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キャラクター攻略
【レザー】 物理魔法混在型(物理%・魔法固定) 打撃攻撃と追加魔法攻撃を行う直接攻撃タイプ。
『魔闘技』系統のスキルがメイン。打撃攻撃を修得し、接近戦闘を得意とするメイジ。
打撃攻撃スキルからチェイサーによる魔法攻撃を行う物理魔法のハイブリッド職。
攻撃をする際に自分が大きく動いたり、敵を大きく吹き飛ばしたりすることが多い。
その派手で大きな動きは慣れるまでは操作が大変かもしれない。
- 通常攻撃は他のメイジ職と違い専用の攻撃モーションになる為、他のメイジ職を体験している場合
違和感があるかもしれない。
1段目:竜牙モーション (リーチが長いのが利点。)
2段目:落下掌モーション (移動キーを前に入力でかなり前に進む。逆に後に入力だと移動しない。)
3段目:砕覇モーション (範囲に振り回すので密集地で役に立つ。)
に変更となる(モーションなのでスキルが出る訳ではない)。
またジャンプ力が減少し高く飛び上がれなくなったが、ジャンプスピードが増加、
更にダッシュ攻撃が空振りの場合ダウンしない為使い易くなっている。
立ち回り
- コンボ主体型の職という印象が強いが、実際には大威力の単発スキルでダメージを稼ぐ一発型。
スキルを連携で繋げられるため火力は高いが、攻撃の密度はかなり薄い。 - 通常攻撃→cスキル→チェイサー射出→通常攻撃…と繰り返すことで、容易にコンボを稼げる。
コンボを繋げた分だけ、チェイサーの大きさ(威力)が増すため、できるだけコンボを稼ぐ戦い方をするのがバトルメイジの基本と言えるだろう。- チェイサーの詳細については後述。
- また、チェイサー以外のキャンセル技、スキルからの派生攻撃も豊富で、MPを節約してチェイサーを射出しない戦い方もでき、チェイサーを射出しつつ武器で打撃する(主にチェイサー型と呼ばれる)スタイルに対し、打撃型・殴り型と呼ばれる。
- チェイサーを射出しなければMPは節約出来るが、バフがかからずコンボも途切れやすく火力も下がる。
かといって考えなしにチェイサーを放つと吹き飛ばし等で敵の制御が難しくなるという問題点もある。
- チェイサーを射出しなければMPは節約出来るが、バフがかからずコンボも途切れやすく火力も下がる。
- 防御力は他のメイジ職より一回り優秀。
レザー装備に加え、スキル『オーラシールド』のマスタリー『集中のオーラシールド』を持っており、オーラシールドの効果が高く、その分ダメージに強い。
HPも防御力も高くないが、シールドのおかげで致命傷は受けにくく、ダメージの回復も容易で、大胆に動き易くなっている。- シールドはどんな種類のダメージも肩代わりしてくれる。大抵の近接職が苦手とする魔法攻撃にも強い。
- とはいえ、オーラシールド使用時に被弾すればMPが大きく消耗するため過信は禁物。
- バトルメイジはスキルの性質上、敵を「打ち上げる」「弾き飛ばす」「叩きつける」というスタイルが主体である。
このようなスタイルの職業は敵を散らかし易いので注意が必要である。- 敵を立たせたまま連携を繋げる「立ちコンボ」が絶望的に苦手。
そのためPTプレイの際は何も考えずに暴れていると、お互いの火力を出し切れない(味方の邪魔をしている)ということも多い。
なので、バトルメイジはPTとソロとで立ち回りが変わるということを意識し、臨機応変に対応することが必要。 - 「吹き飛ばしで敵を一箇所にまとめる」ことが出来る様に。
- 総じてPTでは高レベルの操作技能と判断力を求められる上級者向けの職と言える。
- 敵を立たせたまま連携を繋げる「立ちコンボ」が絶望的に苦手。
チェイサー
概要
- 攻撃力はスキルLv・知能に依存し、武器魔法攻撃力は関係しない。
- 全ての属性共通で、生成してから30秒後に消滅する。
- 属性ごとにヒット時の特徴があり、それぞれをうまく利用すれば強力なコンボが出せる。
- チェイサーには大きさがあり、大きいほど威力が高くなる。
また、中以上の大きさのチェイサーは爆発して複数の敵にヒットしやすくなる。 - MPの消費は生成時ではなく、敵にチェイサーが当たった時である。
生成
- 各チェイサーは、それぞれに対応した攻撃を当てることにより、その攻撃1回につき1つ生成される。
- 攻撃スキルは使いたいが生成はしたく無い場合、
