのドロップ(2%)から入手。
:[[鋼の道のり勲章>鋼の道のり#shop]]|
週替わりアイテムの中にライフル、ショットガン、Kitgun、Zaw用のRiven Modが含まれている。
いずれもスティール・エッセンス75個と交換。
:Nightwave報酬|
内容は各Nightwaveで異なる。
Nightwave クレド提供品から「Nihilの小瓶」と「Nihilの小瓶に入る」を購入し、オービターに設置した小瓶からNihilを撃破することでVITRICA設計図を入手できるが、すでにVITRICAを所持している場合はランダムなRiven Modを入手できる。
*使い方 [#rc29552b]
入手したばかりの ''Riven Mod'' は ''未表示'' と呼ばれる状態であり性能が未決定である。
Riven Modを使うためには武器に装着して''ベール''状態にして課題を表示させ、それをクリアして対象武器とステータスを決定する必要がある。
''課題を完了する手順''
+アーセナルで未表示またはベール状態のModを適当な武器に装着する
--そこに書かれている種類の任意の武器に装着できる。
+武器を装備した状態でミッションに行く
+ミッション内でベールの課題を達成する
--課題に「クリア」条件が入っていなければ、ミッション内で課題をクリアした時点で内容が確定するので、ミッションは途中で放棄しても構わない。
*仕様 [#y2546e48]
**種類 [#category]
+ライフル
+ショットガン
+ピストル
+近接
+ZAW
+KITGUN
+アークウイングガン([[仲裁名誉>仲裁#earner]])
+コンパニオン武器([[セファロン・シマリス>Sanctuary]]提供品)
**所持数 [#p00831be]
-専用スロットに保持され、所持数に上限がある。
--ただし入手したばかりで武器に装着もしていない''未表示(???)''状態のものは専用スロットを使用せず、通常のModのように管理される(種類ごとにスタックされる)。
--武器に装着するかMOD画面で「発動」すると''ベール''状態となり、この状態になるとスロットを使用するようになる。
-Riven Mod所持スロットは初期状態で ''15''。
--60プラチナを支払うことで3スロット追加でき、最大で ''150''まで増やせる。
--マスタリーランク30になると30スロットを追加でもらえるため、最大''180''となる。
**ベール [#sf2af881]
課題がまだ終わってない状態の Riven Modの状態。課題を終わらせるとベールが外れ内容が決定する。
''ベールの特徴''
-通常のMODと表示が異なる
--ステータスの代わりに課題が表示されている。
--マスタリーランクの代わりに「ベール」が表示されている。
-特定の武器種にMODとして装着可能
--装着してもMODの容量を消費しない。
--装着しても何のアドバンテージも無い。
-課題の難度はModの要求ランクによって異なる
--ランク8はランク12よりも低い難度となる。
-&color(Red){''課題を達成するためにはベールMODを装着した武器で戦う必要はない''};
--セカンダリにRiven Modを装着したからといって、セカンダリを使わなければいけない、ということはない
---Zaw Rivenは近接武器でも、Kitgun Rivenはセカンダリ武器でも課題達成可能。その逆も可。
--ミッション中に同時に課題を達成できれば、同時に複数の武器種のRiven Modをアンロック可能。
-課題の進捗はミッションクリア時にリセットされない
--複数のミッションをまたいでも条件の達成数はリセットされない。
--ただし一つのミッション内でクリアすることが課題の条件である場合は例外。
-KITGUNのRiven Modは同一の物を同時にプライマリとセカンダリに装着できるが、課題カウントは1ずつしか進行しない(2倍にはならない)。
-アンロック後の内容はランダムに抽選される。
--ベールの段階ではまだ中身は決まっていない(抽選券)。
--COLOR(Red):''装着した武器が抽選に影響を与えることは無い。''
例えば、GrakataにライフルRiven Modを装着したからといってアンロック後にGrakataのRiven Modになるとは限らない
--抽選の選出範囲は課題達成時のゲーム内の武器およびステータスである。
いつのタイミング(Update)でベール状態のRiven Modを入手したかは関係がない。
例えば1年前に入手したベール状態のModの課題をクリアしても、現バージョンで存在する対象武器の範囲とステータスに応じた抽選がされる。
-アークウイングガンのRiven Modは、装着した武器をネクロメカにのみ装備させた状態では課題が進行しない。Riven Modを装着した武器をアークウイングモードまたは重武器へ設定することが必要。
-テンノリレーにいるTeshinの鋼の道のり勲章またはマーケットからベールRivenサイファーを購入すると、MOD改造画面でベールRiven Modを選択したときに「変換」が「解放」になり、課題を無視して解放することができる。
**課題 [#yf8dbfbc]
#fold(''課題一覧''){{
//とりあえず並びは、倒す系>パルクール系>縛り系>ミッション系に
|~課題|~備考|
|320|380|c
|[50-136] 体の敵を倒す。|• Dragon Key を装備する、チーム回復ギアを使用せず、ダメージを受けず、警報を鳴らさず、または発見されず、が追加される場合がある。&br;• 状態異常を受けずに、が追加される場合がある。|
|センティエントを [3-12] 体破壊する。|• 一度のミッションでなくても可。&br;• Dragon Keyを装備することが追加される場合がある。&br;• 透明化中、一人で、死亡やダウンをせず、1日で、またはダメージを受けず、スライディング中、が追
| [15-25] 体を[[フィニッシャー>基本操作/近接攻撃#Finisher]]で倒す。|• 状態異常を受けず、またはダメージを受けず、ヘルスパックを使用せず、の追加や、一日で大量(30-100)の敵をフィニッシャーで倒すとなる場合がある。&br;• 戦闘不能、あ
| [15-30] 体をヘッドショットで倒す。|• 「一度のエイムグライド中に」または、単に「エイムグライド中に」が追加される場合がある。&br;• 磁気の状態異常を受けず、スライディング中に、または見つからずに、が追加される場合がある。&br;̶
|スライディング中に敵を [10-60] 体倒す。|• 発見されず、透明化中、ダメージを受けず、ミッションを失敗せず、警報を鳴らさず、または1日で、が追加される場合がある。|
|ウォールダッシュやウォールラッチ中に床に触れずに連続で [10-20] 体敵を倒す|• 透明化中に、が追加される場合がある。&br;• ダメージを受けずが追加される場合がある。&br;• 警報を鳴らさず、が追加された場合、無音武器や消音MODを装着
|一度のエイムグライド中にヘッドショットキルを3回行う。|• Dragon Key を装備することが追加される場合がある|
|最低100m先の敵をヘッドショットで X 体倒す。|• 1日で、が追加される場合がある。|
|未警戒のタスク バリスタを X 体ヘッドショットで倒す。|• 1日で、が追加される場合がある。|
|アークウイングで X 体のブラッシュタレットを倒す。|• 一人で、死亡やダウンをせず、Dragon Key を装備する、が追加される場合がある。|
|5秒以内に空中のコンドロクを3体倒す。|• 一人で、が追加される場合がある。|
|X 体の野生動物をモリで倒す。|• ペット生存中、が追加される場合がある。|
|X 体のダージンを弓で倒す。|• Kuva要塞の突撃ミッションが大量にダージンが湧きクリアしやすい。&br;• 状態異常を受けずに、が追加される場合がある。|
|X 体のダージンパイロットを着陸する前に倒す。|• 1日で、ソロモードまたは一人で、が追加される場合がある。|
|3倍のコンボカウンターを30秒維持する。|• センチネルまたはペット(クブロウ、キャバットのみ有効)を連れた状態で、が追加される場合がある。&br;• Dragon Key を装備することが追加される場合がある|
|Hobbled Dragon Key を装備してシンセシスターゲットをスキャンする。|• %%トラップもしくはアビリティを使わずにスキャンと記載される場合があるがこれは誤訳であり、正確にはアビリティ及びトラップどちらも使わずにスキャンする必要がある。%%(修正
|[2-4] 個の貯蔵庫を見つける。|• 死亡やダウンをせず、ダメージを受けず、ペットを連れて、エアリアルサポートなし(ランディングクラフトの支援)、が追加される場合がある。草原のレコンテナでも可。|
|[8-21] 個のレア シンジケートメダルを見つける。|• 種類・等級を問わずすべてのシンジケートメダルが課題の進捗に計上される。&br;• メダルを拾った時点で進捗し、その後ミッションを放棄してもリセットされない。落ち着いて探索できるミッショ
|一人で30レベル以上の耐久を一度も敵を倒さずに生き延びる。|• 味方によるキルも失敗になる。&br;• Dragon Key を装備することが追加される場合がある。&br;• 5分経過で課題は完了となる。|
|視認されずにLv30以上の殲滅ミッションをクリアする|• 掃滅ミッションのこと。&br;• 一人で、Extinguished Dragon Key装備中、Hobbled Dragon Key装備中、が追加される場合がある。&br;• 味方が発見されたりステルスキルでなくても失格に
|一人で30レベル以上の傍受を Hobbled Dragon Key を装備してクリアする。|• 死亡やダウンをせずに、が追加される場合がある。|
|30レベル以上の防衛ミッションで防衛対象に一度もダメージを受けずにミッションを1回クリアする。|• 一人で、の追加条件がある場合、チーム回復ギアは使用不可。&br;• Dragon Keyを装備することが追加される場合がある。&br;• 課題は5wave
|草原のランダム襲撃ミッションを完了する。|• 一人で、ダメージを受けず、Dragon Keyを装備すること、近接武器のみ装備が追加される場合がある。|
|エイドロンの草原でアークウイングで X 回連続ヘッドショットを決める。|• 状態異常を受けずに、磁気異常を受けずに、が追加される場合がある。&br;• 敵をキルする必要は無いため、低威力高精度のフルオートライフル(BAZA系など)がいいだろう。
|狙いを外さずX体の魚を捕まえる。|• 一人で、発見されず、ダメージを受けずに、が追加される場合がある。|
|30秒以内に一匹の魚を捕らえ、一つの鉱石か宝石を掘り、一体の敵を倒す。|• エイドロンの草原開始地点から西にある双角地がおすすめ。魚が釣れる池、周囲の岩場で鉱石、グリニア兵も初期配置と条件が揃っている。&br;• Dragon Key を装備するこ
|1人で投下船に乗っている敵をX体倒す|• 敵が降りる前に投下船を破壊するのが手っ取り早い。&br;•フォーチュナーの4人乗りコイルドライブもカウント対象。|
}}
[[&color(Red){>攻略方法はこちら};>#z09f2cf1]]
**ステータス [#deb21f95]
ベールMODを明らかにするとステータスが判明する。Riven Mod のステータスはランダムに抽選されるが、以下に挙げる特徴を持つ。
:31種((Update 35時点))のステータスからランダムに抽選される|
サイクルによって再抽選可能。
抽選されうるステータスの種類については下の[[命名規則>#Naming]]を参照。
ただ実際にはいくつかの制限によって抽選範囲が多少狭まる。
:2~3つのポジティブ(有益)なステータスと、0~1つのネガティブ(不利益)なステータスを持つ|
ポジティブなステータスが少ないほど効果が高くなり、加えてネガティブなステータスを持つ場合は更に効果が増強される。
ポジ/ネガ問わず、同じステータスが重複して抽選されることはない。
ステータスの値は、武器種に応じた基礎値((2ポジ0ネガの時の値))に、武器ごとの性質補正、上記のステータス数補正に加え、0.9~1.1倍のまでのランダム補正がかかる。そのため同じ武器の同じ組み合わせでも、ランダム補正の差で値が異なる場合がある。
&color(Red){''MRの高さがステータスに影響を与えることはない。''};
:一部の能力は抽選されない|
その武器種に存在しないステータスは抽選されない。例えば近接武器に弾薬所持上限のステータスはつかない。
物理ダメージを持たない武器は物理ダメージが抽選されない。ただし物理ダメージの抽選は武器個別に補正があり、該当の物理ダメージの割合が低いと抽選されないパターンと、0でも抽選されるパターンがある。
近接ダメージ・属性ダメージ・貫通距離のマイナスは存在しない。ただし基礎ダメージ(射撃武器)のマイナスは存在する。
**命名規則 [#Naming]
Riven Mod は武器名と接頭辞とコアと接尾辞で構成される体系的な名前を持つ。
各ステータスに対しそれぞれ接頭辞&コアと接尾辞が存在し、ステータスが2つの場合は「武器名 コア接尾辞」、ステータスが3つの場合は「武器名 接頭辞-コア接尾辞」と連結される。
どのステータスが名前のどこに入るかは、ランダム補正の大きさによって決定される。最も補正が高いステータスが接頭辞となり、次点がコア、そして最も値が低いものが接尾辞となる。
-例えば Sati-critaata という名前の場合は、ランダム補正が マルチショット>クリティカル率>基礎ダメージ の順に高いことがわかる。
なおネガティブなステータスは名前に表れない。
#br
|~効果|~接頭辞/コア|~接尾辞|
|対グリニアダメージ|Argi|Con|
|対コーパスダメージ|Manti|Tron|
|対感染体ダメージ|Pura|Ada|
|基礎ダメージ / 近接ダメージ|Visi|Ata|
|&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);切断ダメージ|Sci|Sus|
|&ref(icon/Puncture.png,nolink,貫通);貫通ダメージ|Insi|Cak|
|&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃ダメージ|Magna|Ton|
|&ref(icon/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージ|Igni|Pha|
|&ref(icon/Cold.png,nolink,冷気);冷気ダメージ|Geli|Do|
|&ref(icon/Electricity.png,nolink,電気);電気ダメージ|Vexi|Tio|
|&ref(icon/Toxin.png,nolink,毒);毒ダメージ|Toxi|Tox|
|クリティカル率|Crita|Cron|
|クリティカルダメージ|Acri|Tis|
|状態異常確率|Hexa|Dex|
|状態異常の持続時間|Deci|Des|
|発射速度 / 攻撃速度|Croni|Dra|
|マルチショット((-100%未満の場合、弾が発射されなくなる。-50%の場合は半分の確率で弾が発射されなくなる。))|Sati|Can|
|リロード速度|Feva|Tak|
|弾薬所持上限|Ampi|Bin|
|マガジンサイズ|Arma|Tin|
|弾速((-100%未満の場合、弾体が''銃口の後方へ''発射されるようになる。))|Conci|Nak|
|貫通距離|Lexi|Nok|
|反動|Zeti|Mag|
|ズーム|Hera|Lis|
|追撃ダメージ|Exi|Cta|
|スライド攻撃のクリティカル率|Pleci|Nent|
|初期コンボ|Para|Um|
|追加コンボカウント率|Laci|Nus|
|コンボ持続時間|Tempi|Nem|
|ヘビー攻撃効率|Forti|Us|
|範囲|Locti|Tor|
**装備可能武器 [#a35cadf5]
Riven Modはアンロック後に武器名が判明し、その武器名と同系統の武器にしか装備できなくなる。同系統とは、同じ武器の派生バリエーションのことである。系統については同系統の例を参照。
//ノート: 1から10まで全部説明すると長くなりすぎるため、例として必要十分な量を提示しています。ノーマル版、プライム版、VANDAL版、MK-1版、WRAITH版、PRISMA版、シンジケート版を提示することで、読者に察してもらうように仕向けています。
#fold(''同系統の例''){{
-BRATON系
--BRATON
--BRATON PRIME
--BRATON VANDAL
--MK1-BRATON
-GORGON系
--GORGON
--GORGON WRAITH
--PRISMA GORGON
-TIGRIS系
--TIGRIS
--TIGRIS PRIME
--SANCTI TIGRIS
-SYBARIS系
--SYBARIS
--SYBARIS PRIME
--DEX SYBARIS
}}
Update 26.0以降、同系統の武器内でも性質が分かれるようになった。
Mod一覧でそのRiven Modを見た場合はベースとなる武器に装備したときの能力が表示される。派生武器の装備画面を見る、サイクル画面で武器を選択することで派生武器に装備したときの能力が見れる。
派生武器の上位モデルはベースとなる武器よりも(使用率以上に)性質が低くなる傾向がある。
**Riven 性質 [#y6afc361]
#ref(rivenmod-02r.jpg,right,around,50%,TIBERONのRiven 性質)
「Riven性質」はMODの強化値にかかる補正を決定する値。
''プレイヤー全体の武器の使用率の統計''と、''武器のパワーランキング''をもとに調整される。
そのため、基本的に「人気の無い(低性能な)武器は強く、人気のある(高性能な)武器は弱く」なる。
Riven性質値は武器に付随しており、各武器のアーセナルから確認可能。アーセナル上では1~5のゲージで表現されるが、実際にはより細かい内部数値を持っている。
Rivenの強化値は完全にランダムで決まるのではなく「強化ベース値」が存在し、そこからいくつかの補正と多少のランダム性が入り、最終的にRiven性質による補正が施されて決定する。詳細は「[[考えられる法則性>#cea811b1]]」の「ステータス数値の算
なお、Riven性質は中心値(表示上は3)を基準に、性質が高いものには最大150%のプラス補正を、低いものには最大50%のマイナス補正がかかると推測されている。
#br
-◆◆◆◆◆ : ベース値に対して130~150%の大きな強化補正がかかる。
-◆◆◆◆◇ : ベース値に対して110~130%の強化補正がかかる。
-◆◆◆◇◇ : ベース値に対してほとんど補正はかからない(90~110%)
