概要
キャラクターたちの行動に影響する数値。
名前の通り、各キャラクターが持つ能力の大枠を示ししており、細かな技能はアビリティ?で表現されている。
この内、各キャラクターの持つ基本的な能力を示すものを【基礎ステータス】、戦闘能力の基礎的な部分を示すものを戦闘ステータスと呼称する。
基礎ステータス
キャラクターがそれぞれ持つ基本的な能力の特性。
意図して上げられるものではなく、キャラクターが得意とする分野の傾向を表現している。その一方で、これらの能力の効果倍率は【レベル】によって強化される。
これは単純に戦闘に関連するだけでなく、ミニゲームやイベントの判定にも影響する。
レベル
キャラクターの総合的な練度を示すステータス。
経験値を獲得することで上昇する唯一の基礎ステータス。最大は100。
すべての能力値の干渉倍率に関係するため、基本的に高ければ高いほど有利に働く。特に戦闘ステータスは直接的に数値の上昇に関与するため、こと戦闘面においては重要な要素となる。
- その一方で、アビリティレベルのみで補うことも不可能ではない。
肉体
肉体的な強さを示す能力値。
筋力・頑丈さなどを主に意味するステータスで、これが高いほど肉体から力を出すことが得意であることを表す。
戦闘面では【HP】【物理攻撃力】【物理防御力】に主に関係するほか、肉体系の状態変化発生率への抵抗力の指針にもなる。
また、近接武器及び近接武器アビリティの威力にも関係する。
それ以外にも,装備可能な装備品の規格にも関連する要素である。
精神力
精神的な強さを示す能力値。
意志を貫く力を表しており、それがどれだけ行動を支えられるかを示している。
戦闘面では主に【MP】【魔法干渉力】【魔法抵抗力】に関係するほか、【HP】やクリティカルヒット率、リキャストタイムなどにも影響する。
また、精神系の状態変化発生率への抵抗力の指針にもなる。
運動
肉体的な運動能力を示す能力値。
機敏さや肉体制御能力などを表すステータスで、これが高いほど肉体を操る能力が高いことを表す。そのため、素早さや身のこなしが重要となるイベント・ミニゲームで参照される。
戦闘面では【物理攻撃力】に関係するほか、回避の速度や、肉体系アビリティのリキャストタイムなどに影響する。
また、ゲーム内アクションではこの数値の高いキャラほど、移動速度や壁を超えるなどの移動用アクション速度が速い傾向にある。
その他、武器攻撃及び武器アビリティ、特に軽量武器や遠距離武器の威力にも関係する。
エーテル操作
体内外のエーテルを操る力を示す能力値。
エーテルを操る様々な能力に関連するため、魔法はもちろん、戦士系でも一部のアビリティに関係する。従来柵で言う「魔力」に相当するステータス。
エーテルを扱うミニゲームやイベントで関係する。
戦闘面では【MP】【魔法干渉力】【魔法抵抗力】に主に影響するほか、エーテル系状態異常への抵抗力の使信にもなる。。
魔法に関するものの根幹であるため、特に魔法アビリティへの影響力が大きい。
感知
物事に気づく力を示す能力値。
いわゆる五感から、熾光的な察知力を総合したもの。そのため、これが高いからと言ってすべての価格が高いわけでない。
【知力】と重なる部分もあるが、比較した場合は「直感的な能力」を示す。
何かを見抜いたり探す、また細かい作業*1をするようなミニゲーム・イベントで関係する。
戦闘面ではアクションの命中率・回避率・クリティカル発生率、エネミー感知の広さなどに関係するほか、一部のオートアビリティの発生率にも関係する。
またアイテムクリエイトのHQ発生率などに影響する。
知力
物事を考える力を示す能力値。
思考能力はもちろん学力も含めた総合的なものであり、この数値の高さ=機転が利くというわけではない。類似した特徴を持つ【感知】と比較した場合、こちらはより「熟考する」ような力を表す。
考察や推理をする、あるいは学力が試されるミニゲーム・イベントに関係する。
戦闘面では【魔法干渉力】や、魔法アビリティ全般の詠唱タイム・アイテムの使用タイムの短縮、学問系オートアビリティの発生などに関係する。
また、学問系アビリティの効果倍率にも影響するため、エネミー特攻アビリティや、アイテムクリエイトにも意味を持つ。
戦闘ステータス
HP
生命力を表し、キャラクターが行動するために必要な能力値。
エネミーからの攻撃やトラップなどでダメージを受けることで減少し、0になるとキャラクターは戦闘不能になってしまう。行動不能となる。パーティーメンバー全員のHPが0になることで、ゲームオーバーとなる。
主に【肉体】の高いキャラクターほど成長しやすい。
MP
エーテルを扱う許容量であり、全魔法アビリティと大半のアビリティを使用する際に消費される能力値。
0になるとMPを消費するアビリティが使用出来なくなってしまう。
主に【精神】【エーテル操作】の高いキャラクターほど成長しやすい。
物理攻撃力
武器や武術での攻撃ダメ―ジの基準となる数値。
戦闘ステータスの中でも特異で、基礎ステータスと装備の組み合わせが単一ではない。どの武器を装備しているかで数値は大幅に変わる。
また、攻撃力の数値はあくまで通常攻撃単発でのダメージの基準であるため、連撃などによる総合値ではない。
基本的な傾向として、【肉体】【運動】【感覚】のいずれか1つが主軸にあり、かつ残る2つが補助的に性能を支える構造となる。こうした傾向は、武器種によってある程度定まっている。
