ジャンル | 野球・育成 | #ref(): File not found: ".jpg" at page "実況パワフルプロ野球2014" | #ref(): File not found: ".jpg" at page "実況パワフルプロ野球2014" |
対応機種 | プレイステーション3 プレイステーション・ヴィータ | ||
発売元 | コナミデジタルエンタテインメント | ||
開発元 | コナミデジタルエンタテインメント (パワプロプロダクション) | ||
発売日 | 2014年10月23日 | ||
定価 | 6,980円(税別) | ||
判定 | 賛否両論 | ||
ゲームバランスが不安定 | |||
ポイント | 栄冠ナイン復活、しかし全体的に調整不足 デッキ未使用だとメインキャラが登場しない ランダム性の強いスキルシステム オフライン化でハイパーインフレに |
概要
野球ゲームの定番パワプロシリーズの2014年版。今年で誕生20周年目になり、メジャーで活躍中の田中将大投手を宣伝大使にするなど大いに宣伝していた*1。
新要素
- 新システムにナイスピッチシステムが追加された。
- ナイスピッチは自動と手動の二つの設定を選ぶことができる。自動は一定確率で発動、手動では投球時にタイミングよく○を押すことで発動する。投手の能力が高いほど判定の白い円が大きくなり狙いやすくなる。
- ナイスピッチシステムは、同社の『プロ野球スピリッツ』シリーズの投球リリースシステムから輸入されたものと思われる。
- 能力値にも調整が行われており、今作より基本能力が19以下でGランク、90以上でSランクとなり、一部特殊能力の段階もA~Gの7段階に変更された。
- そのため、今作ではオールSの選手を作る事も可能。
栄冠ナインの新要素
- 今作の栄冠ナインは転生選手やその他の上方修正により以前の物よりも難易度が低くなっている。
- なので難易度が下がってやりがいが無いというユーザーも入れば、実力の無い選手ばかりでもすぐに優勝できて面白いと賛否が分かれる。
- また、難易度は単純に下がった訳ではなく、本作での新要素も含め全てを効果的に使い切ったら結果的に低くなった、というだけの話。新要素を使わなければ、難易度は前作と同等以上。
- 逆にこの難易度低下のおかげで「下級生だけで全国制覇」や「甲子園連覇」などとという新たな目標が立てやすくなっている。
- コマンドの増加
- 以前は長打のコマンドが「犠牲フライ」しかなかったが今回は「引っ張り」という比較的長打の出やすいコマンドが増えた。但し以前の「犠牲フライ」の威力は抑えられている。
- 前作までにあった右打者専用の「右打ち」は「流し打ち」に変更され、左打者でも使えるようになった。
- またヒットエンドランも,強化されていて成功しやすくなっている。
- 逆に前作で猛威を振るった「盗塁」や「セーフティーバント」は弱化されている。
- お助けキャラの強化
- 街の住人OBはパン屋や八百屋など以前の以前は走力などの経験値が増えるだけだったが今回は稀に特定の能力に+5される。
- またプロ野球選手OBは練習を見てもらうと選手の持つ赤能力が消えることがある。ただし愚痴を言う選手も来て経験値を下げる場合もある。
- 転生選手
- 今作では新入生として今作に収録されている実在の現役選手やOB選手が弱体化した状態で入部する。
- 弱体化しているとはいえ一部の選手、特にOB選手は一年生としてはかなり強めに設定されており、下手すれば天才型よりも強力な選手になる。そのため全国制覇の道のりが比較的楽になった。
- 転生選手のせいでゆるいという意見もあるが、あえて使わないという選択肢もある*2。
- アイテムの使用回数の増加
- 今までアイテムは一人の選手に一つだったが、「本」は偏差値を上げることにより最大5冊まで使用可能になった。
評価点
- 進化したグラフィック
- 前作で大きく批判されたサクセスの3D描写が今回は従来の絵に近い感覚になり、それに伴いパワターの絵も進化している。
- また、パワターの汎用パーツが3作品ぶりに追加された。長髪パワターのバリエーションも増えており、ますます見た目で個性を出せるようになった。
- 選手エディット機能の充実
- これまで選手の名前は登録名しか入力できなかったが、選手名入力でフルネームの対応と名字・名前・フルネーム・ニックネームの4パターンから登録名を設定できるようになった。
- もちろん実在のプロ選手たちも外国人選手共々フルネーム対応されている。
- また、サクセスの選手登録後、アレンジチーム登録しなくても名前を変更できるようになり、キャラエディットがしやすくなった。
- そもそもサクセスモードのオマージュ元であるときめきメモリアルシリーズ?では主人公の苗字・名前・あだ名を入力する事が出来たため、今までなぜ出来なかったのかという声も多い。
- 1軍・2軍合わせた1チームの登録人数が最大70人に
- これにより収録こそされているがアレンジモードで入れ替えないと使えなかったプロ選手も最初から使えるようになった。
- 監督エディットが可能
- アレンジチームにて、サクセス選手を監督にすることができる。その場合、監督にした選手の基礎能力・特殊能力に応じて、監督のステータスや「投手起用○」「ビッグベースボール」などの監督専用の特殊能力が付与される。
- ふたつ名システムの登場
- ペナントモードで約150種の前置詞、約200種の後置詞から設定したふたつ名(~の、~。)が実況で呼ばれるようになる。
- 「ハマの 番長」「ID野球の 申し子」「史上最強の 助っ人」など実際のプロ野球で呼ばれたふたつ名も設定できる他、「必殺 仕事人」、「夜の 三冠王」といったネタ寄りのふたつ名も付けられる。
- マイライフや栄冠ナインでもペナントのふたつ名設定とは異なるが特定の条件ごとに設定されたふたつ名が付くようになる。
- 従来のシリーズに比べ釣り球に反応しやすいAI
- これまでのAIはたとえ悪球でもヒットにしてしまう打撃が多かったが、今作では高めの釣り球や緩急をつけた投球をすることでCPU相手にも比較的空振りを狙いやすくなった。
- また新システムのナイスピッチを発動させたときはかなりの確率で空振りや凡打を狙えるようになっており、過去作に比べ抑えやすくなったと言える。
- これまでのAIはたとえ悪球でもヒットにしてしまう打撃が多かったが、今作では高めの釣り球や緩急をつけた投球をすることでCPU相手にも比較的空振りを狙いやすくなった。
- OB選手の復活
- 公式PVで紹介された80名以上の選手の他、海外移籍した日本人選手やプロ12球団の監督・コーチ職に就くOB選手を含め、総勢167名収録されている。
- 過去のパワプロで当時現役として登場した松井秀喜氏や古田敦也氏、海外で活躍するダルビッシュ有氏や上原浩治氏、岩隈久志氏など懐かしい顔ぶれが揃っている。
- 公式PVで紹介された80名以上の選手の他、海外移籍した日本人選手やプロ12球団の監督・コーチ職に就くOB選手を含め、総勢167名収録されている。
- 栄冠ナインの復活
- 高校野球部の監督になり、甲子園優勝を目指す栄冠ナインが復活した。
- 現役選手やOB選手が高校球児として入部してくる、その他の上方修正により以前の物より難易度が下げられており優勝がしやすくなった。加えて監督の顔変更やチアリーダーなど追加要素が増えた。
- サクセスで作成した選手のペナントモードにおいての成長タイプが選択可能に