-◆◆◇◇◇ : ベース値に対し90~70%の弱化補正がかかる。
-◆◇◇◇◇ : ベース値に対して70~50%の大きな弱化補正がかかる。
#br
-Riven性質は定期的(約3ヶ月毎)に見直しが入り、アップデートにより変更される。
--性質値の見直しについては一度の見直しでは大きく変更しない方針を取っている模様。
---性質は一度に0.2以上下がらない。ただし上昇する場合はその限りではない。
-各武器のRiven性質の一覧は ''[[Riven Mod/性質]]'' を参照のこと。
**サイクル [#cycle]
Riven Modはサイクルによってステータスを再抽選できる。サイクルはオービターのModセグメントから利用でき、サイクルにはクバサイフォンやクバ ハーベスターを介して得られる素材『''クバ''』を消費する必要がある。サイクル回数は Riven Mod 右下
#br
:サイクルで変化するもの|
--ステータスの数
--ステータスの数値
:サイクルで変化しないもの|
--対象の武器
--MOD極性
--MODランク
--必要マスタリーランク
~サイクルを実行した時点でクバが消費される。サイクルを実行すると選択画面にサイクル前とサイクル後の Riven Mod が横並びに表示され、どちらか一方を選択してサイクルを確定しなければならない。確定前にゲームを終了した場合、次回ログイン時に再び
~1回目のサイクルには ''900 クバ''を必要とし、サイクルする度にコストが増加していく。10回サイクルした時点で''3,500 クバ''に達し、以降のサイクルコストは 3,500クバで固定となる。
//英Wikiの公式で計算
#flex_container{{{
#flex_box{{
:サイクルクバ一覧|
|~サイクル|~コスト|~合計|h
|CENTER:|>|RIGHT:|c
|1|900|900|
|2|1,000|1,900|
|3|1,200|3,100|
|4|1,400|4,500|
|5|1,700|6,200|
|6|2,000|8,200|
|7|2,350|10,550|
|8|2,750|13,300|
|9|3,150|16,450|
|以降|3,500|19,950|
}}
#flex_box{{
:サイクル数とクバサイフォンクリア回数の相関|
|~サイクル|~回数|~合計|h
|CENTER:|>|RIGHT:|c
|1|1.4|1.4|
|2|1.6|3.0|
|3|1.9|5.0|
|4|2.2|7.2|
|5|2.7|9.9|
|6|3.2|13.1|
|7|3.8|16.9|
|8|4.4|21.3|
|9|5.0|26.3|
|以降|5.6|31.9|
※クバサイフォン1周あたりのクバ取得数を625個と仮定
}}
}}}
**変換 [#transmutation]
-通常のModと同様に4枚のRiven Modを変換することで、全く別のベールMODを作ることができる。
--選択する4枚のRiven Modは武器の種類やランクがバラバラでも問題ないが、課題をクリアしてアンロックしておく必要がある。
-Riven Modを変換するには、専用アイテムの''Rivenトランスミューター''が必要となる。
--このアイテムは[[エイドロンの草原]]で[[エイドロン ハイドロリスト>エイドロン#z01a4094]]を確保することで入手できる。討伐では手に入らないので注意。
-変換時にトランスミューターを1つ消費するが、クレジットの消費はない。
-変換後のRiven Modは未表示状態のものとなる。
また、武器の種類は変換に使用したRiven Modの中からランダムで決定される。
// 変換結果はおそらくこの仕様ですが、間違っていれば修正願います。
**制限 [#v4d69d80]
-Riven Mod は[[マスタリーランク]]制限が設定されており、装着するには所定のマスタリーランクを要する。
-武器には常に Riven Mod を1つしか装備できない。
-%%Riven Mod所持スロットが満杯の時にソーティー報酬等でRiven Modが追加され、スロット数を超過した場合、不必要なRiven ModをEndoに変換・スロットを購入・一時保留の選択画面になる%%
--%%保留した場合、超過分のスロットを対処するまでソーティーミッション、Riven Modが報酬のアラートミッションを受けることができない。%%
--Update 32で仕様が変更され、Riven Modは基本的に''未表示状態''のものを獲得するようになった。
未表示状態のRiven Modは通常のModと同様の扱いとなり''所持スロットを使用しない''ため、現在は枠溢れを気にせずにソーティー等をプレイできる。
*ステータス指針 [#Guide]
Riven Mod抜きでその武器で最適な構成を考えてみて、その中で一番弱い・必要性の薄いModを交換するのがわかりやすい。
どんなRiven Modが優れているかわからない場合、指針がはっきりとしていない可能性がある。そのようなときは以下の項目について考えてみよう。
-''特徴'': 武器の特徴
-''目的'': 長所を伸ばすか、短所を克服するか
-''用途'': どんなステージで使用する予定か
~
:特徴|
武器の特徴によってRiven Modの良し悪しは変わる。「高威力でリロードが遅い」「威力が低いがクリティカル時に高威力になる」「状態異常確率が高く、攻撃速度が高いがクリティカルがダメ」など、その武器の持つ特徴を挙げてみよう。
:目的|
あなたの意向によってRiven Modの目的は変わる。リロード速度を改善して使い勝手を向上したいのか、もともと高い威力をさらに向上させたいのか、あなたの目指す目的を考えてみよう。
:用途|
使用するステージによって求めるRiven Modの性質は変わる。敵がたくさん出現する耐久ミッションで効率よく殲滅したいのか、高レベルの潜入ミッションで強い敵を一撃で葬りたいのかなど、さまざまな場面で求められる武器の性質を考えてみよう。
**Riven Modでおすすめのステータス [#c2362ee6]
「Riven Modを手に入れた!でもステータスが多すぎて、どんなステータスがついた時に強いのか分からない・・・」という場合は、以下の情報を参考にしよう。基本的に以下に挙げるステータスはプレイ中の不利益となることはない。
*** ライフル Riven Mod [#p9cda7d2]
-[[ダメージ>MOD#elemental]]
--確実に火力を上げる。
--状態異常DoTが増加する。
-[[マルチショット>MOD#multishot]]
--マルチショットは単純に火力を増加させる。
--1射あたりの状態異常の発生回数を増加できる。
--スナイパーライフルのコンボがたまりやすくなる。
#fold(''射撃武器におけるマルチ・基礎について(コメント欄より抜粋)''){{
''マルチ・基礎について(コメント欄より抜粋)''
[[コメント1332より:https://zawazawa.jp/warframe_wiki/topic/120/1332]]
-+0%の状態に100%威力を差すと2倍の威力になるが、+100%の状態に+100%を挿しても1.5倍の威力にしかならない、といったように線形に増える分、同じステータス補正を複数枚差すのはあまり良くない、ってのは基本のルールだけど、そもそもRivenはマルチの補
強いて言うならアーマー相手に腐食異常で攻める場合、マルチのほうが発生回数多い分ダメージの上昇は速い。
でも天井は変わらないのですばやく赤ゲージにできる武器なら基礎重視でいい。
[[コメント1334より:https://zawazawa.jp/warframe_wiki/topic/120/1334]]
-単純な平均ダメージにおいて+マルチショットが+ダメージを上回るのは、思いつく限りでは(1)Heavy Caliberを入れてVigilante Armamentsを使わないライフル武器、(2)BlazeとVicious Spreadのどちらかを入れてVigilante Armamentsを使わないショットガン武器、(
}}
*** ショットガン Riven Mod [#j73acc56]
-[[ダメージ>MOD#elemental]]
--確実に火力を上げる。
--状態異常DoTが増加する。
-[[マルチショット>MOD#multishot]]
--マルチショットは単純に火力を増加させる。
--1射あたりの状態異常の発生回数を増加させる。
//-状態異常確率
//--ペレットの多い武器の状態異常率を100%にすることで異常発生数を高められる。
//--[[ダメージ2.0状態異常の項目参照>ダメージの仕組み#v0b8c003]]
*** ピストル Riven Mod [#p768a295]
通常のピストルはライフル Riven Modと同じ。ハンドキャノン等の散弾を発射するピストルはショットガン Riven Modと同じ。
ライフルに比べると、ダメージの性能が高く、クリティカルの性能が低いため、おおむねダメージが優先となる。
*** Kitgun Riven Mod [#c300933c]
セカンダリに使用する場合はピストル Riven Modと同じ。
プライマリに使用する場合はピストル Riven Modの基準値を参照するため、一部のステータスがライフル・ショットガンRiven Modと異なる。
-[[ダメージ>MOD#elemental]]
--ライフル・ショットガンともに基準値が上がるため、さらに優先度が高い。
-[[マルチショット>MOD#multishot]]
--ライフルは基準値が上がるためさらに優先度が高い。ショットガンは変わらない。
-クリティカル率
--ショットガンは基準値が大きく上がるため非常に優先度が高い。
***近接 Riven Mod [#a88542d8]
-[[近接ダメージ>MOD#elemental]]
--確実に火力が上昇する。
--状態異常DoTが増加する。
--Condition Overloadを使用すると恩恵を受けづらい場合がある。
-攻撃速度
--攻撃速度は時間当たりの攻撃回数に影響するため、結果として火力が向上する。
--初めから十分な攻撃速度を持つ武器は恩恵を受けづらい場合がある。
-範囲
--範囲が広がると一振りで多くの敵を攻撃できるため、結果として殲滅力が向上する。
-クリティカルダメージ
--近接武器はクリティカル率を上げる手段が豊富なので火力を上げやすい。
--代替の効くModが少ない。
--元のクリティカル率が低いと恩恵を受けづらい場合がある。
*** アークウイングガン Riven Mod [#m295ed90]
-[[マルチショット>MOD#multishot]]
--アークウイングガン基礎ダメージはPrime版の+187%と比べてRivenの基準値100%は小さいため、やや価値が落ちる。
よってマルチショットがその他の能力にかかわらずおすすめしやすい。
***もっと詳しく見たい人向け [#w2ebbf2b]
#fold(Rivenステータスの評価と使い方の例(長いため格納)){{{
大前提としてRivenMODのステ補正の良し悪しは最終的には自分で決めるものである。
あくまで下は使い方や考え方の例であり、自分で考え、実際に使ってみて使いやすいと思うステータスを探してほしい。
サイクル中に狙っていたステと違う場合でも「おっとこれは?」というステが出たときにここを参考に新たなビルドを試してみるのも面白い。
#tablesort{{
|CENTER:40|CENTER:110|||c
|~武器種|~ステータス|~ポジ効果|~ネガ効果|h
|共通|&ref(Damage 2.0/Cold.png,nolink,冷気);冷気ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Electricity.png,nolink,電気);電気ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink,毒);毒ダメージ|基礎ダメージ分属
|射撃|貫通距離|敵集団に対し奥まで当てたり、オブジェクトを抜いてダメージを与えたりすることができるようになる。ただし精々2~3体余計に抜けるようになる程度。着弾点で爆発するタイプの武器では貫通によって爆発位置の制御が難しくなる場合もある。|貫通
|共通|ダメージ&br;(近接ダメージ)|DoTを含めたダメージ全体が増加し有用。また他のステよりも補正値が高め。ただしCondition Overload型では基礎ダメージMODを省く場合があるので優先度が下がる。|ほかのポジがいくら良くても基礎ダメージが下がるのは致命的
|共通|クリティカル確率|元々の値を参照して増加するため武器による部分が大きい。&br;またクリティカル倍率との兼ね合いでも有用さが変わる。また近接武器の場合ヘビー攻撃で値が2倍になるため武器次第ではSacrificial Steelと組み合わせることでヘビー時確
|共通|クリティカル&br;ダメージ|クリティカル率による部分が大きい。もし通常のクリティカル率MODと合わせて100%を達成できているのであれば、実質武器の威力がクリティカルダメージの倍率分高くなっているのと同等となる。ただし基礎ダメージと異なりオブ
|共通|&ref(Damage 2.0/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Puncture.png,nolink,貫通);貫通ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Slash.png,nolink,切断);切断ダメージ|物理ダメージステは属性と違い、基礎ダメージではなくそれぞれの元値を参
|近接|コンボ持続時間|コンボ主体の武器であれば使えるが、コンボ持続時間はDrifting ContactやGladiator Rushによってもそれなりに確保できる。採用するならこれらのMOD枠を節約する使い方、または併用して持続時間を極端に伸ばしNaramonフォーカスを使わず
|近接|初期コンボ|ヘビー構成においてCorrupt ChargeやCovert Lethalityと併用してのダメージ増加か差し替えての枠節約に使用できる。ただしコンボ倍率は20毎に上がるので端数は無駄になる。また初期コンボが極端に高いとヘビー連打の際に初期コンボカウント
|近接|追加コンボ&br;カウント率|確率で追加のコンボカウントを得る。コンボの立ち上がりが早くなるのでコンボ主体であれば有効だが、コンボがたまり切った後は無意味になる。また最終火力は変わらない。|ネガ時はコンボカウンターを得る確率となる。ヘビー主
|近接|近接コンボ効率|ヘビー攻撃時に消費するコンボカウントを減らす。コンボを稼ぎつつもヘビーも混ぜるスタイルであれば有用。&br;最大値は90%であり、それ以上は無駄となるためZENURIKフォーカスのInner Mightや他のコンボ効率MODとの兼ね合いで調整が必
|共通|状態異常確率|元々の値を参照するため武器による部分が大きい。ただしクリティカルと異なり60属性MODと呼ばれる異常率と属性ダメージを両方上げられるMODが各4種類あるためクリティカル率ほどの唯一性はない。&br;100%以上の異常率も効果が出るようにな
|共通|状態異常の持続時間|感染や腐食などの与ダメを伸ばす異常の時間が伸びれば、異常率が低い武器であっても途切れる前に再び異常をかけられる可能性が上がる。また異常の付与→武器を持ち替えて攻撃する場合は再付与までの時間を伸ばせる。Condition Overlo
|近接|スライド攻撃が&br;クリティカル((ゲーム中だとクリティカル倍率と誤記されている))と&br;なる確率|現在では元の異常率を参照してクリティカル率が増加する。Rivenで同時にクリティカル確率+がついており、スライド攻撃重視の戦法をとるならば採
|射撃|ズーム|エイム時に極端なアップの画面になってしまい周りが見づらくなる。&br;現在スナイパーライフルであっても精密射撃をするシーンはほぼないため外れ補正といえる。|基本的に当たり。腕前次第ではエイム時に当てにくく感じるかもしれない。|
|共通|対コーパスダメージ&br;対グリニアダメージ&br;対感染体ダメージ|勢力ダメージは最終補正のため数字通りの効果が見込める。&br;当然対象以外の勢力には意味がないため武器(と勢力に合わせて装備をマメに変えるかどうか)次第。特定勢力専用武器にする
|射撃|弾速|距離が離れている相手への当てやすさが変わる。またフォールオフが設定されている武器は有効射程が伸びる。放物線上に飛ぶ武器は弾道が直線化する。&br;火力は伸びないが取り回しがよくなれば結果的に当てられる回数が増えてダメージ増加につなが
|射撃|弾薬所持数|弾薬消費の激しい武器であれば有効ではあるが、他の補正に比べると優先度は低い。|消費が激しい武器では弾切れを起こしやすくなる。ただしエンドレスミッション以外であれば弾切れになる前にミッションが終わることが多い。|
|近接|追撃ダメージ|カウンターアタック、ステルスアタック、グラウンドフィニッシャーのダメージが伸びる。現在の大量の敵を次々倒していくゲームではあまり使わないが、ステルスキルでアフィニティ稼ぎを行うのならば対応可能レベルが上がるかもしれない。|
|射撃|発射速度|普通の武器は発射速度、チャージ武器はチャージ速度が上がる。前者はDPSが上がり、後者はDPSと取り回しが改善する。総じて取り回しがよくなるが火力の直接的な上昇と違い弾薬消費も増える為、フルオートの武器だと弾切れを起こしやすくなる。|
|近接|範囲|一度の攻撃で巻き込める敵の数が増え、ダメージと取り回しの両方が改善する。また判定が太くなる効果もあるため(近接ビルドのすすめ参照)滞空性能も上がる。ただし現在はフォロースルーがあるため考えなしに大量の敵を巻き込むとダメージが下が
|近接|攻撃速度|取り回しが良くなりDPSも向上する。速度MOD無しではまともに使えない武器の枠節約や、速度MODマシマシで早送りのような振りにすることもできる。ただし早すぎるとコンボ等を意識して出すのは難しくなるかもしれない。|元々速い武器であれば速
|射撃|マガジンサイズ|リロードの回数に影響する。リロードの回数が減るため取り回しが改善するが、ほかの補正に比べるとDPS的な補正は薄味。|性質が低い場合はマガジンの減少量も少ないため気にならない場合もある。またマガジンサイズは1未満にならないので
|射撃|マルチショット|ダメージの直接的な上昇に加えて状態異常をかけられる可能性がマルチショットの分増える。ショットガンのような複数の弾を出す武器ではペレット数が割合で増加するため1トリガー当たりのダメージのバラツキは小さいが、1トリガー1発の武
|射撃|リコイル|発射速度が遅かったり、リコイルの小さい武器ではあまり効果がない。リコイルMODが必須になるような武器の場合枠の圧縮にもなるが、リコイルはもともとエクシラス枠に入るので他の枠圧縮ほどの影響はない。|発射速度が遅かったりマガジン1の武
