ずーーーーっとWoTをやっているものの、何か核に当たる感じがしない。
~17,000戦までは、まったく何も考えなかった
~34,000戦までは、それっぽいことを考えていた。か、考えている気になっていたか。
そういう、何か考えてるっぽい雰囲気のもとに感じたことを、色々書いてきたが、不意に空しくなったので、アトラクションの建設を中止します。
そして、核に当たるまで、ここに知見を集積することにしました。
2019年3月31日 そしてようやく核に当たるものを見出しました。
それは、一言で言い表せるものではないのですが、確たる何かです。
それゆえに、多少マップが変更となろうが、新マップが出ようが、新戦車が出ようが、その確たるものとの対比によって、動くことができます。
「確たるもの」との比較で、情報をアップデートできます。
枝葉末節が変わるだけです。
その中心的、核心的な「何か・もの」は、厳然としてそこにあるからです。
ようやくたどり着きました。
ここに至るまでの経緯
とれないんだよね。優等2が。
不可能なんだよね。優等3が。
正確に言おうか。
取れるまでの道筋が描けないんだよね。描けなければ、優等3を取得することは不可能と言っていい。
Crusaderは取りやすいらしい。現に今90%。
だが、そこから5%上げるのにどうしたらいいのかが、五里霧中。
CB先生曰く、考え方を根本的に変える必要があるとのことだが、そこはCB先生。核心は言わない。
まぁ漫然と乗ってるんだろうな。
すぽさんとかゆゆ様とかたらさんとか、普通に、いともたやすく優等2を取っているのを見ると、居た堪れない気持ちになる。
そりゃ、赤色~橙色~初期黄色相手なら、余裕なのだが、同格~格上相手だと、かなり運が良くないとつらい。
(すなわち、敵の一撃が下振れる、履帯で吸う、車体を偶然にひねった時にはじく角度になって弾く、撃った弾がたまたま履帯を切る、エンジンに当たる、弾薬庫に当たる)
全てとは言わないけれど、8割は運。
どうやってんだろうねぇ。
マップを見ろと言われても、どうすりゃいいんですかねぇ。
マップはかなり大きくしているけど、そういう問題じゃない気がする。
敵の数を数えろと言われましても...数えてどうするんでしょうか。。。
キルログを見ろと言われましても、どうするんですかねぇ。ていうかそもそも大体、見逃すし。
これって、さぁ。
ひとつの側面でしかないのよね。きっと。それは感覚的にわかる。
なぜなら、いくつか自分でモノにしたものってあるから、類推できるんだよね。
ぜーんぶ正しいんだけど、私にとっては、正しくない。きっと何か核があるはず。
卑近な例
以下の3つは卑近な例。自分で何かをつかみ取れたもの。
共通しているのは、3つとも良い先生に出会ったこと(学校の先生は皆無)。
幸い、うちのクランでは、良い先生と接触を持つことができる。
音楽
特に気張ることもなく言えるが、私はPianoが普通にうまい。
絶対音感があったことは幸いしている。
しかしながら、じゃぁBeehovenのPiano Sonataを弾くときに、どうするの?というと、25年かかった。
しかも教えてもらわないとわからなかった。
でも、「こうしたらいいんじゃないか」ということが、最近掴めてきた。
同時に、世の中のプロの手の内もわかるようになった。なるほど、こう考えてプロは弾いているのか、あるいは、プロだけど所詮そんなものか。というのもわかるようになった。
ただし、技術的な話だと、プロはさすがプロなのだが。。。
たとえば、運指法が、とか、アーティキュレーションが、とか、間合いとか、テンポとか、和声とか、ドゥナミックとか、対位法のぶつけ方とか、ペダリングとか、指の圧力のかけ方とか、アクセントの位置・取り方とか。
分解するとそういうことになるのだが、そうじゃない。全てできていなければならないが、そういうことじゃない。
BeethovenにはBeethovenが鳴るための呼吸法がある。
結局、Beethovenが浮き上がってくれば、それで良いのである。以上。
ちなみに私のレベルは、以下のサイトのSSSが普通に弾けるレベルなんだな。
https://necogaku.com/piano-difficulty-levels-by-chopin
英語
そう、思い出すのは高校1年生。
4~5行の短文があって、その中に空欄があって、選択肢の単語を埋めていく問題があって。
そう、センターで言えば、第3問のCだな。
あれねぇ、何をどうしたらいいのかわかんなかったんだな。
同級生の女子に、動詞は動詞の所に、形容詞は形容詞の所に入れればいいだけじゃん、って言われた。
は?ってなった。
意味で考えて入れるんじゃないの?って。
結局センターとか受けてないから、英語の実力がわからんまま、高校を卒業しまして。
単語力ねぇ。700語くらい?(センター受けて~国公立なら2000語レベルは欲しい)
それで、バイトで中高生に教えるわけよ。
やばいね。
やばいことは知ってるから、いっしょうけんめい勉強する。
単語は1か月で700→2000個にした。
入試ってイレギュラーなもの聞いてくるじゃない?