- これまでサクセスで作成したオールAなどの極めて能力の高い選手はペナントでは強制的に超早熟または早熟に設定されていたため、サクセスで作成した能力の高い選手をペナントに入れる際に扱いやすくなった。
- これまでサクセスで作成したオールAなどの極めて能力の高い選手はペナントでは強制的に超早熟または早熟に設定されていたため、サクセスで作成した能力の高い選手をペナントに入れる際に扱いやすくなった。
- サクセス彼女のマイライフ登場
- サクセスで作成し、彼女を作ったオリジナル選手でプレイすると、彼女を引き継げるようになった。
- また彼女キャラはマイライフ中でも普通に出会えるため、実在選手でサクセス彼女と付き合うといったことも可能。これ自体は「パワポタ」のマイライフでもあったものだが、あくまでもおまけのような形で特にイベントも無かったが、今作ではサクセス彼女にもオリジナルのイベントが作られている。
- 応援歌の小節追加
- これまでの作品では16小節までの曲しか作れなかったが、今作では32小節の曲を作れるようになり、応援歌作成の自由度が増した。
- OPの出来が良い
- 今作のOPは子供時代のパワプロ君がスター選手になるまで栄冠ナインでの道のりを表したOPとなっており、OPテーマ『LINK』の評価と合わさって高評価を得ている。
- サビではお馴染みのプロ野球12球団の主要選手がかっこ良く紹介される。評価が高いのは中日の谷繁元信選手兼任監督や、日本ハムの大谷翔平選手等で、特に大谷選手は「二刀流」を表現する為、ピッチャーの大谷とバッターの大谷が同時に出るという優遇っぷり。
- 今作のOPテーマを歌っているのはmao氏である*3。
- 今作のOPは子供時代のパワプロ君がスター選手になるまで栄冠ナインでの道のりを表したOPとなっており、OPテーマ『LINK』の評価と合わさって高評価を得ている。
- マイライフではおでかけのマップシステムが一新され、定期ミッションを何度も失敗しても減俸を食らわなくなった。
問題点
- ナイスピッチ時の演出
- ナイスピッチの時に「キュピン!」という音とナイスピッチの文字が画面下に表示され、球威などとは別の意味でタイミングを狂わされやすい。これら文字表示は設定で消すことができない。
- ややタイミングがずれた際に表示されるおそい、はやいなどの文字も邪魔になり、設定でこの表示演出をオフにしたいという声も多い。
- 守備時のカメラワークが遅すぎる
- 守備時のカメラワークが遅く、もっさりした守備と相まって鋭い打球が飛んだ際に処理しにくい。
- オプションでカメラスピードを変化できるようにしておけばよかったのになぜないのか。
- 相変わらず全力ストレートが速い
- 今作でも140kmのストレートより、130kmの全力ストレートの方が速い。かつ球威が普通のストレートとは比べ物にならないぐらい重くなる。
- スタミナ消費が他の球種より多いとはいえさすがに不自然すぎる。
- 盗塁が難しい
- ここ数年から言われているが盗塁の難易度が上がっている。たとえ走力Sの選手でも、ピッチャーが「高め、ストレート」に投げると大概はアウトになってしまう。「低め、変化球」を狙うという手もあるのだが、捕手の肩力がAやBだと失敗することが多い。
- また牽制もかなりシビアになっており「牽制アウト」もしくは「一二塁間を挟まれる」などが多くなっている。
- 前述の打高に加え盗塁する意味が無くなっている点が指摘される。
- 続編の2016では盗塁時に判定表示が搭載され、難易度が下げられている。
サクセス関連の問題点
- 今作のみ搭載されたゾーンとスランプ
- ランダムでペナントと同様の調子が絶好調の上のゾーンと、絶不調の下のスランプが発生する。
- ゾーン時には練習効果や試合時の能力が上がるとあるが、かなり微妙な変化しかなくゾーン終了時に必ずやる気が下がるため、絶好調でゾーンが発動した場合ほぼマイナスイベントにしかなっていない。
- またゾーン中にやる気が下がるイベントがあった場合、ゾーン終了後に一気に反映されるため、一気にやる気が落ちるといったこともよく起きる。
- 継続する期間がランダムなため運が悪いと発動した次の週にゾーン終了でやる気が下がるだけなど嫌がらせとしか思えないことも起こり、ゲーム内の案内・演出と効果が釣り合っていない。
- スランプでは練習による経験値が大幅に下がってしまい、スランプ脱出後もやる気が青の状態になるなど非常に迷惑な仕様になっている。唯一の救いは発生率が低いことか*4。
- パワフル大学
固有コマンドのアルバイトで賃金を稼ぎ、ショップでアイテムを購入できるのだがこのバランスが非常に悪い。- 賃金は、毎月1週目に決定し月末に1か月分のアルバイト料を得るか(1ターン消費、1万円前後)か、月中の臨時アルバイトで即時収入(1ターン消費、5000円程度)の2種類。
- ショップは毎月ランダムで商品が変わるため、買いたい商品がいつまでも並ばないといったことがよく起こる。
購入したアイテムはすぐに使用するためストックなどができず、欲しい商品の取り置きもできない。前作のくろがね商業から何故劣化させたのか… - 収入の割に価格も異様に高く、特殊能力習得のアイテムが10万を超えているなど、最初から買い物させる気がない設定になっており、実質死にアイテムになっている。体力回復ややる気上昇ならバイトの時間を休養・遊びに回す方が圧倒的に効率的。有用なのはチームメイト評価を上げるパワスナックぐらい。
- 買い物の操作も不便。イベントでの選択肢と同じように商品名がズラリと並んだ中から選択するだけ。複数購入する時は一つずつ購入を繰り返さなくてはならず、商品の効果を見たい時はいちいちバックログを見なければならない。マイライフや栄冠ナインでは買い物時にはメニュー画面があるのに…
- 壱琉大学
ストーリーに矛盾や不条理な点が多い。- 主人公と矢部を除く他のチームメイトには一切お咎め無しで、主人公に全責任を押し付けているように思える*5。
- 上位ランカーの選手の命令でも肉体へのダメージがあるようなものはできないという設定があるが、位でクリアした後の最後のイベントで風薙がこれを無視した命令を出し、これを気に入ってしまった監督も咎めなくなったというイベントで矛盾した展開に
- 監督は監督で壱琉大学独自のシステム「ランキング制度」による実力主義を掲げているが、その割にはとても実力主義を掲げているとは思えない展開が目立つ。例えば、主人公をたった一つのプレーで最下位にまで落としたり、ロクに調べもせず矢部を最下位近くにまで落とす、クリア後の特別イベントで風薙の勝負に負けると、仮にも元トップランカーである主人公の意見を聞く価値が無いと一蹴する、風薙をやたらと持ち上げる面がある等。
- 六面大学
- クリア後に、サイコロを振って出た目に応じて各種ポイントが手に入る「ジャンプアップチャンス」なるイベントがある。のるかそるかはプレイヤー次第だが、なんと1の目が出た場合、即ゲームオーバーとなってしまう。
- そのゲームオーバーの理由がスカウトの影山の手違いによってプロ入りできなくなり、主人公がすべてを信じられなくなるというもの。この結末はあまりにも後味が悪すぎる。
- 無論、ゲームオーバーになればオンライン時代は試合チケットも、オフラインでのイベキャラ1枚も手に入らないのでそれまでのプレイは全て水の泡になる。
