イベント概要
- 開催期間(2014/07/24~2014/07/30 23:59)
- 7月24日からR{毎日0時に1日1ミッションずつ追加!}
- 報酬
- 合計7体のゴールドユニット
- ミッション中に入手できるユニットやアイテムを全て揃えるとコンプリートボーナスとしてゴールドのユニットが仲間に!
- R{全ミッションで「☆3達成」}するとイベント終了後に砲術士(プラチナ)を1体プレゼント!
- 2014年7月31日配布予定
- 砲術士は物理範囲攻撃を行える強力な遠距離攻撃ユニットだ!
- 全ミッションで覚醒に必要なブルーオーブもドロップするぞ!
- 加護
|女神の盾|7|物理ダメージ30%減少|0
加護 結晶 効果
|神秘の護り|7|魔法ダメージ30%減少|0
|速攻陣形|7|全ユニット出撃コスト-2|0
|高速治癒|3|ヒーラー系とドラゴンシャーマンの回復力1.5倍|0
|>|>||0
|まとめて発動|20|上記全ての効果(4個分お得)|0
データ
ステージデータ
ステージ名 カリスマ EXP G(★3) 初期コスト 出撃数 ドロップ1 ドロップ2 ドロップ3 コンプ報酬 スタミナ ライフ 敵の数 |ゴールドラッシュ:開幕|30|150|1500|10|8|~ |ブルーオーブ
(スナイパー)|BG鋼鉄の女レアン[10]|魔水晶x1
判定3回|~ |BG駆け出し海賊モニカ[1]|0
|~|2|~|~|20|37|~|~|~|~|~|~|0
|ゴールドラッシュ:魔術師二人|30|150|1500|10|8|~ |ブルーオーブ
(ウォーロック)|BG海賊ヴェロッテ[10]|樽ビール
判定3回|~ |BG賢者バルバストラフ[1]|0
|~|2|~|~|20|54|~|~|~|~|~|~|0
|ゴールドラッシュ:道なき砂漠|30|150|1500|10|8|~ |ブルーオーブ
(アサシン)|BG魔女カリオペ[10]|花束
判定3回|~ |BG盗賊ベティ[1]|0
|~|2|~|~|20|39|~|~|~|~|~|~|0
|ゴールドラッシュ:忍びの策略|30|150|1500|10|8|~ |ブルーオーブ
(ソルジャーチーフ)|BG癒し手ドルカ[10]|中忍ハヤテ[10]
判定3回|~ |BG忍者ヒエン[1]|0
|~|2|~|~|20|54|~|~|~|~|~|~|0
|ゴールドラッシュ:呪いの一撃|30|150|1500|10|8|~ |ブルーオーブ
(プリースト)|BG山賊頭モーティマ[10]|魔水晶x1
判定3回|~ |BG癒し手イーリス[1]|0
|~|2|~|~|20|33|~|~|~|~|~|~|0
|ゴールドラッシュ:決戦|30|150|1500|15|8|~ |ブルーオーブ
(バトルマスター)|BG忍者カゲロウ[10]|BG銅の聖霊
判定3回|~ |BG破壊者ギャレット[1]|0
|~|2|~|~|20|37|~|~|~|~|~|~|0
|ゴールドラッシュ:騎兵の挑戦|30|150|1500|20|8|~ |ブルーオーブ
(ユニコーンナイト)|BG魔導師ヴァレリー[10]|BG銀の聖霊
判定2回|~ |BG槍騎兵キャリー[1]|0
|~|2|~|~|20|32|~|~|~|~|~|~|0
- ドロップするユニット横の[]内は入手時のLv
新規敵ユニット
仮称 行動タイプ
B{弱点特攻}攻撃
属性HP 攻撃力 防御力 魔法
耐性攻撃間隔 備考
対処法サンドワーム(赤)
近接 物理 2000 300 50 10 全体76
発生18・潜行移動中は攻撃の対象にできない
・近接ユニットでブロックすると姿を現し
攻撃対象にできる
・出現から5フレーム後に攻撃モーション開始バルバストラフ
遠距離 魔法 6000
(魔術師二人)350 30 約25 全体125