それに対応していたら、知らず知らずのうちにジャングルの中に入ってしまって。
その後、それを解決する本にたまたま出会って。
そこにはっきり書かれていた。英語の木々に埋もれている視点を、上から見下ろせる視点にする、って。
結局、文法の枝葉末節はあるものの、例外もあるものの、それはあるように見えていて、実際の根源はひとつだって。
前置詞のasとかまさにそう。asを辞書で引くと大量に意味が出てくるが、一言でいえば「〇 ●」←これ。
隣り合っていることを表す記号なんだな。
I play soccer.
I'm playing soccer.
の違いを説明できるかどうか。職業なんだな。これ。
pen , a pen , the pen , pensのイメージの違いを説明できるかどうか?
上の3つの例は、説明の仕方は違うし、文法的にも違うけど、私にとってみれば、根源は同じ。
英語話者が頭の中で何をイメージしているのかを考えれば、一緒。
難しくない。
いまは、日本人としてはかなりのレベルで、英語のジャングルを俯瞰できる。
だから日本の英語教育が、ある意味ミスってるのも分かっている。
(教育内容ではなく、手法が、私の思ってる正しいやり方と違う、という意味で。そりゃ偉い先生が考えてるんだから、それなりの効率的な?やり方なんだろうけど。今の教育法。私には合ってなかっただけ)
センター満点は取れないけど、190点以上は取れる。ていうか取った。
自分自身のWoT現状分析
キルログ・・・見れない。見てどうするんだろうか。
敵の数と種類・・・見ていない。
マップ・・・見ているが、何を見るのかわからない
弱点・・・覚えていない
自車両の特徴・・・覚えていない
モジュール配置・・・覚えていない
強ポジション・弱ポジション・・・知らない
8/29追記
第一に覚えるべきは上記ではない。
現状分析が間違っている。
敵の正面装甲と傾斜加味したときの実質装甲厚(雰囲気)を覚える。
覚え方
①Wikiに便利な一覧表があるので、全出力
②手許に常備しておいて、戦闘中に出会うか、出会うであろうヤツをカンニングする。
③実際に撃ってみる。
④抜けた!なら、それが〇/●/◎だから、抜けたと覚える。
⑤抜けなかった!なら、それが…同上…だから、抜けなかったと覚える。課金弾なら抜けたかどうか考える。
⑥似たような車両が課金だったり、他国だったりにあるので、グループを頭の中で作って覚える。
⑦そうすると、昼飯(豚飯は別)を取られたときに、抜けるか否かは判断できるかもしれない。と踏んでいる。まだ仮説。
⑧実感しなければ覚えられない。実感した車両が増えれば、比較対象も増えるので、自然と覚えられる車両は増えるはず。
覚えた車両(一時的ではなく、忘れないレベルで覚えた車両)
ISU-122S
SU-122-44→JPantherはこれに似ていて、正面85だが傾斜がきついので、弾かれ方は似ている。
↓
とすると、車体がPanherの車両はほぼ同じスペックなのだろうか?(仮説)
弱点
東西南北の把握は苦手。
座標は、算数(数学ではない)が嫌いなこともあり、苦手。
めんどくさがり。
頑固。
考えない。
文句は言う。
闇が深い。おう、やべーな。おい。
知見集積場
Tier6で優等2をとりあえず目指すと良いそう。
優等3は考え方を根本的に変えるらしい。→わからん。
ひとつの戦線が膠着(終盤)していたら、クロスファイア組めるところ行けばよい。
→これ文字にすると、枝葉末節のひとつを書いているように見えるが、個人的には核の一部と思ってる。
ミニマップ上で自車両が向いている位置に、矢印が出るMODは有効というCB先生の薦め。
→自車両がどこから撃たれたかの把握ができるから。
→いちおう今使っているMODに標準装備されているので、あることにはあるのだが...