- なお6が出た時でさえリスクとリターンが釣り合っているとはいえず*6、一応挑戦は任意な上事前に警告もあるとは言え、余りにやりすぎとの声がある。
- 念のため記述しておくが、このイベントは育成が今一つで終わった際の「最後のあがき」イベントであり、プレイヤーの間ではこれを成功する前提で育成しないことが主流となっている。
- もっとも、例えば「6が出ると超特殊能力が手に入る」など、成功のリターンが大きすぎたらそれはそれで問題になりそうだが……
- ランダムイベントの際、パワコロの出目が引き分けの場合はもう一度パワコロを振ることになり、これが2連続、3連続と続きイベントが長引くことも。
- キャラクターの問題点
多くのキャラが登場するシリーズのため癖のあるキャラがいるのは仕方ないが、今作はメインで出てくるキャラに何かと不快な点が多い。- 風薙豹
主人公の1年後輩で「中学時代やった投手は面倒だから遊撃手にコンパートした」といった野球を舐めているような点や壱琉大学のイベントで意図的に暮羽を潰そうとした面*7もあり、前述の矛盾と合わさって一部のユーザーからの評価は低く、鈴本*8より嫌いという人もいる程。
少しばかり擁護すると、暮羽はこの件だけ見れば被害者ではあるものの、主人公を潰そうとしたり、勝利のためにボールの細工など、今までの行いが汚すぎて同情の余地がないため、その点に関しては暮羽の今までの行いが自分に返ってきたとも言える。 - 熱谷勘兵衛
パワフル学園大学の監督である老人。普段は大人しいが練習内容をきちんと伝えられなかった時に主人公に逆ギレしたり、おじいちゃん扱いだけで相手を杖で暴行したりと人間的に問題がある。特に後者のイベントは進行上、必ず発生するため非常にうっとうしい。 - ゲーム的にも一々やる気や体力を削って鬱陶しい。
- 能丸優乃
パワフル大学のマネージャー兼彼女候補で基本的には優しいお姉さん。しかし、デートイベントでは一部無茶な要求をされるシーンがある*11。これが、愛を試されている、あるいは意図せず「自身の理論の実験台*12」にされていると感じられたため、不満の声は多い。 - 大家まどか
中学2年の女の子で、キャラ自体が不快なわけではないが、明らかに"ロリコンを狙った"キャラである*13。 - 概ね新キャラは露骨な設定のキャラや使い回し・テンプレ的キャラも多数存在し、狙いすぎてるという声や印象に残らないという声もあり、全体的な評価は低め。
- ただし、大洲真実や木曽井有夢など人気キャラもいる。
- 風薙豹
栄冠ナインの問題点
- 後攻贔屓の観客
- ゲームには直接影響しない*14要素だが、三塁アルプススタンドを除いた全ての観客が後攻チーム贔屓となっており、自チームが先攻になった時に疎外感を起こしやすい*15。
- 逆に自チームが後攻の時は心強い味方となるが、無条件で持ち上げられるため人によっては爽快感が無い等の意見もある。
- 甲子園球場ではそれが顕著に表れており、外野までもが後攻チーム贔屓となっている。確かに阪神戦でよく見られる光景だがこれは高校野球である。洗脳か何かか?
- 対戦モードではホーム、ビジター均等に分けられているため、尚更不自然に感じてしまう。スタッフが間違えて設定したのではないか?
- 続編のパワプロ2016のPS4版では外野の左右で盛り上がりとガッカリのリアクションが分かれている。
- ゲームには直接影響しない*14要素だが、三塁アルプススタンドを除いた全ての観客が後攻チーム贔屓となっており、自チームが先攻になった時に疎外感を起こしやすい*15。
- 学校名や選手交代等、過去作の問題点をそのまま引き継いでいる
- 高校名を変えられるのは上の名前だけであり、校歌などで使われる下の名前は「高校」固定である。
- 相手校は下の名前のバリエーションが多いため、余計不公平に感じる。
- この仕様の為、帝王実業高校の校歌はかなり不自然な歌詞になる事が多い*16。
- 相手高校の学校名が悪くいえばありきたり*17だったり、地理的に無理がある学校名*18が存在する。
- 更に、高校名のボイスが選手名と同様であるため、高校にふさわしい名前が思いの外乏しく、「西強高校」など過去作のサクセスで実況・アナウンスの存在した高校ですら殆どボイスが無い。
- 自操作以外の時はコンピューターの判断で選手を交代するが、その判断レベルが低い。
- これによって、代打を送りたくない投手に代打を送られてしまったり、投手交代で登板させたい投手とは別の投手が登板させられたりする。
- この交替仕様が、後述のゲームバランスと重なると地獄絵図を引き起こすこともある。詳細は「栄冠ナインの賛否両論点」にて。
- 高校名を変えられるのは上の名前だけであり、校歌などで使われる下の名前は「高校」固定である。
- ポジションを変更できるのは野手だけで投手はコンバート出来ない。
- 本ポジションが投手のままだと、野手に比べて野手練習をした時の成長速度が遅い上、上記の選手交代で交代させられる可能性が高いので投手能力が低い二刀流投手を野手としての育成がしにくい*19。
- 投手のままだと野手として活躍しても、スカウト評価が上がらないので推薦状等を使わない限り、ドラフトにかかる可能性が低くなる。
- 早送りのスピードが少し遅い
- 初プレイなら気にすることでは無いが2009とは違い、キャラクターが3D表示なので早送りが遅い。
- ペナルティ
- 過去作同様にペナルティが存在する。セーブしないままリセットすると能力、スカウトの評価が下がる。
- 特に不具合が原因で強制的にリセットしてもペナルティが発生する。
- 2020年現在に至っても変わらない。
マイライフの問題点
一部イベント、マップイベント内容がパワーアップしているが、事実上前作のマイナーチェンジなので、前作およびPS2時代からの不満点をそのまま引き継いでいる。
- 監督の采配
一言で言うと「機械的なのに非合理的」。- 野手は打撃能力しか見られない。プレイできるのは打撃時のみなので仕方ないと言えば仕方ないが、守備能力で多少の補正があっても良いのでは。
特にキャッチャー時は深刻で、後述する固有キャラのミゲルと国分はキャッチャーGというとんでもないマイナス能力*20を引っ提げてくる。その割に打撃能力は高いため、「正捕手の主人公がレギュラー争いに敗れ二軍落ち、しかし新たな正捕手の能力のせいでチームはボロボロ」という事態が起こり得る。- 初球打ちのアウトにやたら厳しい。ホームランを打っても、初球打ちのアウトが2回続いただけで評価が下がる事も。
- 投手プレイ時、スタミナが無くなってもすぐには代えて貰えない事が多い。打たれたり四死球で出塁を許すか、その回が終わるまでは大体投げさせられる。
- また、交代する時はたとえどれだけ打撃能力を上げても問答無用で代打を出されてしまう。自分より弱い選手を代打に出して何がしたいのか。
- 野手は打撃能力しか見られない。プレイできるのは打撃時のみなので仕方ないと言えば仕方ないが、守備能力で多少の補正があっても良いのでは。
- 相変わらずの先発投手プレイの苦悩と不遇
- 2013と同様、2012での体力回復アイテムが廃止されたため、先発投手起用の場合、完投タイプであれば9回近くまで自分の好投、被安打、自責点などを受けながら、中継ぎ抑え投手よりも何球も投球して試合を終えたのに、試合後のフリーに至っては、試合前後と休日以外は日程スキップされ、一切何の行動も出来ない。その間体力も回復しないため数少ない自由時間を休息に回さなければならず、行動に大きく制限がかかる。更にスキップしていると発生しないイベントもあり、もはや先発だとまともにマイライフをプレイ出来ないといって良い。