弾発生22
移動60・範囲魔法攻撃
・射程が長い
・移動速度が遅いサイラス
遠距離 魔法 300 全体55
弾発生12
移動20・範囲魔法攻撃
・移動速度が遅いリザードマンソルジャー(黄)
近接
B{ドラゴン}物理 300 全体24
発生4・移動速度が速い リザードマンランサー(黄)
近接
B{ドラゴン}物理 1500
(道なき砂漠)500 180 0 全体85
発生16リザードマンアクス(赤)
遠距離
B{ドラゴン}物理 600
(道なき砂漠)300 0 0 全体65
弾発生30
移動25・単体物理攻撃
・移動速度がやや速い忍者(高速連射)
遠距離(連) 物理 140 全体9
弾発生3
移動1・単体物理攻撃
・走らない低速タイプ
・近接ユニットで差し込み
・避雷針で受けつつ遠距離攻撃で対処忍者マスター(高速連射)
遠距離(連) 物理 270 全体9
弾発生3
移動1キングマミー(大)
近接
B{アンデッド}物理 90000
(呪いの一撃)1000
(呪いの一撃)50 30 全体100
発生25・HP50%以下 R{攻撃力2倍}
・HP25%以下 R{攻撃力3倍}
・遠距離攻撃で削り切る
(ウィッチの鈍足も併用)
・HPが多い内は近接で足止めも有効キャリー(覚醒)
近接 物理 15000
(騎兵の挑戦)1000
(騎兵の挑戦)700 30 全体98
発生28・R{スキル発動時}
・移動速度が非常に速い
・魔法攻撃で対処補正 開幕:1.0 魔術師二人:1.0 呪いの一撃:1.0 決戦:0.9 騎兵の挑戦:1.0
個別補正 忍びの策略:ゴブリン…1.2 ソルジャー…0.9 決戦:ヘビーアーマー(黒)…0.9
表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照
攻略
ゴールドラッシュ:開幕
初期拠点ライフが20もあるので、ほぼ誰でもクリア出来ると思われるが、
☆3を取ろうとなると話は別。
拠点近くで守ってしまうと、地中を潜ってくる敵ユニット(土竜?)やゴブリンたちを撃ち漏らしやすい
ここは中央付近でコスト10以下のユニットで布陣を敷いていき、遠距離で援護
撃ち漏らしそうになったら、後ろに2ブロック以上のユニットを差し込んで処理。が安定する
敵は蛇行するので、拠点近くに近距離を配置する場合は下側を厚めにした方がいい
ゴールドラッシュ:魔術師二人
開幕に非常にゆっくりとした移動速度の魔術師二人が左側の上、下から、それに合わせて大量のゴブリンたちが登場する、
序盤だからと侮るなかれ、この魔術師達は魔法による範囲攻撃をしてくる中々やっかいな敵で、足の遅いドラゴニュートメイジと考えて貰えれば想像がしやすい。
☆3を取ろうとするならこの魔術師二人の対処が重要になってくるだろう。
ゴールドラッシュ:道なき砂漠
出撃時の現在HPが本来の80%での配置となる砂漠マップ。
3種類の砂漠仕様の竜兵が登場するが、道がないので初見では敵の侵攻ルートと味方配置マス種類が判断し辛い。
開始直後に中央下から二匹の竜が突っ込んでくるので近接で防御(弱いとすぐに融けるので注意)
ゴールドラッシュ:忍びの策略
忍者が厄介 十分に育っていないユニットは一瞬で死ぬ
終盤のオーラ忍者は一定時間経つと逃走してまた遠くから攻撃するという戦法をするので厄介
更に厄介なことに、あらかじめ置いてある遠距離系を狙ってくるため、配置するときは注意しよう
忍者は耐久が低いのでアーマーなどで防御しつつ遠距離で早めに処分しよう
なお、ニンジャは常に一定の距離を開けて停止して攻撃する。
それを逆手に取り、アーマーを前に置いて遠距離系を少しだけ後ろに置くだけで、遠距離ユニットは標的にならない
この法則を利用すれば安全に配置できる
(例:B{f}とR{I}、B{k}とR{D})
