東部軍基地施設

Last-modified: 2014-10-15 (水) 21:28:07

第三帝国司令部

スペシャルパワーの使用にはこの建物が必要となる。
Retreatコマンドを実行した部隊はこの建物まで撤退する。
国防と違いテックアップに研究は必要なく、好みの施設を建設できる。
強襲部隊と支援部隊は、最初の選択の時は資源を消費しない。以降に切り替える際は資源を消費する。

  • ユニット生産
    • 戦闘工兵隊 (180/0/0/3)
      建設用のユニット。陸軍要塞兵隊ドクトリンの防御強化をとると様々な施設を建設可能。
    • Sd.Kfz. 3a オペル・マウルティア (220/0/0/0)
      可動式のOPと考えて差し支えない。また弾薬125でゴリアテを生産できる。
  • アップグレード
    • 強襲部隊 (0/60/35)
      T1で歩兵砲、T2で榴弾兵、T3でマルダーII、T4で対空IV号戦車を生産するために必要。支援部隊と切り替え式。
    • 支援部隊 (0/60/35)
      T1で迫撃砲、T2でMG34、T3でPak40、T4でパンツァーヴェルファーを生産するために必要。強襲部隊と切り替え式。

歩兵戦闘司令部 (200/0/25)

東部軍の基本となる施設で、歩兵と狙撃兵と砲撃ユニットを作れるため変則プレイでない限り必須。

  • ユニット生産
    • 一般兵隊 (270/0/0/5)
      主力歩兵だが、中盤からは撃ち負けるため注意深い運用とアップグレードが必要。
      野戦病院と組み合わせると強力な前線を構築できる。
    • 狙撃兵 (340/0/0/4)
    • 75mm lelG18 (250/0/10/4)
      司令部で強襲部隊のアップグレードが必要。
      弾道が低めなため障害物があると思うように攻撃できないことも。
      射程は長いが自動攻撃しないため、手動で指示する必要がある。
    • GrW34 80mm迫撃砲班 (285/0/0/3)
      司令部で支援部隊のアップグレードが必要。
      ソ連のものより若干射程が短い。
  • アップグレード
    • 下士官昇進 (160/0/40)
      一般兵隊の分隊でMP40IIと車両支援装備のアップグレードが可能になる。
    • 追加装備 (120/0/35)
      手榴弾の投擲を可能にする。

歩兵戦闘団基地 (200/0/25)

対歩兵に役立つユニットを生産できる施設で、序盤の歩兵戦を優位に運ぶために役に立つ。
しかし対車両・戦車には役立つものがないため要注意。

  • ユニット生産
    • 偵察指揮官 (300/0/0/3)
    • キューベルワーゲン (230/0/0/3)
    • 榴弾兵班 (265/0/0/3) (強襲部隊が必要)
      ボカージュ越しに射撃できる。敵歩兵集団に有効。
    • MG-34班 (260/0/0/3) (支援部隊が必要)
  • アップグレード
    • 支援現代化 (150/0/30)
      MG34と榴弾兵のスキルを解禁し、すべての支援ユニットの兵がMP40を装備する。

装甲戦闘キャンプ (300/0/60)

中盤で有効なユニットを生産できる施設で、これがあれば様々な状況に対応できる。
しかし終盤では力不足なユニットが多い。

  • ユニット生産
    • 装甲軽歩兵隊 (290/0/0/4)
      4人組の歩兵。対戦車用のアップグレードはない。
      しかしエンジン損傷や移動不能にさせるスティッキーボムのようなスキルを持つ。
    • SdKfz251ハーフトラック (220/0/20/4)
      周囲の歩兵を補充でき、搭乗もさせられる。搭乗者がいなくても前方へ機銃を発射可能。
      歩兵を運搬できなくなるかわりに弾薬100で強力な機関砲の搭載も可能。
    • III号戦車 (370/0/50/6)
      ソビエトに比べ早い時期に出せるのが最大の強み。
      しかし軽戦車には勝てるものの、T34以上には歯が立たない。
      轢殺は可能だが、主砲のAOEが狭いため敵歩兵をまとめて倒すことはできない。
    • マルダーII (290/0/35/4) (強襲部隊が必要)
      動けることがメリットだが、脆いのと重戦車には力不足なため運用が難しい。
    • Pak 40対戦車砲 (305/0/0/3) (支援部隊が必要)
      安定した貫通力を誇るが、カモフラージュはできない。
  • アップグレード
    • 支援ユニット研究 (200/0/55)
      III号戦車、Pak40、マルダーIIの生産を解禁する。

戦車戦本部 (300/0/110)

終盤で使える強力な戦車を生産できる施設。
ドクトリンの選択によりIV号戦車、パンター、ティーガーのどれが生産できるかが決定される。
強力なユニットが多いが、必要燃料が多いため資源不足の状況で建てるのは有効でない。

  • ユニット生産
    • ファモ (200/0/15/2)
      車両の素早い修理ができ、敵のT-34の残骸があれば修復することで乗っ取ることができる。
    • III号突撃砲 (330/0/55/6)
      IV号突撃砲とほぼ同等のユニット。機銃が付かないため扱い方がやや難しい。
      戦車現代化のアップグレードなしで出せるため即応性は高い。
    • 対空IV号戦車 クーゲルブリッツ (430/0/50/8) (強襲部隊が必要)
      オストヴィントとほぼ同等のユニット。かなりの対歩兵能力を誇る。
    • パンツァーヴェルファー (320/0/35/6) (支援部隊が必要)
      長めな射程の砲撃ユニット。
    • IV号戦車 (390/0/70/7)
      陸軍要塞兵隊のドクトリンで生産可能。
      対歩兵・対戦車能力のバランスがよく扱いやすい。
    • パンター (600/0/110/12)
      陸軍支援兵隊のドクトリンで生産可能。
      比較的良好な機動性と高い対戦車能力を誇るが、対歩兵は得意ではない。
    • ティーガー (640/0/130/14)
      陸軍精鋭兵隊のドクトリンで生産可能。
      強力な重戦車。機動性は悪いが、圧倒的な対歩兵・対戦車能力を誇る。
  • アップグレード
    • 戦車現代化 (300/0/90)
      クーゲルブリッツ、パンツァーヴェルファー、IV号戦車、パンター、ティーガーの生産を解禁する。
      またIII号突撃砲の徹甲弾のスキルも解禁する。