- そのため一日一日のフリーをまともに育成や趣味を昼夜ターンで楽しみたいなら、リリーフ投手でプレイするしかないのだが、今度は登板変更がランダムであることから問題が出る。ときどき彼女や知り合ったOBが試合を見に来てくれるのだが、その時に試合登板がない場合なぜか「試合で全く活躍しなかった」扱いになり「今日は全然ダメだったね」と失望される。どうしろと…。
- 次回作の2016ではイベントや非登板での体力回復が発生するようになり、改善された。
- 2013と同様、2012での体力回復アイテムが廃止されたため、先発投手起用の場合、完投タイプであれば9回近くまで自分の好投、被安打、自責点などを受けながら、中継ぎ抑え投手よりも何球も投球して試合を終えたのに、試合後のフリーに至っては、試合前後と休日以外は日程スキップされ、一切何の行動も出来ない。その間体力も回復しないため数少ない自由時間を休息に回さなければならず、行動に大きく制限がかかる。更にスキップしていると発生しないイベントもあり、もはや先発だとまともにマイライフをプレイ出来ないといって良い。
- 契約更改
- 提示された年俸が不満なら値上げを要求できるのだが、成績を掲示して説得……というわけではなく「それについての査定が抜けていた」という不条理なもの(ちゃんと査定されていればそこで終わり、査定し直した結果マイナスになることもある)。しかもそんなミスをやらかす割に、3回までしかこちらの話を聞いてもらえない。これは交渉システムが初搭載されたパワプロ11からの仕様であるが、まったく改善されていないどころか過去作に存在した代理人システムが廃止されたままため悪化している。
- ちなみに交渉したところでオーナーの評価が下がったり、逆に交渉しなければ評価が上がったりはしないので、交渉しない理由がない。
- 抑え投手でありながらホールド*2120達成を求めるなど、年間ミッションが相変わらず適当。
- 一応未達成でも年俸が減らないようにはなった。
- 提示された年俸が不満なら値上げを要求できるのだが、成績を掲示して説得……というわけではなく「それについての査定が抜けていた」という不条理なもの(ちゃんと査定されていればそこで終わり、査定し直した結果マイナスになることもある)。しかもそんなミスをやらかす割に、3回までしかこちらの話を聞いてもらえない。これは交渉システムが初搭載されたパワプロ11からの仕様であるが、まったく改善されていないどころか過去作に存在した代理人システムが廃止されたままため悪化している。
- 彼女候補の使い回し
- 特に一部の彼女はパワプロ2011からの連続の使い回しで、2013で登場した今里を除いて目新しさもなく、追加彼女もサクセスから引き継げる優乃・有夢・真実の三人のみ。
- OB
- 追加要素(過去作の道場に近い)で、その地域のOBと交友し、特訓して貰ったり貴重なアイテムを貰えるという物なのだが、地域による差が非常に大きい。オリックスや巨人には10人以上いるのに対し、楽天には一人もいない。新設のチームとはいえ、もう少しバランスを取れなかったものか。
- また、OBから本を貰える事があるが、読むと確実に破れる。強力なアイテムなので何度も使用できるとバランスが崩れるからかもしれないが、それにしてもせっかく貰った本をいきなり破ってしまうというのは罪悪感がある。
- 追加要素(過去作の道場に近い)で、その地域のOBと交友し、特訓して貰ったり貴重なアイテムを貰えるという物なのだが、地域による差が非常に大きい。オリックスや巨人には10人以上いるのに対し、楽天には一人もいない。新設のチームとはいえ、もう少しバランスを取れなかったものか。
- 金銭感覚
- たこ焼きに1万円*22や天丼に3万円など現実では到底考えられ得ない料金に設定されてある。
食事以外では、本が5万円、まくらが10万円など。
一応調べたら枕や本はこれぐらいの値段でも高級品や中古ならありえる - 一軒家は2億円、豪邸は20億円。金額は普通だが、過去作で可能だったローンなどはなく一括で購入する必要がある(月15万の賃貸アパートはあるが)。
- しかもこれだけ支払っても大した効果はなく、休息時の体力回復がわずかに増え、駐車場が大きくなるだけ(賃貸アパートでも1台は車を持てる)。
- また妻や子供が平気で高額な商品をねだってくるため浪費妻の印象が強くなってしまった。そもそも家族を持つメリットもほとんどなくイベントも少ない。
- たこ焼きに1万円*22や天丼に3万円など現実では到底考えられ得ない料金に設定されてある。
- 主人公の呼称
- 今回から名前まで設定できるようになったのだが、彼女候補が結婚後でも「あなた」以外の呼び方は主人公を名字で呼ぶ。
- 特殊能力
- チャンス、対左など、シーズン成績で変化する特殊能力が非常に消えやすい。例えば対左投手なら対右打率と対左打率の差で経験点が上下するのだが、Aを維持するには1割以上の差を付けなければならず、極端な話では対左で10割打っても対右が9割以上打っていると経験点が下がる。その結果、シーズン打点新記録を達成してもチャンスに弱くなるなどといった事態が発生してしまうこともある。
- 能力が低く相対的に特殊能力の影響が大きいうちはともかく、サクセスキャラなど強打者の場合なかなか差がつかず(能力が発動しなくてもかなり打ててしまう)、普通にプレイしていればほぼ確実に消える。維持したければ「チャンスでも対左でもない時はわざと凡退する」というプレイが必要となってくる。
- 投手の「回復」に至ってはもうどうしようもない。Aを維持するには年間90登板という歴代記録と同じ登板数以上でなければならず、そもそも起用は自分が回復していようがしてなかろうが関係なく行われるため、もはや特殊能力が何の意味も無い。
- 評価の仕方としては妥当なのかもしれないが、それにしても厳しすぎる。もう少し基準を緩和したり、「差が小さくても一定以上打ってれば下がらない」など、ゲームとして気持ちよくプレイできる方法はなかったものか。
- チャンス、対左など、シーズン成績で変化する特殊能力が非常に消えやすい。例えば対左投手なら対右打率と対左打率の差で経験点が上下するのだが、Aを維持するには1割以上の差を付けなければならず、極端な話では対左で10割打っても対右が9割以上打っていると経験点が下がる。その結果、シーズン打点新記録を達成してもチャンスに弱くなるなどといった事態が発生してしまうこともある。
- 20年制
- 「10」から搭載されたマイライフは20年のプロ野球人生を体験するのだが、2014年現在多くの選手が20年以上のプレイヤーが多くいるため、20年で引退させるのはおかしいという声がある。しかもたとえ過去に三冠王取っているのに引退させる。
- プロ年数30年越えが達成された事から、30年制にして欲しいという声がある*23。
- 次回作の2016では最大30年制となった。
- 黄金時代化しやすい所属チーム
- 所属チームには5年目に鳥羽、7年目にミゲル、11年目に国分、そしてイベントを進めておけば18年目に古賀という固有のキャラクターが所属してくる。
- 彼らはいずれも能力が高く特殊能力も優秀で、交流を深めようと一緒に練習を続ければ凄まじい速さで成長し、必然とチームが強くなってしまう。下手すると何連覇も平気でするようなチームとなって面白みに欠けてしまう。