CB先生の言う事は、私は全て正しいと思っているのであるが、このMODがあってもなんか今は難しい。。。
どこから撃たれたか、に意識がいかない。撃たれた!で終わる。さぁどうしようか。
強い場所とはどこだろうか。
何が強いのだろうか。
さぁ?
9/14
ここ最近の目標は、1日1回でも記憶に残る試合をすること。
記憶に残るには、すでに述べたように、考えてみて試してみて、動くことが必須。
なっさん、CB先生小隊を12日と13日に組んだ時に各1試合ずつ記憶に残ったので備考程度に。
12日:ステップ南スタート。中央の岩の横の茂みという超スタンダードな場所で観測3000HPとれた試合。
通常は入らないが、LTがいないマッチ、なっさんSPG、あとCB先生がいる、相手Crommwelが来ても対処可能(来る可能性は低い)、相手で色のいいのがHTという理由から入りました。
なるべく発見判定箇所を隠して、序盤色の悪いHTを補足、頭を出して東へ行くCrommwelを補足、これで真ん中が安泰であることが確定。東側が早々に突破されて、敵がかなりイージーなルートで自陣近くへアプローチしてくるのをひたすらスポット。敵の色の良い40TPが稜線を超えて中央寄りに走って接近したときはかなり焦った。動くとばれる距離。そのタイミングで敵のTD三両 Styer、SkocrpionG、Skorpionを発見できた。40TPはCB先生が削ってくれるので、粘られながらも待てた。それが死んでからは、ひたすら見て打ってもらうだけ。真ん中での仕事がなくなってからは、西側はクリアが確定なので、SPG探しのルートに使った。
13日:
車体のスペックとは何なのだろうか。
8月28日に初めて覚えた。
SU-122-44 → 95/75/? →傾斜かかっているのでCromwellのAPでは抜きにくい
→旋回43度ほど。はやい。
ISU-122S → 95/95/? →垂直に近いので、ほぼスペック通りの装甲 100~110㎜くらい?
