ユニット育成

Last-modified: 2012-11-22 (木) 23:20:30

ステータス

ユニットパラメータ
HPユニットのHP(HitPoint:耐久力)です。
0になった場合はユニットが戦闘不能になります。
LPユニットのLP(LifePoint:生命力)です。
0になった場合はユニットロスト(死んでいなくなる)してしまいます。
物理攻撃力に影響します。
物理攻撃に対する防御力に影響します。
攻撃や魔法の命中率に影響します。
魔法攻撃力や回復の効果に影響します。
魔法攻撃に対する防御力にも影響します。
物理攻撃、魔法攻撃に対する回避率に影響します。
スキルの発動率に影響します。
総合ユニットの力、守、技、賢、速、運の合計値です。
年齢ユニットは12才になると元服し、遠征に参加することができるようになります。
また、15才になると戦士の家に入居し、子供を生むことができるようになります。
40才 45才から老化がはじまり、老衰で死ぬこともあります。
血脈血脈の種類によって、レベルアップ時のステータスが上がりやすくなります。
エインヘリアルレベルが最大のユニット、固有ユニット、強兵ユニットにはアイコンが付きます。
ユニットの魂を神に捧げる事で様々なアイテムが得られます。
※ユニットの魂を捧げるとユニットはいなくなります。


武器
攻撃力武器自体の攻撃力です。
命中率武器の命中率です。100に近いほど当たりやすくなります。(%ではない
使用回数武器の使用回数です。攻撃をする度に1づつ減っていきます。
反撃が発動した場合も1減ります。0になると壊れてなくなってしまいます。
生産の打ち直しによって使用回数が1以上の武器を上限まで回復できます。
防具・アクセサリー
回避防具・アクセサリーの回避率です。
バックラーなど盾系の防具は回避率をアップします。
防御防具・アクセサリーの防御力です。
ブロンズメイルなど鎧系の防具は防御力をアップします。
魔防防具・アクセサリーの魔法防御です。
ウールローブなどローブ系の防具は魔法防御力をアップします。


戦闘パラメータ
ステータスが20以上のときは計算式が変わります。
[剣]攻撃力ユニットの攻撃力(力+武器攻撃力)を表します。
[盾]守備力ユニットの守備力(守+防具防御力)を表します。
[杖]魔法攻撃力ユニットの魔法攻撃力(賢+武器魔法攻撃力)を表します。
[マント]魔法防御力ユニットの魔法防御力(賢+防具魔法防御力)を表します。
[靴]移動ユニットの移動力を表します。

血脈

血脈を持つユニットは練兵所で低い確率で現れます。また、固有ユニットなど特定のユニットが持っていることがあります。
ゲーム開始時の首領は必ずブリュンヒルドの血脈を持っています。

血脈は2分の1の確率で子どもに引き継ぐことができますが、一世代目の子どもまでしか血脈を引き継ぐことができません。
血脈は一定の確率で子どもに引き継ぐことができます。

紋章名前HPLP
blood01.pngブリュンヒルド-----
blood02.pngゲルヒルデ------
blood03.pngオルトリンデ-----
blood04.pngヴァルトラウテ-----
blood05.pngシュベルトラウテ-----
blood06.pngヘルムヴィーゲ-----
blood07.pngジークルーネ-----
blood08.pngグリムゲルデ-----
blood09.pngロスヴァイテ-----

※ジークルーネとロスヴァイテの血脈効果はステータスの上昇率に違いがあります。

レア血脈

生まれ変わりを行った際に、ごく 稀に特殊な血脈を持ったユニットが生まれます。
レア血脈は他の血脈とは違い、血脈を持っていない親からでも出現する事があります。
また、通常の血脈と同じく一定の確率で子供に引き継ぐ事ができます。

紋章名前HPLP
blood10.pngオーディン---
blood11.pngトール---
blood12.pngフレイ---

エインヘリアルシステム

エインヘリアルシステムは、特殊な材料から新しいアイテムを合成できるシステムです。
使用する材料は、ユニットを神に捧げる事で得られます。

  • 対象ユニット
    レベルが最大のユニット(レベルキャップ到達している)
    強兵ユニット
    固有ユニット
  • 利用方法
  1. 民会で魂を捧げる
  2. エインヘリアルシステムで材料を合成する
  3. 合成した結晶をユニットに装備する
  4. 民会で結晶を装備したユニットに対して儀式を行う

