【J】攻撃力を計算する、【K】防御力を計算する、

Last-modified: 2017-08-21 (月) 01:01:59

【J】攻撃力を計算する
戦闘でキャラクターが攻撃する際の判定に用いる様々な数値を決定します。
それぞれ以下のように計算します。

 

【イニシアチブ修正】
戦闘では先手を取るのが有利、行動順を決定する際の[イニシアチブ修正値]は以下のように決定します。

 

[イニシアチブ修正値] =【敏捷】修正値 + その他の修正(+4;《イニシアチブ強化》など)

 

基本は【敏捷】修正で、特技を取っている場合、それを加算します。
戦闘の際には以下の[イニシアチブ判定値]の高い順に行動をします。
[イニシアチブ判定値] =[イニシアチブ修正値]+1d20

 

【攻撃基本値と戦技ボーナス】
武器や呪文を用いて行う様々な攻撃の判定に用いる基本値をまず計算します。
この値はクラスによって得られる「基本攻撃ボーナス(Basic Attack Bonas;BAB)」に能力修正を加えたモノが基本となります。武器を手に持って行う近接攻撃と、遠方から攻撃する遠隔攻撃ではつかう能力値が異なります。

 

・[近接攻撃基本値] =[基本攻撃ボーナス] +【筋力】修正値
・[遠隔攻撃基本値] =[基本攻撃ボーナス] +【敏捷】修正値

 

また、相手を転ばしたり、組み付いたりするときに使用する[戦技ボーナス]とそれに対抗するための[戦技防御値]もこの段階で計算してしまった方が良いでしょう。基本的に戦技を仕掛ける側が「[戦技ボーナス]+1d20」を判定し、目標の戦技防御値以上なら成功します。

 

・[戦技ボーナス] =[BAB] +【筋力】修正 +特別サイズ修正(中型±0、小型-1)
・[戦技防御値] =10 +[BAB] +【筋力】修正 +【敏捷】修正 +特別サイズ修正(中型±0、小型-1)

 

【攻撃修正値】
それぞれの武器を用いての判定に用いる攻撃修正値は以下のように計算します。
・(近接攻撃の場合)
 [攻撃修正値] =[近接攻撃基本値] +特技(《武器熟練:該当武器》 +武器の強化ボーナス
・(遠隔攻撃の場合)
 [攻撃修正値] =[遠隔攻撃基本値] +特技(《武器熟練:該当武器》 +武器の強化ボーナス

 

使用する武器に習熟していないなら攻撃に-4のペナルティがつきます。使用する武器への《武器熟練:~》特技の修得や、レベルアップによる基本攻撃ボーナスの上昇、高品質あるいは魔法の武器を用いることで攻撃修正値は上がっていきます。
 一部の武器は《武器の妙技》を修得することで、近接攻撃の命中判定を敏捷ボーナスを使用できます。ローグなどの敏捷性をメインにしたキャラクターはこれによって高い命中率を実現できます。

 

   ◆
(例)人間の1LVファイターのヴァレロスの場合;
 彼は【筋力】16(+3)、【敏捷】15(+2)であり、中型サイズ、基本攻撃ボーナス+1と《武器熟練:ロングソード》を身につけています。
 この場合、上記のそれぞれの計算は以下のようになります。
・+4[近接攻撃基本値] =+1[基本攻撃ボーナス] +3【筋力】修正
・+3[遠隔攻撃基本値] =+1[基本攻撃ボーナス] +2【敏捷】修正
・+4[戦技ボーナス] =+1[BAB] +3【筋力】修正値 +0特別サイズ修正
・16[戦技防御値] =10 +1[BAB] +3【筋力】修正値 +2【敏捷】修正値 +0特別サイズ修正値
・+5[ロングソードでの攻撃修正値] =+4[近接攻撃基本値] +1特技(《武器熟練:ロングソード》
・+3[ジャベリンでの攻撃修正値] =+3[遠隔攻撃基本値]
   ◆

 

攻撃の際に、「攻撃修正値 +1d20 >= 目標のAC」なら攻撃は命中します。このときの出目が武器ごとに決められているクリティカル可能域なら、手痛いクリティカル・ヒットを与えることができるかもしれません。その場合、もう一度、同じ攻撃判定を行って命中したらクリティカルヒットとなります。武器の種類ごとにx2倍のダメージから×4倍のダメー時まで与え有られます。

 