→旋回27度くらい。おそい。パンター28度なので、相当遅い。
最初は、主砲性能を覚えたほうがいいのかとも思ったし、CB先生もそう言ってたけど、自分の砲貫通力だけ覚えて、あとは相手の装甲厚をまず覚えた方が便利かもと思った。
角度によって、厚さが変わるのは、まだ覚えていないが、まずはスペックと傾斜を加味したときのことを覚える。
駆逐の装甲厚を覚えるのが一番しっくりくる。なるほど、旋回/Sを覚える意味は重要。
8月28日CB先生と紅茶先生でTier6小隊を組んだ時に、ふと気づいたこと。
聖地マリノフカ。SU-100Yのユニカムがいた時。
と、崖。敵にISU-122Sがいた時。
初期位置の配置
戦況が動いているであろう時の配置
は違うということ。当たり前なのだけれども、初めて体感した。それは崖。
もう一つは、最終発見ポイントから敵がどこに行くか予測をして、視界サークルに引っ掛けて探すこと。
これは体感していないが、私死んでたので、最後未発見のNashornがマリノフカの北のどのあたりにいるか、予測してみた。地形と、先に死んだ味方との位置関係、あと、自分ならどこにいくか。そのNashornはオレンジ色だったので、気持ちは予測しやすい。答え合わせはほぼ正解。
これで一つの疑問が解けた。
まえ、ゆゆ様がリンク張ってくれたWoT公式の初心者用指南PDFで、
戦闘の内容を覚えているか否か?という問いかけがあったのです。
→つまり、考えていなければ覚えていない→改善の必要あり、ということなのですな。
で、たぶんに漏れず、私も基本的には戦闘は忘却の彼方なのですが、
不思議と、上の崖とマリノフカは覚えているわけです。印象に残っていると言った方が正確。
それは、ちゃんと考えたから。なのかーと納得した。
9/2 覚えたこと、気づいたこと
54mod.1・・・正面120㎜の傾斜。硬い。実質150㎜~?シルエットが低い分だけ、車体下部には当てにくい。上面は格下ではほぼ抜けない。
試してみて、うまくいくかどうかを試す。
相手はこちらを見ていないであろう、相手はここには来れないであろう、来ても対処できるであろう、味方の援護下に入っているであろう、敵はここを通るであろう、ここを通れば安全であろう、敵はここにいるであろう。。。
この「であろう」の確立を50%→60、70、80へと上げていく検証作業が必要。→やっていなかった。
敵がある程度見えて履歴が残っている状態→敵位置の大まかな予測。全員が見えている状態でやる。
→半分しか見えていない状態でやる。
→ほとんど見えていない状態でやる。
というように、難易度を上げていく。
LTが見えたらそこから逆算できるはず。
1両LT見えて、3両SPG→予測11両
LTの場所からMT、TDはおおよそ予測できる→ということは、LT見えていなくても偵察ポジションから逆算できる→つまり最初から分かる→ということは、そこに行くまでの軌跡を捕まえられるはず。
移動の際の動き出しを狙う。最初の10~20秒は必ず動く。
なにか見える景色が変わったという話
いままでまったく、どうしたら良いか分からなかった景色が、ようやく朧気ながら見えるようになりました。
ユニカムさんのことは分からないですが、緑色の人たちが見えている景色が見えるようになってきました。
私が、見たいと切に望んできた景色です。
具体的には、
・勝利までの道筋(中盤~終盤)
・局面の打開
・どこへどう動けばいいの?という道筋
ただし!Tier6以下限定です。高Tier帯になると、もっと高精度に考えなければならないのと、戦車の性能を覚えなければならないので、まだ無理です。
勝利までの道筋
序盤からなるべく、展開を読むようにしていると、見えるようになってきました。
2年半くらいはかかりました。
生まれ持った戦術眼を持った人たち(CB先生、しぇみさん、まこさん)とは、違うアプローチかもですが。
序盤は、戦車の種類とその数とレーティングとマップを組み合わせて考えます。
・開始前の20~25秒で、Tier帯と戦車の種類、自分より格上がどのくらいいるか?
情報処理を少なくするため、自分より低いレートの人は考えにあまり入れていません。
でも結局これって、自分のレーティングが低いと使えない情報処理だ…と思ったりします。
で、格上LT,MT、HT、SPG、TDならどこへ行くか考えて、自分が小隊を組んでいれば優先して潰しに行く、
向こうも小隊なら、周りを剥いでいくイメージ。
一人で戦闘に行っていれば、そいつが来そうな所を避ける。あるいは序盤、そいつの居場所を味方に教えて、自分は違うところから攻める。
・そいつが来そうな所・・・ユニカムは分からないですが、緑色であれば、定番ポジションか、味方の定番ポジションをスポットor攻撃できる位置を逆算した場所、を逆算して、少しだけ無理して見てあげる。お土産も持たせるイメージ。
・違うところから攻める・・・相手の背後。背後とは語弊があって、文字通りお尻が見える場所でもあるが、味方と挟んで、相手の砲塔を振らせる位置取り。あるいは、意表をつく場所で目取りする(紅茶先生の十八番)。
・この練習を延々と年単位で続けると、凡人でも、序盤から中盤くらいまで、展開を読むことができます。
的中率は30~40%くらい?