チェイサースキルをロックすることでチェイサー生成を抑制できる。
- 攻撃スキルは使いたいが生成はしたく無い場合、
- コンボ数により生成されるチェイサーが大きくなる。
- 15コンボ以上で中チェイサーが生成される。
- 30コンボ以上で大チェイサーが生成される。また、バックアタック時も大きいチェイサーが生成される。
射出
- チェイサーで攻撃するには、チェイサー射出という専用スキルを使用する。
このスキルにはコマンドが無い為、使用にはショートカット登録が必要。 - 最後に攻撃がヒットした敵に向けて使用者の後方からチェイサーを射出する。
チェイサーは生成した順に射出される。
射出時のロックオンマークは、その敵にチェイサーが当たることを約束するものではない。(後述)- オブジェクトを対象に射出はできない。
だが、射出途中にオブジェクトや敵が存在していれば、ロックオンした敵を無視して爆発する。
- オブジェクトを対象に射出はできない。
- 攻撃1ヒットにつき1発しか射出できない。(射出する毎に0.5秒のクールタイムが発生する)
攻撃ヒット後の有効時間内に自分が被弾した場合(相打ち等)は射出できない。
1回の攻撃に1発、という訳ではない点に注意。強襲流星打がわかりやすい例である。
なお、円舞棍はスキル解説にも記載されているが、掴み判定時と投げ判定時それぞれを1ヒットと扱われるためそれぞれのタイミングで合計2つ射出することができる。
Buff効果
- チェイサーを射出しヒットした際自分に20秒間Buffがかかる。スタックした場合でも上昇するが、敵が無敵状態等の理由でチェイサーがヒットせず戻ってきた場合はbuff効果は得られない。
- buff効果には他のキャラクターと比べて劣っている・足りない点を補う能力が揃っている。
- 効果発動中はその効果に応じたエフェクトがあるので見分けがつく。また、アイテムショートカットの上、画面左下に上昇効果とその上昇数値が表示される。
- 移動速度:足元にプロペラが旋回しているようなエフェクト
- 物理防御:小さく赤い長方形が複数個プレイヤーを上っていくエフェクト
- 攻撃速度:下半身を渦が纏うエフェクト
- 力:赤く細い楕円形が複数個プレイヤーを上っていくエフェクト
- クリティカル率:力のエフェクトと同じ
- Buff効果は同属性のチェイサーによるものでは重複しない。異なる属性のチェイサーであれば重複する。
尚、同属性のチェイサーでbuff効果を得る場合は、持続時間がリセットされ再び20秒間同じbuff効果を得る。
属性ごとの特徴を表にまとめる。属性 生成可能な
攻撃ヒット時の
特徴Buff効果 無 通常攻撃3段目 なし/ダウンしない 移動速度上昇 水 竜牙 鈍化/ダウンしない 物理防御上昇 光 天撃 打ち上げ 攻撃速度上昇 火 落花掌 吹き飛ばし 力上昇 闇 円舞棍1段目 引き寄せ/貫通 クリティカル率上昇
武器選択
- 結論から言えば、棒か槍の2択。
ロッド・スタッフは物理攻撃に向かない特性から選ぶ理由が乏しい。 - チェイサーは魔法固定攻撃力。
棒と槍どちらにも知能補正がないので、どちらを使っても威力自体は同じになる。
- 棒
- 物理攻撃力:槍より低い 攻撃速度:速い オプション:力上昇 的中率+1%
- 物理攻撃力は槍と比べて低いが、攻撃速度・スキルのクールタイムに優れる性能。
攻撃範囲も槍よりも若干狭い。 - マスタリー効果で的中率が増加するので安定性も非常に高い。
- 速いスピードでコンボを繋ぐことに適している。
また、手数が多いとチェイサーの生成が行い易いため、どちらかと言えばチェイサー向け。
- 物理攻撃力は槍と比べて低いが、攻撃速度・スキルのクールタイムに優れる性能。
- 槍
- 物理攻撃力:棒より高い 攻撃速度:遅い オプション:力上昇 的中率+1%
物理武器スキル MP+10% クールタイム+5% 物理クリティカル+2%
魔法武器スキル MP-5% クールタイム-5%- 棒とは逆に物理攻撃力が高いが、攻撃速度とスキルクールに劣る。
リーチが長く、攻撃自体は当てやすい。 - マスタリー効果では物理クリティカルが上昇する。
- 攻撃の遅さ、クール増加からコンボはやや苦手。
物理スキルとクリティカルで強烈な一撃を叩き込む立ち回りのほうが得意。
- 棒とは逆に物理攻撃力が高いが、攻撃速度とスキルクールに劣る。