武器/概要

Last-modified: 2011-11-22 (火) 15:26:42

武器概要

※全ての武器は、使わなくても装備しているだけで耐久度/整備度が下がります
明らかに使わないと思われる武器は節約のために装備しないようにしましょう。
ビギナーサーバーの練習チャンネルで練習モードをプレイすることにより、
装備品の耐久度を減らさずに武器の試し撃ちができます。

メイン武器

1番スロットに割り当てられる武器です。
新規キャラクター作成時に支給される基本武器と、ユーロを使って購入する購入武器があります。
基本武器は永久型のみですが、購入武器は耐久型と永久型があります。
メイン武器のみ、カスタマイズが可能です。
また、カスタマイズ可能にするために別途RIS改造が必要な武器もあります。

永久型

価格は耐久型の10倍と高いですが、少々のユーロを使って修理をすればいつまでも使えます。
修理せずに使い続けると、整備度が80%を切った時点で修理警告が出て性能が下がってしまいますが、
修理すれば元通りになります。
RIS改造費用、パーツの価格も共に耐久型の10倍ですが、
パーツは耐久型なので耐久値がゼロになると消滅してしまいます。
修理費用は武器によって多少違う模様です。
修理費用は永久武器の値段に比例しているわけでは無いので注意しましょう。
また、RIS改造可能な武器を無改造のまま使うと、修理費用が高くつきます。
RIS改造が現在未実装な武器でも同様です。

耐久型

価格は永久型の1/10と安いですが、使う度にゲージ(耐久度)が減っていきます。
修理は出来ず、耐久度がゼロになると消滅してしまいます。
改造費用、カスタムパーツ(以下「パーツ」)の価格も共に永久型の1/10です。
耐久度がゼロになり武器本体が消滅した際、買い戻すかどうかの確認ダイアログが出ます。
ここで買い戻すと、自動的に同じ武器が購入され武器スロットに装着されますが、
パーツは全て未装着の状態になるので、注意しましょう。


パーツを装着できる武器の場合、武器本体の耐久度がゼロになり消滅する際に、
武器に装着していたパーツは例え耐久度が残っていても一緒に消滅してしまいます。
ちなみに、武器本体が消滅する直前にパーツのみを売り払うことでパーツ売却分のユーロを回収できますが、
その場合、武器本体が消滅する直前の試合ではパーツ無しの状態で武器を使うことになるので、
消滅する直前の試合でもカスタム状態を維持するか、
それとも消滅する直前の試合では性能を妥協して雀の涙ほどのユーロを得るか、
また武器本体ごと売って少々のユーロを得るかは各人次第でしょう。

永久型と耐久型の比較

永久型28%消費≒耐久型100%消費
耐久型と永久型のどちらが安上がりなのか、永久型は果たして元を取れるのか、は要検証です。
パーツ自体の耐久度が、本体が耐久か永久かで変わってくるかは未検証ですが、
耐久型に限って言えば、耐久型の本体より減りが少なく、消滅直前でも半分に到達しません。
現在のバージョンで永久型を買うことでしか手に入らない武器も、
今後のアップデートで耐久型を買うことができるようになると思われるので、それを待つのも一つの手でしょう。



7月15日のアップデートより耐久の減りが早くなったとの報告が多くある模様です。
未検証なので断言は出来ませんが事実であれば、節約術の1つとして挙げられていた
耐久型の選択が見直されるかもしません。

永久型武器の修理費用について

耐久値や修理費用は1%単位ではなく、0.01%以下の単位で計算されているようです。
(例えば、戦闘後に99%と表示されていても実際は99.5%残っていたりします)
※Rail化可能な武器はRail化前後で修理費用が変わる事があります。
※補給値150=補給1%=30ユーロなので、
 一戦毎に補給値と修理費を確認すると赤字か黒字か判断しやすいです。
 修理費用の安い武器なら修理費を引いて補給一回で1000ユーロ程度浮きます。
 パーツは100%分程度使うと消滅します。
 耐久値の減る速度の検証方法も含めた修理費用はTIPS/修理費簡易比較表?を参考にしてください。

サブ武器

2番スロットに割り当てられるハンドガン等です。
新規キャラクター作成時に「P226?」耐久型が支給されます。
09/12/22より、サブ武器においても永久型の販売が始まりました。
何も装備せずに出撃することも可能です。

近接武器

3番スロットに割り当てられるナイフ等です。
新規キャラクター作成時に、基本武器として「フィールドナイフ?」が支給されます。
フィールドナイフは修理が不要で、永遠に使えます。

投擲武器

4番スロットに割り当てられる手榴弾等です。
新規キャラクター作成時に「M67手榴弾?」が支給されます。
サブ武器と同じく、現在販売されているのは全て耐久型で、
何も装備せずに出撃することも可能です。
武器の中では唯一、「補給用M67手榴弾?」が補給されます。

サイレンサーについて

一部を除くほぼ全てのSMGと一部のサブ武器は、サイレンサーを装着することができます。

  • メリット
    • 銃声が大幅に低減される
    • マズルフラッシュが出なくなる
    • 撃った相手が被弾した際の被弾方向表示マークが出なくなる
      (被弾はレーダーでチーム全員に伝わるので隠密性は少ない)
  • デメリット
    • 威力減衰が極端に大きくなる
      (カスタムパーツの「高級タイプサプレッサー」を装着すると無効化可能)
    • 銃身が延長される分、キャンプ時に物陰からはみ出す可能性がある
    • 装着に時間が掛かり、音が出る

Mk.II型武器について

09/10/21のアップデートより、一部既存武器についてMk.IIタイプへのアップグレードパスが用意され、
それと同時に以前のノーマルタイプについては販売が終了となりました。
現在Mk.IIタイプが実装されている武器は以下の通りです。

  • サブマシンガン
    • Bizon PP19 Mk.II?
    • MP5K PDW Mk.II?
    • P90 Mk.II?
  • アサルトライフル
    • AK47 Mk.II?
    • M4A1 Mk.II?