|射撃|リロード速度|リロードの長い武器の取り回しの改善。ただし計算式の関係で数字ほど早くならないので注意。|待ち時間のストレスが大きい。持ち替え時自動リロードMOD、アビリティでカバーする手もある。|
}}
}}}
//MELEE2.0時代
//--元の攻撃範囲が小さな武器の場合は上昇値も小さいため、恩恵を受けづらい場合がある。
//-[[スピンアタック時クリティカル>MOD#xfbfdd29]]
//--スピンアタック時クリティカルは確率計算が''加算''となっているため、クリティカル率の低い武器でも確実にクリティカルヒットを狙える。
//--攻撃範囲の小さな武器の場合はスピンアタックが使いづらい場合がある。
//--クリティカルダメージ倍率が低いと火力の上昇が少ない場合がある。
**Riven Modでよくある質問と答え [#faq]
:Q. Riven Mod手に入れました!このステータスは強いですか?|
A. 実際に使って確かめよう。そして使用感を教えてあげよう。[[Warframe Builder>http://warframe-builder.com]]等のサードパーティの便利なツールを使えばダメージ計算もできる。
:Q. どんなステータスがおすすめですか?|
A. 質問する前にまずは自分の意見・目的を述べよう。
:Q. Riven Mod手に入れたんですが、この武器強いですか?|
A. あなた自身のスキル・プレイ時間・ステージなどで武器の強さは相対的に変化するもの。目的を書いて具体的に質問してみよう。
:Q. このRiven Modは何プラチナでトレードできますか?|
A. 当Wiki内ではトレード相場の質問を禁止している。相場に関する質問は[[こちらのページ>トレード#price]]を確認すべし。
*Tips [#Tips]
-ゲーム内のチャットで Riven Mod をリンクするには、''[Riven Mod]''と入力し、MODを選択すると、他のプレイヤーがRiven課題あるいはボーナスを参照できるようになる。
-Riven Mod は2つ以上の属性ボーナスが含まれている場合、下に書かれた方から優先される。
--属性が2つの例:上から「&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎・&ref(Damage 2.0/Electricity.png,nolink,電気);電気」だった場合、アップグレード画面で Riven Mod の前に&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink,毒);毒、後ろに&ref(Damage 2.0/Col
--属性が3つの例:上から「&ref(Damage 2.0/Electricity.png,nolink,電気);電気・&ref(Damage 2.0/Cold.png,nolink,冷気);冷気・&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎」だった場合、このRiven Modだけを配置すると&ref(icon/Magnetic.png,nolink,
-Riven Mod は常に切り替わる動的な画像を持つ。例えばクリティカル確率とクリティカルダメージに影響を与える Riven Mod(正または負)は Point Strike の画像と Vital Sense の画像が交互に切り替わる。
--ライフルRivenの画像で、「貫通距離」と「貫通ダメージ」の画像が逆になっている。
--アークウイングガンMODに存在しない能力については、同能力のライフルの画像が参照される。
-Modランクごとに図柄(選択拡大時の上半分の絵)が変化する。
--ランクによって、同じ図柄の差分になるものと、全く違う図柄になるものとがある。
//-センチネル武器のRiven Modが抽選されることはなくなった。
//--センチネル武器一覧(ページ内検索でのヒットのため)(ARTAX、BURST LASER、LASER RIFLE、DETH MACHINE RIFLE、SWEEPER、STINGER、DECONSTRUCTOR、VULKLOK)
//Update25.0現在、上記のRivenが存在する。ARTAXは実装数日で抽選から外された経緯がある。
-Rivenをカナ表記した場合は、リヴン・リヴェン・リベン、等が主となるだろう。発音的にはリーヴァン。よく間違えられるレイブン(鴉)は、R''a''venである。
-欲しいAttributeの組み合わせをピンポイントで狙うには膨大な量のKUVAとリロール回数が必要となる
--例えばライフル・ショットガン・ピストルRiven ModのAttributeの組み合わせの総数は''40756''通りもあり、その中から特定の組み合わせのみを狙って引き当てるのは極めて低確率である。
---以下に許容できる (欲しい) 組み合わせ数を、''ほぼ確実(95%の確率で1組以上)に引き当てるであろうリロール回数''を例示する。
#fold(クリックして表を展開){{
許容できる(欲しい)組み合わせが95%の確率で1回以上出現するためのリロール回数
|許容できる組み合わせ数|凡そのリロール回数|h
|RIGHT:|RIGHT:|c
| 1 組 | 12.2 万 |
| 2 組 | 6.1 万 |
| 3 組 | 4.1 万 |
| 4 組 | 3.1 万 |
| 5 組 | 2.4 万 |
| 6 組 | 2 万 |
| 7 組 | 1.7 万 |
| 8 組 | 1.5 万 |
| 9 組 | 1.4 万 |
| 10 組 | 1.2 万 |
-''許容する組み合わせの割合 = 許容する組み合わせ数 / 40756''
-''n回試行して手に入らない確率 = (1 - 欲しい組み合わせの割合)^試行回数n * 100''
-必ずこの回数リロールしなければならないということ''ではない''ので注意
}}
*履歴 [#History]
:Update 32: ベールブレイカー|
#fold(Riven容量に関する仕様変更){{
Riven容量に関する仕様変更
Riven MODにはベール状態と解放状態の2つの状態があります。 どの状態であれ、これまではRiven容量にカウントされ、装備に装着できました。
長年の間、Riven MODのスロットにはデータベースの制限がありましたが、 3つ目の状態を追加します。この状態ではRiven MODはストックが可能となりRivenスロットにカウントされません。 今後新しく入手するRiven MODはこの3つ目の状態から
「未表示」の状態ではRivenチャンレンジは表示されず、装備に装着されるまでRivenスロットに対してカウントされません。
Rivenに関する変更の要約は以下のとおりです。
未表示状態
-報酬やPalladinoなどから新しく得たRiven MODを指します。
-これらはスタック可能でRivenスロットに対してカウントされません。
-Rivenタイプ(アークウイングガン、ライフルなど)は表示されますが、チャレンジは表示されません。
-トレード可能です。
ベール状態
-装備に装着した際の状態です。
-チャレンジが表示されます。
-Rivenスロットに対してカウントされます。
-トレード可能です。
解放状態
-チャレンジをクリアした状態です
-ステータスが表示され、クバでサイクルが可能です。
-トレード可能です。
確認が必要になるのは未表示のRiven MODの所有数のみとなるため、データベース負荷が大幅に軽減されます。これにより、枚数を気にせずRiven MODを保持できるようになります。 同一タイプのMODが武器に装着されると、チャレンジが明かされ、Riv
Rivenを装着する際確認画面が表示され、残りスロットも確認できるため装着前に管理を行う事も可能です。
商人や報酬などから得たRiven MODは未表示の状態でインベントリへ追加されます。
}}
:Hotfix 31.5.2|
Lv30以上のエクシマスユニットがRivenの破片を落とすように。
:Update 28|
Riven MODの容量(Slot)数を120から150へ増加
*関連リンク [#w1db6bd9]
-[[公式ページ>https://warframe.com/ja/thewarwithin/rivenmods]]
-[[Wikia英語版のRiven Mods記事>http://warframe.wikia.com/wiki/Riven_Mods]]
-[[Warframe Builder>http://warframe-builder.com/]] - Rivenを含めた武器強化のシミュレーションが可能
//*Riven Mod 入手報告 [#s37f9eb6]
//「mod名」「MR制限」「mod極性」
//『「ステータスタイプ」「最大ランク時変化量」』×効果の数だけ
//その他必要と思われる項目
//#br
//以下不要な情報
//-modランク・コストは、rank0-8 cost10-18でないものが出た場合のみ報告。
//-ランク0のステータス数値(ランク最大時のステータス数値を9(ランク+1)で割り、四捨五入したものでない場合は必要)
//下記「考えられる法則性」の「ほぼ確実」の一覧にある項目に対する反例(「ほぼ確実」の一覧にある条件に一致しないもの)は必要
//#br
//表記例:Quanta Igniata 極性 Unairu MR8 火炎+115.1% ダメージ+190.7% 対感染体ダメージボーナス-23.2%
//#pcomment(コメント/Riven Mod 入手報告,reply,10)
**考えられる法則性 [#cea811b1]
ほぼ確実と思われるもの
-ランク0時のmodコストは10、最大ランクは8でコストは18
-ステータス変化の多くは、通常の多くのmodと同様に、「xx%」の形で行われる。計算方法は
「武器毎基礎ステータス」 × ( 1 + xx ÷ 100)
--貫通距離は実際の増加量
-通常の多くのmodと同様に、「(modランク+1)×ランク0時変化量」(rank8時9倍)が実際のステータス変化量。
-小数点2桁目、あるいはそれ以降が存在しているが、小数点以下二桁目が四捨五入された数値が表示されていると思われる。(実際のステータスが、四捨五入後の数値か、以前の数値かは要検証)
--以上二点より、上に設置されたコメント欄の最大ランク時(途中から最大ランク時ステータスのみ記載)数値を9で割って小数点以下2桁目を四捨五入すると、ランク0時ステータス表記の数値になるはず。(違っていた場合などは要報告)
---最大ランク時のステータスも四捨五入されている可能性があるため、最大ランク時の数字からランク0時ステータスを算出するときは±0.006%(≒±0.05%÷9)の誤差があると思われる。
-[[ステータスの項>#deb21f95]]で触れられている、命名法のうち、後半部の「コア-接尾辞」は、「コア」のみになることがある
--「コア」のみのmodは、有用な(ダメージ増加、リコイル減少、発射速度上昇など単純にみると強化と言える)効果が2つのもの。「コア-接尾辞」となっているものは、有用な効果が3つあるものを指していると思われる。効果の数が3つ以上でも、有用でない効果が含
---以上二点より、modの生の後半部に接尾辞がついていて、効果の数が3つのものが、単純強化という意味では有用なもののみ付与されたものと言える。ただし、対勢力効果が複数ついたり、弾持ちが悪く発射速度を延ばしたくない武器に発射速度がつくと「有用」と
-同じ武器を対象とするもので、更に同一ステータスであっても極性や必要MRが異なることがある。
#fold(ステータス数値の算出方法について){{
Riven MODは+ステータス2つのみの場合の数字がベースステータスとなる
// ベースステータスの数値は一部の例外を除いて同武器カテゴリの非Primedの単体効果MODと同じ
ベースステータスに0.5を掛けると+ステータスが2つの場合の-ステータスの数値となる
+ステータスが3つの場合の-ステータスは2つの場合の数値に1.5の補正が掛かった数値となる
+ステータス3つの場合の+の数値には0.75が掛けられる
-ステータスが含まれる場合、+の数値に1.25の補整が掛かる
以上の結果に武器種ごとのRiven倍率補整(おおよそ×0.5~×1.5)が掛けられる
その数値に0.9~1.1程度のランダムな追加補整が掛けられて最終的なステータス数値となる
-Riven倍率補正が×1.0の場合の最終的なステータス数値の補正値
|~+ステの数|~-ステの有無|~+ステの補正|~-ステの補正|
|~2|~無|90%~110%|N/A|
|~2|~有|112.5%~137.5%|-45%~-55%|
|~3|~無|67.5%~82.5%|N/A|
|~3|~有|84.4%~103.1%|-67.5%~-82.5%|
-Riven性質による補正の数値の目安
個々の武器ごとにおおよそ0.5~1.5の間で決まっており、◆の増減1つにつきおおよそ0.2推移していく。
◆○○○○なら0.5~0.7、◆◆○○○なら0.7~0.9、◆◆◆○○なら0.9~1.1、◆◆◆◆○なら1.1~1.3、◆◆◆◆◆なら1.3~と言った具合。
-武器カテゴリごとのベースステータス
//(上記の「一部の例外」は太字で強調してある)
--''射撃武器''
|~ステータス|~ライフル|~ショットガン|~ピストル|~アークウイングガン|
|ダメージ|165%|165%|220%|100%|
|マルチショット|90%|120%|120%|60%|
|クリティカル率|150%|90%|150%|100%|
|クリティカルダメージ|120%|90%|90%|80%|
|物理ダメージ((衝撃、貫通、切断))|120%|120%|120%|90%|
|属性ダメージ((冷気、電気、火炎、毒))|90%|90%|90%|120%|
|状態異常確率|90%|90%|90%|60%|
|状態異常持続時間|100%|100%|100%|100%|
|勢力特攻|45%|45%|45%|45%|
|発射速度|60%|90%|75%|60%|
|マガジンサイズ|50%|50%|50%|60%|
|弾薬所持上限|50%|90%|90%|90%|
|弾速|90%|90%|90%|N/A|
|リロード速度|50%|50%|50%|100%|
|リコイル|-90%|-90%|-90%|-90%|
|ズーム|60%|N/A|80%|60%|
|貫通距離|2.7|2.7|2.7|2.7|
--''近接武器''
|~ステータス|~値|
|近接ダメージ|165%|
//|クリティカル率|90%|
|クリティカル率|180%|
|クリティカルダメージ|90%|
|物理ダメージ|120%|
|属性ダメージ|90%|
|状態異常確率|90%|
|状態異常持続時間|100%|
|勢力特攻|45%|
|攻撃速度|55%|
//|チャネリング効率|90%|
//|チャネリング威力|150%|
|追撃ダメージ|120%|
//|範囲|120%|
|範囲|2.0m|
//|スピンアタック時クリティカル確率|90%|
|スピンアタック時クリティカル確率|120%|
|コンボ持続時間|8s|
|近接コンボ効率|75%|
|初期コンボ|25|
|追加コンボカウント率((マイナスの場合、コンボカウンターを得る確率になり、コンボカウンターが増えない))|60%|
また、理想的なステータスのRivenで叩き出せるDPSはステータス+3-1>>>+3≧+2-1>>>+2の順で段々低くなっていく。3乗はつよい。
}}
#br
検証が難しく、未確定な情報
#fold(物理ダメージの抽選について(コメントより抜粋)){{
-物理ダメージ抽選の原則
--基礎ダメージ全体のうち、20%程度以上を占める数値を持つ物理ダメージだけが抽選される。
---例:STRUNは衝撃のみ抽選、SUPRAは貫通のみ抽選、KHORMは切断のみ抽選
--上記に該当する物理ダメージが複数存在する場合、その全てが抽選の候補に含まれる。
--爆発武器などは、基本的に直撃ダメージのみが参照される。
--モードチェンジがある場合、基本的にプライマリ射撃のみが参照される。
ただし、下記の様な例外には原則が適用されていない。
-物理ダメージ抽選の例外
--2018年半ば以降に追加されたPRIMEやPRISMA等以外の物理ダメージを持つ新規射撃武器は全ての物理ダメージが抽選される。
--2018年半ば以降に修正により物理ダメージが追加された武器は、全ての物理ダメージが抽選される。
--ほとんどの近接武器は原則が適用されない。
--バグ等で物理ダメージが存在しない武器や、原則や例外の範疇に含まれず物理ダメージが抽選される場合がある。
}}
*課題の攻略方法 [#z09f2cf1]
引いた課題の報告はこちらへ。課題内容は「」で囲い正確に、未翻訳のものは直訳でも構いません。
課題内容が難解なものはクリアした際の方法も書いていただけると助かります。
報告前に本ページの[[課題>#yf8dbfbc]]に記載されている課題一覧、及び下記の課題と攻略法を確認し、報告しようとしている内容が既出ではないか確認してください。
//#region(''Riven Mod課題と攻略法'':「グラスト・ギャンビット」アップデート19.11現在)
//バージョンについて誤解する可能性や、古い情報と決め込んでみない可能性があるので、バージョン表記を削除
#fold(&color(red){''Riven Mod課題と攻略法''};){{
&color(red){''Riven Mod課題と攻略法''}; ※アップデートにより課題が変更・追加されている場合もあります
-共通事項として、''課題の中に「ミッションをクリア」の条件が入っていないものはミッションを放棄しても達成扱い''になる。
--複数回条件を満たす必要があるがミッション中にチャンスが少ないものなどは放棄で繰り返した方が楽なケースもある。
-センティエントを14体倒す
--エイドロンの草原のボンバリストが狩りやすい。
//--何故かセンティエント以外を倒してもでもカウントされました
-6倍コンボカウンターを30秒維持。
//--3倍であって3倍を超えてはいけない。
--6倍以上ならいくらでも構わないので攻撃を手加減する必要はない。
--クバ要塞の突撃ミッション入り口の起動前タレットや、オーブ峡谷のプロフィット・テイカーのように無敵かつ動かない敵だと簡単に達成できる。
--XORIS(コンボ持続時間∞)やFURAX(Drifting Contact(+10秒)と専用アマルガムMOD(+15秒)を挿せばコンボ持続時間が30秒になる)を使えば6倍にすれば後は30秒待てば達成できる。
-誰も倒さずにLv30以上の耐久ミッションをクリアする
--分隊員が敵を倒しても失敗になる。
--透明系フレームで透明化しつつ、コンテナなどから酸素カプセルを回収しながら、定期的に出現する酸素バーで随時回復するだけでもOK。
--LOKIの4番増強で同士討ちさせて酸素カプセルドロップでもOKだった。(放射線武器の状態異常でもいける?)
