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固有用語一覧
- サイド境界線
- フィールド中間
- 移動速度
- (各英雄がフィールド上を移動する速度。)攻撃速度と速度は動きの速さに影響しない。各英雄には個別の移動速度設定がある。すべての英雄が同じ速度で移動するわけではない
- 遠距離ダメージ
- 自身と1マス以上離れた敵に与えるダメージ。自身と2マス(2マス含め)以上離れた敵に与えるダメージ」と言う意味。(???)
- 近距離ダメージ
- 自身の周囲1マス以内にいる敵に与えるダメージ
- 後方1マス
- (隣接する真後ろの1マス)
- 最も元気な
- HP割合が最も高い生存中のユニット
- 最も後ろ
- 味方サイドに最も近い位置のこと
- 最も弱っている
- HP割合が最も低い生存英雄
- 最も前
- 敵サイドに最も近い位置のこと
- 周囲1マス
- (英雄のいるマスとそのマスに隣接するマスのこと。)『半径1マス』『1マス範囲』『半径1マス範囲』と同じ。
- 直線経路
- (英雄いる位置で交差する3方向からの直線が通るマス。アスタリスクような形になる)
- 孤立
- 周囲1マス範囲内に味方が存在しない状態
- HP流出
- デバフ効果に分類され、対象の英雄のHPを徐々に減少させる効果を持つ。 被ダメージUPや物理・魔法防御バフは効果を強化しない。物理・魔法の効果、ダメージバフやダメージデバフの効果もどちらも受けない。HP流出のダメージ数値を示すものは一般的に白色で表示され、クリティカルは発生しない。確定ダメージも同様に白色で表示されるが、確定ダメージにはクリティカルが発生する確率がある。
(ハラックの必殺技だと毎秒、攻撃力40%のHPが流出) - HP消失
- デバフ効果に分類され、対象の英雄のHPを徐々に減少させる効果を持つ。
- SP回復
- 現在、SP回復は主に次の方法で行われる:被ダメSP回復力、攻撃SP回復、SP回復効果のスキル、相手を撃破すること。ゲーム内の英雄ステータス画面にて「被ダメSP回復力」の説明。その他の詳細なルールは現時点では記載なし。
- SP回復妨害
- (アリーナステータスのみ。)キャラクターがダメージを与える時、SP回復妨害1Ptごとに、攻撃対象の被ダメージによるSP回復量-1%
- クリティカル耐性
- (一部アリーナステータス。)クリティカルを受けた時、攻撃者のクリティカル増幅とキャラクターのクリティカル耐性の差に応じて、クリティカルダメージ係数が決定。クリティカルダメージ係数のデフォルトは150%。1Ptの差ごとに係数±1%。最小値は120%、最大値は300%。
- クリティカル抵抗
- ダメージを受ける時、攻撃者のクリティカルとキャラクターのクリティカル抵抗の差に応じて、クリティカル率が決定。1Ptごとにクリティカル率+1%
- シールドの強度
- シールドがどれだけダメージを軽減できるかを示すもの
- ダメージ耐性
- (アリーナステータスのみ。)ダメージを受ける時、攻撃者のダメージ増幅とキャラクターのダメージ耐性の差に応じて、ダメージ係数が決定。ダメージ係数のデフォルトは100%。差1Ptごとに係数±1%
- ライフスティール
- ライフスティール1Ptごとに、キャラクターがダメージを与える時、実際に与えたダメージ×1%に相当するHPを回復する
- 威圧
- (アリーナステータスのみ。)威圧1Ptにつき、敵キャラクター全員の回復効果、シールド強度、追加のSP回復、ステータスバフ効果1%DOWN。このステータスは敵キャラクターの「統率」ステータスと相殺する
- 遠距離防御
