| Composer | Spyro Kong & DCWH | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Difficulty | EASY | HARD | CHAOS | GLITCH | BPM | 170 |
| LEVEL | 5 | 7 | 11 | 15+ | Length | 2:24 |
| Notes | 354 | 511 | 759 | 1057 | Character | Graff.J |
| Unlock | EASY | Black Market 「RAVON」の購入 | ||||
| HARD | ||||||
| CHAOS | ||||||
| GLITCH | ||||||
- コラボ同時収録
- RAVON側でのジャンル表記は「Experimental」となっている。
曲名の「demon core」とは、アメリカの核兵器開発プロジェクト「マンハッタン計画」で、初期の原子爆弾の核分裂性コアとして製造されたプルトニウムの未臨界塊のこと。元々は第二次世界大戦中、日本に投下される予定だった第3の核兵器として使用される予定だったが、日本が降伏したことにより不要とされ、実験に使用された。
球体状にしたベリリウムを分割して二つの半球状にし、その中央にコアを組み込み、その隙間にマイナスドライバーを挟み込む1946年の実験が有名だが、ベリリウム同士が完全に接触したことによって大量の放射線が発生し、死亡するという事故が2回発生している。
- ver.5.2難易度細分化でGLITCH15→15+に変更
特徴
[全難易度共通]
- (主に中盤から終盤にかけて)BPM変化が何度も発生しているように聞こえる曲だが、実は音符間隔を複雑に変えていることでこれが演出されており、楽曲のBPM自体は最後まで170から動いていない。
GLITCH
カチン!
3
2
1
GO!
- 終始不安定なリズムの曲であり、なおかつ判定ラインの加減速が頻繁に起こる精度・認識難譜面。
- 96コンボからしばらくの間は8分と16分のClick配置の中にFlickが混在している地帯が続く。まだ序盤はまともなリズムだが、256コンボ目から様々なリズム難要素が現れ始める。
コンボ数 要素 備考 256~266 12分(3連符)3連打→10分(5連符)5連打→12分(3連符)3連打 直後に16分の微縦連に移行 295~307 8分4連打→10分(5連符)5連打 296、297コンボと299、300コンボに非常に間隔の狭い2打のClickが置かれているが、8分間隔で鳴っているのは297コンボと299コンボのノーツ 325~335 16分2連打→付点16分2連打 付点16分は1打目はDrag、2打目はFlick 358~363 付点16分2連打→16分4連打 3連符の直後にそのまま16分が繋がると考えればわかりやすい 407~409 付点32分3連打 504~508 付点16分2連打→16分3連打 3連符の直後にそのまま16分が繋がると考えればわかりやすい。16分3連打の終点はC-Drag ※同時押しを1打、Drag・C-Dragは始点のみを1打として数える
- その後Dragを基本とした休憩地帯を経て、545コンボから拍子と間隔の変わるClick配置が現れる。
コンボ数 拍子 間隔 547~558 9/4 付点8分12連打 559~567 3/4 8分6連打 568~587 4/4 12分(3連符)2連打→24分(3連符)3連打→12分(3連符)2連打→24分(3連符)12連打 ※同時押しを1打として数える
- ここまでの時点でもなかなかのリズム難っぷりだが、本当の最難所はこの後に待ち構える通称「臨界地帯」とも呼ばれる発狂ゾーンである。一切ノーツの流れない休憩地帯を経て、上記のカウントダウンが表示された後に開始される。
- これまでの楽曲には見られなかったリズムが多用されており、全てを理解することは非常に難しい。最終的には己の感覚を信じて突き進む方が良いかもしれない。
- 恐ろしいことに、これでも最初から最後まで4/4拍子が貫かれている。
※判定ラインの折り返しで一区切りとする
コンボ数 間隔 591~595 20分(5連符)5連打 596~607 20分(5連符)1打→20分(5連符)2連打→16分3連打 608~615 16分3連打→8分1打→16分1打 616~621 12分(3連符)6連打 622~630 8分2連打→20分(5連符)5連打 631~643 20分(5連符)1打→20分(5連符)2連打→16分2連打 644~648 付点8分1打→16分3連打 649~654 32分1打→付点16分5連打 655~658 付点16分1打→9分(9連符)3連打 659~662 9分(9連符)3連打→16分1打 663~670 16分3連打→16分2連打 671~680 12分(3連符)3連打→8分2連打 681~689 8分2連打→20分(5連符)5連打 690~701 20分(5連符)1打→20分(5連符)2連打→16分2連打→16分1打 702~707 16分2連打→16分2連打→付点16分1打 708~715 付点16分1打→付点16分1打 716~725 付点16分1打→付点8分1打→16分1打 726~734 16分1打→8分1打→付点8分1打 735~742 付点8分1打→16分2連打→付点16分1打 743~754 付点16分3連打→8分1打 755~769 6分(3連符)1打→16分4連打 770~782 6分(3連符)1打→付点16分2連打 783~791 5分(5連符)1打 792~806 付点4分1打 807~811 20分(5連符)5連打 812~822 20分(5連符)5連打→8分2連打 823~834 8分3連打→6分(3連符)1打 835~861 6分(3連符)2連打
※Drag・C-Dragは始点のみを1打として数える
- 通称「臨界地帯」を突破した後は様々な音が様々なリズムで鳴る地帯に突入する。ここではピアノの音を拾っており、全ての音符間隔が8分で統一されている。
- シンセの音は違う音符間隔で鳴っているため、気を取られると一気に崩れてしまう可能性が高い。頻繁に発生する判定ラインの加減速にも注意。
- この地帯は8分の音符間隔はそのままに拍子だけがコロコロ変わるという、前述の通称「臨界地帯」とは真逆の性質を持つ。
- ラストは8分連打を2往復捌いた後、付点16分→20分(5連符)→16分と1往復ごとに推移する。
- 折り返しまでに捌くノーツの数が1往復で1個ずつ増えていると解釈するとわかりやすい。
音源
- [GLITCH]激しすぎるリズム難と速度変化がプレイヤーの心を常に乱してくる。とにかくバーの折り返しで拍を取れる曲ではないのでリズムはひたすら覚えるしかない。加速地帯を抜けた後も変拍子と速度変化が続くが、実はこの地帯のノーツのリズムは常に8分。ただし後ろで別のリズムの音が激しく鳴っており、分かっていないとリズムキープは難しい。TP100&Max Masterはトップレベルでキツいが、MMまでならRAVONパックの15の中では個人的には一番楽