--ストーカーなどの乱入者は例外らしく、倒しても失敗にはならない。
--EXCALIBUR UMBRAのパッシブ(オペレータ中のWaframeの自立行動)で倒させても、失敗にはならない。
-フィニッシャーで敵を倒す
--ASH、EXCALIBUR、EQUINOX、INAROS等フィニッシャー攻撃を仕掛けられるアビリティを持ったフレームを使う
//-フィニッシャーで敵を76体倒す ミッションを失敗せず
--フィニッシャーであればステルスでもなんでもよかった
--グラウンドフィニッシャーでも可なので3番増強VALKYRだと楽。
-1回のエイムグライド中に3回ヘッドショットキルを決める
--Modの 「[[Patagium>MOD一覧#Patagium]]」 と 「[[Aero Vantage>セットMOD#Aero]]」 で10秒ほど空中で静止可能。頭を狙いやすいのは防衛のコーパス系の敵。
--Mod 「[[Patagium>MOD一覧#Patagium]]」 ※エイムグライド時間 +90%
--Mod 「[[Aero Vantage>セットMOD#Aero]]」 ※エイムグライド中、落下しなくなる。
//--Elara(耐久)で開始コンソールが配置されることがある[[この場所>http://wikiwiki.jp/warframe/?plugin=attach&pcmd=open&file=Elara.jpg&refer=Riven%20Mod]]がやりやすい。SONICORがあるなら、IGNISほど広範囲に当たらないためHSキルを取りやすい。
//--IGNISコーパス相手だと顔面狙わずに、そこそこ上めに撃つとHS簡単にできるな。
//--ODDでIGINS(ヘビカリつけてる人は抜く。体にあたって死んでしまうから)はオススメ。慣れてるなら5W以内に終わるはず。
--3回くらいだったらSOMAとかで敵集団の頭らへんを薙ぎ払えば行けるね
--TENNO、木星の感染防衛へ行くのです。ポッドに集まった敵集団を、近くのタワー頂上から飛び降り、グラカタなどで撃ち抜くのです。
--VAUBAN3番でグリニアの大群をキャッチして前エイムグライドしながらでクリアした。少しでも前進して真正面向いてもらいやすくするためにDJIN使ったりとか。IGNISは判定大きすぎてどこ当たってるかわからないから個人的にはいまいちだった。
--増強入りLOKI4番で内ゲバ大会にして上からDETRONとかでも可
//--新生LIMBOで簡単に終わるようになった。敵と自分の弾を2アビで止めて、エイムグライド中に2アビ開放で行ける。
--ARCA PLASMORを敵集団に撃ち込むと多数のヘッドショット判定を出しやすい。
--SCOURGEの投擲でヘッドショットを誘引できる。
--ZEPHYRのTail Wind(1アビ)で浮いてても空中判定になるので、浮きながらBARUUKやKHORAなどの移植アビで動きを止めて狙撃すればよい。
-Hobbled Dragon キーを装備してトラップもしくはアビリティを使用せずにシマリスターゲットをシンセシスする
--トラップ、もしくはアビリティを使用せずとあるが、シマリスターゲット発見後にアビリティを使うと失敗するのでアビリティを使う場合は発見前に使う事。
--武器フレーム一切関係ないやりかたもありますよ。空中スライドキックかましてこけさせてスキャンの繰り返し。
--IVARAでミッション開始直後からエネルギー満タンにして透明化を維持したまま真っすぐターゲットを目指してスキャン、が途中の移動が面倒だけど簡単。敵の警戒を起こさないことでターゲット棒立ちのままスキャンできる。
-探知されずにLV30以上の殲滅ミッションを一人でクリアする
--敵に姿さえ見られなければよい。
-(条件子)1日で
--累計なので1回のミッションという意味ではない。
-(条件子)状態異常を受けずに
--グリニアローラーのよろめきでもリセットされました。
--爆発バレルや地形ダメージ(電撃・凍結・火災など)に注意。
--ノックダウン攻撃をノックダウン無効Modで無効化してもリセットされる。
-(条件子)ペット生存中
--ペット≠コンパニオンなので、''センチネルは含まれない''。犬猫とモアでのみ達成可能な条件
-防衛対象にダメージを与えさせずにクリア(30Lv以上・ソロ等別条件が付くことが多い)
--FROSTの3番と4番を併用する。(エネルギー効率重視ビルド推奨)
--FROSTのSnow Globe、LIMBOのCATACLYSM、NYXのAbsorb、VOLTのElectric Shield、GARAのMass Vitrify、対コーパスでZEPHYRのTurbulence等で防衛対象を保護すれば難しい課題ではない。
---エクシマスCC無効化により、5ウェーブ目に防御の壁を突き抜けてきて台無しになることが多いので注意。
--射撃攻撃が少ない感染体のミッション(AKKAD等)で広範囲攻撃アビを撒き続ける。
--ナリファイアが面倒なので、コーパスやオロキンのミッションは避けたほうが無難。
--エネルギーギアを使用せずの条件が付いた場合は、開始前にEnergy SiphonやZENURIK、LIMBO異次元などであらかじめエネルギーを溜めておくとよい。
-30秒以内に一匹の魚を捕らえ、一つの鉱石か宝石を掘り、一体の敵を倒す
--順番は自由だが失敗しやすい魚を優先したほうがよい。
--敵を倒すのはコンパニオンでもOK。
--草原の西にある双角地の池が纏まっていてやりやすい。透明になって敵と鉱床の位置を確認し、魚を採ったら残りをこなす。
-エイドロンの草原でアークウイングで連続ヘッドショットを決める。
--''ヘッドショット「キル」の必要はない。''MODを抜いた高ズーム倍率の武器(スナイパーライフルやARCA SCISCO等)で硬い敵の頭を連続HSすればいい。
--高連射高精度の武器(SOMAやBAZA等)に消音MOD、反動軽減MOD、連射速度MODなどの取り回し系MODのみを付け、高レベルなKonzuの依頼を受ける。ITZALで素早く敵に近づいて透明化し、頭を狙って連射。
--夜時間であれば、エイドロン テラリストでも達成可能。的が大きく、オペレーター以外の攻撃で傷つかないため利用しやすい。IGNIS等の照射武器なら数秒で終わる。
-最低100m先の敵をヘッドショットで倒す
--高ズーム倍率の武器(SRやARCA SCISCO等)で狙い撃てばいい。
-ダージンパイロットを着陸する前に倒す
--大前提として、''ダージン搭乗中のパイロットを倒しても達成できない''(背後からパイロットだけ狙撃しても達成できない)。&br;「ダージンから離れたパイロットが空中にいる状態で倒す」と考えよう。
--ITZALに乗ることができればパイロットが空地のどちらに居ても3番を使うだけで簡単。
--ASHのShurikenやMESAのPeacemaker等の、当てやすいアビリティで攻撃。
--ATOMOSやショットガン等の追い討ちしやすい武器でなぞるようにダージンごとパイロットを粉砕しよう。
--クバ要塞突撃ミッションで出現するダージンにはパイロットがいないためこの課題は達成不可能。
--範囲型EQUINOX陽4番を展開してダメージを蓄積しておき、ダージンを撃ち落とした瞬間に解き放つ。
--ダージン破壊から落下前にパイロットに一部アビリティを掛けて行動不能にした場合、効果時間が切れる前にパイロット撃破すればカウントされる(例:RHINOのRhino Stomp等)。見た目は地上に落ちていても効果時間内であれば落下判定は発生していない。
--LIMBOで達成する場合、飛行中のダージン及びパイロットにBanish+Stasisをかけ「実次元」でダージンを破壊後「異次元」でパイロットを撃破する。飛行中のダージン及びパイロットはBanish+Stasisをかけても実次元に留まるが、Banish+Stasisをかけられた飛行中
--一度地上に落ちたパイロット&地上を歩いている待機中のパイロットでも浮かせてしまえばまた課題対象になる場合がある。過去に有効と確認されたアビリティと方法は以下の通り。
TITANIA1番Spellbindで浮かせて倒す。
NIDUS2番Larvaで拘束して倒す。
VAUBAN4番Vortexで吸引して倒す(Bastilleで浮かせただけではカウントされない。長押しでVortexに変化させる)
SEVAGOTH4番Exalted ShadowでSEVAGOTH'S SHADOWになり1番Embraceで浮かせて倒す。
GRENDEL1番Feastで吸い込んだ後3番Regurgitateで空中へ吐き出して倒す。
//※1番長押しで吐き出す方法でも可能かは2022/01/27現在未確認。課題条件に「スライディング中」があると吐き出しモーションの関係上カウントされず。
INAROS3番Sandstorm及びYARELI4番Cyclone Strike、ZEPHYR4番Tornadoで倒す場合も可能(初撃で倒すと空中判定にならずカウントされないかもしれない)
近接で浮遊を付与し効果中に倒す場合でも可能。浮遊効果や付与方法についてはスタンスのページを参照。
-弓でダージンを倒す
--普通に飛行しているダージンを狙うと弾速の関係から偏差射撃が必要で、それなりに難しい。
--地上で待機中のダージンはカウントされないので、パイロットが乗り込んだ直後を狙う。
---乗り込み時に一瞬無敵になり(ゲージ灰色)、その無敵が解除された後からOK。
--クバ要塞突撃ミッションで出現するダージンでもカウントが稼げる。(入り口の門開放時などに左右の宇宙空間に出現する。出てこない場合、スタート地点側のエリアに集団で固まっていることが多い)
---ミッション中断しても進行度および課題のクリア状態は維持される。数が足りなかった場合など中断してやり直すと楽。
-投下船に乗っている敵を倒す
--投下船とは、エイドロンの草原に出現するグリニアのタスク フィルボルグ・ボルカーと、コーパス系の屋外ミッションに出現するドロップシップorコンドルシップの事である。
---他にもオーブ峡谷に出現するコイルドライブも投下船扱いとなっている。
--敵が投下船から降りる前なら、投下船を破壊することでも乗っていた敵が全滅するためカウントされる。
---コーパス系の投下船はオーブ峡谷の物でないと破壊できない。
--エイドロンの草原(依頼受注時以外は昼限定)とオーブ峡谷は投下船が定期的に出現するため、課題を達成しやすい。
--条件「ダウン中に」が追加された場合、マルチプレイ時は投下船が来てから自傷武器などで自爆を狙う、ソロプレイ時はセンチネル用MOD「Sacrifice」を装備するなど工夫が必要。
//-襲撃ミッションを達成する
//--エイドロンの草原で依頼を受けずにいると時々出てくるランダムミッションの事。
//ランダムエンカウントは廃止されたのでこの課題は出ない…はず
-飛んでるコンドロクを5秒内に3羽たおす。
--草原左の海岸のグリニア基地その2付近の高い岩の柱の周囲にコンドロクが4~5匹飛んでいる箇所がある。
--NIDUSのLarvaで捕えている間は飛んでいる扱いになるのでその間に倒す。
---地上で休んでいるコンドロクは3匹単位でスポーンしていることが多いので狙い目
-狙いを外さずX体の魚を捕まえる
--オーブ峡谷のサーボ魚でも可。こちらは上位モリがある場合は周囲の魚がスタンするので狙いやすい。また、モリの種類を考える必要がないため、可能ならこちらのほうが楽か。
--途中で狙いを外してもカウントが0に戻るだけでリトライ可能
-ウォールダッシュまたはウォールラッチ中に警報を鳴らされずに連続で敵を〇〇体倒す
--ウォールラッチが時間切れになっても着地するまでは課題のカウントはリセットされない。落下が始まってから壁を蹴るなどして再びウォールラッチすれば良いため、広く天井が高いタイルへ行くが吉。
--Patagium等ウォールラッチ延長MODをLOKIにつけて透明化しながら銃声を立てて敵を寄せ集めた後にウォールラッチをしながら敵を倒す(Tether Granadesを搭載したPENTAが楽でオススメ)
--実行するミッションはウォールラッチのし易い地形が多いVOIDの掃滅がオススメ。
--確保で確保対象が走り出したり、機動防衛でターミナルに接続すると警報を鳴らされた扱いになってしまう。また、耐久や防衛等のエンドレスミッションはウェーブ開始時に警報扱いなので不可。
--IVARAの金遁の矢で敵を搔き集めて、範囲攻撃可能な武器で一気に倒す。
--%%ウォールラッチ中にTITANIAの4番を使うとラッチ中判定のまま飛行できるので容易にクリア可能%%
--PC版25.6.3現在、「警報を鳴らされずに」と書かれている場合、「見つからずに」と書かれていなくても非警戒状態の相手を倒さないとカウントが進まない。
-AW飛行中にブラッシュタレットを破壊する
--ブラッシュタレットは時間経過で何度でも出現するので、出現ポイントを往復して数を稼ぐと良い。
--ER-PHRYAHの眼、HEKの小丘、OSTWAN山脈あたりがオススメ。
-タスクバリスタを倒す
--タスクバリスタは草原各地のやぐら(見張り塔)にほぼ確実にいる。ロケーションピンであらかじめマーキングしておくと楽。
-警報を鳴らさずX個の貯蔵庫を見つける
--警報のない地球妨害なら敵を気にせず動ける。副産物としてフォーマ設計図も期待できる。ただしインジェクターを起動すると警報扱いになって回数がリセットされるので、3個以上を要求されているときは特に注意。
}}
**課題コメント [#q18ce732]
//検索に引っかかりやすいようpcomenntになってるはずなので、このままで
#pcomment(コメント/Riven Mod 課題,reply,10)
&color(Red){&size(18){攻略法について質問する場合は、コメントする前に&br;上記の「[[Riven Mod課題と攻略法>#z09f2cf1]]」や[[過去コメント>コメント/Riven Mod 課題]]を検索して、既出かどうか確認すること};&br;ページ内検索(PCの場合CtrlキーとFキーの
*コメント [#Comment]
&color(Blue){疑問・質問を書く前に要チェック!};
-''Q'':「ベールRivenを武器の○○に付けて解放したら××が出た!これってバグじゃない?」 - &color(Red){''A'':バグじゃない。};
-''Q'':「RivenのMRの高さって強さとかに関係あるの?」 - &color(Red){''A'':無い。高MRだと溶かした際のEndoが少しだけ多くなる。};
-''Q'':「Riven性質が変更されたら今持っているRivenも変更される?」 - &color(Red){''A'':される。};
-''Q'':「このRiven課題むずかしい!」 - &color(Red){''A'':上にある''Riven Mod課題と攻略法''を見てやってください。};
-''Q'':「近接Rivenで銃使わないと不可能な課題出た!」その他似たような質問 - &color(Red){''A'':Riven課題はその武器でなくても進行させられる。};
----
#zcomment(t=warframe_wiki%2F120&h=200&size=10&style=wikiwiki)
終了行:
RIGHT:&tag(Mod);
#includex(nav,section=(filter=^Mod$),titlestr=off,firsthead=off)
#contents
*概要 [#g78a1ad3]
Riven Mod は謎のセファロン・Samodeusが撒き散らしているMODである。特定の武器に対してデメリットを含む最大4つの異なるステータスを持ちうることが特徴。武器とステータスはランダム決定される。また入手時は適用武器とステータスは未確定であり、Mod
*特徴 [#n5481826]
-特定の武器専用(対象はランダム)
-最大4種のステータスを持つ(デメリットを含む)
-サイクル(改造)で性能が変化する
-入手時点では武器カテゴリしか判明しておらず、課題をクリアすることで初めて武器とステータスが確定する。
*入手方法 [#de63f533]
クエスト「内なる紛争」の完了時にライフル Riven Modがプレイヤーに与えられる他、いくつかの入手方法が用意されている。
:[[ソーティーミッション>Sortie]]|
報酬テーブルのコモン枠としてRiven Modが入っている。
:「Lotusからの贈り物」アラートミッション|
Riven Modが報酬となっていることがある。
ミッションに立ち会えれば確実に入手できる。
:トレード|
いずれの状態のものもトレード可能。
Riven Modは装備可能な武器もステータスもランダムに決まるため、トレードが最も確実に自分の欲しい性能のRiven Modを手に入れる手段となる。
トレードにはマスタリーランク8以上が必要。
:クエストで入手できるフレームを先にプラチナで購入した場合の特典 (OCTAVIA, HARROW, GARA, SEVAGOTHのみ)|
上記Warframeの入手クエストで、''クリア報酬として手に入れる前に''そのWarframeをプラチナで購入した場合、追加報酬としてクエストクリア時に入手できる。
すでにクエストをクリアしている場合、後からWarframeをプラチナで購入しても''入手できない''。
クリア直後に受信ボックスに報酬が届かない場合は、一度何らかのミッションをプレイしたり、ログインし直すと良い。
:仲裁名誉|
アークウイングガン用のものがビタス・エッセンス35個で交換可能。
:[[セファロン・シマリス>Sanctuary]]|
コンパニオン武器用のものを地位ポイント100,000と交換可能。
:全ての固定報酬を手に入れたあとの150日刻みの[[ログイン報酬]]|
プライマリ・セカンダリ・近接いずれかを選ぶことができ、Riven Modスロットごと入手可能。
スロットのゲーム上の上限に達していた場合はスロットは増えないが、スロットの上限が解放されたときには追加スロットがもらえる。
:Rivenの破片との交換|
地球のアイアン・ウェイクにいるPalladinoが、週に2つまでRivenの破片10個とRiven Mod1枚を交換してくれる。
Rivenの破片はRequiemレリックの報酬、エンペリアン小戦ミッションのクリア報酬、Lv30以上のエクシマスユニットのドロップ(2%)から入手。
:[[鋼の道のり勲章>鋼の道のり#shop]]|
週替わりアイテムの中にライフル、ショットガン、Kitgun、Zaw用のRiven Modが含まれている。
いずれもスティール・エッセンス75個と交換。
:Nightwave報酬|
内容は各Nightwaveで異なる。
Nightwave クレド提供品から「Nihilの小瓶」と「Nihilの小瓶に入る」を購入し、オービターに設置した小瓶からNihilを撃破することでVITRICA設計図を入手できるが、すでにVITRICAを所持している場合はランダムなRiven Modを入手できる。