- 自身から1マス離れた敵が自身にダメージを与える時、遠距離防御1Ptごとに、実際与えるダメージ-1%
- 根性
- (一部アリーナステータス。)根性1Ptごとに、キャラクターが受けるほとんどのデバフの持続時間-1%
- 治癒
- キャラクターが回復、またはシールドを獲得する時、治癒1Ptごとに効果+1%(自分を回復する時も適用される)
- 治療
- キャラクターが回復を行い、またはシールドを付与する時、治療1Ptごとに効果+1%(自分を回復する時も適用される)
- 熟知
- (一部アリーナステータス。)熟知1Ptごとに、キャラクターが付与するほとんどのデバフの持続時間+1%
- 物理防御
- キャラクターが受ける物理ダメージをDOWNさせる
- 魔法防御
- 被魔法ダメ―ジをDOWNさせる
- 「ダメージ集計型」のモード
- 幻影の域、異界の迷宮、砂盤演兵(精鋭戦、ラスボス戦)、ワールドボス、ギルドハント、災厄討伐、首領連戦など
(おそらく『ボス系の敵』『ボス挑戦モード』『敵ボス』と同じ) - HP
- キャラクターがダメージを受けるとHP減少。HPが0になるとキャラクターは撃破される
- HP倍率
- 発動者のHPに基づいて数値決定
- アリーナステータス
- アリーナステータスは基本ステータスと合算できるが、以下のモードのみ有効。
アリーナ、殿堂アリーナ、魔石紛争、ギルドリーグ - スキル倍率
- 必殺技やスキルの「攻撃力の○○%」などの数値は、当該英雄がフィールドに出ている際のリアルタイムステータスを基に算出される。ただし、一部のスキルでは、基本ステータスを基準に計算される場合もある。
- ダメージ統計
- ダメージを与えてもシールドによって防がれると計算されない。
(おそらく召喚ユニット以外のキャラクターのHPを減少させた時のみ計算される) - バトルエリア
- サーバー言語・戦力・アクティブ度など、複数の要素を総合的に考慮のうえで分配される。
- 英雄ステータス
- 英雄のランク、レベル、専用武器などさまざまな要素に影響を受ける。例:装備、霊器、勢力天賦、共鳴パルス。【英雄図鑑】および【星占い】画面に表示される英雄のステータスにも、装備中の職業装備のステータスが反映される。
- 基本ステータス
- 英雄の基本のステータスにはHP上限、攻撃力、物理防御、魔法防御の4つのステータスが含まれる。戦闘中、英雄のHP上限が変化してもHP割合自体は変化しない。
(ランクアップ画面の記載には熟練度も含まれている) - 撃破
- 戦闘終了時、タレンは死亡しないため、ギルドリーグなどの撃破数にカウントされない。ダミアンも逃走し、死亡としてカウントされない。
- 攻撃力倍率
- 発動者の攻撃力に基づいて数値決定
- 熟練度
- キャラクターの熟練度が敵のレベルより低い場合、キャラクターがその敵に与える一部のスキル効果が弱まる
- 召喚ユニット
- (英雄の召喚物。定義はよくわからない)
召喚ユニット例:ブライアンのエルーナ、ルーシィのアクエリアス、フラベルの花の精霊、ベリルの残像、ホジキンの死海・ガード、ダミアンの戦車
召喚ユニットに含まれない例:プルーストの幻影、シェミーラの幽魂、ディアグレスのダークボール、ココのパッド - 追加のSP回復
- キャラクターのSP回復速度に影響を与えるもの(たぶん初期SP以外のSP回復。どれだけグランド差があってもブライアンの初期SPは1000であり、エルーナを飛ばし、アクティブ効果でSP300程度消費する。タドールの戦闘開始時のSP回復は初期SPではないため追加のSP回復に含まれ、威圧と統率の影響を受ける)
- 通常スキル強度
- 通常スキル強度1Ptごとに、キャラクターのスキル2とスキル3の一部数値が上昇する。具体的な上昇数値は各スキルごとに異なっており、スキル詳細から確認可能