ただし、武器によっては複数を同じラインで参照するものもあったり、主軸とは別の参照能力値が固有効果を強化するものであるなど、戦闘ステータスでも随一の複雑さを誇る。
物理防御力
武器や武術での被ダメージを軽減する際の基準となる数値。
基本的には防具を装備することで上昇し、特に頑丈な防具ほど高くなる。数値が高いほど物理特性ダメージを軽減することが出来る。
【肉体】の高いキャラクターほど成長しやすく、また装備出来る装備品も幅広くなる。
魔法干渉力
エーテルを直接操る技能の高さを示す数値。
いわゆる「魔法攻撃力」のステータスに相当するものであり、あらゆる魔法アビリティの効果量・成功率に影響する。数値が高いほどその量が増加するため、高いほど魔法アビリティの使用時に有利となる。
主に【エーテル操作】の高いキャラクターほど成長しやすい。
また、装備した魔法触媒アイテムでその倍率が大きく変わるほか、個別の魔法アビリティに関しては魔法技術補助アビリティでさらに変化する。
魔法抵抗力
エーテルから直接受ける影響への抵抗力を示す数値。
いわゆる「魔法防御力」に相当するもので、あらゆる魔法系アビリティからの被ダメージ量・状態変化付加成功率を左右する。回復魔法には作用しない。
主に【エーテル操作】【肉体】の高いキャラクターほど成長しやすい。
また、装備した防具によってその数値は大きく変動し、【魔法干渉力】同様にケースに対応した個別のサポートアビリティで強化される。
命中率
あらゆるアクションの命中率に関係する数値。
正確に言えば、「ドッジ」や「パリィ」を阻害する確率であり、アクションそのものが届いていない場合には関係しない。
装備品で精度が上がることは少なく、補助魔法・アビリティで強化される。
主に【運動】【感知】の高いキャラクターほど成長しやすい。
回避率
あらゆるアクションの被弾率に関係する数値。
性格に言えば、回避アクション中の無敵時間の長さや、「ドッジ」や「パリィ」の発生率の高さを表現しており、アクションの射程外については関係しない。
主に【運動】【感知】の高いキャラクターほど成長しやすく、強化手段は装備品ではなく補助魔法・アビリティである。
クリティカル率
クリティカルヒットの発生確率に関係する数値。
相手の防御力・抵抗力を一定数無視した形で効果を及ぼす確率を指している。これが発生すると通常時より多い効果量を及ぼせるため、攻撃に限らずあらゆる手段で有用である。
【精神力】【感知】の高いキャラクターほど成長しやすい。
一方で装備品では一部を除いて向上することはないため、アビリティなどで補強するしか手段がない。
体幹
ダウンしづらさを示すステータス。
基礎ステータスの【肉体】をベースに持ち、装備品で補強することが出来る。
非可視のゲージが内部的には存在し、被ダメージ時に減少する。回避すれば発生せず、またガードでも減少可能。被ダメージ比率が大きいほど大きく削れるため、防御力の低いキャラクターは注意が必要となる。
これが0になることでブレイクダウン?してしまう。
また、怯みの発生にも関与する。
状態変化【激痛】【疲労】【過労】では、体幹減少値が増加する。
【肉体】の高いキャラクターほど、成長しやすい。
リミットゲージ
リミットブレイク?を起こすために必要なゲージ。
生体エーテルが最高潮に達することで限界を超え、理屈を超えた力を発揮することが出来る。
システム上は前述の通りリミットブレイク状態に移行するために必要なものとなる。そのため、戦闘状態でいかにこれを効率よく溜めて行けるかが、有利な戦闘を導くコツとなる。
フラットな状態では0であり、攻撃の命中・攻撃による被ダメージ発生時・クリティカルヒットの発生・ガード成功・回避成功・ドッジなどの発生……など様々な戦闘中のアクションで増加していく。
これらがMAXまで溜まることで、初めてリミットブレイク状態に移行出来る。任意で発動した後は、ゲージが時間で消費されていき、再び0に戻る。
詳細は『【システム】/リミットブレイク?』を参照。
固有ステータス
キャラクターに固有で存在するステータス。
ルトラ?とジャクル?にのみ存在するもので、共に召喚獣に由来する能力に関連する。
同調度
ジャクルと各召喚獣の間に存在する、力の同調具合を示すステータス。
双方のステータス画面で参照出来、これが高いほどジャクルは召喚獣の関連するアビリティの効力が上昇し、召喚獣もその性能の向上に作用する。そのため、ジャクルにとっては育成必須な要素。
成長方法は召喚獣を使うこと。
これは通常行動時のアビリティ使用はもちろん、特に巨大バトルで召喚獣を使うことで増加していく。積極的に使っている召喚獣ほど同調度は上がっていくため、顕著に差が出やすい。
特に巨大バトルが最も効率が良いが、通常戦闘時の簡易召喚も細かく稼ぐことが出来るため、お勧めである。一方、巨大バトル時の支援履行では同調度の成長は見込みづらい。そのため、なるべく日頃から簡易召喚をしたり、瞑想戦闘をすることが重要。
- 戦闘では「召喚獣の得意分野」でしっかり使ってあげると、伸びがいい。
例えば避難・防衛を主体とするミッションで防衛型召喚獣を上手く使うと、ミッションボーナスに上乗せがあるなど。
その他、一部イベントやアイテムで成長することもある。
が、どちらも機会が少ないないし稀少なものであるため、ボーナス程度に考えておくのが良い。
なお、同調度は個別ステータスのため、個別で育成する必要がある。