*使い方 [#rc29552b]
入手したばかりの ''Riven Mod'' は ''未表示'' と呼ばれる状態であり性能が未決定である。
Riven Modを使うためには武器に装着して''ベール''状態にして課題を表示させ、それをクリアして対象武器とステータスを決定する必要がある。
''課題を完了する手順''
+アーセナルで未表示またはベール状態のModを適当な武器に装着する
--そこに書かれている種類の任意の武器に装着できる。
+武器を装備した状態でミッションに行く
+ミッション内でベールの課題を達成する
--課題に「クリア」条件が入っていなければ、ミッション内で課題をクリアした時点で内容が確定するので、ミッションは途中で放棄しても構わない。
*仕様 [#y2546e48]
**種類 [#category]
+ライフル
+ショットガン
+ピストル
+近接
+ZAW
+KITGUN
+アークウイングガン([[仲裁名誉>仲裁#earner]])
+コンパニオン武器([[セファロン・シマリス>Sanctuary]]提供品)
**所持数 [#p00831be]
-専用スロットに保持され、所持数に上限がある。
--ただし入手したばかりで武器に装着もしていない''未表示(???)''状態のものは専用スロットを使用せず、通常のModのように管理される(種類ごとにスタックされる)。
--武器に装着するかMOD画面で「発動」すると''ベール''状態となり、この状態になるとスロットを使用するようになる。
-Riven Mod所持スロットは初期状態で ''15''。
--60プラチナを支払うことで3スロット追加でき、最大で ''150''まで増やせる。
--マスタリーランク30になると30スロットを追加でもらえるため、最大''180''となる。
**ベール [#sf2af881]
課題がまだ終わってない状態の Riven Modの状態。課題を終わらせるとベールが外れ内容が決定する。
''ベールの特徴''
-通常のMODと表示が異なる
--ステータスの代わりに課題が表示されている。
--マスタリーランクの代わりに「ベール」が表示されている。
-特定の武器種にMODとして装着可能
--装着してもMODの容量を消費しない。
--装着しても何のアドバンテージも無い。
-課題の難度はModの要求ランクによって異なる
--ランク8はランク12よりも低い難度となる。
-&color(Red){''課題を達成するためにはベールMODを装着した武器で戦う必要はない''};
--セカンダリにRiven Modを装着したからといって、セカンダリを使わなければいけない、ということはない
---Zaw Rivenは近接武器でも、Kitgun Rivenはセカンダリ武器でも課題達成可能。その逆も可。
--ミッション中に同時に課題を達成できれば、同時に複数の武器種のRiven Modをアンロック可能。
-課題の進捗はミッションクリア時にリセットされない
--複数のミッションをまたいでも条件の達成数はリセットされない。
--ただし一つのミッション内でクリアすることが課題の条件である場合は例外。
-KITGUNのRiven Modは同一の物を同時にプライマリとセカンダリに装着できるが、課題カウントは1ずつしか進行しない(2倍にはならない)。
-アンロック後の内容はランダムに抽選される。
--ベールの段階ではまだ中身は決まっていない(抽選券)。
--COLOR(Red):''装着した武器が抽選に影響を与えることは無い。''
例えば、GrakataにライフルRiven Modを装着したからといってアンロック後にGrakataのRiven Modになるとは限らない
--抽選の選出範囲は課題達成時のゲーム内の武器およびステータスである。
いつのタイミング(Update)でベール状態のRiven Modを入手したかは関係がない。
例えば1年前に入手したベール状態のModの課題をクリアしても、現バージョンで存在する対象武器の範囲とステータスに応じた抽選がされる。
-アークウイングガンのRiven Modは、装着した武器をネクロメカにのみ装備させた状態では課題が進行しない。Riven Modを装着した武器をアークウイングモードまたは重武器へ設定することが必要。
-テンノリレーにいるTeshinの鋼の道のり勲章またはマーケットからベールRivenサイファーを購入すると、MOD改造画面でベールRiven Modを選択したときに「変換」が「解放」になり、課題を無視して解放することができる。
**課題 [#yf8dbfbc]
#fold(''課題一覧''){{
//とりあえず並びは、倒す系>パルクール系>縛り系>ミッション系に
|~課題|~備考|
|320|380|c
|[50-136] 体の敵を倒す。|• Dragon Key を装備する、チーム回復ギアを使用せず、ダメージを受けず、警報を鳴らさず、または発見されず、が追加される場合がある。&br;• 状態異常を受けずに、が追加される場合がある。|
|センティエントを [3-12] 体破壊する。|• 一度のミッションでなくても可。&br;• Dragon Keyを装備することが追加される場合がある。&br;• 透明化中、一人で、死亡やダウンをせず、1日で、またはダメージを受けず、スライディング中、が追
| [15-25] 体を[[フィニッシャー>基本操作/近接攻撃#Finisher]]で倒す。|• 状態異常を受けず、またはダメージを受けず、ヘルスパックを使用せず、の追加や、一日で大量(30-100)の敵をフィニッシャーで倒すとなる場合がある。&br;• 戦闘不能、あ
| [15-30] 体をヘッドショットで倒す。|• 「一度のエイムグライド中に」または、単に「エイムグライド中に」が追加される場合がある。&br;• 磁気の状態異常を受けず、スライディング中に、または見つからずに、が追加される場合がある。&br;̶
|スライディング中に敵を [10-60] 体倒す。|• 発見されず、透明化中、ダメージを受けず、ミッションを失敗せず、警報を鳴らさず、または1日で、が追加される場合がある。|
|ウォールダッシュやウォールラッチ中に床に触れずに連続で [10-20] 体敵を倒す|• 透明化中に、が追加される場合がある。&br;• ダメージを受けずが追加される場合がある。&br;• 警報を鳴らさず、が追加された場合、無音武器や消音MODを装着
|一度のエイムグライド中にヘッドショットキルを3回行う。|• Dragon Key を装備することが追加される場合がある|
|最低100m先の敵をヘッドショットで X 体倒す。|• 1日で、が追加される場合がある。|
|未警戒のタスク バリスタを X 体ヘッドショットで倒す。|• 1日で、が追加される場合がある。|
|アークウイングで X 体のブラッシュタレットを倒す。|• 一人で、死亡やダウンをせず、Dragon Key を装備する、が追加される場合がある。|
|5秒以内に空中のコンドロクを3体倒す。|• 一人で、が追加される場合がある。|
|X 体の野生動物をモリで倒す。|• ペット生存中、が追加される場合がある。|
|X 体のダージンを弓で倒す。|• Kuva要塞の突撃ミッションが大量にダージンが湧きクリアしやすい。&br;• 状態異常を受けずに、が追加される場合がある。|
|X 体のダージンパイロットを着陸する前に倒す。|• 1日で、ソロモードまたは一人で、が追加される場合がある。|
|3倍のコンボカウンターを30秒維持する。|• センチネルまたはペット(クブロウ、キャバットのみ有効)を連れた状態で、が追加される場合がある。&br;• Dragon Key を装備することが追加される場合がある|
|Hobbled Dragon Key を装備してシンセシスターゲットをスキャンする。|• %%トラップもしくはアビリティを使わずにスキャンと記載される場合があるがこれは誤訳であり、正確にはアビリティ及びトラップどちらも使わずにスキャンする必要がある。%%(修正
|[2-4] 個の貯蔵庫を見つける。|• 死亡やダウンをせず、ダメージを受けず、ペットを連れて、エアリアルサポートなし(ランディングクラフトの支援)、が追加される場合がある。草原のレコンテナでも可。|
|[8-21] 個のレア シンジケートメダルを見つける。|• 種類・等級を問わずすべてのシンジケートメダルが課題の進捗に計上される。&br;• メダルを拾った時点で進捗し、その後ミッションを放棄してもリセットされない。落ち着いて探索できるミッショ
|一人で30レベル以上の耐久を一度も敵を倒さずに生き延びる。|• 味方によるキルも失敗になる。&br;• Dragon Key を装備することが追加される場合がある。&br;• 5分経過で課題は完了となる。|
|視認されずにLv30以上の殲滅ミッションをクリアする|• 掃滅ミッションのこと。&br;• 一人で、Extinguished Dragon Key装備中、Hobbled Dragon Key装備中、が追加される場合がある。&br;• 味方が発見されたりステルスキルでなくても失格に
|一人で30レベル以上の傍受を Hobbled Dragon Key を装備してクリアする。|• 死亡やダウンをせずに、が追加される場合がある。|
|30レベル以上の防衛ミッションで防衛対象に一度もダメージを受けずにミッションを1回クリアする。|• 一人で、の追加条件がある場合、チーム回復ギアは使用不可。&br;• Dragon Keyを装備することが追加される場合がある。&br;• 課題は5wave
|草原のランダム襲撃ミッションを完了する。|• 一人で、ダメージを受けず、Dragon Keyを装備すること、近接武器のみ装備が追加される場合がある。|
|エイドロンの草原でアークウイングで X 回連続ヘッドショットを決める。|• 状態異常を受けずに、磁気異常を受けずに、が追加される場合がある。&br;• 敵をキルする必要は無いため、低威力高精度のフルオートライフル(BAZA系など)がいいだろう。
|狙いを外さずX体の魚を捕まえる。|• 一人で、発見されず、ダメージを受けずに、が追加される場合がある。|
|30秒以内に一匹の魚を捕らえ、一つの鉱石か宝石を掘り、一体の敵を倒す。|• エイドロンの草原開始地点から西にある双角地がおすすめ。魚が釣れる池、周囲の岩場で鉱石、グリニア兵も初期配置と条件が揃っている。&br;• Dragon Key を装備するこ
|1人で投下船に乗っている敵をX体倒す|• 敵が降りる前に投下船を破壊するのが手っ取り早い。&br;•フォーチュナーの4人乗りコイルドライブもカウント対象。|
}}
[[&color(Red){>攻略方法はこちら};>#z09f2cf1]]
**ステータス [#deb21f95]
ベールMODを明らかにするとステータスが判明する。Riven Mod のステータスはランダムに抽選されるが、以下に挙げる特徴を持つ。
:31種((Update 35時点))のステータスからランダムに抽選される|
サイクルによって再抽選可能。
抽選されうるステータスの種類については下の[[命名規則>#Naming]]を参照。
ただ実際にはいくつかの制限によって抽選範囲が多少狭まる。
:2~3つのポジティブ(有益)なステータスと、0~1つのネガティブ(不利益)なステータスを持つ|
ポジティブなステータスが少ないほど効果が高くなり、加えてネガティブなステータスを持つ場合は更に効果が増強される。
ポジ/ネガ問わず、同じステータスが重複して抽選されることはない。
ステータスの値は、武器種に応じた基礎値((2ポジ0ネガの時の値))に、武器ごとの性質補正、上記のステータス数補正に加え、0.9~1.1倍のまでのランダム補正がかかる。そのため同じ武器の同じ組み合わせでも、ランダム補正の差で値が異なる場合がある。
&color(Red){''MRの高さがステータスに影響を与えることはない。''};
:一部の能力は抽選されない|
その武器種に存在しないステータスは抽選されない。例えば近接武器に弾薬所持上限のステータスはつかない。
物理ダメージを持たない武器は物理ダメージが抽選されない。ただし物理ダメージの抽選は武器個別に補正があり、該当の物理ダメージの割合が低いと抽選されないパターンと、0でも抽選されるパターンがある。
近接ダメージ・属性ダメージ・貫通距離のマイナスは存在しない。ただし基礎ダメージ(射撃武器)のマイナスは存在する。
**命名規則 [#Naming]
Riven Mod は武器名と接頭辞とコアと接尾辞で構成される体系的な名前を持つ。
各ステータスに対しそれぞれ接頭辞&コアと接尾辞が存在し、ステータスが2つの場合は「武器名 コア接尾辞」、ステータスが3つの場合は「武器名 接頭辞-コア接尾辞」と連結される。
どのステータスが名前のどこに入るかは、ランダム補正の大きさによって決定される。最も補正が高いステータスが接頭辞となり、次点がコア、そして最も値が低いものが接尾辞となる。
-例えば Sati-critaata という名前の場合は、ランダム補正が マルチショット>クリティカル率>基礎ダメージ の順に高いことがわかる。
なおネガティブなステータスは名前に表れない。
#br
|~効果|~接頭辞/コア|~接尾辞|
|対グリニアダメージ|Argi|Con|
|対コーパスダメージ|Manti|Tron|
|対感染体ダメージ|Pura|Ada|
|基礎ダメージ / 近接ダメージ|Visi|Ata|
|&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);切断ダメージ|Sci|Sus|
|&ref(icon/Puncture.png,nolink,貫通);貫通ダメージ|Insi|Cak|
|&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃ダメージ|Magna|Ton|
|&ref(icon/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージ|Igni|Pha|
|&ref(icon/Cold.png,nolink,冷気);冷気ダメージ|Geli|Do|
|&ref(icon/Electricity.png,nolink,電気);電気ダメージ|Vexi|Tio|
|&ref(icon/Toxin.png,nolink,毒);毒ダメージ|Toxi|Tox|
|クリティカル率|Crita|Cron|
|クリティカルダメージ|Acri|Tis|
|状態異常確率|Hexa|Dex|
|状態異常の持続時間|Deci|Des|
|発射速度 / 攻撃速度|Croni|Dra|
|マルチショット((-100%未満の場合、弾が発射されなくなる。-50%の場合は半分の確率で弾が発射されなくなる。))|Sati|Can|
|リロード速度|Feva|Tak|
|弾薬所持上限|Ampi|Bin|
|マガジンサイズ|Arma|Tin|
|弾速((-100%未満の場合、弾体が''銃口の後方へ''発射されるようになる。))|Conci|Nak|
|貫通距離|Lexi|Nok|
|反動|Zeti|Mag|
|ズーム|Hera|Lis|
|追撃ダメージ|Exi|Cta|
|スライド攻撃のクリティカル率|Pleci|Nent|
|初期コンボ|Para|Um|
|追加コンボカウント率|Laci|Nus|
|コンボ持続時間|Tempi|Nem|
|ヘビー攻撃効率|Forti|Us|
|範囲|Locti|Tor|
**装備可能武器 [#a35cadf5]
Riven Modはアンロック後に武器名が判明し、その武器名と同系統の武器にしか装備できなくなる。同系統とは、同じ武器の派生バリエーションのことである。系統については同系統の例を参照。
//ノート: 1から10まで全部説明すると長くなりすぎるため、例として必要十分な量を提示しています。ノーマル版、プライム版、VANDAL版、MK-1版、WRAITH版、PRISMA版、シンジケート版を提示することで、読者に察してもらうように仕向けています。
#fold(''同系統の例''){{
-BRATON系
--BRATON
--BRATON PRIME
--BRATON VANDAL
--MK1-BRATON
-GORGON系
--GORGON
--GORGON WRAITH
--PRISMA GORGON
-TIGRIS系
--TIGRIS
--TIGRIS PRIME
--SANCTI TIGRIS
-SYBARIS系
--SYBARIS
--SYBARIS PRIME
--DEX SYBARIS
}}
Update 26.0以降、同系統の武器内でも性質が分かれるようになった。
Mod一覧でそのRiven Modを見た場合はベースとなる武器に装備したときの能力が表示される。派生武器の装備画面を見る、サイクル画面で武器を選択することで派生武器に装備したときの能力が見れる。
派生武器の上位モデルはベースとなる武器よりも(使用率以上に)性質が低くなる傾向がある。
**Riven 性質 [#y6afc361]
#ref(rivenmod-02r.jpg,right,around,50%,TIBERONのRiven 性質)
「Riven性質」はMODの強化値にかかる補正を決定する値。
''プレイヤー全体の武器の使用率の統計''と、''武器のパワーランキング''をもとに調整される。
そのため、基本的に「人気の無い(低性能な)武器は強く、人気のある(高性能な)武器は弱く」なる。
Riven性質値は武器に付随しており、各武器のアーセナルから確認可能。アーセナル上では1~5のゲージで表現されるが、実際にはより細かい内部数値を持っている。
Rivenの強化値は完全にランダムで決まるのではなく「強化ベース値」が存在し、そこからいくつかの補正と多少のランダム性が入り、最終的にRiven性質による補正が施されて決定する。詳細は「[[考えられる法則性>#cea811b1]]」の「ステータス数値の算
なお、Riven性質は中心値(表示上は3)を基準に、性質が高いものには最大150%のプラス補正を、低いものには最大50%のマイナス補正がかかると推測されている。
#br
-◆◆◆◆◆ : ベース値に対して130~150%の大きな強化補正がかかる。
-◆◆◆◆◇ : ベース値に対して110~130%の強化補正がかかる。
-◆◆◆◇◇ : ベース値に対してほとんど補正はかからない(90~110%)
-◆◆◇◇◇ : ベース値に対し90~70%の弱化補正がかかる。
-◆◇◇◇◇ : ベース値に対して70~50%の大きな弱化補正がかかる。
#br
-Riven性質は定期的(約3ヶ月毎)に見直しが入り、アップデートにより変更される。
--性質値の見直しについては一度の見直しでは大きく変更しない方針を取っている模様。
