基本知識
- アビリティの効果時間について
持続ターン数は、そのアビリティを使用したターンを含む。
「2ターンの間~」という文面の場合は翌ターンまでの効果である使用ターン +1ターン +2ターン +3ターン 2ターンの間 効果あり 効果なし 効果なし 3ターンの間 効果あり 効果なし 4ターンの間 効果あり
- 固有アビリティの場合
SSRのLv54/Lv74のアビリティは、同一ユニットが連続使用しても効果は重複しない。
効果時間が上書き(=実質延長)されるのみなので、効果を重複させたい場合は複数ユニット(戦友の同キャラでも良い)で使用する必要がある。
- 汎用アビリティの場合
複数のキャラが同名のアビリティを持っている場合、同一ユニット・別ユニットであるに関わらず効果が重複する。
一方で効果時間は影響を受けないため、規定のターンが経過すると効果が終了する(延長する事は出来ない)。
持続ターン数の異なる状態で重複している場合、持続ターンの残っている効果には影響しない(合計値から効果切れ分減算されるのみ)。
- 固有アビリティの場合
防御PT
被ダメージ軽減を累積100%以上にする編成
概要
攻撃がmissする場合の事を含めて、出来れば150%(被ダメージ軽減+与ダメージ減少の合計)以上軽減出来るようにしたい。
また、敵が自身に与ダメージ増加・こちらの被ダメージ増加等の手段で200%以上の軽減を貫通してくる事もあるので要注意。
同ユニット同アビリティで連続して軽減・低下させても重複はしないため、必ず2人以上必要。同キャラ(自身+戦友)の場合は重複する。
「味方全体の被ダメージを50%軽減する」
ディフェンダー、一部サポーターが所持。
「味方全体の防御力を50%上昇」では意味がない。
- 防御力をあげてもダメージはほとんど減らない。
「敵の与ダメージを50%減少する」
一部サポーター・アタッカーが所持。
「味方の被ダメージカット」と加算される。
- 被ダメージ軽減と違い、敵への付与効果なのでwaveをまたぐと効果がない点に注意。
「敵の攻撃力を50%減少する」
与ダメと同様に敵の攻撃力を100%減少させればダメージを1に出来る。
しかし「攻撃力を50%減少」と「ダメージを50%軽減」では25%のダメージが通る。
- 実際には高難度の敵は、味方のLv74アビリティと同様に与ダメアップと攻撃アップの両方のバフを同時に乗せて攻撃してくるので、「ダメージを100%軽減」だけでも「攻撃力を100%減少」だけでも1ダメージに抑えることは出来ない。
しかし、即死するダメージさえ受けなければどうにでもなるため、攻撃力減少効果も大きく価値があり、特にロッティンやチハヤなどの「両面カット(ダメージ軽減+攻撃力減少)持ち」は重宝されている。
「味方全体のMPを中回復」
一部サポーターが所持。
Lv74アビリティ(240消費、最大150回復)かラプソディーファンタジアⅡ(100消費、最大175回復)が該当。
- 被ダメージ軽減のため毎ターンLv74アビリティを使う前提なので、回復量が合計240を上回るよう2人用意したい。
- Lv74アビリティの場合は攻撃の追加効果なのでmissする事がある一方、攻撃・その他の追加効果で支援を行える。
ラプソディーファンタジアの場合は追加効果はないが、missする事がなく確実に175回復出来る。
オススメキャラ
「味方全体の被ダメージを50%軽減」しつつ「味方全体のMPを中回復」出来るサポーター。
代表例としてはロッティン。彼女は過去のグラフェスキャラなので入手難度は高めだが、他のキャラの期間限定ジョブで同等の効果を持つものもある。
役割を2つ同時にこなせるので、アタッカーを入れる枠をあけられる。
- ただし被ダメージ軽減の効果時間が2ターンなので、1回missをすると2つとも効果を失う事になる点は注意。
その他
マキシシェルオール、マキシプロテクオールで累積100%軽減を目指す
- 一部サポーターが持つアビリティで、いずれも20%軽減可能。
効果時間は3ターンで、同ユニット累積可能・missがないという特長がある。ただし最大効果の発揮に時間がかかる、与ダメージに貢献出来ない等の難点もある。ターン 1 2 3 4 5 マキシシェルオール
マキシプロテクオール+20% +20% +20% 計 20% 40% 60% 40% 20%
敵に先手を取られる場合は3人いないと100%以上をキープ出来ないのも向かい風。
ブレイキングアームで敵の与ダメージを減少させる
- 敵への付与効果のため事前に積んでおくことは出来ないが、効果はこちらの方が高く二重でも50%カットを超え三重ならば90%にまで達する。
ターン 1 2 3 4 5 ブレイキングアーム -30% -30% -30% 計 -30% -60% -90% -60% -30%