中盤~終盤は、生き残らないと学べないので、序盤は味方の減り具合のバランスを見ながら、立ち位置を決めます。
このバランスが、凡人には、伝わらないです。バランスって具体的には??ってずっと思っていましたし、今も考えています。
・文字通りバランスで良いかと思います。同数か、2両差くらい。ヘルス差でいえば1000以内に収まっているかどうか。
2両差、ヘルス差1000で、負けていても、まぁ捲れると思います。
ただ、このヘルス差がついていると、一気に形勢が不利(逆であれば有利)に傾きがちですので、マップを見て戦車の数が減ってそうな場所へ火消しに行ってバランスを保つのが良いですかね。
あと、マップのバランスも見ておくと良いです。
交通の要衝っていう感じで、ここ取れば強いところがありますね。強いというのは、視界で一方的に勝てる場所、で良いと思います。
それが大体、3か所あります。
私は、それを中心に円をイメージして、味方がそこを中心とする領域を抑えているのか、逆に敵に抑えられているのかを考えます。
序盤は、その強い要衝を取りに行く感じ。そこが落ちそうなら、無理して維持しない。ただし、味方TDが後ろから援護してくれるなら、50mサークルにぎりぎり入るまで、粘る。見つかってでも維持した方が良い(例えばストジャンキの北の丘)のであれば、SPGの弾を避けつつ、崖で射線を切りながら、動き回れば、ピンチを察してくれる味方であれば、助けてくれます。
それでも維持できなければ、目を切ってから、障害物を背に(視点は後方に固定して)ずっと障害物の陰になるようにしながら逃げます。そこで死んだら、しゃーなしです。
味方の援護が受けられない感じであれば、早めにその要衝は見切ります。ただし、その要衝に入った敵を見つけて打てるような場所までの撤退をします。戦線を一つ下げる感じです。
・明らかに彼我の戦力差が序盤から見えていたら、初めから撤退を視野に要衝を取りに行きます。ですが、たまにミラクルが起こって、味方が押しまくることもあるので、その流れはマップで良く観察しなければなりません。
・撤退視野の動きは、味方を踏み台にしつつ、すこーしずつ下がります。マップによってはこれができない場合もあるので、その場合は思い切って、下がります。
下がる場所の目安は、自分の視界サークルのぎりぎり引っ掛かる場所。向こうが動いていて、こっちが止まっていれば、視界サークルギリギリで見えている敵であれば、棒立ち(自己車両の隠蔽率上げて+カモネット等で増していることが必要)でも、向こうは動いているのでこちらは見えない。こっちは止まって、カニ眼を使えば見える。撃ってもばれない。
撤退はこの視界サークルを引っ掛ける遊びです。逆に敵を追い詰める時も、引っ掛ける遊びです。
敵が居そうな場所に視界サークルを引っ掛けても意味がないと思っています。茂み中にTDやLTがいても、引っ掛ける程度では見つけられないからです。
不用意は発砲をしてくれれば、見つけられますが、相手がそこそこうまければ難しいですね。
アグレッシブに視界サークルを引っ掛けるのであれば、例えば序盤の敵の戦車が動きそうな場所に網を張る感じが良いです。
向こうから勝手に引っ掛かります。
そう考えると、視界サークルで引っ掛ける技術は、私はまだパッシブな感じでしかできていません。アクティブは、もうちょい予測の技術を上げなければなりません。CB先生とかは、アクティブに引っ掛けますね。
・WoTは先に動いた方が負ける展開が多いです。割とがまんが大事です。
でも、ずっと止まっていると、それは脳死状態です。押すとこで押さないと戦犯級の扱いをされてしまいます。
私は、結構それに悩まされました。押したら死ぬから待とう。待ってると怒られる。のループ。
そんなときは、敵の数を数えましょう。
見えている敵(ラストポジションがマップに残っている敵も含む)は、見えているのでOK
引き算して、15両-見えている敵-SPG=?