ゴールドラッシュ:呪いの一撃
アーチャー・メイジを含めた各種ゴブリンに混ざって、熱砂の剣士でも登場したマミーが出現する。
アベンジャー能力での反撃が痛いマミーの処理としては、遠距離攻撃で倒すのが基本となる。
タフな巨大マミーはHPを半分減らすまでは近接で足止めして、あとは遠距離で総攻撃という形が良いが、
育成できてないウィッチや弓では削りきれずに通過されてしまう。
遠距離攻撃を持つ近接ユニットの運用も有用。
また、後続の敵にターゲットが分散する事もあるのでマミーが通り過ぎた後も対策をしよう。
ヴェロッテなどのCC済海賊を持っている場合、B{b}から中央へ攻撃が届く。
忍者・魔法剣士も攻撃が届く。設置場所はR{B}とR{C}。コストが高いものはキングマミーの後になってしまうが、足止め近接の負担を減らせる一度でも☆3を取ればボスマミーは無視してもいい(何もドロップしない)。
ゴールドラッシュ:決戦
「大地に眠る召喚獣:運命の岐路」と同タイプのマップ。
今まで出てきた敵のオンパレードで、序盤のゴブリン後は、マミー系が上、サンドワームが真ん中、
黒ヘビーアーマーが下の道からそれぞれ出現し、あみだくじの法則で分岐を曲がりながら向かってくる。
終盤に登場する魔術師二人と忍者達はあみだの法則に囚われずまっすぐ道を進んでくるので注意。
魔術師や忍者の対処の仕方を間違うと一気に崩壊してしまうので、攻撃を受けるユニットの配置順を意識して布陣したい。
その2
上の写真を改良。
まず左上出口R{A}に敵は向かっていかないので開けてていい。
その代わり、最初に弓をもう一つB{d}に配置する
更にR{B}に置くユニットをR{H}に置く。1ブロックでもいいので、火力の高いユニット(ラッシュが激しいのでリッカは向かない)を置く。魔法剣士やニンジャがいるならいい働きしてくれる
クエスト終盤に差し掛かると、敵ニンジャが手裏剣シュッシュッしてきてB{d}ユニットがピンチに。
ヒーラー回復と弓のHPに自信がないなら、アーマーなど硬くて防御力のあるユニットを隣のR{F}に置いて避雷針にしよう(念のため2体以上をスタメンにしておこう。CCヒーラーでも届かない)
ニンジャを処理できたら後は放置。
ユニットや王子の育成が不十分な場合は、配置換えのタイミングを見極めよう
ゴールドラッシュ:騎兵の挑戦
序盤から騎兵が断続的に登場、中盤にはペガサスライダー、終盤にはブリュンヒルデと共にゴブリンライダーが多数迫るという敵構成。
両端の拠点近くの脇道からも敵が出現するが、それらもいきなり近い拠点には向かわず中央の分岐路を経由する侵攻ルートなので、そこを抑えておけば問題ない。
最後のラッシュに攻撃力1000のブリュンヒルデが間を置いて計3体登場するので、それらを受けきれるだけのアーマーとヒーラーを用意したい。
ちなみにブリュンヒルデは即死が有効なので、受けきれるだけの戦力がない場合は予めローグや忍者を配置しておいて暗殺や忍術に賭けるという手もある。条件:王子がランク100以上
CCアーマー(HP1400くらい)・CCヒーラーx3(少なくとも、王子込みで合計ヒール1000回復させられること)
1.R{B}にCC援護ソルジャー、R{M}に王子。右下の守りは王子のみでOK。ヒーラーも不要
2.B{e}にCCアーチャー。B{c}にCCアーチャー
3.B{f},B{b},B{d}それぞれにCCヒーラー、出来るだけすぐにCCローグをR{D}に配置
4.しばらく放置。キャリーが出てきてクルクル始めたら援護ソルジャー撤退。そのキャリーを配置しておいたローグで受ける。スキル発動
5.すぐにアーマーをR{C}に配置し、2体のキャリーを迎え撃つ。
6.暗殺が成功したらローグを撤退させたり、弓を撤退させて、魔法系ユニットで火力支援
攻略情報提供
雑談