---性質は一度に0.2以上下がらない。ただし上昇する場合はその限りではない。
-各武器のRiven性質の一覧は ''[[Riven Mod/性質]]'' を参照のこと。
**サイクル [#cycle]
Riven Modはサイクルによってステータスを再抽選できる。サイクルはオービターのModセグメントから利用でき、サイクルにはクバサイフォンやクバ ハーベスターを介して得られる素材『''クバ''』を消費する必要がある。サイクル回数は Riven Mod 右下
#br
:サイクルで変化するもの|
--ステータスの数
--ステータスの数値
:サイクルで変化しないもの|
--対象の武器
--MOD極性
--MODランク
--必要マスタリーランク
~サイクルを実行した時点でクバが消費される。サイクルを実行すると選択画面にサイクル前とサイクル後の Riven Mod が横並びに表示され、どちらか一方を選択してサイクルを確定しなければならない。確定前にゲームを終了した場合、次回ログイン時に再び
~1回目のサイクルには ''900 クバ''を必要とし、サイクルする度にコストが増加していく。10回サイクルした時点で''3,500 クバ''に達し、以降のサイクルコストは 3,500クバで固定となる。
//英Wikiの公式で計算
#flex_container{{{
#flex_box{{
:サイクルクバ一覧|
|~サイクル|~コスト|~合計|h
|CENTER:|>|RIGHT:|c
|1|900|900|
|2|1,000|1,900|
|3|1,200|3,100|
|4|1,400|4,500|
|5|1,700|6,200|
|6|2,000|8,200|
|7|2,350|10,550|
|8|2,750|13,300|
|9|3,150|16,450|
|以降|3,500|19,950|
}}
#flex_box{{
:サイクル数とクバサイフォンクリア回数の相関|
|~サイクル|~回数|~合計|h
|CENTER:|>|RIGHT:|c
|1|1.4|1.4|
|2|1.6|3.0|
|3|1.9|5.0|
|4|2.2|7.2|
|5|2.7|9.9|
|6|3.2|13.1|
|7|3.8|16.9|
|8|4.4|21.3|
|9|5.0|26.3|
|以降|5.6|31.9|
※クバサイフォン1周あたりのクバ取得数を625個と仮定
}}
}}}
**変換 [#transmutation]
-通常のModと同様に4枚のRiven Modを変換することで、全く別のベールMODを作ることができる。
--選択する4枚のRiven Modは武器の種類やランクがバラバラでも問題ないが、課題をクリアしてアンロックしておく必要がある。
-Riven Modを変換するには、専用アイテムの''Rivenトランスミューター''が必要となる。
--このアイテムは[[エイドロンの草原]]で[[エイドロン ハイドロリスト>エイドロン#z01a4094]]を確保することで入手できる。討伐では手に入らないので注意。
-変換時にトランスミューターを1つ消費するが、クレジットの消費はない。
-変換後のRiven Modは未表示状態のものとなる。
また、武器の種類は変換に使用したRiven Modの中からランダムで決定される。
// 変換結果はおそらくこの仕様ですが、間違っていれば修正願います。
**制限 [#v4d69d80]
-Riven Mod は[[マスタリーランク]]制限が設定されており、装着するには所定のマスタリーランクを要する。
-武器には常に Riven Mod を1つしか装備できない。
-%%Riven Mod所持スロットが満杯の時にソーティー報酬等でRiven Modが追加され、スロット数を超過した場合、不必要なRiven ModをEndoに変換・スロットを購入・一時保留の選択画面になる%%
--%%保留した場合、超過分のスロットを対処するまでソーティーミッション、Riven Modが報酬のアラートミッションを受けることができない。%%
--Update 32で仕様が変更され、Riven Modは基本的に''未表示状態''のものを獲得するようになった。
未表示状態のRiven Modは通常のModと同様の扱いとなり''所持スロットを使用しない''ため、現在は枠溢れを気にせずにソーティー等をプレイできる。
*ステータス指針 [#Guide]
Riven Mod抜きでその武器で最適な構成を考えてみて、その中で一番弱い・必要性の薄いModを交換するのがわかりやすい。
どんなRiven Modが優れているかわからない場合、指針がはっきりとしていない可能性がある。そのようなときは以下の項目について考えてみよう。
-''特徴'': 武器の特徴
-''目的'': 長所を伸ばすか、短所を克服するか
-''用途'': どんなステージで使用する予定か
~
:特徴|
武器の特徴によってRiven Modの良し悪しは変わる。「高威力でリロードが遅い」「威力が低いがクリティカル時に高威力になる」「状態異常確率が高く、攻撃速度が高いがクリティカルがダメ」など、その武器の持つ特徴を挙げてみよう。
:目的|
あなたの意向によってRiven Modの目的は変わる。リロード速度を改善して使い勝手を向上したいのか、もともと高い威力をさらに向上させたいのか、あなたの目指す目的を考えてみよう。
:用途|
使用するステージによって求めるRiven Modの性質は変わる。敵がたくさん出現する耐久ミッションで効率よく殲滅したいのか、高レベルの潜入ミッションで強い敵を一撃で葬りたいのかなど、さまざまな場面で求められる武器の性質を考えてみよう。
**Riven Modでおすすめのステータス [#c2362ee6]
「Riven Modを手に入れた!でもステータスが多すぎて、どんなステータスがついた時に強いのか分からない・・・」という場合は、以下の情報を参考にしよう。基本的に以下に挙げるステータスはプレイ中の不利益となることはない。
*** ライフル Riven Mod [#p9cda7d2]
-[[ダメージ>MOD#elemental]]
--確実に火力を上げる。
--状態異常DoTが増加する。
-[[マルチショット>MOD#multishot]]
--マルチショットは単純に火力を増加させる。
--1射あたりの状態異常の発生回数を増加できる。
--スナイパーライフルのコンボがたまりやすくなる。
#fold(''射撃武器におけるマルチ・基礎について(コメント欄より抜粋)''){{
''マルチ・基礎について(コメント欄より抜粋)''
[[コメント1332より:https://zawazawa.jp/warframe_wiki/topic/120/1332]]
-+0%の状態に100%威力を差すと2倍の威力になるが、+100%の状態に+100%を挿しても1.5倍の威力にしかならない、といったように線形に増える分、同じステータス補正を複数枚差すのはあまり良くない、ってのは基本のルールだけど、そもそもRivenはマルチの補
強いて言うならアーマー相手に腐食異常で攻める場合、マルチのほうが発生回数多い分ダメージの上昇は速い。
でも天井は変わらないのですばやく赤ゲージにできる武器なら基礎重視でいい。
[[コメント1334より:https://zawazawa.jp/warframe_wiki/topic/120/1334]]
-単純な平均ダメージにおいて+マルチショットが+ダメージを上回るのは、思いつく限りでは(1)Heavy Caliberを入れてVigilante Armamentsを使わないライフル武器、(2)BlazeとVicious Spreadのどちらかを入れてVigilante Armamentsを使わないショットガン武器、(
}}
*** ショットガン Riven Mod [#j73acc56]
-[[ダメージ>MOD#elemental]]
--確実に火力を上げる。
--状態異常DoTが増加する。
-[[マルチショット>MOD#multishot]]
--マルチショットは単純に火力を増加させる。
--1射あたりの状態異常の発生回数を増加させる。
//-状態異常確率
//--ペレットの多い武器の状態異常率を100%にすることで異常発生数を高められる。
//--[[ダメージ2.0状態異常の項目参照>ダメージの仕組み#v0b8c003]]
*** ピストル Riven Mod [#p768a295]
通常のピストルはライフル Riven Modと同じ。ハンドキャノン等の散弾を発射するピストルはショットガン Riven Modと同じ。
ライフルに比べると、ダメージの性能が高く、クリティカルの性能が低いため、おおむねダメージが優先となる。
*** Kitgun Riven Mod [#c300933c]
セカンダリに使用する場合はピストル Riven Modと同じ。
プライマリに使用する場合はピストル Riven Modの基準値を参照するため、一部のステータスがライフル・ショットガンRiven Modと異なる。
-[[ダメージ>MOD#elemental]]
--ライフル・ショットガンともに基準値が上がるため、さらに優先度が高い。
-[[マルチショット>MOD#multishot]]
--ライフルは基準値が上がるためさらに優先度が高い。ショットガンは変わらない。
-クリティカル率
--ショットガンは基準値が大きく上がるため非常に優先度が高い。
***近接 Riven Mod [#a88542d8]
-[[近接ダメージ>MOD#elemental]]
--確実に火力が上昇する。
--状態異常DoTが増加する。
--Condition Overloadを使用すると恩恵を受けづらい場合がある。
-攻撃速度
--攻撃速度は時間当たりの攻撃回数に影響するため、結果として火力が向上する。
--初めから十分な攻撃速度を持つ武器は恩恵を受けづらい場合がある。
-範囲
--範囲が広がると一振りで多くの敵を攻撃できるため、結果として殲滅力が向上する。
-クリティカルダメージ
--近接武器はクリティカル率を上げる手段が豊富なので火力を上げやすい。
--代替の効くModが少ない。
--元のクリティカル率が低いと恩恵を受けづらい場合がある。
*** アークウイングガン Riven Mod [#m295ed90]
-[[マルチショット>MOD#multishot]]
--アークウイングガン基礎ダメージはPrime版の+187%と比べてRivenの基準値100%は小さいため、やや価値が落ちる。
よってマルチショットがその他の能力にかかわらずおすすめしやすい。
***もっと詳しく見たい人向け [#w2ebbf2b]
#fold(Rivenステータスの評価と使い方の例(長いため格納)){{{
大前提としてRivenMODのステ補正の良し悪しは最終的には自分で決めるものである。
あくまで下は使い方や考え方の例であり、自分で考え、実際に使ってみて使いやすいと思うステータスを探してほしい。
サイクル中に狙っていたステと違う場合でも「おっとこれは?」というステが出たときにここを参考に新たなビルドを試してみるのも面白い。
#tablesort{{
|CENTER:40|CENTER:110|||c
|~武器種|~ステータス|~ポジ効果|~ネガ効果|h
|共通|&ref(Damage 2.0/Cold.png,nolink,冷気);冷気ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Electricity.png,nolink,電気);電気ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink,毒);毒ダメージ|基礎ダメージ分属
|射撃|貫通距離|敵集団に対し奥まで当てたり、オブジェクトを抜いてダメージを与えたりすることができるようになる。ただし精々2~3体余計に抜けるようになる程度。着弾点で爆発するタイプの武器では貫通によって爆発位置の制御が難しくなる場合もある。|貫通
|共通|ダメージ&br;(近接ダメージ)|DoTを含めたダメージ全体が増加し有用。また他のステよりも補正値が高め。ただしCondition Overload型では基礎ダメージMODを省く場合があるので優先度が下がる。|ほかのポジがいくら良くても基礎ダメージが下がるのは致命的
|共通|クリティカル確率|元々の値を参照して増加するため武器による部分が大きい。&br;またクリティカル倍率との兼ね合いでも有用さが変わる。また近接武器の場合ヘビー攻撃で値が2倍になるため武器次第ではSacrificial Steelと組み合わせることでヘビー時確
|共通|クリティカル&br;ダメージ|クリティカル率による部分が大きい。もし通常のクリティカル率MODと合わせて100%を達成できているのであれば、実質武器の威力がクリティカルダメージの倍率分高くなっているのと同等となる。ただし基礎ダメージと異なりオブ
|共通|&ref(Damage 2.0/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Puncture.png,nolink,貫通);貫通ダメージ&br;&ref(Damage 2.0/Slash.png,nolink,切断);切断ダメージ|物理ダメージステは属性と違い、基礎ダメージではなくそれぞれの元値を参
|近接|コンボ持続時間|コンボ主体の武器であれば使えるが、コンボ持続時間はDrifting ContactやGladiator Rushによってもそれなりに確保できる。採用するならこれらのMOD枠を節約する使い方、または併用して持続時間を極端に伸ばしNaramonフォーカスを使わず
|近接|初期コンボ|ヘビー構成においてCorrupt ChargeやCovert Lethalityと併用してのダメージ増加か差し替えての枠節約に使用できる。ただしコンボ倍率は20毎に上がるので端数は無駄になる。また初期コンボが極端に高いとヘビー連打の際に初期コンボカウント
|近接|追加コンボ&br;カウント率|確率で追加のコンボカウントを得る。コンボの立ち上がりが早くなるのでコンボ主体であれば有効だが、コンボがたまり切った後は無意味になる。また最終火力は変わらない。|ネガ時はコンボカウンターを得る確率となる。ヘビー主
|近接|近接コンボ効率|ヘビー攻撃時に消費するコンボカウントを減らす。コンボを稼ぎつつもヘビーも混ぜるスタイルであれば有用。&br;最大値は90%であり、それ以上は無駄となるためZENURIKフォーカスのInner Mightや他のコンボ効率MODとの兼ね合いで調整が必
|共通|状態異常確率|元々の値を参照するため武器による部分が大きい。ただしクリティカルと異なり60属性MODと呼ばれる異常率と属性ダメージを両方上げられるMODが各4種類あるためクリティカル率ほどの唯一性はない。&br;100%以上の異常率も効果が出るようにな
|共通|状態異常の持続時間|感染や腐食などの与ダメを伸ばす異常の時間が伸びれば、異常率が低い武器であっても途切れる前に再び異常をかけられる可能性が上がる。また異常の付与→武器を持ち替えて攻撃する場合は再付与までの時間を伸ばせる。Condition Overlo
|近接|スライド攻撃が&br;クリティカル((ゲーム中だとクリティカル倍率と誤記されている))と&br;なる確率|現在では元の異常率を参照してクリティカル率が増加する。Rivenで同時にクリティカル確率+がついており、スライド攻撃重視の戦法をとるならば採
|射撃|ズーム|エイム時に極端なアップの画面になってしまい周りが見づらくなる。&br;現在スナイパーライフルであっても精密射撃をするシーンはほぼないため外れ補正といえる。|基本的に当たり。腕前次第ではエイム時に当てにくく感じるかもしれない。|
|共通|対コーパスダメージ&br;対グリニアダメージ&br;対感染体ダメージ|勢力ダメージは最終補正のため数字通りの効果が見込める。&br;当然対象以外の勢力には意味がないため武器(と勢力に合わせて装備をマメに変えるかどうか)次第。特定勢力専用武器にする
|射撃|弾速|距離が離れている相手への当てやすさが変わる。またフォールオフが設定されている武器は有効射程が伸びる。放物線上に飛ぶ武器は弾道が直線化する。&br;火力は伸びないが取り回しがよくなれば結果的に当てられる回数が増えてダメージ増加につなが
|射撃|弾薬所持数|弾薬消費の激しい武器であれば有効ではあるが、他の補正に比べると優先度は低い。|消費が激しい武器では弾切れを起こしやすくなる。ただしエンドレスミッション以外であれば弾切れになる前にミッションが終わることが多い。|
|近接|追撃ダメージ|カウンターアタック、ステルスアタック、グラウンドフィニッシャーのダメージが伸びる。現在の大量の敵を次々倒していくゲームではあまり使わないが、ステルスキルでアフィニティ稼ぎを行うのならば対応可能レベルが上がるかもしれない。|
|射撃|発射速度|普通の武器は発射速度、チャージ武器はチャージ速度が上がる。前者はDPSが上がり、後者はDPSと取り回しが改善する。総じて取り回しがよくなるが火力の直接的な上昇と違い弾薬消費も増える為、フルオートの武器だと弾切れを起こしやすくなる。|
|近接|範囲|一度の攻撃で巻き込める敵の数が増え、ダメージと取り回しの両方が改善する。また判定が太くなる効果もあるため(近接ビルドのすすめ参照)滞空性能も上がる。ただし現在はフォロースルーがあるため考えなしに大量の敵を巻き込むとダメージが下が
|近接|攻撃速度|取り回しが良くなりDPSも向上する。速度MOD無しではまともに使えない武器の枠節約や、速度MODマシマシで早送りのような振りにすることもできる。ただし早すぎるとコンボ等を意識して出すのは難しくなるかもしれない。|元々速い武器であれば速
|射撃|マガジンサイズ|リロードの回数に影響する。リロードの回数が減るため取り回しが改善するが、ほかの補正に比べるとDPS的な補正は薄味。|性質が低い場合はマガジンの減少量も少ないため気にならない場合もある。またマガジンサイズは1未満にならないので
|射撃|マルチショット|ダメージの直接的な上昇に加えて状態異常をかけられる可能性がマルチショットの分増える。ショットガンのような複数の弾を出す武器ではペレット数が割合で増加するため1トリガー当たりのダメージのバラツキは小さいが、1トリガー1発の武
|射撃|リコイル|発射速度が遅かったり、リコイルの小さい武器ではあまり効果がない。リコイルMODが必須になるような武器の場合枠の圧縮にもなるが、リコイルはもともとエクシラス枠に入るので他の枠圧縮ほどの影響はない。|発射速度が遅かったりマガジン1の武
|射撃|リロード速度|リロードの長い武器の取り回しの改善。ただし計算式の関係で数字ほど早くならないので注意。|待ち時間のストレスが大きい。持ち替え時自動リロードMOD、アビリティでカバーする手もある。|