これやると、大体4~5両が見えていません。
内訳はTDが3両くらい、あとLT、MT。
これの色が良いとかなり厄介。でもポジションは想像できます。
色が悪いともっと厄介。AFKの可能性もありますが、予想外の所でぼーっとしていることがあるからです。しかもフルヘルス。
という見えていない車両の計算が立てば、どこが安全地帯かはおのずとはっきりします。
残っている敵がみーんな視界を取っているはずがありません。
また障害物もあります。
必ず、視界の空白地帯があります。そしてそこまで行くルートも無傷で行けるルートがあるはずです。
・行った先で何をするか、イメージできなければやらない方がいいです。
ですが、やらない方がいい動きであれば、鼻から選択肢として間違っていることになります。
そうではなく、意味のある空白地帯を探して行くことが大事です。
空白地帯は複数できますので、その中で、最も敵と味方との戦力バランスを崩せる場所を探しましょう。
それなら、多少通行料を払ってでも行く価値があります。
※という思考過程を踏んで、私は「バランス」という言葉が発せられると、ようやく理解しました。
「敵と味方の戦力差を考えようよ!」
という十数文字の裏に、凝縮されているのですね。
終盤になってくると、敵味方の車両数が両陣営合わせて15両くらいになるので、考えやすいです。
そこで鍛えていると、最終的に30両となっても分かるようになります。
局面の打開
上のような動きを自由にできれば良いですが、相手も人間です。自分も毎回、百パーセント同じ動きはできません。不意を食らって、あるいは油断して、集中力を欠いてピンチに陥ることが稀に良くあります。
その場合も、先を読む力が…役にたちます。それは、マップと地形を見ることができるからです。
遮蔽物を使います。
起伏を使います。
これで、相手の砲拡散を広げ続けます。自分も広がりますが…
粘ると味方の援護射撃が来ることが多いです。
お尻も狙える機会が出てきます。
燃えてくれることが多くなります。
履帯を切ります。
オートエイムでも角度で切れます。
狙っても切ります。
フル体力のTDが強引に起伏を乗り越えてくるときは、狙い目です。
まず、相手は高確率で射撃を外すことが多いです。
ですが、こちらがわが勝つためにも、tdの向かって左側の履帯を切れば、くるんと40度くらい向こうを向きます。これで横とれば勝ちです。
こっちから攻めて状況を打破しないと、味方を助けられない場合。
射撃以外でもダメージを与え続けなければなりません。
ラムはその局面の最後の一両に使います。
ラムに近いのが、自車両の側面で相手の履帯を擦って切ること。
どこへどう動けばいいの?という道筋
これがクセモノ。
いろんな人のいろんな話を聞いていると、道筋はあるようで、ないようで、よくわからなかった。
いまある程度レーティング出してみて、分かってきたのは、
客観的な動き方はなくて、自分なりの動く道筋があるっていうこと。
だから、教えて貰おうと思っても、なんだか要領を得なかったのかぁ...と思う。
■初手の動き
初手は大事にしています。
①敵のレベル(WN8の色)、LTの枚数と色、駆逐の枚数、同じく味方の色と味方LTの色と枚数、直前に把握しています。
②①の情報を生かすには、うまい人(緑色。ユニカムは知らん)はどこにいくか。うまくない人はどこへ行くか、把握していることが前提です。
まぁそれなりに把握しています。でもこれは、累計はまぁあれとしても、直近で緑色出していないと、分からんのです。
ということで、直近を緑色にしたい!っていう状態では、どんなに説明をしても分からない。
→分からないから、初手が分からない→ という悪循環となるのです。
→これは試行錯誤の回数を重ねるしかないかなぁというのが、正直なところです。私は1年以上かかったし~。
③初手は先手が取れる動きをします。
どうせ、マップごとの、強ポジションは3~4か所なので、そのうちの一つを取りに行きます。
味方が協同するなら、強気で行きます。
自分が潰れて相手を生かすというよりは、僚機を潰して自分が生き残る可能性を優先します。僚機が自分の直近よりうまければ、自分を潰して僚機を生かす選択をします。
僚機が無ければ、SPGと後方TDに期待した動きをします。無理であれば、帰ります。帰る道中で死ぬことが多いです。気を付けます。
相手の力量差、枚数差を勘案して、粘れそうであれば、2~3分ほど粘ります。粘った後生きて帰れる保証は無いので、そこで稼いで死ぬ覚悟で残ることが多いです。味方が自分の所まで戦線を押し上げられそうな雰囲気になるまで粘ります。戦線が敵に押し込められれば、諦めて持てる技術の全てを使って、粘って死にます。
※この「勘案して」というのが、難しいです。何を勘案するのでしょうか?