上記全てのMk.IIタイプについて安定性が向上しており、ノーマルタイプに比べ反動が低減される調整が行われています。
なお、ノーマルタイプとのスペックの差は各武器のページで確認可能です。


※注意事項

  • Mk.IIタイプへのアップグレードの際、既に装着しているカスタムパーツは全て失われますので、
    事前にパーツを売却するか、カスタマイズする前にアップグレードするようにしましょう。
  • なお、RIS改造が可能な武器については、RIS改造後にのみMk.IIタイプへのアップグレードが可能です。
    この場合、アップグレード後には再びRIS改造前の状態になり、カスタマイズするには再度RIS改造が必要となります。

移設

  • 安定性は、全く異なるベクトルを持つ2つの要素を1つの数値に集約しているため、
    単純比較する際にも注意が必要です。
    • カスタムによって同じだけの安定性が+-されても、それぞれ反動の大小、
      レティクルの広がりにくさのどちらかのみが変化する場合が多いです。
      (精密トリガー、ショックアブソーバーはそれぞれ数値変化は同じですが、
      前者は反動増加、後者は移動時の照準が開くようになる等)
  • ドットやACOGのようなマウントパーツを付けても、射程が+されるのは数値上だけで実際には効果がありません。
    (運営に問い合わせ済。調査するとの事)

    ロングレンジバレルなど他の射程が上がるパーツと比べると効果は極僅かですが、
    マウントカスタムにより弾丸のダメージが上がることが韓国で検証されています。
  • 「射程距離」について
    「AVAれ祭2009」より
    いわゆる威力減衰ですね。
    この数値が高いほど、距離による威力減衰が低いことを意味します。
    あくまで反動や正確度などと同様に、感覚的な数値として見ていただきたいと思います。
    以上から、武器の性能諸元は相対的指標以下のものであると考えられる。


    ※UAVスコープを覗いた時に距離が表示されますが、
     上記の通り、射程20の武器だから距離20mまで威力が減衰しないというわけではありません。
     射程がどんなに長い武器でも、距離が少しでも離れれば威力は必ず減衰します。

移設2

サブマシンガン

サブマシンガン利点
 ・機動力を生かした速攻戦術ができる
 ・移動撃ちでも集弾性がさがりにくい
 ・連射力が高い武器が多い
 ・反動が小さく射撃をコントロールしやすい武器が多い
 ・1マガジン当たりの装弾数が多い武器がある
 ・サプレッサーが装着出来る(装着不可なものもある)

サブマシンガン欠点
 ・攻撃力が低め 
 ・射程距離が短い(威力減衰が激しい) 
 ・ARと比べ静止、しゃがみ時でも集弾性が変わらない武器が多い(集弾性があまり良くならない)
 ・1マガジン当たりの装弾数が少ない武器がある(カスタムで改善可)  
 ・サプレッサーを装着すると射程距離が低下し人やガラス窓といった薄い障害物も貫通できなくなる。
↑その他の情報も募集中

ショットガン

ショットガン利点
 ・近距離~至近距離では1発で仕留めることも可能
 ・リロードを中断して射撃することが可能(ボックスマガジン式除く)
 ・使った弾が少なければ短時間のリロードで済む(ボックスマガジン式除く)
 ・照準が射撃時以外は広がらず、走り・ジャンプ中もそのままの大きさ(SPAS-15除く)
ショットガン欠点
 ・射程が短く弾がばらつくため、中~遠距離では与えるダメージが非常に低くなる
 ・SMGに比べて機動性が低いため、ポイントマンの特徴である速攻戦術を生かせない場合がある
 ・弾を多く使うほど、リロード時間が長くなる(ボックスマガジン式除く)
 ・リロード時間は、SMGマグ交換≒弾2個装填(ボックスマガジン式除く)
 ・それぞれ一発あたりの集弾率が異なる
 ・人や壁を貫通する事が出来ない(Striker-12を除く)
 ・射撃間隔が長く、一撃で仕留め損なうと、2発目を撃つ前にやられる可能性がある。

アサルトライフル

アサルトライフル利点
 ・射程距離が割と長いため大抵の距離は戦える 
 ・静止時やしゃがみ時の精度が高い
アサルトライフル欠点
 ・移動撃ちの精度が悪い(例外あり)
 ・反動が大きめ(例外あり)
 ・音がでかい(例外あり)
↑その他の情報も募集中

スナイパーライフル

スナイパーライフル利点
 ・遠距離からでも敵に大ダメージを与えられる
 ・速射が可能なスナイパーライフルもある

スナイパーライフル欠点
 ・近距離だと戦いにくい
 ・移動速度が遅い
 ・スコープを多用するため視野が狭くなりやすい
 ・サブウェポンがほぼ必須