【武器攻撃のダメージ】
攻撃が命中したときのためのダメージの与え方も計算しておきます。
近接攻撃の場合は以下のとおりです。
・(片手近接武器の場合):武器のダメージダイス +【筋力】修正 +武器の強化ボーナスなど
・(両手近接武器の場合):武器のダメージダイス +(【筋力】修正×1.5倍[端数切捨て]) +α

 

遠隔攻撃の場合用いる武器によって変わってきます。基本的にダメージに能力修正は乗らないのですが、ジャベリンなどの投擲武器や高価なコンポジット・ボウなどの一部でのみ加算できます。
・(遠隔武器の場合):武器のダメージダイス +武器の強化ボーナスなど
・(遠隔投擲武器の場合):武器のダメージダイス +【筋力】修正 +α
・(コンポジット・ボウの場合):武器のダメージダイス +【筋力】修正(ボウの制限範囲内) +α

 

   ◆
(例)人間の1LVファイターのヴァレロスの場合;
・+1d8+3 [ロングソードでのダメージ] =+1d8[ロングソードのダメージ・ダイス] +3【筋力】修正
・+1d6+3[ジャベリンでのダメージ] =+1d6[ジャベリンのダメージ・ダイス] +3【筋力】修正
   ◆

 

前述のとおりクリティカル・ヒットした場合、通常の数倍のダメージを与える可能性があります。どのような武器を用いるかは通常のダメージ・ダイスの大きさ

 

【K】防御力を計算する
キャラクターの生存能力に関わる値を計算します。それぞれ地味な働きに思えますが、生存能力の低いキャラクターは活躍する前に死亡したりするので重要です。

 

【ヒットポイント(Hitpoint;hp)】
ヒットポイント(hp)キャラクターの打たれ強さを表すヒットポイントは最も重要な防御能力です。
この値が0になったら「よろめき」状態になり、-になったら意識を失って瀕死状態、-【耐久力】になったら即死します。ヒットポイントは以下のように計算します。

 

・(1Lvのとき)hp =クラスのヒットダイスの最大値 +【耐久力】修正 +特技(《追加hp》の+3など)

 

・(2Lvのとき)
 2Lv以降はゲームグループ内における処理によっていくつかのケースがあります。現在の日本国内ではパターンAかBが主流だと思われます。GMに確認してそれに従ってください。

  • (2Lv以降A)hp =クラスのヒットダイスの期待値の切り上げ +【耐久力】修正 +特技
  • (2Lv以降B)hp =クラスのヒットダイスの期待値(奇数Lv時切上、偶数Lv時切り下げ) +【耐久力】修正 +特技
  • (2Lv以降C)hp =クラスのヒットダイスを振って決める +【耐久力】修正 +特技
     

【アーマークラス(Armor Class;AC)】
hpに次いで重要な防御能力がキャラクターの守りの固さを表すアーマークラスです。身にまとった鎧と盾の強固さと、身のこなしの早さ、訓練による熟練や魔法の守護をすべて含みます。アーマークラスは以下のように計算します。

 

 [AC] =10 +鎧ボーナス+盾ボーナス +【敏捷】修正 +特技 +その他

 

また不意打ちを受けた場合や、魔法の光線などへの守りとして特殊な以下の特殊なACを使うことがあります。
 [立ちすくみAC] =10 +鎧ボーナス+盾ボーナス +その他(役に立つかはそれぞれ)
 [対接触AC] =10 +【敏捷】修正 +特技 +その他

 

   ◆
(例)人間の1Lvファイターのヴァレロスの場合;
 ・19[AC] =10 +5鎧ボーナス(スケイルメイル)+2盾ボーナス +2【敏捷】修正
 ・17[立ちすくみAC] =10 +5鎧ボーナス+2盾ボーナス
 ・12[対接触AC] =10 +2【敏捷】修正
   ◆

 

【頑健セーヴ、反応セーヴ、意思セーヴ】
毒やドラゴンのブレス、魔法といった特殊な攻撃に耐える能力を表します。それぞれのクラスごとに各セーヴ基本値を合計したものに、能力修正を足したものが基本となります。

 

 [頑健セーヴ] = +[頑健セーヴのクラス基本値] +【耐久力】修正 +特技など
 [反応セーヴ] = +[反応セーヴのクラス基本値] +【敏捷力】修正 +特技など
 [意思セーヴ] = +[意思セーヴのクラス基本値] +【判断力】修正 +特技など

 
 

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