判定・精度詳細

Last-modified: 2025-12-12 (金) 18:22:14
目次
  • 判定幅
    • 角度幅上限値について
    • オーバーロード
    • スピードトライアル
    • モバイル版
  • 精度計算式
    • 通常精度
    • X精度
  • 判定制限モード
    • パーフェクトのみ
    • ピュアパーフェクトのみ

判定幅

参考:Timing Window Calculations - Notion
judgment_angle.png
本作の判定幅は基本角度依存(上図)であり、時間単位では固定されない。
以下の表に角度基準での判定幅を示す。

判定θ=惑星角度-タイル角度
Perfect-30°≦θ≦30°
EPerfect-45°≦θ<-30°
LPerfect30°<θ≦45°
Early-60°≦θ<-45°
Late45°<θ≦60°
Too Earlyθ<-60°
Too Late60°<θ
 

また、直線タイル=180°が1拍、つまり(60/BPM)秒と同じ時間の長さを示す。つまり判定の角度⇒時間基準(ms)への変換は以下の式で表される。

 

{(タイルとの角度差)/180}×60(s)/BPM×1000(ms/s)

 

故に、これをミリ秒(ms)基準に直すと以下のようになる。

判定判定幅(ms)
Perfect±10000/(タイルBPM)
E/LPerfect±15000/(タイルBPM)
Early/Late±20000/(タイルBPM)
 

角度幅上限値について

なお、上記のような角度依存の判定処理は一定以上のBPM(閾(しきい)値)で頭打ちとなり、以降は以下に示された判定幅で固定される。

 

Early/Late
判定難易度別の閾値、最低値を以下の表に記載する。

判定難易度アイコン閾値最低値
優しいlenient.png219.78 BPM±91 ms
通常normal.png307.69 BPM±65 ms
厳しいstrict.png500 BPM±40 ms

なお、一部の公式レベルでは閾値以上のBPMが出現するにも関わらず判定難易度の選択が出来ないが、その場合は「通常」固定となる。

 

Perfect, E/LPerfect
判定難易度に関わらず

判定閾値最低値
Perfect400.00 BPM±25 ms
E/LPerfect500.00 BPM±30 ms

で固定となる。
⇒故にPure Perfect取得難易度は判定難易度に左右されない。

 

*Perfect判定において、E/LPerfectや厳しい判定のEarly/Lateと閾値がずれているが、これはPerfectには最低でも「±25ms」の幅が保証されるよう設定されているためである。*1

 

オーバーロード

参考:Overload Mechanic - Notion
overload.png
本作は「1ボタンリズムゲーム」であり、判定が角度依存である都合上、通常のシステムのみでは

  • 闇雲に連打する
  • 90°間隔でボタンを押し続ける(上図)

といったズルい方法で簡単にクリア出来てしまう。

 

この「オーバーロード」システムは上記の方法によるクリアを阻止つつ、通常の押しミスは許容するシステムとして導入されている。

 

本作には隠しメーターとして「オーバーロードメーター」が存在し、以下の仕様の元で作動する。

  • 初期値・最低値は0
  • 1拍(180°)で40ずつ一次関数的に減少
  • Too Earlyを1回出す度に50増加
  • 合計100以上に到達するとオーバーロードが発生、ミスとなる
 

スピードトライアル

スピードトライアルモードにおいては、通常速度の同BPMでのプレイ*2と難易度を差別化するため、速度倍率をかける前のBPMに基づき判定幅を算出した後、速度倍率が適応され判定幅が縮小するという計算方法が取られている。
なお、このモードにもPerfect判定の最低保証幅(±25 ms)は適応される。
そのため、あまりにも速度倍率が高いとPerfectとToo Earlyしか出ないなんてことも起こる。

 

モバイル版

モバイル版(iOS, android)では上記に記していた判定難易度が設定されていない。代わりにPerfect, E/LPerfect, Early/Lateそれぞれに対して以下に示す最低値が定められている。

判定閾値最低値
Perfect200.00 BPM±50 ms
E/LPerfect214.29 BPM±70 ms
Early/Late222.22 BPM±90 ms

つまりモバイル版はPC版と比較して判定が緩く、難易度が緩和されている。

 

精度計算式

通常精度

100.00%を素点とし、それぞれの判定回数に応じて以下の表のように加算(+)・減算(-)を行う。

判定計算式
Perfect+0.01%
E/LPerfect±0%
Early/Late-100/(ワールド内の全タイル数+Too Early)%
Too Early-100/(ワールド内の全タイル数+Too Early数)%

最高精度は 100+0.01×(ワールド内の全タイル数)% となる。

 

X精度

100.00%を素点とし、それぞれの判定回数に応じて以下の表のように減算(-)を行う。

判定計算式
Perfect±0%
E/LPerfect-25/(ワールド内の全タイル数)%
Early/Late-60/(ワールド内の全タイル数)%
Too Early-80/(ワールド内の全タイル数+Too Early数)%
チェック
ポイント
0.9875^(チェックポイント使用数)を最後に乗算

最高精度は 100.00% となる。

 

判定制限モード

パーフェクトのみ

  • Early/Lateの通過判定が無効に
    ⇒EarlyはToo Early, LateはToo Late(ミス)と同等に処理される
  • 通過したタイルの色が以下のように変わる(一部無効)
    Perfect:白 EPerfect:青 LPerfect:赤
     

ピュアパーフェクトのみ

  • Perfect以外の判定を一度出すと即座にミスとなり、ミス時の画面の達成度の下に小さく「"[ミス時の判定名]"は不可」と表示される
  • 通過したタイルの色が白く変わる(一部無効)
  • チェックポイント無効 (Neo Cosmos限定のメダルからのスポーンは有効)
     

コメント


*1 E/LPerfectやEarly/Lateにはこのような仕様が存在しない。
*2 例:1-Xの2倍(150BPM×2)とB-Xの通常速度(300BPM)