- 天賦のコア
- 「天賦ボーナスマス」に配置されたキャラクターのこと。標準マップにおいて、最初の天賦のコアとは通常、味方左側に位置する天賦のコアを指す。
- 必殺技強度
- 必殺技強度1Ptごとに、キャラクターの必殺技スキルの一部数値が上昇する。具体的な上昇数値は各スキルごとに異なっており、スキル詳細から確認可能
- 魔法アクセ
- (基礎ステータスに掛ける形で計算される。)専用武器とは加算の関係。
(基礎ステータス×(100%+専用武器+魔法アクセ)) - 共鳴パルス
- 共鳴パルス+60に到達するまでレベルアップ毎にステータスが強化され、以降全ての英雄に適用される。英雄のHP、攻撃力、防御が強化され、上昇するステータスの値は、単独で確認することは現在できない。強化されたステータスを含む全体の数値のみを確認可能。
- HP減少
- キャラクターのHPを減少させる効果の総称。物理ダメージ、魔法ダメージ、確定ダメージ、HP流出効果などを含む
- HP上限減少
- キャラクターのHP上限を減少させる効果。この効果により、キャラクターのHP上限を最大で元の25%まで減少させることができる。この効果は、「ダメージ集計型」のモードでは無効になる。(HPバーで灰色で表示される部分)
- クリティカル
- ダメージを与える時、キャラクターのクリティカルと攻撃速度のクリティカル抵抗の差に応じて、クリティカル率が決定。1Ptごとにクリティカル率+1%
- クリティカル増幅
- (一部アリーナステータス。)クリティカルを与えた時、キャラクターのクリティカル増幅と攻撃対象のクリティカル耐性の差に応じて、クリティカルダメージ係数が決定。クリティカルダメージ係数のデフォルトは150%。1Ptの差ごとに係数±1%。最小値は120%、最大値は300%。
- スプラッシュダメージ
- (対象の周囲にまで拡散するダメージ。)(リース必殺技では)対象の後方1マスの扇状範囲内の他の敵に攻撃力40%のスプラッシュダメージを与える
- ダメージ増幅
- (アリーナステータスのみ。)ダメージを与える時、キャラクターのダメージ増幅と攻撃対象のダメージ耐性の差に応じて、ダメージ係数が決定。ダメージ係数のデフォルトは100%。差1Ptごとに係数±1%
- チーム攻撃力
- 出撃中の味方全体の攻撃力合計値
- トドメ
- 英雄の現在HPを0にするダメージ
- 移動攻撃
- (リース必殺技では)移動し続けながら攻撃を行う
- 確定ダメージ
- 物理的および魔法的な増減益の影響を受けないダメージを指す。被ダメージDOWN等のダメージ軽減効果は無視しない。シールドは無視する。確定ダメージはゲーム内で記載なし。確定ダメージのダメージ数値を示すものは一般的に白色で表示され、HP流出も同様に白色で表示されるが、確定ダメージにはクリティカルが発生する確率がある。HP流出にクリティカルは発生しない。(シールドや物理・魔法防御の影響を受けないダメージ。物理・魔法ダメージとしてカウントされない。与・被ダメージ増減効果の影響は受ける)
- 基礎ダメージ
- 攻撃またはスキルが与えるダメージ。攻撃者のダメージ増減系効果の影響を受けず、被攻撃者の物理・魔法防御、シールドなどのステータスや被ダメージ増減系効果の影響も受けない。
- 撃破に関与
- 敵1体が撃破される前の一定時間内に、自身がその敵にダメージを与えた、またはデバフを付与したことがある場合、自身はその敵の撃破に関与するものと見なされる
- 攻撃SP回復力
- ほとんどのスキル(通常攻撃を含む)を発動する際に、発動者に一定量のSPが回復される効果。回復量は固定値で、発動者の攻撃力には関係がない。