個人的には、力量差とは、自分の直近の成績と同レベルの累積WN8の人が1人きたら、逃げます。敵の累積=自分の直近なら、敵の直近>自分の直近だからです。自分の直近以下の累積WN8の人であれば、2人まで粘ります。1000近辺、それ以下の人たちであれば、3人まで粘ります。これらの根拠は、最悪まとめてかかってこられた場合に、自力で処理できるかどうかのラインかどうか、です。
※持てる全ての技術とは何でしょうか?
相手の旋回性能(砲塔と履帯)、限定旋回かどうか、建物で射線を切る、相手の車両で射線を切る、バイタルエリアに打ち込む、履帯を切る(あんまりできない)、味方の射線に誘導する、誤射を誘導する、です。
④初手が取れなければ、段階的に戦線を下げます。
味方がまだ頑張っていても、下がります。なぜなら彼らと私が死ぬ未来が見えているからです。この下がる動きの際に、大体煽られます。
そういう時は、noisyと送ります。口論になります。でもリザルトで圧勝なので、個別チャットはあまり飛んでこなくなりました。
■初手後の中盤
初手後の動きは、初手の時の注意点と同じ思考過程の繰り返しなのですが、定番の場所や動きが、初手の時とは打って変わるため、そこに気を付けます。
この流動的な、相対的な強ポジションを覚えるのが、苦労しました(しています)。
レーティングがしばらく伸び悩んだのは、この感覚をつかむのに時間がかかったからだと思います。
私は、この流動的な強ポジションをつかむ動きを「戦線の上げ下げ」と捉えています。
自分の力で(もちろん味方が呼応してくれるようにはしますが)、戦線を押す、相手を引き込むように下げる、コントロールができると、楽しいです。
味方が呼応しないから、WoTってストレスがたまるゲームになるんでしょうね。
呼応しないなら、彼らを見捨てた動きで良いと思います。
ワンチャンス、1000HP差くらいなら、ひっくり返せますし。
そういう場合は、時期尚早とは思いながら、戦線を最後尾まで下げる動きをします。
予想通りになる場合もあるし、予想外に味方が敵を突破することもありますし、それはその時その時です。
■終盤
勝っていて、押し込む場合は、まぁ良いとして、あと、負けていて時間の問題、というのもまぁ良いとして。
同数になった時の動き。
その時の集中力とマップにもよるのですが、まぁ緑色の考えることであれば、分かります。
味方が残っていれば、挟みうちができるように。
緑色の死んだ奴が、ご丁寧にマップで指示してきますが、その程度であれば、まぁ分かります。
たまに怒り狂って、連打してくる奴がいますが、いつ動き出すかは、生き残っている者にしか分かりません。
岡目八目という四字熟語もありますが、まぁその時その時なのです。
※挟み撃ちするとは、どういうことか?相手も砲塔を振らせるということなのです。レティクルが広がるので、射撃機会が減るのです。
だから挟み撃ちするのです。
決して油断している敵を背後から撃つというのが、挟み撃ちの動機ではないのです。
終盤は、画一化された理論を持っていないので、経験数と考えています。
そのためには生き残らなければなりません。
だから、終盤の練習は、生き残る数を増やすことから始まります。が、生き残っている数が増えると、自然に終盤も対応できるようになるので、
鶏と卵の関係です。これは。
視界サークルに引っ掛ける力がどこまであるか。
私は、カニ眼は、投げ和とか投網のイメージで、使っています。ぱっと投げてある範囲を捕まえて、ぐっと引っ張る感じ。
投網も、ここらへんに獲物がいるかなぁって予想して投げますが、そんな感じ。
■全てに共通する大事な点
我慢です。
自分から敵を打ちに行けば、基本、稼げなくて死にます。
敵が向こうからくるまで我慢です。
※芋と何が違うのでしょうか?