その他の問題点
- 監督能力が完全に選手能力に依存している。
- 一見問題なさそうに思えるが、監督能力に年齢やプロ年数、過去の成績は一切反映されないため、年齢により能力が衰えた現役のベテラン選手より、能力の高い若手選手の方が監督能力が高い事がしばしばある。
- 日本ハムで例を挙げると、実働年数が歴代一位の中嶋聡選手*24よりプロ二年目の大谷翔平選手の方が監督能力が高いのは流石におかしい。
- 一見問題なさそうに思えるが、監督能力に年齢やプロ年数、過去の成績は一切反映されないため、年齢により能力が衰えた現役のベテラン選手より、能力の高い若手選手の方が監督能力が高い事がしばしばある。
- ペナントにおけるスランプ/ノリノリシステム
- 各チーム最大3人がスランプ(絶不調)やノリノリ(絶好調)となるもの。およそ1ヶ月は継続する。リアル要素を再現したものと言えるのだが、これの何が問題かと言うと、成績が全く反映されないと言うもの。極端な話、最近10試合で6割打っていようが突然スランプになるわ、逆に 10試合ノーヒットのような極度の不振だろうがノリノリになると言う摩訶不思議な状況となるのである。スランプになるとほぼ使い物にならなくなることもあり、ユーザーからは大不評である。
- あまりの酷さに擁護意見は皆無。皮肉を込めて一度スランプになったら今後はスランプにならないだけマシだと思えと言われる有り様である。
- しかも、設定で発生しないようにはできない。何度かアップデートが行われたものの、機能は追加されなかった。2016以降は発生有無を設定出来るように改善されたのだが…。
- 各チーム最大3人がスランプ(絶不調)やノリノリ(絶好調)となるもの。およそ1ヶ月は継続する。リアル要素を再現したものと言えるのだが、これの何が問題かと言うと、成績が全く反映されないと言うもの。極端な話、最近10試合で6割打っていようが突然スランプになるわ、逆に 10試合ノーヒットのような極度の不振だろうがノリノリになると言う摩訶不思議な状況となるのである。スランプになるとほぼ使い物にならなくなることもあり、ユーザーからは大不評である。
賛否両論点
今作のみ搭載された非選手キャラのサクセス顔設定
- 彼女候補やサクセスの監督など、選手以外のサクセスキャラの顔を設定すると、そのキャラはチームのユニフォームを着用しないどころか、野球装具を一切身に着けずにプレイするため、非常に違和感がある。
- ヘルメットを被らないのは言うに及ばず、普段着のままでキャッチャーを務める女の子には違和感を覚えざるを得ない。
- モブ選手の名前
- 本作に限らずここ数年のサクセスやペナントなどで登場するモブ選手が「露木」「小俣」「横溝」など、現実のプロ野球ではあまり見かけない名字ばかり設定されている。過去作では実在のプロ選手たちからランダムで名前設定されていたが、本作では「田中」「鈴木」「佐藤」といったメジャーな名字は設定されることが少ない。
- 実在選手やサクセスキャラたちとの被りを考慮しているようだが、栄冠ナインだと相手チームに同姓の選手が三人いたり、新入部員に四年連続で同姓の選手が登場したりと名前のバリエーションが乏しい。
ガチャの仕様(オンライン時限定の要素は折りたたみ化)
概要
- 今作ではサクセスクリア後に選手の強さに見合った数の試合チケットをパワチャレで使い、得たガチャポイントを使ってデッキを強化する。
前作に比べてRもSRもイベントキャラそのものは出やすくなったが、''SRの出る確率が0.4%、SRKに至っては0.1%位しかない''など、一回に手に入る試合チケットとガチャポイントのバランスに対して異常に絞られている。~ 課金要素がなく多数のイベントキャラがいる状況で、この確率は後述の仕様と相まって異常と言わざるを得ない。
- ver1.04にて調整。SRやSRKの出現率が5倍ほど上がったものの、スキルの仕様が見直されていないため根本的な問題解決にはつながらなかった。
- パワチャレの試合もテンポが悪い上試合を行いポイントを入手する仕様にする必要もなく、サクセスクリア後の試合チケットをそのままガチャPに置き換えてほしいとの声も大きい。
レベル10のスキルを入手しても再抽選なし
- デッキキャラにはレベルアップ時にランダムでスキルを入手するが、レベルが最高まで強化されたスキルを入手した場合、「レベルは最大なので上がりません」と出るだけで、スキルの再抽選などない。
普通は再抽選できるようにしてあるはずなのだが…
- 多数のスキルがあるせいで狙ったスキルを成長させることが非常に難しく、成長させるのにコンシューマ機とは思えないほど異常なまでに時間がかかるなど根本的なところから仕様に問題がある。
- 投手キャラで野手向きのスキルばかり入手していつまで経ってもまともに成長できないといったことは日常茶飯事。何十時間かけても目当てのキャラのレベルすら成長しないことも。
- 現在は毎週1キャラずつ順番にSRKがパワチャレの高ランククリア報酬として貰えるようになり、ランク10ならクリアする度に何回でも1枚貰えるので根気さえあれば自分好みのスキル構成のキャラを作れないこともない。
しかしその週が終わった後ではイベントキャラのレベルを成長させることすら困難を極める。中古を買ったプレイヤーが泣きを見ることも。
- また既にレベル10のSRキャラのSRカードを入手した場合、3枚集めてSRガチャが回せる補助券に代わる(つまり、ダブったSRの実質的価値が1/3に激減)。
問題は''SRKLv10の時にSRKを入手するとSR補助券になってしまう''ことで、なぜSRK補助券がないのかと非難されている。
- 多数のスキルがあるせいで狙ったスキルを成長させることが非常に難しく、成長させるのにコンシューマ機とは思えないほど異常なまでに時間がかかるなど根本的なところから仕様に問題がある。
スキルシステム
- スキルシステム最大の問題点はスキル入手、強化、サクセス中でのスキル使用タイミングの発生すべての要素がランダムという仕様である。
前述の通り、ガチャでイベントキャラのレベルがアップした際にスキルも入手できるが、入手するスキルがランダム、レベルアップは今持っているスキルを習得した時のみしかできないなど完全に運任せの仕様になっている。
- 挙句入手しても6つあるスキルのうち一つがランダムで発動で、サクセスの自己紹介時までどのスキルが発動するかわからない。
厳選をする際にはショートカットできないイベントを毎回見る羽目になり、せっかくスキルを入手しても組み合わせて楽しむといったことがほぼ不可能な状況になっている。~
またスキル欄が光っていなければスキル使用ができず、手動スキルに至ってはサクセスクリアまで一度も光らず当たりスキルを厳選しても1回も使えなかったなんてこともよく起こる。 - 発売前のインタビューで、開発は「数が多いスキルを組み合わせて研究してもらいたい」と発言していた。
- スキルには「常時発動するもの」「高確率で任意発動可能なもの」「低確率で任意活動可能なもの」「特定条件下で必ず発動するもの」など発動頻度やタイミングがスキルごとに異なるものがあるため、単に効果の高いスキルを選ぶのではなく、前述の要素も考慮することで「組み合わせる」と述べたものだと思われる。
- だからといって、ここまでランダムまみれな仕様にしなくとも良かったのでは…開発はこの環境でまともなスキルの研究ができると思っていたのだろうか?