回避PT
回避能力を高める事で敵の攻撃の全回避を狙う編成
概要
マント装備+食事等で回避を底上げした上で、マキシステップオールで増加させる。
装備、食事込みで160~200程度の回避が求められる。
- 一部高難度では食事抜きで200以上必要な事も。
回避確保のためにアクセサリーの自由度がほぼない点に注意。
「マキシステップオール」
常設ではエス・ケイプしか所持しておらず、他は期間限定ジョブ。
- グラフェスのSSRセサミはSSR1つ(虹ダイヤ10コ)だけマキシステップを使うことが出来る。
また、イベントガチャのキャラがマキステを持ってる場合も、Lv74アビリティと違いマキステは低レベルで取得できるため大抵は1枚だけの入手でよく、
無課金でもある程度のクリスタルで容易に取得することが出来る。
味方全体の回避を大きく上げる、回避編成の要。
効果時間は3ターンで、同ユニット累積可能なので、これを重ねていく事になる。
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
マキシステップオール | +300% | ||||
+300% | |||||
+300% | |||||
計 | +300% | +600% | +900% | +600% | +300% |
元の回避が低いと重ねても効果は薄い。
回避値2000で完全回避が可能になる。
装備や料理込みの回避値が200ある場合、マキシステップ3重で100%+900%=2000を達成できる。
- ただし、マキステ要員1人で3重を掛けるには敵より先に行動する必要がある。
高難度ではそれはほぼ無理なのでマキステ要員2人か、マキステ要員1人+Lv74アビに回避値アップの付いてるキャラ、
もしくはマキステ要員1人+Lv74アビに敵の速度を半減させるキャラ、などが必要になる)
「味方全体のMPを中回復」
一部サポーターが所持。
Lv74アビリティ(240消費、最大150回復)かラプソディーファンタジアⅡ(100消費、最大175回復)が該当。
マキステのMP80消費をカバー出来ればいいので小回復のラプソディーファンタジアⅠ(60消費、最大100回復)でも可能。
- 通常のアタッカーではラプソⅠではMPが足りないが、無課金配布キャラのアタッカーは「自身の消費MP半減」などが付いてる場合も多い。
ラプソⅠのキャラしかMPヒーラーを用意出来ない場合は課金アタッカーよりそちらの方が有用な場合も。
装備品
- ついで武器は、こちらも交換所で「水霊の欠片」と交換出来る「ジャーラ」シリーズ。
全ての武器に回避+45がついているため、マントと組み合わせれば100以上の回避が期待出来る。
ただし、全てに水属性がついているため、水属性吸収や雷属性の敵には使いにくい事に注意が必要。- ルビーガチャなどから手に入る宿禰ノ拳(回避+50)も優秀。
- その他のアクセサリとしては第漆ノ試練で入手可能な煉獄紅晶石(回避+45)などがあるが、交換所で手に入るものと比べると数を揃えるのが難しい。
マント以外で回避に補正がある装備は少ないので、出来るだけとっておきたい。
火力PT
攻撃能力を高める事でやられる前に敵を倒す編成
概要
防御PTや回避PTは敵の攻撃を完全に受けきり「オート放置」でチビチビ削って倒すようなことを目的に編成されているが、
実は完全な受けきりを狙うよりも火力特化にして瞬殺をした方が簡単に終わる場合も多い。MPヒーラーも不要。
30連以上の攻撃が実装されている現在は火力特化させることで1撃300万以上のダメージを出し敵が貫通攻撃してくる前に倒しきることも容易になっている。
ただし、完全にノーガードだとすぐに全滅させられてしまうので、ある程度は「しのぐ」必要もある。
また、相手の弱点をつけるように装備の変更などを事前にしておこう。
料理も「氷獣肉の蒸し煮」以上のものを使おう。
「味方の攻撃力(与ダメ)をあげるバフアビリティ」
モアブレイブオールやマキシマイティオールで味方全体の攻撃力・与ダメージをあげる。
Lv74アビリティなどに付帯している「味方全体の攻撃力を50%アップする」などのバフ効果は同じアビリティを重ね掛けしても重複しないが、モアブレイブオールなどは重複し三重ともなると段違いの火力が出る。
とくにボーリングのあるステージではボス前にモアブレイブオールを使って貯めておくことでボス戦ではいきなり超火力で攻撃が可能になる。
当然ながらアタッカーが攻撃したあとにモアブレイブオールをかけるより、モアブレイブオールを掛けたあとにアタッカーが攻撃するほうが威力が増すので、バフ要員は必ず他のアタッカーより先に行動出来るようにする。