ダメージ計算式

物理   攻撃側(力+武器攻撃力)-防御側(防+装備物理防御力)=ダメージ
魔法  攻撃側(賢+武器攻撃力)-防御側(賢+装備魔法防御力)+ランダム(0~3)=ダメージ
命中   攻撃側(技+武器命中率)-防御側(速+装備回避率)+向き補正+3すくみ補正=命中率

  なお、ステータスが20以上の場合、2pt上昇につき1となります。
    例) 力28の場合、20+(8÷2)=物理攻撃力24
  ただし防御側の賢は4pt上昇につき1となります。
    例) 賢28の場合、20+(8÷4)=魔法防御力22
  向き補正:敵キャラの後ろを取ることで、命中率に15%の補正有(武器攻撃時のみ)
  武器相性補正:剣→斧 斧→槍 槍→剣に対して有利。有利な場合命中率に15%の補正有

レベルアップ

経験値が溜まったら、全ユニット一覧から各ユニットのレベルアップが行えます。
上昇ステータスはランダム上昇(?)で、自身で割り振る事は出来ません。

序盤

採集一回につき、1の経験値が手に入ります。
Lv25 LV30以上は戦闘か武者修行で成長します。

中盤

装備を整え、準備が出来たら遠征しましょう。
遠征はランダムエンカウントなので、適当にうろうろすれば敵に遭遇します。
経験値は倒したユニットが敵のLv分、全てのユニットに1pt入ります。
推奨戦闘中は数値が5倍になります。
(倒したキャラの総合値が相手の総合値を16以上上回ると半分に
32以上上回ると0になるので要注意)

終盤

ユニットは30歳を超えるとレベルアップ時の成長率が下がります。
ユニットは40歳 45歳で老化が始まります。
39歳 44歳まで、できれば45LV LV50になった時にペアを組み子供を生みましょう。
代を重ねて強いユニットを作れます。

武者修行

LV20からは8時間(480分)修行させ、経験値を得ることができます。
ただし、Lv20以上のユニットのみ武者修行を行うことが可能です。
(現状、取得経験値が非常に少ないので期待しない方がいい)
武者修行で材料を1個拾ってくることがある必ず材料を拾うようになりました。;(拾ってくるものは採集ページ参照)
武者修行の仕方は採集選択画面からできます。

 

コメント

  • 力+武器攻撃力がユニットの攻撃力にならないんだけど攻撃力-補正ってあるの? -- 2011-01-29 (土) 03:01:48
    • >ステータスが20以上の場合、2pt上昇につき1となります。 -- 2011-01-29 (土) 03:07:47
  • 魔法のダメージ計算がどうもあわないんだがみんなどう? -- 2011-03-08 (火) 10:22:32
    • 力守と同じで賢も20+20以上/2 魔法防御も20+20以上/2これで合うはず -- 2011-03-14 (月) 01:56:10
  • いや、某掲示板でも話題になってきてるけどそれだと計算合わないだよね -- 2011-03-14 (月) 23:10:53
  • 向き補正について  「攻撃側に限り、対象の後ろから攻撃した場合のみ+15%」←これで合ってるよね? -- 2011-04-07 (木) 21:47:52
    • 追記1:”対象の後ろ”とは、対象の向いている方向から1マスでも後方に位置すればよい。 -- 2011-04-07 (木) 21:51:31
    • 追記2:弓の場合は↑の追記1が適用されるが、魔法攻撃に関しては一切の向き補正が付加されない。 -- 2011-04-07 (木) 21:56:57
  • 各職業のステータスの上限があるっぽいのですがわかる方いませんか? -- 2011-06-11 (土) 11:41:21
  • シールドは盾を装備してなくても発動するのでしょうか?シルバチェーンに替えてから発動率低くなった気が・・・ -- 桜舞姫? 2011-06-16 (木) 05:03:17
  • ステが青字のやつあるんですけどこれって限界ってことなのかな? -- 2012-04-14 (土) 17:23:31
  • 装備着用でプラスされていた場合青くなります。 ちなみにマイナスだと赤字です -- 2012-04-15 (日) 10:21:01
  • レア血脈(トール)が生まれ変わりなしで生まれました。 -- 2012-06-29 (金) 23:09:49
  • 年齢、LVキャップに関わるところ単純に底上げ修正、レア血脈普通に産まれるところも削除修正 -- 2012-08-07 (火) 07:31:13