- 挙句入手しても6つあるスキルのうち一つがランダムで発動で、サクセスの自己紹介時までどのスキルが発動するかわからない。
発売後3ヶ月もせずにイベントキャラが配信終了
- サクセスの内容が薄い分イベントキャラの多さなどで内容を充実させるしかないが、発売後わずか3ヶ月足らずでイベントキャラの配信が終了した。
- 作中に登場する城山やマスクデータである前作組の蛇島とパワポタ4の三ツ沢環など固有グラがあるにもかかわらず配信されていないキャラが存在し、打ち切られたのではないかと推測されている。
- 実際に未登場のサクセスキャラの音声が大量に収録されている。
- また2015年元旦にパワチャレにてマネージャーの妹の豊子が「これからは副業が忙しくなるためあまり来れない」などプレイヤーの神経を逆撫でする発言をしている。
実際これ以降、バレンタイン・ホワイトデー以外では姿を現していない。
- また後期に配信されたイベントキャラにはデッキの組み合わせによるコンボイベントがないなど明らかな手抜きが見えている。
- こうなった理由として、上記の副業発言からアプリ版のパワプロに力を入れた結果と思われる。
- もっとも前作やアプリ版は課金要素があったため長期間イベキャラ配信されたのであるが…
- 作中に登場する城山やマスクデータである前作組の蛇島とパワポタ4の三ツ沢環など固有グラがあるにもかかわらず配信されていないキャラが存在し、打ち切られたのではないかと推測されている。
サクセス関連の賛否両論点
- ショートカットで省略できるイベントが少ない
一度クリアしたストーリーのイベントをスキップできる機能だが、中途半端な出来にしかなっておらず、固有のランダムイベントなど飛ばせない部分がかなり多い。
- 具体的には神宮大会への移動前の会話など各大学で起きる定期イベント。特にパワフル大学は経験値の習得がかなり少ないにもかかわらず、かなり長めの合コンイベントなどが省略できないためストレスが非常に貯まりやすい。
- 天才が正月覚醒
従来は開始直後に能力で天才型かどうかが判別できたが、今作では正月に覚醒するようになった。 天才の発生率は前作同様300分の1(天才ボーナスで100分の1)と極めて低く、厳選する場合正月までプレイせざるを得なくなってしまい、非常に時間がかかるようになった。
- 逆に厳選に拘る必要が無くなり、スムーズに選手育成が出来ると評価する声もある。また、そもそも天才はあったらラッキー程度の確率であるため、天才を前提にして育成させない育成バランスに仕向けた、というメーカー側の対策だという声もある。
- 試合で点差をつけると味方が全く打たなくなる。
- ピンチチャンスなどで操作した際に、敵に4点差以上つけていると味方が全く打たなくなるため打撃操作をすることがほぼなくなってしまう。
- それに対してピンチは増えるため、無理に接戦を演じさせようとこのような調整にしていると思われる。
- 逆に4点差以上つけられた場合は敵が全く打たなくなりチャンスが露骨に増える調整になっている。
- 入手確率の低すぎる超特殊能力
- 超特殊能力とは青特殊能力の上位互換で、デッキキャラと特定のイベントを進めていくと習得できる。
- 問題は一部の超特殊能力が異常なまでに習得しにくいこと。強心臓*25の場合山口の計4回のランダムイベントを発生させ、うち2回は失敗判定もあり、最後まで進んでも取得確率はかなり低めに調整されている。
他の物もイベント4回や成功・失敗判定があるものはザラ。その一方で選択肢さえ誤らなければ3回のイベントで下位互換の青特殊能力とどちらかが貰えるものや「デートを一定回数こなせば一定確率で習得」というかなり緩い条件ものもあり、格差が大きい。- そもそも普通にやれば3~4回のイベントを完走すること自体が珍しく、まともに育成している場合はほぼ狙えないといっても過言ではない。
- それだけのレアリティのある要素を持たせることにより作成選手の個性を出させる、或いはやりこみ要素を増やす狙いがあるのだろうが…。
- 前作のアンケートを殆ど反映させてないキャラ人選
前作2013にて人気投票を行っており、今作にも上位だったキャラが配信されるだろうと多くのユーザーが思っていた。~ 実際には生木や神宮寺など誰が望んだのかと言いたくなるようなマイナーなキャラが配信されており、青葉やほむらなどの人気キャラは配信されていない。
- 挙句スマホのアプリには人気キャラを出す始末。アプリに誘導するためにわざとやっているのではないかと噂されているが…(ただし下行の松倉から三森兄弟までに関しては現在もアプリ版と同様である)。
- 後のアップデートで前作に登場し、本作未登場だった青葉やほむら・小山などのジャスミン勢の他、ダイジョーブ博士・加藤姉妹・影山スカウト・本作の彼女候補らといった非選手キャラの顔グラが追加される形で配信された。しかし香本の相方である松倉・鮫島以外のサダメナイン・戸井・野球マスクなどはなく、浜崎・三森兄弟といった誰得のキャラが追加という中途半端なキャラ人選となっている。
- 小山は2013のパワチャレでは、あおい・みずき・聖とほぼ同格の扱いを受けていた人気キャラだけに、なぜ2014で野球マン5号衣装ですら、出さなかったのか謎である。
同じ2013産廃組の猛田は出ているというのに - とはいえパワフル学園大学のマネージャ・能丸と六面大学のマネージャ・大洲は前作2013に初出演した彼女キャラ人気1・2位のキャラ*26とデザインが非常に似ている*27ため、一概にアンケートを反映させていないとは言い切れない部分もある。
- 但し能丸については先述したキャラクターとしての問題点があるので、似ているからと言って素直に喜べるかというと…。
- スキルシステム
- SRKの固有スキルなどスキルの格差が非常に激しく、最初からチームメイトの評価を大きく引き上げる矢部明雄の固有スキル「無二の親友」や現在の経験値を他の経験値に変換する朱雀南赤の「神の技」、好感度が高いほど練習の効果が上がる木曽井有夢の「トップを目指せ!」等非常に強力なスキルがある。
- 一方野手なのに投手にしか効果がない猪狩進の最高のリード、ランダムでアイテムを拾ってくる犬のスキルなどは死にスキルであり格差が激しすぎる。
- 数あるスキルの中でも得意練習・全員というスキルはデッキキャラが得意練習に来やすくなるという超性能。一方発動時にケガ率が減るだけの風呂上がり柔軟など通常のスキルでも格差が激しい。
- オリジナル変化球がかなり習得しにくい
- シリーズ恒例のオリジナル変化球だが今作は特に習得が難しい。他キャラをデッキに入れていてイベント発生枠を食い合って最後のイベント発生前にクリアしてしまうことの方が多いためである。
- 但し明神陽のミオストレートだけは性能も文句なしの強さでありながら、最後までイベントを進めることができれば選択肢次第でデメリット*28と引き換えに確実に習得可能と優遇されすぎている。
- パワチャレの戦力査定が偏りすぎ
- サクセスで作成した選手で試合を行い、ガチャポイントなどを稼ぐパワチャレモード。戦力値という数値によって選手の強さ、チームの強さが決まる。
- 特殊能力の戦力値に与える影響が大きく、基礎能力が高くて特殊能力が少ない選手より、特殊能力が多くて基礎能力が低い選手の方が高戦力値として評価されるシステムになっている。