- アタッカーより先に動けば最大3回重ねられるがアタッカーより遅いと最大2回しか重ねられない。
- 軽減バフや回避バフなどのように敵より速く動く必要はない。味方より速ければいい。
- 優先度としてはブレイブ(攻撃力増)>マイティ(与ダメージ増)
「敵の被ダメをあげるデバフアビリティ」
ディミニウォールやブレイキングウォールなどの敵の被ダメがあがるアビリティを使う。
モアブレイブオールなどと違い、敵に付与する効果なのでボーリング前に貯めることは出来ないが効果は非常に高い。
また、何故かモアブレとの相性がよく、同時に使うとダメージの伸びが非常によい。
(モアブレ&モアブレやモアブレ&マキシマイティやマキシマイティ&ディミニウォールよりも、伸びが良い)
- 防御力ダウンはまったく無意味というわけではないが被ダメや攻撃アップに比べると非常に効果が薄い。
- Lv74アビのオマケに付いてる分はともかく、ディミニシールドは使う価値はない。
「味方全体の攻撃力(や与ダメや被ダメ)があがる攻撃アビリティ」
前述のように、攻撃アビリティに付帯しているバフ効果は同じアビリティを重ね掛けしても重複しないが、
1回乗るだけでも勿論効果はあるので出来るだけ「味方全体の攻撃力を50%アップする」などの付帯効果のある技を優先して使いたい。
- 特に「味方全体の攻撃力を50%アップする」と「敵の被ダメを50%アップする」の両方が付いてるような俗に言う「両面バフ」持ちのアビリティは重宝する。
- ちなみに%の数値が同じ場合の優先度は、
「攻撃力」>「与ダメ」>(ボーリング時に引き継げない壁)>「被ダメ」>>>>>「防御力ダウン」>>「何もなし」
「敵の速度を半減させるアビリティ」
敵の速さが高い場合、SSRアルティナ・マーシャルなどに付属している速さ50%ダウンを相手に使うことで、全滅前に1ターン多く攻撃可能に出来る場合がある。
その1ターンで、99999×30連以上を数人が叩き込むことが出来るので、非常に大きい。
「倒し切るまでしのぐ要員」
高難度の敵は200%カットすら貫通してくるが、それは数ターン経過後の話。
1ターン目の攻撃はバフがまったく乗っていないので必ず100%カットでダメージを1に出来る。
同時に攻撃力バフが付いてるようなキャラで適当に100%カットを作れば十分に時間が稼げる。
またディフェンダーはデフォルトの敵視が高く、弾除けになってくれるため火力PTにも十分採用の価値はある。
共通
共通する編成内容
先制即死対策
高難度では速度200以上で初手に全体攻撃をしてくる敵もいる。
この攻撃を防ぐにはそれ以上の速度でダメージを軽減できるキャラが必要になる。
- 素で200を超えるのはほとんどのキャラが無理なので、速度+25できるドラゴネスオルトラーナを用意しておこう。
(ドラゴネスオルトラーナ込みでも速度200を超えられるキャラは一部しかいない)
イベジョブのみしか持ってないキャラはHPが低く50%カットだけでは足りない場合もあるので注意。- ちなみに1ターン目の攻撃は何もバフが乗っていないので「100%カット」で確実にダメージを1に出来る。
ロッティンなどの両面カット持ちなら25%にまで減らすことが出来る。
- ちなみに1ターン目の攻撃は何もバフが乗っていないので「100%カット」で確実にダメージを1に出来る。
状態異常対策
状態異常無効化はヒーラー、一部のサポーターが所持。
効果時間中に受ける全ての状態異常を無効化する。
ただしステータスダウン(攻撃力ダウン、被ダメージ増加など)は防ぐことが出来ない。
- 防御PTで、相手の使ってくる異常が把握出来ているのであれば、対策アクセサリーを装備する事で同等の効果を狙える。
回避PTの場合はアクセサリーに余裕がないので、対策要員を入れる事になるだろう。 - 敵に先手を取られる場合は状態異常治療+無効化がセットで欲しいところだが、常設ではカトレアの交易ジョブのみになる。
- それ以外ではサンクチュアリオール(全体全異常治療)などでしのぐ。
2ターン連続で異常付与してくる敵は少ないので、次のターンに異常無効を使えばいい。
- それ以外ではサンクチュアリオール(全体全異常治療)などでしのぐ。
- SSRのヒーラーの場合はリシャイン(蘇生)を使えるため、一人倒れても巻き返すチャンスがある。
しかし総じて鈍足なので敵に先手をとられやすい。
また、回避PTでMP回復がラプソディーファンタジアⅡ一人の場合、SSRLv54(135消費)アビリティを使う事によってMP切れの心配がいらなくなる。 - サポーターの場合は予防のみだが、それ以外の支援効果がついている。
全体の強化が出来るが、効果が2ターンなので、毎ターン240以上のMP回復がないと予防を維持できない。