私はずっと我慢と芋の境目が分かりませんでした。客観的な動きだけを見ると、芋と我慢(待ち伏せ)は、同じ動きだからです。
ただ、思考過程が違うことが、ようやく分かりました。
それは、予測があるか、無いかです。
芋は、どういう敵がくるか、予測していません。考えても分からないからです。
私は、どういう場所であれば、どういう敵が来るか、大体予測するし、ある程度できます。
たまに予想がつかない動きをするユニカムと逆ユニカムがいます...が...。
建設中…
コメット
- 3優等は1バッチかMバッチを常に取れば取れる気がする…。なお自分の与ダメを出しての経験値でかな?
tier5ならコンスタントに1000ダメを1試合内で取るようにすればいけた気がしますん-- すぽっく 2018-08-03 (金) 15:40:50 - あるとき、ちゃーふぃたん乗ってたら、毎回mか1 -- しぇみ? 2018-08-03 (金) 17:02:03
- あるとき、ちゃーふぃたん乗ってたら、毎回mか1バッジを取れるようになった。格上だろうがなんだろうがちゃーふぃに乗ってればある程度対処できるようになってた。他の車両に乗ってみた。やっぱりある程度どの車両でも大体の相手に対処できるようになってた。リセントみた。2000近かった。その頃はSA-Cにいた頃で、周りは上手い人ばっかりだった。考え方を変えるというか、格上をいじめるにはどうすればいいか、俺が何をすれば敵は嫌がるか、ちゃーふぃなら実践出来てた。好きな車両でガンガンいこうぜができるようになったらいいんじゃない? -- しぇみ? 2018-08-03 (金) 17:24:51
- たやすく取れた2優等なんてないですよ、買い被りです。
キルログ…死んだ味方の位置から、そいつを殺した敵の位置や敵のスポッターの位置を推測するのに使ってます
敵の数と種類…とりあえず、MT,HTなら自分と同車種(=殴りあう)が何両いるかはまず把握すると便利だと思います。大胆に動くかどうかの何となくの指標になるので
マップ…エリアごとの戦況の良しあしと味方の視界がまず大事な気がします
弱点…覚えたほうが楽になります
自車両の特徴…まずは装甲配置と視界、隠蔽に絞るのはどうでしょうか
モジュール配置…あんまり覚えてないです
強ポジション・弱ポジション…動画とランダム戦で出会うユニカム様の丸パクリです -- saigyouji07? 2018-08-04 (土) 04:26:40 - 私は敵の弱点を抜ける位置探して撃ちに行ってます。ただ撃てる位置が流動的なので、撃てる位置に行って敵に撃たれる場合は他の敵撃てる位置に移動って感じですね。あとは撃てる位置無ければ、的のスポッターが居そうな場所見える位置に陣取ってます。私が乗る車両基本的に被ダメ=死なので、射線管理超重要な感じですw -- すぽっく 2018-08-07 (火) 12:45:35
- 旋回は、履帯性能が振られててな隠しパラメータだけど…。 -- すぽっく 2018-09-03 (月) 12:24:30