- また投手では変化球・特殊能力が優遇されているのに対し、スタミナとコントロール、球速はほとんど評価されない*29。
- そのため苦労してスーパーエースを作るよりも短時間の育成で試合チケも稼げる、変プロと呼ばれる育成方が蔓延した。
他大学と比べイベントも少なく比較的時間がかかりにくいパワフル大学にプレイヤーが集まり、日替わりボーナスが得られにくくなったなどの影響もある。
- そのため苦労してスーパーエースを作るよりも短時間の育成で試合チケも稼げる、変プロと呼ばれる育成方が蔓延した。
- ラスボスチームの能力の高さ。
栄冠ナインの賛否両論点
- 転生選手
- 平均するとモブ選手よりは優秀な前述の転生選手だが、だが一方で転生選手が足を引っ張るという悲しい現象が起きている。
- 前述の通り、転生選手は元の基本能力が弱体化された状態で登場する。そのため敵チームに転生選手がいた場合、多くの場面でモブ選手よりも大幅に劣った能力であり、足を引っ張ってしまっている*32。
強豪校の選手能力のインフレについていけていないのが原因だが、強豪校を弱くすると難易度が激減する上、インフレを抑えると味方側の能力も抑えられる(=栄冠ナインの育成効率が下がる)ため、難しい点ではある。 - そもそも強豪校の選手能力が高すぎるという批判もある。総合戦力がAの高校の殆どがスーパーエースやオールSで固められたチームである事が多い。
- その上、相手校は年齢による違いが無いので1年生でありながらプロ顔負けの選手も多い。大会に一人や二人ならそれこそ今作に収録されている選手にも「1年生で本戦に出場」の多数の実例があるのであり得ることではあるが…。
- 自チームに関しても例外ではなく、転生した選手によってはモブ選手より弱いという事態も起こる。
- 特に加齢や故障などで劣化した選手が該当しやすく、全盛期には強肩で鳴らした中嶋聡氏や甲子園で歴代2位の奪三振記録を持ち、決勝再試合の末優勝投手となった斎藤佑樹投手の能力は悲惨な事になっている。
- 前述の通り、転生選手は元の基本能力が弱体化された状態で登場する。そのため敵チームに転生選手がいた場合、多くの場面でモブ選手よりも大幅に劣った能力であり、足を引っ張ってしまっている*32。
- 評判の上下基準に違和感がある
- 評判のダウン基準が謎
たった一回の敗北で、甲子園ベスト4まで進出していても世間の評価が下がる。
甲子園常連と言われる高校で、甲子園2回戦での敗北で強豪から中堅校にまで評価が下がるのはおかしい、という考え方もある。
中でも甲子園優勝、または上位敗退で名門校評判が、後の秋県大会での1度の敗退で、強豪を飛ばして一気に中堅校に落ちぶれてしまったショックは精神的に来るものがある。 - 評判のアップ基準が曖昧
評判の上がり方は基本的に厳しく*33、評判が下がり方とのバランスが取れていない。
一方で、中堅校が都道府県1回戦で弱小相手に勝って評判アップ→強豪校になることもある。
中堅校といえば、本作では甲子園下位ランクの扱いであり、弱小相手に勝って強豪校と呼ばれるようになるのはおかしい、という考え方もある。 - また、試合結果は考慮されておらず、たとえ格上のチームに延長や接戦で敗北しても評価は下がる。
- 一応、弱小の時は何試合か勝つだけでそこそこや中堅に上がる為、そういう意味ではバランスが取れている。尤も、何試合かやっただけで評判がコロコロ変わるのは疑問に思えるが。
- また、学校歴代全体の評価というより今年のチームの評価として捉えると、一回の勝利・敗北で評価が上下するのは妥当ではある。
- 上位進出すれば評価は下がらない、試合結果も評価査定に入れて欲しい、評判変動は大会終了後に一括で行ってほしい、などという声もある。
- 評判が落ちる事により起こる問題は新入生の数や選べるカードの数が減る、更に評判が中堅以下になるとグラウンドが強制的に白土に戻される*34事で育成効率が落ちる事である。新入生は元々入部する人数が少なく、カードに関してもある程度自分でコントロールできるのでそれ程問題にはなってないが、白土に関しては対策手段が乏しいため問題となっている。
- 評判のダウン基準が謎
- そもそも育成面や学校の経済面を考えると評判によって、頻繁に土を白から黒、黒から白にパパッと入れ替える作業的(?)工程自体、不自然に思えるのだが……
- 相変わらずの打高投低
投手はカンストに近い能力でも滅多打ちにされることが多い。~ 逆に野手はパワーE、弾道2の選手でも、逆方向にホームランを打つことが多いなど打投のバランスが悪い。
- 異常なくらいに打線の爆発が自分・相手問わず露骨なまでに発生し、一度連打が始まると大量点を取るまで何をしても止まらないことが多い。
- 9回ビハインドはその傾向が強く(特にCOM側)、実在する大逆転劇*35をゲーム中でも再現しようとしたものかと思われる。高校野球といえど、そんなドラマが易々と起こる訳が無い。
- 更に凶悪なのが、『打線が爆発する9回』に、『チート級の打撃能力を誇る強豪校』を相手に、『(問題点の項で挙げた「選手交代の仕様」により)勝手に投手を使い切られてしまった』ケース。能力の低い控え投手で投げざるを得ず、ついにはスタミナ切れを起こした投手が延々と豪打を撃ち込まれるという地獄絵図が展開される。
裏の守備ならまだサヨナラ負けで終了できるからよいものの、表の場合はコールドにもならないため、(誇張表現抜きで)終わることのない豪打地獄を見続けされられることも。- なので攻略サイト等では無理に信頼度を上げるため9回まで戦わないでコールド勝ちを薦められている。
- 異常なくらいに打線の爆発が自分・相手問わず露骨なまでに発生し、一度連打が始まると大量点を取るまで何をしても止まらないことが多い。
- 試合時間
- ゲームには直接影響しない要素だが、試合結果で見られる試合時間が1試合につき平均して3時間半中心と長い。
- 普通、高校野球の試合は平均で2時間程であり、延長戦等にならない限り試合時間が3時間を超えること自体少ない。
- 延長戦や大量得点で試合時間が長引くと4時間を超える事も。
- 参考として、これまで3時間半かかった試合は1998年の横浜高校対PL学園の延長17回や2006年の駒大苫小牧対早稲田実業の決勝戦第一試合等、数える程しか存在しない。
- ゲームには直接影響しない要素だが、試合結果で見られる試合時間が1試合につき平均して3時間半中心と長い。
その他の賛否両論点
- 今回のサクセスはシナリオが3つ
シナリオ豊富だった前作に比べて今作ではスタンダードなパワフル大学、運要素が至るところで絡む六面大学、実力主義の壱琉大学と3つしかない。
- もっとも前作は課金要素があったため特別多く配信されたのも事実である。
- 以前のシリーズではほとんど3つほどのシナリオであったが、それらと比べてシナリオの薄さは否めない。更に今作は前述のようにシナリオ面でも問題を抱えている為、単純にやる気が起きないという人もいる。
- その一方で1年のほうが短く育成できていいという意見もあるが…
- 応援歌の音がショボイ。
- 特にトランペットの音が従来作と比べて、軽い感じとなっている。以降の作品でもこの応援歌が頻用されている。
- 応援曲作成時にも音が改悪されている(これは2016以降で改善)。