}}
}}}
//MELEE2.0時代
//--元の攻撃範囲が小さな武器の場合は上昇値も小さいため、恩恵を受けづらい場合がある。
//-[[スピンアタック時クリティカル>MOD#xfbfdd29]]
//--スピンアタック時クリティカルは確率計算が''加算''となっているため、クリティカル率の低い武器でも確実にクリティカルヒットを狙える。
//--攻撃範囲の小さな武器の場合はスピンアタックが使いづらい場合がある。
//--クリティカルダメージ倍率が低いと火力の上昇が少ない場合がある。
**Riven Modでよくある質問と答え [#faq]
:Q. Riven Mod手に入れました!このステータスは強いですか?|
A. 実際に使って確かめよう。そして使用感を教えてあげよう。[[Warframe Builder>http://warframe-builder.com]]等のサードパーティの便利なツールを使えばダメージ計算もできる。
:Q. どんなステータスがおすすめですか?|
A. 質問する前にまずは自分の意見・目的を述べよう。
:Q. Riven Mod手に入れたんですが、この武器強いですか?|
A. あなた自身のスキル・プレイ時間・ステージなどで武器の強さは相対的に変化するもの。目的を書いて具体的に質問してみよう。
:Q. このRiven Modは何プラチナでトレードできますか?|
A. 当Wiki内ではトレード相場の質問を禁止している。相場に関する質問は[[こちらのページ>トレード#price]]を確認すべし。
*Tips [#Tips]
-ゲーム内のチャットで Riven Mod をリンクするには、''[Riven Mod]''と入力し、MODを選択すると、他のプレイヤーがRiven課題あるいはボーナスを参照できるようになる。
-Riven Mod は2つ以上の属性ボーナスが含まれている場合、下に書かれた方から優先される。
--属性が2つの例:上から「&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎・&ref(Damage 2.0/Electricity.png,nolink,電気);電気」だった場合、アップグレード画面で Riven Mod の前に&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink,毒);毒、後ろに&ref(Damage 2.0/Col
--属性が3つの例:上から「&ref(Damage 2.0/Electricity.png,nolink,電気);電気・&ref(Damage 2.0/Cold.png,nolink,冷気);冷気・&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);火炎」だった場合、このRiven Modだけを配置すると&ref(icon/Magnetic.png,nolink,
-Riven Mod は常に切り替わる動的な画像を持つ。例えばクリティカル確率とクリティカルダメージに影響を与える Riven Mod(正または負)は Point Strike の画像と Vital Sense の画像が交互に切り替わる。
--ライフルRivenの画像で、「貫通距離」と「貫通ダメージ」の画像が逆になっている。
--アークウイングガンMODに存在しない能力については、同能力のライフルの画像が参照される。
-Modランクごとに図柄(選択拡大時の上半分の絵)が変化する。
--ランクによって、同じ図柄の差分になるものと、全く違う図柄になるものとがある。
//-センチネル武器のRiven Modが抽選されることはなくなった。
//--センチネル武器一覧(ページ内検索でのヒットのため)(ARTAX、BURST LASER、LASER RIFLE、DETH MACHINE RIFLE、SWEEPER、STINGER、DECONSTRUCTOR、VULKLOK)
//Update25.0現在、上記のRivenが存在する。ARTAXは実装数日で抽選から外された経緯がある。
-Rivenをカナ表記した場合は、リヴン・リヴェン・リベン、等が主となるだろう。発音的にはリーヴァン。よく間違えられるレイブン(鴉)は、R''a''venである。
-欲しいAttributeの組み合わせをピンポイントで狙うには膨大な量のKUVAとリロール回数が必要となる
--例えばライフル・ショットガン・ピストルRiven ModのAttributeの組み合わせの総数は''40756''通りもあり、その中から特定の組み合わせのみを狙って引き当てるのは極めて低確率である。
---以下に許容できる (欲しい) 組み合わせ数を、''ほぼ確実(95%の確率で1組以上)に引き当てるであろうリロール回数''を例示する。
#fold(クリックして表を展開){{
許容できる(欲しい)組み合わせが95%の確率で1回以上出現するためのリロール回数
|許容できる組み合わせ数|凡そのリロール回数|h
|RIGHT:|RIGHT:|c
| 1 組 | 12.2 万 |
| 2 組 | 6.1 万 |
| 3 組 | 4.1 万 |
| 4 組 | 3.1 万 |
| 5 組 | 2.4 万 |
| 6 組 | 2 万 |
| 7 組 | 1.7 万 |
| 8 組 | 1.5 万 |
| 9 組 | 1.4 万 |
| 10 組 | 1.2 万 |
-''許容する組み合わせの割合 = 許容する組み合わせ数 / 40756''
-''n回試行して手に入らない確率 = (1 - 欲しい組み合わせの割合)^試行回数n * 100''
-必ずこの回数リロールしなければならないということ''ではない''ので注意
}}
*履歴 [#History]
:Update 32: ベールブレイカー|
#fold(Riven容量に関する仕様変更){{
Riven容量に関する仕様変更
Riven MODにはベール状態と解放状態の2つの状態があります。 どの状態であれ、これまではRiven容量にカウントされ、装備に装着できました。
長年の間、Riven MODのスロットにはデータベースの制限がありましたが、 3つ目の状態を追加します。この状態ではRiven MODはストックが可能となりRivenスロットにカウントされません。 今後新しく入手するRiven MODはこの3つ目の状態から
「未表示」の状態ではRivenチャンレンジは表示されず、装備に装着されるまでRivenスロットに対してカウントされません。
Rivenに関する変更の要約は以下のとおりです。
未表示状態
-報酬やPalladinoなどから新しく得たRiven MODを指します。
-これらはスタック可能でRivenスロットに対してカウントされません。
-Rivenタイプ(アークウイングガン、ライフルなど)は表示されますが、チャレンジは表示されません。
-トレード可能です。
ベール状態
-装備に装着した際の状態です。
-チャレンジが表示されます。
-Rivenスロットに対してカウントされます。
-トレード可能です。
解放状態
-チャレンジをクリアした状態です
-ステータスが表示され、クバでサイクルが可能です。
-トレード可能です。
確認が必要になるのは未表示のRiven MODの所有数のみとなるため、データベース負荷が大幅に軽減されます。これにより、枚数を気にせずRiven MODを保持できるようになります。 同一タイプのMODが武器に装着されると、チャレンジが明かされ、Riv
Rivenを装着する際確認画面が表示され、残りスロットも確認できるため装着前に管理を行う事も可能です。
商人や報酬などから得たRiven MODは未表示の状態でインベントリへ追加されます。
}}
:Hotfix 31.5.2|
Lv30以上のエクシマスユニットがRivenの破片を落とすように。
:Update 28|
Riven MODの容量(Slot)数を120から150へ増加
*関連リンク [#w1db6bd9]
-[[公式ページ>https://warframe.com/ja/thewarwithin/rivenmods]]
-[[Wikia英語版のRiven Mods記事>http://warframe.wikia.com/wiki/Riven_Mods]]
-[[Warframe Builder>http://warframe-builder.com/]] - Rivenを含めた武器強化のシミュレーションが可能
//*Riven Mod 入手報告 [#s37f9eb6]
//「mod名」「MR制限」「mod極性」
//『「ステータスタイプ」「最大ランク時変化量」』×効果の数だけ
//その他必要と思われる項目
//#br
//以下不要な情報
//-modランク・コストは、rank0-8 cost10-18でないものが出た場合のみ報告。
//-ランク0のステータス数値(ランク最大時のステータス数値を9(ランク+1)で割り、四捨五入したものでない場合は必要)
//下記「考えられる法則性」の「ほぼ確実」の一覧にある項目に対する反例(「ほぼ確実」の一覧にある条件に一致しないもの)は必要
//#br
//表記例:Quanta Igniata 極性 Unairu MR8 火炎+115.1% ダメージ+190.7% 対感染体ダメージボーナス-23.2%
//#pcomment(コメント/Riven Mod 入手報告,reply,10)
**考えられる法則性 [#cea811b1]
ほぼ確実と思われるもの
-ランク0時のmodコストは10、最大ランクは8でコストは18
-ステータス変化の多くは、通常の多くのmodと同様に、「xx%」の形で行われる。計算方法は
「武器毎基礎ステータス」 × ( 1 + xx ÷ 100)
--貫通距離は実際の増加量
-通常の多くのmodと同様に、「(modランク+1)×ランク0時変化量」(rank8時9倍)が実際のステータス変化量。
-小数点2桁目、あるいはそれ以降が存在しているが、小数点以下二桁目が四捨五入された数値が表示されていると思われる。(実際のステータスが、四捨五入後の数値か、以前の数値かは要検証)
--以上二点より、上に設置されたコメント欄の最大ランク時(途中から最大ランク時ステータスのみ記載)数値を9で割って小数点以下2桁目を四捨五入すると、ランク0時ステータス表記の数値になるはず。(違っていた場合などは要報告)
---最大ランク時のステータスも四捨五入されている可能性があるため、最大ランク時の数字からランク0時ステータスを算出するときは±0.006%(≒±0.05%÷9)の誤差があると思われる。
-[[ステータスの項>#deb21f95]]で触れられている、命名法のうち、後半部の「コア-接尾辞」は、「コア」のみになることがある
--「コア」のみのmodは、有用な(ダメージ増加、リコイル減少、発射速度上昇など単純にみると強化と言える)効果が2つのもの。「コア-接尾辞」となっているものは、有用な効果が3つあるものを指していると思われる。効果の数が3つ以上でも、有用でない効果が含
---以上二点より、modの生の後半部に接尾辞がついていて、効果の数が3つのものが、単純強化という意味では有用なもののみ付与されたものと言える。ただし、対勢力効果が複数ついたり、弾持ちが悪く発射速度を延ばしたくない武器に発射速度がつくと「有用」と
-同じ武器を対象とするもので、更に同一ステータスであっても極性や必要MRが異なることがある。
#fold(ステータス数値の算出方法について){{
Riven MODは+ステータス2つのみの場合の数字がベースステータスとなる
// ベースステータスの数値は一部の例外を除いて同武器カテゴリの非Primedの単体効果MODと同じ
ベースステータスに0.5を掛けると+ステータスが2つの場合の-ステータスの数値となる
+ステータスが3つの場合の-ステータスは2つの場合の数値に1.5の補正が掛かった数値となる
+ステータス3つの場合の+の数値には0.75が掛けられる
-ステータスが含まれる場合、+の数値に1.25の補整が掛かる
以上の結果に武器種ごとのRiven倍率補整(おおよそ×0.5~×1.5)が掛けられる
その数値に0.9~1.1程度のランダムな追加補整が掛けられて最終的なステータス数値となる
-Riven倍率補正が×1.0の場合の最終的なステータス数値の補正値
|~+ステの数|~-ステの有無|~+ステの補正|~-ステの補正|
|~2|~無|90%~110%|N/A|
|~2|~有|112.5%~137.5%|-45%~-55%|
|~3|~無|67.5%~82.5%|N/A|
|~3|~有|84.4%~103.1%|-67.5%~-82.5%|
-Riven性質による補正の数値の目安
個々の武器ごとにおおよそ0.5~1.5の間で決まっており、◆の増減1つにつきおおよそ0.2推移していく。
◆○○○○なら0.5~0.7、◆◆○○○なら0.7~0.9、◆◆◆○○なら0.9~1.1、◆◆◆◆○なら1.1~1.3、◆◆◆◆◆なら1.3~と言った具合。
-武器カテゴリごとのベースステータス
//(上記の「一部の例外」は太字で強調してある)
--''射撃武器''
|~ステータス|~ライフル|~ショットガン|~ピストル|~アークウイングガン|
|ダメージ|165%|165%|220%|100%|
|マルチショット|90%|120%|120%|60%|
|クリティカル率|150%|90%|150%|100%|
|クリティカルダメージ|120%|90%|90%|80%|
|物理ダメージ((衝撃、貫通、切断))|120%|120%|120%|90%|
|属性ダメージ((冷気、電気、火炎、毒))|90%|90%|90%|120%|
|状態異常確率|90%|90%|90%|60%|
|状態異常持続時間|100%|100%|100%|100%|
|勢力特攻|45%|45%|45%|45%|
|発射速度|60%|90%|75%|60%|
|マガジンサイズ|50%|50%|50%|60%|
|弾薬所持上限|50%|90%|90%|90%|
|弾速|90%|90%|90%|N/A|
|リロード速度|50%|50%|50%|100%|
|リコイル|-90%|-90%|-90%|-90%|
|ズーム|60%|N/A|80%|60%|
|貫通距離|2.7|2.7|2.7|2.7|
--''近接武器''
|~ステータス|~値|
|近接ダメージ|165%|
//|クリティカル率|90%|
|クリティカル率|180%|
|クリティカルダメージ|90%|
|物理ダメージ|120%|
|属性ダメージ|90%|
|状態異常確率|90%|
|状態異常持続時間|100%|
|勢力特攻|45%|
|攻撃速度|55%|
//|チャネリング効率|90%|
//|チャネリング威力|150%|
|追撃ダメージ|120%|
//|範囲|120%|
|範囲|2.0m|
//|スピンアタック時クリティカル確率|90%|
|スピンアタック時クリティカル確率|120%|
|コンボ持続時間|8s|
|近接コンボ効率|75%|
|初期コンボ|25|
|追加コンボカウント率((マイナスの場合、コンボカウンターを得る確率になり、コンボカウンターが増えない))|60%|
また、理想的なステータスのRivenで叩き出せるDPSはステータス+3-1>>>+3≧+2-1>>>+2の順で段々低くなっていく。3乗はつよい。
}}
#br
検証が難しく、未確定な情報
#fold(物理ダメージの抽選について(コメントより抜粋)){{
-物理ダメージ抽選の原則
--基礎ダメージ全体のうち、20%程度以上を占める数値を持つ物理ダメージだけが抽選される。
---例:STRUNは衝撃のみ抽選、SUPRAは貫通のみ抽選、KHORMは切断のみ抽選
--上記に該当する物理ダメージが複数存在する場合、その全てが抽選の候補に含まれる。
--爆発武器などは、基本的に直撃ダメージのみが参照される。
--モードチェンジがある場合、基本的にプライマリ射撃のみが参照される。
ただし、下記の様な例外には原則が適用されていない。
-物理ダメージ抽選の例外
--2018年半ば以降に追加されたPRIMEやPRISMA等以外の物理ダメージを持つ新規射撃武器は全ての物理ダメージが抽選される。
--2018年半ば以降に修正により物理ダメージが追加された武器は、全ての物理ダメージが抽選される。
--ほとんどの近接武器は原則が適用されない。
--バグ等で物理ダメージが存在しない武器や、原則や例外の範疇に含まれず物理ダメージが抽選される場合がある。
}}
*課題の攻略方法 [#z09f2cf1]
引いた課題の報告はこちらへ。課題内容は「」で囲い正確に、未翻訳のものは直訳でも構いません。
課題内容が難解なものはクリアした際の方法も書いていただけると助かります。
報告前に本ページの[[課題>#yf8dbfbc]]に記載されている課題一覧、及び下記の課題と攻略法を確認し、報告しようとしている内容が既出ではないか確認してください。
//#region(''Riven Mod課題と攻略法'':「グラスト・ギャンビット」アップデート19.11現在)
//バージョンについて誤解する可能性や、古い情報と決め込んでみない可能性があるので、バージョン表記を削除
#fold(&color(red){''Riven Mod課題と攻略法''};){{
&color(red){''Riven Mod課題と攻略法''}; ※アップデートにより課題が変更・追加されている場合もあります
-共通事項として、''課題の中に「ミッションをクリア」の条件が入っていないものはミッションを放棄しても達成扱い''になる。
--複数回条件を満たす必要があるがミッション中にチャンスが少ないものなどは放棄で繰り返した方が楽なケースもある。
-センティエントを14体倒す
--エイドロンの草原のボンバリストが狩りやすい。
//--何故かセンティエント以外を倒してもでもカウントされました
-6倍コンボカウンターを30秒維持。
//--3倍であって3倍を超えてはいけない。
--6倍以上ならいくらでも構わないので攻撃を手加減する必要はない。
--クバ要塞の突撃ミッション入り口の起動前タレットや、オーブ峡谷のプロフィット・テイカーのように無敵かつ動かない敵だと簡単に達成できる。
--XORIS(コンボ持続時間∞)やFURAX(Drifting Contact(+10秒)と専用アマルガムMOD(+15秒)を挿せばコンボ持続時間が30秒になる)を使えば6倍にすれば後は30秒待てば達成できる。
-誰も倒さずにLv30以上の耐久ミッションをクリアする
--分隊員が敵を倒しても失敗になる。
--透明系フレームで透明化しつつ、コンテナなどから酸素カプセルを回収しながら、定期的に出現する酸素バーで随時回復するだけでもOK。
--LOKIの4番増強で同士討ちさせて酸素カプセルドロップでもOKだった。(放射線武器の状態異常でもいける?)
