Demon Core

Last-modified: 2025-10-26 (日) 01:26:06

nolink
ComposerSpyro Kong & DCWH
DifficultyEASYHARDCHAOSGLITCHBPM170
LEVEL571115+Length2:24
Notes3545117591057CharacterGraff.J
UnlockEASYBlack Market
RAVON」の購入
HARD
CHAOS
GLITCH
  • コラボ同時収録
  • RAVON側でのジャンル表記は「Experimental」となっている。
    曲名の意味(閲覧注意)

    曲名の「demon core」とは、アメリカの核兵器開発プロジェクト「マンハッタン計画」で、初期の原子爆弾の核分裂性コアとして製造されたプルトニウムの未臨界塊のこと。元々は第二次世界大戦中、日本に投下される予定だった第3の核兵器として使用される予定だったが、日本が降伏したことにより不要とされ、実験に使用された。

    球体状にしたベリリウムを分割して二つの半球状にし、その中央にコアを組み込み、その隙間にマイナスドライバーを挟み込む1946年の実験が有名だが、ベリリウム同士が完全に接触したことによって大量の放射線が発生し、死亡するという事故が2回発生している。

  • ver.5.2難易度細分化でGLITCH15→15+に変更

特徴

[全難易度共通]

  • (主に中盤から終盤にかけて)BPM変化が何度も発生しているように聞こえる曲だが、実は音符間隔を複雑に変えていることでこれが演出されており、楽曲のBPM自体は最後まで170から動いていない

GLITCH

カチン!

3
2
1
GO!
  • 終始不安定なリズムの曲であり、なおかつ判定ラインの加減速が頻繁に起こる精度・認識難譜面。
  • 96コンボからしばらくの間は8分と16分のClick配置の中にFlickが混在している地帯が続く。まだ序盤はまともなリズムだが、256コンボ目から様々なリズム難要素が現れ始める。
    前半の主なリズム難要素の一覧
    コンボ数要素備考
    256~26612分(3連符)3連打→10分(5連符)5連打→12分(3連符)3連打直後に16分の微縦連に移行
    295~3078分4連打→10分(5連符)5連打296、297コンボと299、300コンボに非常に間隔の狭い2打のClickが置かれているが、8分間隔で鳴っているのは297コンボと299コンボのノーツ
    325~33516分2連打→付点16分2連打付点16分は1打目はDrag、2打目はFlick
    358~363付点16分2連打→16分4連打3連符の直後にそのまま16分が繋がると考えればわかりやすい
    407~409付点32分3連打
    504~508付点16分2連打→16分3連打3連符の直後にそのまま16分が繋がると考えればわかりやすい。16分3連打の終点はC-Drag

    ※同時押しを1打、Drag・C-Dragは始点のみを1打として数える

  • その後Dragを基本とした休憩地帯を経て、545コンボから拍子と間隔の変わるClick配置が現れる。
    構成
    コンボ数拍子間隔
    547~5589/4付点8分12連打
    559~5673/48分6連打
    568~5874/412分(3連符)2連打→24分(3連符)3連打→12分(3連符)2連打→24分(3連符)12連打

    ※同時押しを1打として数える

  • ここまでの時点でもなかなかのリズム難っぷりだが、本当の最難所はこの後に待ち構える通称「臨界地帯」とも呼ばれる発狂ゾーンである。一切ノーツの流れない休憩地帯を経て、上記のカウントダウンが表示された後に開始される。
    構成
    • これまでの楽曲には見られなかったリズムが多用されており、全てを理解することは非常に難しい。最終的には己の感覚を信じて突き進む方が良いかもしれない。
    • 恐ろしいことに、これでも最初から最後まで4/4拍子が貫かれている
      コンボ数間隔
      591~59520分(5連符)5連打
      596~60720分(5連符)1打→20分(5連符)2連打→16分3連打
      608~61516分3連打→8分1打→16分1打
      616~62112分(3連符)6連打
      622~6308分2連打→20分(5連符)5連打
      631~64320分(5連符)1打→20分(5連符)2連打→16分2連打
      644~648付点8分1打→16分3連打
      649~65432分1打→付点16分5連打
      655~658付点16分1打→9分(9連符)3連打
      659~6629分(9連符)3連打→16分1打
      663~67016分3連打→16分2連打
      671~68012分(3連符)3連打→8分2連打
      681~6898分2連打→20分(5連符)5連打
      690~70120分(5連符)1打→20分(5連符)2連打→16分2連打→16分1打
      702~70716分2連打→16分2連打→付点16分1打
      708~715付点16分1打→付点16分1打
      716~725付点16分1打→付点8分1打→16分1打
      726~73416分1打→8分1打→付点8分1打
      735~742付点8分1打→16分2連打→付点16分1打
      743~754付点16分3連打→8分1打
      755~7696分(3連符)1打→16分4連打
      770~7826分(3連符)1打→付点16分2連打
      783~7915分(5連符)1打
      792~806付点4分1打
      807~81120分(5連符)5連打
      812~82220分(5連符)5連打→8分2連打
      823~8348分3連打→6分(3連符)1打
      835~8616分(3連符)2連打
      ※判定ラインの折り返しで一区切りとする
      ※Drag・C-Dragは始点のみを1打として数える
  • 通称「臨界地帯」を突破した後は様々な音が様々なリズムで鳴る地帯に突入する。ここではピアノの音を拾っており、全ての音符間隔が8分で統一されている。
    • シンセの音は違う音符間隔で鳴っているため、気を取られると一気に崩れてしまう可能性が高い。頻繁に発生する判定ラインの加減速にも注意。
    • この地帯は8分の音符間隔はそのままに拍子だけがコロコロ変わるという、前述の通称「臨界地帯」とは真逆の性質を持つ。
  • ラストは8分連打を2往復捌いた後、付点16分→20分(5連符)→16分と1往復ごとに推移する。
    • 折り返しまでに捌くノーツの数が1往復で1個ずつ増えていると解釈するとわかりやすい。

音源

 

  • [GLITCH]激しすぎるリズム難と速度変化がプレイヤーの心を常に乱してくる。とにかくバーの折り返しで拍を取れる曲ではないのでリズムはひたすら覚えるしかない。加速地帯を抜けた後も変拍子と速度変化が続くが、実はこの地帯のノーツのリズムは常に8分。ただし後ろで別のリズムの音が激しく鳴っており、分かっていないとリズムキープは難しい。TP100&Max Masterはトップレベルでキツいが、MMまでならRAVONパックの15の中では個人的には一番楽