- また、サンプルとして追加された応援歌も少なく*36、現存の曲も新たなパートが追加されていない。
- 後に2016では音程が増加されている。
- 栄冠ナインの投手代打後のリリーフ起用操作
- 試合時に投手の打順で代打起用後、攻撃が終わり、守備に入る際、投手交代の選択画面に切り替わり、次の投手を起用後に戦術コマンド、ポーズメニューの選択の操作がどのプラット(PS3、Vita)問わず、左スティックでは一切受け付けなくなっている。
- 解除方法はポーズメニューを開き、方向ボタンでスコアや守備交代など画面が切り替わる操作を選択し、ポーズメニューに戻ると再び左スティック操作が可能となる。
- この操作不具合は次回作の2016でも改善されていない。
- 試合時に投手の打順で代打起用後、攻撃が終わり、守備に入る際、投手交代の選択画面に切り替わり、次の投手を起用後に戦術コマンド、ポーズメニューの選択の操作がどのプラット(PS3、Vita)問わず、左スティックでは一切受け付けなくなっている。
- OB選手の収録人数
最後に収録されたパワプロ2009よりも100名以上少ない。
落合博満氏や野村克也氏、掛布雅之氏といった過去作に登場した有名どころの選手も収録されていない他、シリーズ初期に現役選手として収録されていたイチロー選手や城島健司氏がいないことをがっかりする声も多い。- また、今作ではアレンジチームを作る際監督も変えられるのだが、このせいで「代表的な監督を起用できない」という問題も発生している*37。
- 肖像権の問題もあると思われるが、使いたい選手が使えないプレイヤーからは不満が多い。
- オンラインサービス終了後
オンラインサービスの終了に伴い、オフラインでもサクセスが遊べるように仕様変更された。- 所持していたイベントキャラは全て引き継がれ、未所持のイベントキャラはサクセスクリア後にランダムで入手できるようになった。レベルは10固定になり、ブーストはできなくなった。
- スキルは本人の固有スキルと、全汎用スキルから自由に選択という大胆な仕様変更。スキルレベルは全て10固定でしかも確実に発動するため、組み合わせ次第では非常に強力な選手が育成できる。野手能力カンストやスーパーエースも難しくない。
- 次回作であるパワプロ2016では、全般的に選手育成での利便性や自由度が低下しており、パワプロ2016のペナントやマイライフ用に再現選手を作るときには、今作で育成し長文選手パスワードで送るという層もいる。
- トロフィーシステムではオンラインが条件なので、コンプリートが不可能となった。
総評
20周年の集大成や20年分のファンの声などの宣伝文句や栄冠ナインの復活などに期待したユーザーも多かっただろう。
しかし蓋を開けてみると多くの箇所で調整不足、雑な調整の痕跡が見て取れ、明らかなテストプレイ不足が起因の不満点や不便なところが非常に多い。
特にサクセスが顕著で、過去作と比べ物にならないほどランダム要素が増加した上に課金要素を排除したにもかかわらず調整していないため、廃人すらイベントキャラの成長が困難などコンシューマーにソーシャルの悪い部分を取り込んだゲームになってしまった。前作で培ったノウハウは何処にいってしまったのか…?
現在はオフライン化や、数度のアップデートを経て幾つかの調整不足な点は改善されている。ただし、問題点が多すぎるせいもあり根本的な解決には至っていないモードがある。シリーズ20周年という一つの節目でこの出来では残念と言わざるを得ない。
以上から、野球よりも育成の過程を楽しむことが目当てならば、評価の高かった過去作品に劣る出来だと感じてしまいかねない点は否定できない。
とはいえ野球の試合については十分すぎるほど成立している為、あくまで「プロ野球のゲーム」を求めるならば「パワプロが無難」なのは事実であろう。
モード毎に完成度に差があるため、パワプロに何を求めているのか、よく考えた上で遊ぶかどうか決めるのをお勧めしたい。
余談
- 今作でも著名人の体験プレー動画も健在である。今作は「ダイヤのA」の声優逢阪良太氏と花江夏樹氏、「ますだおかだ」の増田英彦氏と岡田圭右氏の体験プレー動画が見られる。
- 現在は両方共、非公開設定となっているが、何故かますだおかだの体験プレー動画はかなり早い段階で非公開設定となった。
- アップデートで2014年終了後の成績を反映させた後のヤクルトスワローズに所属する新垣渚投手のコントロールがGの5となっており、話題となった。
この選手は1シーズン中および1試合中の暴投数の日本記録を保持しており、この年に至っては6暴投をわずか8イニング161球で行っている。これは他の選手はもちろん*40、過去の新垣*41と比べても破格のペースである。また、この年は暴投数以外の成績も総じて悪い。- コントロールG自体は今作こそ新垣しかいないが、Gの基準が100段階中29以下だった2011から前作・255段階中99以下だったそれ以前では珍しくない。とはいえ流石にここまで低いことはほとんどない。
- ちなみに元ヤクルトの平本学投手のコントロールが255段階中Gの10となっており、こちらも新垣投手と負けず劣らず酷い*42。
- なおこの数値はサクセス開始時のコントロール能力よりも低い。
- 栄冠ナインの時代考証について
- 年度によらず野球チームは2015年現在の状態のため、例えば時期が戦後すぐの1940年代後半でも「東北楽天ゴールデンイーグルス*43や千葉ロッテマリーンズ*44など当時はまだ無かったはずの球団が存在する」「ホークスの本拠地が福岡、オーナー会社がソフトバンク*45」などというおかしな事態になっている。また、チームそのものではないが「セ・パ交流戦が行われている*46」など、プロ野球史そのものにも史実と食い違いが生じている。
- 例えば阪急など既に消えてしまった球団出身のOB*47も多数収録されており、入部してくる可能性があるのがウリだけに、人によってはこの辺りは何とかしてほしいと思うかもしれない*48。
- 高校野球部分に関してもどの年度でも全都道府県が出場している*49、戦中であるにもかかわらず大会が開催されている*50、延長引き分け再試合規定が15回*51のまま、時代にかかわらず打撃時の効果音が明らかに金属バットのそれ*52、甲子園球場のラッキーゾーンがない*53、開催期間に関しては特に問題は無いのだが試合間隔が常に3日置きとなっている*54等、高校野球史も殆ど無視されている。
- 年代別の固有イベントも一部の歴史的事件・災害*55が省かれているが、これらは被害者・遺族に配慮した可能性が高い。
- とはいえ、これらの要素を含めるとなるとその分余計なデータを入れる必要がある他、ゲーム的に難しい部分もあり(特に歴史的事件・災害については「大会中止*56」「練習そのものが不可能」「部員が巻き込まれて死亡してしまい、以降参加しない*57」といったゲーム性そのものを損なう事態になりかねない)、仕方がないかもしれない。
- また野球とは直接関係ないが、時期によらず練習道具に&bold(){野球のDVDが登場する}。戦後すぐならそもそも映写機くらいしか動画メディアはないと思うのだが。
- それ以前に練習道具が充実しすぎている。戦後すぐの状況を考えると必要なバットやボールすら揃えること自体難しいのだが。