- 攻撃速度
- 攻撃速度1Ptごとに、キャラクターの通常攻撃の頻度+1%、攻撃モーション速度+1%
- 攻撃力
- 与ダメージをUPさせる
- 支援
- 支援1Ptごとに、キャラクターが与えるほとんどのバフ効果持続時間+1%
- 処断
- HP割合が半分未満の対象にダメージを与える時、処断1Ptごとに、実際に与えるダメージ+1%
- 速度
- 速度1Ptごとに、キャラクターのスキルと攻撃の頻度+1%、モーション速度+1%
- 通常攻撃
- (必殺技やスキルではない一定間隔でダメージを与える攻撃。)各英雄ごとに通常攻撃の間隔は異なる。(仮に通常攻撃を1秒に1回するAと1秒に2回するBがいて、Aの攻撃速度を+100%すると、Bの英雄と同じ間隔で通常攻撃を行う。)
- 統率
- (アリーナステータスのみ。)統率1Ptにつき、味方キャラクター全員の回復効果、シールド強度、追加のSP回復、ステータスバフ効果1%UP。このステータスは敵キャラクターの「威圧」ステータスと相殺する
- 被ダメSP回復力
- (一部アリーナステータス。)キャラクターがダメージを受ける時、被ダメSP回復力1Ptごとに、被ダメージによるSP回復量+1%。攻撃力には直接的な関係はないが、攻撃頻度やダメージの大きさに影響を受ける可能性がある。
- 防御貫通
- キャラクターがダメージを与える時、防御貫通1Ptごとに、攻撃対象の物理・魔法防御を1%無視する
- 回避率
- 通常攻撃を受けると時に攻撃を回避する確率。回避に成功すると、そのダメージは受けない
- スーパーアーマー
- すべての行動阻害効果を無効化(ダメージは受ける)「行動阻害無効」と「スーパーアーマー」は効果に違いはなく、表現が異なるだけ。
- スタン
- 行動制限効果を受けて、移動や攻撃ができなくなる状態を指す。
- 安定
- 打ち上げと後退を無効化。さらに移動効果の影響を受けない
- 暗闇
- 状態異常。暗闇状態の英雄の通常攻撃は敵にヒットしない
- 監禁
- (スレーザーのスキルでは)攻撃力300%のダメージを与え、5+通常スキル強度1.5秒間の行動不能状態
- 恐怖
- 状態異常。恐怖状態中の英雄は付与者から遠ざかる
- 拘束
- (ディアグレスの専用武器では)行動不能になる
- 硬直
- 状態異常。硬直状態の英雄は移動できず、移動系のスキルの発動不可
- 行動不能
- 移動できないだけで、その場で攻撃は可能な状態を指す。(※実際の効果を見ると攻撃モーションもできなくなっているように見えるのでサポートに再度確認中)
- 睡眠
- (ガルダの必殺技では)行動不能になる
- 束縛
- (おそらく行動不能と持続ダメージがセットになった効果)(アルドンのスキルでは)行動不能になり、1秒ごとに攻撃力50%のダメージを受ける/(セシアの必殺技では)行動不能になり、毎秒攻撃力140%のダメージを受ける/(セシアの専用武器では)行動不能になり、毎秒攻撃力60%のダメージを受ける
- 中断効果
- 攻撃やスキルを中断させることができる状態異常の総称。例:スタン、氷結など
- 挑発
- 状態異常。挑発状態の英雄は付与者しか攻撃できず、通常攻撃のみ使用可能
- 沈黙
- (ディアグレスの専用武器では)沈黙状態のマーリンはスキル(残響や霊器など)発動不可になり。戦闘開始時発動のスキルは沈黙状態解除後に発動する
- 氷結
- 状態異常。氷結状態の英雄は解除まで行動不能
- 武装解除
- 状態異常。武装解除状態の英雄は通常攻撃ができない
- 魅了
- 状態異常。魅了状態の英雄は自分の味方を攻撃。(サテラの必殺技では)魅了状態の敵は通常攻撃のみ使用可能
- 無敵
- すべてのダメージと行動阻害効果を無効化し、対象に選択されない