--ストーカーなどの乱入者は例外らしく、倒しても失敗にはならない。
--EXCALIBUR UMBRAのパッシブ(オペレータ中のWaframeの自立行動)で倒させても、失敗にはならない。
-フィニッシャーで敵を倒す
--ASH、EXCALIBUR、EQUINOX、INAROS等フィニッシャー攻撃を仕掛けられるアビリティを持ったフレームを使う
//-フィニッシャーで敵を76体倒す ミッションを失敗せず
--フィニッシャーであればステルスでもなんでもよかった
--グラウンドフィニッシャーでも可なので3番増強VALKYRだと楽。
-1回のエイムグライド中に3回ヘッドショットキルを決める
--Modの 「[[Patagium>MOD一覧#Patagium]]」 と 「[[Aero Vantage>セットMOD#Aero]]」 で10秒ほど空中で静止可能。頭を狙いやすいのは防衛のコーパス系の敵。
--Mod 「[[Patagium>MOD一覧#Patagium]]」 ※エイムグライド時間 +90%
--Mod 「[[Aero Vantage>セットMOD#Aero]]」 ※エイムグライド中、落下しなくなる。
//--Elara(耐久)で開始コンソールが配置されることがある[[この場所>http://wikiwiki.jp/warframe/?plugin=attach&pcmd=open&file=Elara.jpg&refer=Riven%20Mod]]がやりやすい。SONICORがあるなら、IGNISほど広範囲に当たらないためHSキルを取りやすい。
//--IGNISコーパス相手だと顔面狙わずに、そこそこ上めに撃つとHS簡単にできるな。
//--ODDでIGINS(ヘビカリつけてる人は抜く。体にあたって死んでしまうから)はオススメ。慣れてるなら5W以内に終わるはず。
--3回くらいだったらSOMAとかで敵集団の頭らへんを薙ぎ払えば行けるね
--TENNO、木星の感染防衛へ行くのです。ポッドに集まった敵集団を、近くのタワー頂上から飛び降り、グラカタなどで撃ち抜くのです。
--VAUBAN3番でグリニアの大群をキャッチして前エイムグライドしながらでクリアした。少しでも前進して真正面向いてもらいやすくするためにDJIN使ったりとか。IGNISは判定大きすぎてどこ当たってるかわからないから個人的にはいまいちだった。
--増強入りLOKI4番で内ゲバ大会にして上からDETRONとかでも可
//--新生LIMBOで簡単に終わるようになった。敵と自分の弾を2アビで止めて、エイムグライド中に2アビ開放で行ける。
--ARCA PLASMORを敵集団に撃ち込むと多数のヘッドショット判定を出しやすい。
--SCOURGEの投擲でヘッドショットを誘引できる。
--ZEPHYRのTail Wind(1アビ)で浮いてても空中判定になるので、浮きながらBARUUKやKHORAなどの移植アビで動きを止めて狙撃すればよい。
-Hobbled Dragon キーを装備してトラップもしくはアビリティを使用せずにシマリスターゲットをシンセシスする
--トラップ、もしくはアビリティを使用せずとあるが、シマリスターゲット発見後にアビリティを使うと失敗するのでアビリティを使う場合は発見前に使う事。
--武器フレーム一切関係ないやりかたもありますよ。空中スライドキックかましてこけさせてスキャンの繰り返し。
--IVARAでミッション開始直後からエネルギー満タンにして透明化を維持したまま真っすぐターゲットを目指してスキャン、が途中の移動が面倒だけど簡単。敵の警戒を起こさないことでターゲット棒立ちのままスキャンできる。
-探知されずにLV30以上の殲滅ミッションを一人でクリアする
--敵に姿さえ見られなければよい。
-(条件子)1日で
--累計なので1回のミッションという意味ではない。
-(条件子)状態異常を受けずに
--グリニアローラーのよろめきでもリセットされました。
--爆発バレルや地形ダメージ(電撃・凍結・火災など)に注意。
--ノックダウン攻撃をノックダウン無効Modで無効化してもリセットされる。
-(条件子)ペット生存中
--ペット≠コンパニオンなので、''センチネルは含まれない''。犬猫とモアでのみ達成可能な条件
-防衛対象にダメージを与えさせずにクリア(30Lv以上・ソロ等別条件が付くことが多い)
--FROSTの3番と4番を併用する。(エネルギー効率重視ビルド推奨)
--FROSTのSnow Globe、LIMBOのCATACLYSM、NYXのAbsorb、VOLTのElectric Shield、GARAのMass Vitrify、対コーパスでZEPHYRのTurbulence等で防衛対象を保護すれば難しい課題ではない。
---エクシマスCC無効化により、5ウェーブ目に防御の壁を突き抜けてきて台無しになることが多いので注意。
--射撃攻撃が少ない感染体のミッション(AKKAD等)で広範囲攻撃アビを撒き続ける。
--ナリファイアが面倒なので、コーパスやオロキンのミッションは避けたほうが無難。
--エネルギーギアを使用せずの条件が付いた場合は、開始前にEnergy SiphonやZENURIK、LIMBO異次元などであらかじめエネルギーを溜めておくとよい。
-30秒以内に一匹の魚を捕らえ、一つの鉱石か宝石を掘り、一体の敵を倒す
--順番は自由だが失敗しやすい魚を優先したほうがよい。
--敵を倒すのはコンパニオンでもOK。
--草原の西にある双角地の池が纏まっていてやりやすい。透明になって敵と鉱床の位置を確認し、魚を採ったら残りをこなす。
-エイドロンの草原でアークウイングで連続ヘッドショットを決める。
--''ヘッドショット「キル」の必要はない。''MODを抜いた高ズーム倍率の武器(スナイパーライフルやARCA SCISCO等)で硬い敵の頭を連続HSすればいい。
--高連射高精度の武器(SOMAやBAZA等)に消音MOD、反動軽減MOD、連射速度MODなどの取り回し系MODのみを付け、高レベルなKonzuの依頼を受ける。ITZALで素早く敵に近づいて透明化し、頭を狙って連射。
--夜時間であれば、エイドロン テラリストでも達成可能。的が大きく、オペレーター以外の攻撃で傷つかないため利用しやすい。IGNIS等の照射武器なら数秒で終わる。
-最低100m先の敵をヘッドショットで倒す
--高ズーム倍率の武器(SRやARCA SCISCO等)で狙い撃てばいい。
-ダージンパイロットを着陸する前に倒す
--大前提として、''ダージン搭乗中のパイロットを倒しても達成できない''(背後からパイロットだけ狙撃しても達成できない)。&br;「ダージンから離れたパイロットが空中にいる状態で倒す」と考えよう。
--ITZALに乗ることができればパイロットが空地のどちらに居ても3番を使うだけで簡単。
--ASHのShurikenやMESAのPeacemaker等の、当てやすいアビリティで攻撃。
--ATOMOSやショットガン等の追い討ちしやすい武器でなぞるようにダージンごとパイロットを粉砕しよう。
--クバ要塞突撃ミッションで出現するダージンにはパイロットがいないためこの課題は達成不可能。
--範囲型EQUINOX陽4番を展開してダメージを蓄積しておき、ダージンを撃ち落とした瞬間に解き放つ。
--ダージン破壊から落下前にパイロットに一部アビリティを掛けて行動不能にした場合、効果時間が切れる前にパイロット撃破すればカウントされる(例:RHINOのRhino Stomp等)。見た目は地上に落ちていても効果時間内であれば落下判定は発生していない。
--LIMBOで達成する場合、飛行中のダージン及びパイロットにBanish+Stasisをかけ「実次元」でダージンを破壊後「異次元」でパイロットを撃破する。飛行中のダージン及びパイロットはBanish+Stasisをかけても実次元に留まるが、Banish+Stasisをかけられた飛行中
--一度地上に落ちたパイロット&地上を歩いている待機中のパイロットでも浮かせてしまえばまた課題対象になる場合がある。過去に有効と確認されたアビリティと方法は以下の通り。
TITANIA1番Spellbindで浮かせて倒す。
NIDUS2番Larvaで拘束して倒す。
VAUBAN4番Vortexで吸引して倒す(Bastilleで浮かせただけではカウントされない。長押しでVortexに変化させる)
SEVAGOTH4番Exalted ShadowでSEVAGOTH'S SHADOWになり1番Embraceで浮かせて倒す。
GRENDEL1番Feastで吸い込んだ後3番Regurgitateで空中へ吐き出して倒す。
//※1番長押しで吐き出す方法でも可能かは2022/01/27現在未確認。課題条件に「スライディング中」があると吐き出しモーションの関係上カウントされず。
INAROS3番Sandstorm及びYARELI4番Cyclone Strike、ZEPHYR4番Tornadoで倒す場合も可能(初撃で倒すと空中判定にならずカウントされないかもしれない)
近接で浮遊を付与し効果中に倒す場合でも可能。浮遊効果や付与方法についてはスタンスのページを参照。
-弓でダージンを倒す
--普通に飛行しているダージンを狙うと弾速の関係から偏差射撃が必要で、それなりに難しい。
--地上で待機中のダージンはカウントされないので、パイロットが乗り込んだ直後を狙う。
---乗り込み時に一瞬無敵になり(ゲージ灰色)、その無敵が解除された後からOK。
--クバ要塞突撃ミッションで出現するダージンでもカウントが稼げる。(入り口の門開放時などに左右の宇宙空間に出現する。出てこない場合、スタート地点側のエリアに集団で固まっていることが多い)
---ミッション中断しても進行度および課題のクリア状態は維持される。数が足りなかった場合など中断してやり直すと楽。
-投下船に乗っている敵を倒す
--投下船とは、エイドロンの草原に出現するグリニアのタスク フィルボルグ・ボルカーと、コーパス系の屋外ミッションに出現するドロップシップorコンドルシップの事である。
---他にもオーブ峡谷に出現するコイルドライブも投下船扱いとなっている。
--敵が投下船から降りる前なら、投下船を破壊することでも乗っていた敵が全滅するためカウントされる。
---コーパス系の投下船はオーブ峡谷の物でないと破壊できない。
--エイドロンの草原(依頼受注時以外は昼限定)とオーブ峡谷は投下船が定期的に出現するため、課題を達成しやすい。
--条件「ダウン中に」が追加された場合、マルチプレイ時は投下船が来てから自傷武器などで自爆を狙う、ソロプレイ時はセンチネル用MOD「Sacrifice」を装備するなど工夫が必要。
//-襲撃ミッションを達成する
//--エイドロンの草原で依頼を受けずにいると時々出てくるランダムミッションの事。
//ランダムエンカウントは廃止されたのでこの課題は出ない…はず
-飛んでるコンドロクを5秒内に3羽たおす。
--草原左の海岸のグリニア基地その2付近の高い岩の柱の周囲にコンドロクが4~5匹飛んでいる箇所がある。
--NIDUSのLarvaで捕えている間は飛んでいる扱いになるのでその間に倒す。
---地上で休んでいるコンドロクは3匹単位でスポーンしていることが多いので狙い目
-狙いを外さずX体の魚を捕まえる
--オーブ峡谷のサーボ魚でも可。こちらは上位モリがある場合は周囲の魚がスタンするので狙いやすい。また、モリの種類を考える必要がないため、可能ならこちらのほうが楽か。
--途中で狙いを外してもカウントが0に戻るだけでリトライ可能
-ウォールダッシュまたはウォールラッチ中に警報を鳴らされずに連続で敵を〇〇体倒す
--ウォールラッチが時間切れになっても着地するまでは課題のカウントはリセットされない。落下が始まってから壁を蹴るなどして再びウォールラッチすれば良いため、広く天井が高いタイルへ行くが吉。
--Patagium等ウォールラッチ延長MODをLOKIにつけて透明化しながら銃声を立てて敵を寄せ集めた後にウォールラッチをしながら敵を倒す(Tether Granadesを搭載したPENTAが楽でオススメ)
--実行するミッションはウォールラッチのし易い地形が多いVOIDの掃滅がオススメ。
--確保で確保対象が走り出したり、機動防衛でターミナルに接続すると警報を鳴らされた扱いになってしまう。また、耐久や防衛等のエンドレスミッションはウェーブ開始時に警報扱いなので不可。
--IVARAの金遁の矢で敵を搔き集めて、範囲攻撃可能な武器で一気に倒す。
--%%ウォールラッチ中にTITANIAの4番を使うとラッチ中判定のまま飛行できるので容易にクリア可能%%
--PC版25.6.3現在、「警報を鳴らされずに」と書かれている場合、「見つからずに」と書かれていなくても非警戒状態の相手を倒さないとカウントが進まない。
-AW飛行中にブラッシュタレットを破壊する
--ブラッシュタレットは時間経過で何度でも出現するので、出現ポイントを往復して数を稼ぐと良い。
--ER-PHRYAHの眼、HEKの小丘、OSTWAN山脈あたりがオススメ。
-タスクバリスタを倒す
--タスクバリスタは草原各地のやぐら(見張り塔)にほぼ確実にいる。ロケーションピンであらかじめマーキングしておくと楽。
-警報を鳴らさずX個の貯蔵庫を見つける
--警報のない地球妨害なら敵を気にせず動ける。副産物としてフォーマ設計図も期待できる。ただしインジェクターを起動すると警報扱いになって回数がリセットされるので、3個以上を要求されているときは特に注意。
}}
**課題コメント [#q18ce732]
//検索に引っかかりやすいようpcomenntになってるはずなので、このままで
#pcomment(コメント/Riven Mod 課題,reply,10)
&color(Red){&size(18){攻略法について質問する場合は、コメントする前に&br;上記の「[[Riven Mod課題と攻略法>#z09f2cf1]]」や[[過去コメント>コメント/Riven Mod 課題]]を検索して、既出かどうか確認すること};&br;ページ内検索(PCの場合CtrlキーとFキーの
*コメント [#Comment]
&color(Blue){疑問・質問を書く前に要チェック!};
-''Q'':「ベールRivenを武器の○○に付けて解放したら××が出た!これってバグじゃない?」 - &color(Red){''A'':バグじゃない。};
-''Q'':「RivenのMRの高さって強さとかに関係あるの?」 - &color(Red){''A'':無い。高MRだと溶かした際のEndoが少しだけ多くなる。};
-''Q'':「Riven性質が変更されたら今持っているRivenも変更される?」 - &color(Red){''A'':される。};
-''Q'':「このRiven課題むずかしい!」 - &color(Red){''A'':上にある''Riven Mod課題と攻略法''を見てやってください。};
-''Q'':「近接Rivenで銃使わないと不可能な課題出た!」その他似たような質問 - &color(Red){''A'':Riven課題はその武器でなくても進行させられる。};
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