公式リンク:https://activematter.game/en/news/82
Developers Continue To Answer Your Questions!
- 開発チームによる回答第2弾が公開されました。今回は接続・PvP・モンスター挙動・将来のレイド構成など、さまざまな疑問に答えています。
一般的な質問
- Q. なぜアジアにサーバーがないの?
- A. 各クラスタは複数のデータセンターを束ねており、今は欧州/東欧/北米の3つ。
将来的には、最小のpingで自動接続されるよう調整中。
- Q. クラッシュ報告以外で、デバッグに役立つ情報は?
- A. 100%再現できる手順があるなら、バグレポートに含めてください。それが一番助かります。
ゲームプレイ関連
- Q. スポーン待機のない仕様はなぜ?
- A. 読み込み速度に差があるため、全員を待たせると一生始まらない可能性がある。
代わりにスポーン配置を調整中。
- Q. 脱出地点に待機するキャンパーへの対策は?
- A. ゾーン崩壊により、定点待機がリスクになる仕組み。今後は滞在時間の調整などで対処予定。
- Q. サプレッサーが強すぎない?
- A. 今後「耐久値」を導入予定。使いすぎると劣化する仕様に。
- Q. PvE協力モードはありますか?
- A. 協力型レイドを計画中。詳細は後日公開予定。
- Q. Future Makerの3万ポイント閾値は変わる?
- A. 「エージェンシー」や「モノリス」といった世界観に関わる部分なので、現時点では不明。ただし変更の可能性はある。
モンスター関連
- Q. フラワーメンが硬すぎる!
- A. 木製装甲のコンセプトなので、耐久力が高く設定されています。
- Q. モンスターの動きが軽すぎる?
- A. 慣性を追加済み。今後も改良予定。
- Q. モンスターが多すぎて戦闘が困難な時がある
- A. モンスターの密度や感知範囲を継続的に調整中。直近の更新でも変更を加えました。
- Q. 難易度や行動パターンの追加はある?
- A. 新しい攻撃やAI行動を現在開発中。
- Q. ボールライトニングが建物を貫通する
- A. 一部の動作を調整済み。今後のフィードバックを受けて再調整予定。
- Q. レイドボスの仕様は?
- A. 特定エリアに出現、または巡回・自由移動するタイプなど複数あり。探索や情報入手によって発見可能。
- Q. スタチュー(像)への対処がグレネード限定?
- A. 今後、AP弾(徹甲弾)などでも破壊可能に。ダメージモデルも改良予定。
新要素・将来の展望
- Q. ソロ/デュオ/トリオ専用のレイドは?
- A. グループ構成に応じたレイドが将来的に導入予定。マッチングではなく、参加条件で制限する形。
- Q. ソロプレイは不利?
- A. スクワッドを倒したときの報酬が高くなるように設計。PvEを求めるならIsolated Raidもおすすめ。
- Q. Isolated Raidの報酬や回数制限は?
- A. スタッシュや進行と共有されており、Elite/Premiumエディションではソロ無制限テストも実施中(変更の可能性あり)。
- Q. ボディスリーブの性能差が激しい
- A. スリーブのステータスや色・スロット配置の見直しを実施予定。Closed Betaで登場したリアル寄りスリーブも復活予定。
- Q. AIモンスターの挙動を学べるチュートリアルは?
- A. 実装予定はなし。繰り返しプレイや他プレイヤーとの協力で習得していくのが本作の設計思想。
- Q. 今後の収益化の予定は?
- A. コスメ(装飾)やエディション販売以外の収益化は予定なし。
Free版はすでにトライアル版がある。
- Q. 地下鉄やトンネルはマップに追加される?
- A. はい。将来的に地下マップやネットワークの拡張を予定しています。
- Q. マップをズームアウトすると1つの巨大マップに見えるが、全レイドが同じマップ内にある?
- A. はい、将来のアップデートに向けて、より大規模なマップの実装を検討しています。
完全なオープンワールドはまだ計画されていません.
- Q. 新しい目標の追加など、ネクサスの戦闘やその報酬をさらに変更する予定ですか??
- A. はい。 新しいネクサスの目標を設計し、リプレイの価値とエンゲージメントを向上させるために報酬を微調整しています。
また、プレイヤー陣営がネクサスの支配権をめぐって争うシステムにも移行しています.
- Q. Active Matterは将来的にLinuxをサポートするか?
- A. 今のところ、Linux はチート対策の技術的制約と需要の低さのため、計画されていません。
ただし、Steam Deck の互換性を目標としているため、可能です.