各武器の特性/ガンランス

Last-modified: 2010-02-15 (月) 04:09:21

ガンランスまとめ

ランスに砲撃能力を追加し、打撃力の強化と射程の延長を図った武器。
しかし、砲身増設による本体の重量超過のせいか、全体的に動作が緩慢かつ大雑把であり、
ピンポイント攻撃と軽快なステップが売りのランスとはまるで別物。
手数でダメージを稼ぐランスと異なり、こちらは一撃の威力を追求していると言える。
また、砲撃タイプによって戦術が大きく異なるのも特徴。
ランス同様、スキル同士の相性が極端に悪いものも存在するためスキル構成が難しい。

いかなる戦い方にせよ、砲撃、竜撃砲の斬れ味消費が非常に激しいため、
ガンランスを使用する場合は砥石を大量に携帯する必要がある。

基本的な戦い方

【概要】
走りこんで接近→抜刀からの連続攻撃→砲弾の再装填のために離脱が基本となる。
ランスと同じように構えた状態での移動が遅い/武器の収納が遅いという欠点を抱えているが、
踏み込み突き上げを連打するか、諦めて武器を収納して移動することで接近を試みることになる。

【基本性能】
■白兵攻撃(詳細は別項目を参照)
基本的に切断属性の武器であり、ランスのように複合属性は持たない。
白兵攻撃パターンは、動作や姿勢に応じて4タイプに派生し、基本的に3回まで連続で放てるが、
砲撃やガードも含めて連携に一定の法則が存在し、単純に好きな動作を3つつなげることはできない。

  • 特殊性能:斬れ味補正
    斬れ味にマイナス補正がある(95%)。
    ただし、このマイナス補正が弾かれやすさに影響する事は無いため、実質攻撃力のみのハンデである。
  • 特殊性能:砲撃キャンセル
    全ての白兵攻撃は、砲撃を挟むことでコンボ回数のカウントがリセットされる。
    また、砲撃後の硬直は白兵攻撃を入れることでキャンセルされ、すぐさま次の動作につなげることが可能。
    この性質を利用すると、砲弾が尽きるまで無制限コンボへ派生できる。
    ただし、モーション自体の速度は決して早いわけではなく、敵もじっとしているわけではないので、
    無制限コンボはあくまで理論上の話である。

■砲撃(詳細は別項目を参照)
武器の先端から砲弾を飛ばし、少し長めの攻撃を行う。
白兵攻撃と異なり、砲撃のダメージは肉質無視で判定され、全体防御率と火耐性が影響する。
この砲撃が実質、ガンランスの弾かれ無効属性攻撃と言える。
砲撃には3つのタイプが存在し、射程・威力・装填数が全く異なる。
砲撃のタイプに応じて、戦い方も大きく異なってくる。

  • 派生行動:竜撃砲
    大剣の溜め攻撃のように、長めの硬直待機の後、強力な砲撃を一発放つ。
    使用時間に制限がかけられており、45秒ごとに一発だけ放てる仕様。
    味方に命中すると吹き飛ばすため、パーティー戦での扱いは細心の注意を要する。
    なお、竜撃砲の威力の判定は砲撃タイプによらず、砲撃レベルのみに依存する。
    見た目は一発の命中に見えるが、実際は多段ヒットしている。

■ガード(詳細は別項目を参照)
シールドを構えてガード姿勢をとる。
ガード性能はスキルレベルに応じて変わるが、ランスとほぼ同じ性能である。
ガードするとスタミナを消耗し、ガード姿勢のままだとスタミナが回復しない。

  • 派生行動:ガード突き
    ランスのそれとは異なり、こちらは3回まで連続で繰り出せるため、これ単体でも攻撃手段として成立しうる。
    また、威力は上方突きと同じとなっている。
    ステップのための予備動作に使える他、砲撃の斜め撃ちの予備動作にも使え、ランスより汎用性が上がっている。

■ステップ
ランスやガンランスを構えている場合のみ、回避動作が前転の代わりに後退ステップになる。
ごくわずかだが無敵時間があり、回避同様「回避」スキルで時間を延ばせる。
通常とは逆方向に回避運動を行うため、慣れていないと事故りやすい。

  • 特殊性能:回避ステップ
    攻撃モーション後、移動キーを入れながらステップを行うことで、
    通常より速度が速く、移動距離も長い回避ステップが発生する。
    回避ステップの方向は左・右・後ろの3方向。
    なお、ランスと異なり1回しか出せない。
  • 特殊性能:高速リロード
    通常ステップ、回避ステップ中に再装填キーを押す(ガードキーと同時に押す必要なし)ことで、
    ステップ終了後、即座に砲弾の再装填を行う。
    これを使えば、ステップ後にガード状態に移行してから再装填するより動作の効率化が可能。

【お勧めスキル】
ステップ能力がランスより大幅に低い関係で、ガードに頼る場面が多い。
よって、基本的にガード性能+のスキルを含む組み合わせが望ましい。
白兵・砲撃によるコンビネーションが主体になるガンランスは斬れ味ゲージの消費が激しいため、
斬れ味ゲージを上昇・維持させるスキルが非常に有効である。
白兵重視なら、ランスと同じく自分の位置を動かされないスキルがあると攻撃チャンスが増え火力UPする。

  • ガード性能
     なくても運用可能ではあるが、弾かれて敵との距離が遠のき、反撃までのタイムロスが発生するため、
     可能な限り+1以上を確保しておきたい。
  • 業物
     砲撃の多様による斬れ味の消耗を最小限に抑えてくれるため、砥石に頼る回数を大幅に減らせる。
     また、ガンランスの白兵攻撃に関しては貫通優遇措置が一切ないため、
     頻発する弾かれモーション発生による斬れ味劣化の防止、砥石使用時期の延長という意味で効果が大きい。
  • 砲術師
     砲撃ダメージを強化できる唯一のスキル。砲撃ダメージ1.1倍、竜撃砲は1.2倍。
     白兵重視でも砲撃とのコンボを必然的に行うために、あったほうがよい。
  • 斬れ味レベル+1
     貫通能力が格段に上昇するため、白兵主体であれば特に有用。
     ただし、砲撃主体だとあっという間に斬れ味が落ちて恩恵が少ないため、
     なるべく業物スキルと組み合わせたい。
  • 砥石使用高速化
     業物スキルがないうちは研ぐ回数が多くなるので、特に重宝する。
     上位武器では特に青ゲージ以上の維持のために有効。
  • 高級耳栓
     隙が大きいバインドボイス中に攻撃できる。
     または、不意のバインドボイスによる竜撃砲の中断を防げる。
  • 風圧【大】無効
     攻撃時のスーパーアーマー状態で無効化もしくはガードで防げるため、それほど優先順位は高くないが有効。
  • 回避性能
     ランスと異なり回避ステップは1回しか出せないため、必ずしも必要では無い。
     ガンランスはその性質上、斬れ味関係のスキルを優先的に発動させたい。
     

白兵攻撃

通常白兵攻撃は全部で4種類であり、基本的に3連続まで攻撃できる。
それぞれが他の攻撃で代用できない特徴を持つクセモノ揃いのため、
4種を的確に使い分ける必要があり、判断や操作が非常にテクニカルになる。
ここがガンランスの難しさであり、楽しさである。

抜刀モーションがかなり長いが、踏み込み突き上げを使うか、ガード動作を行うことで瞬時に展開できるため、
戦闘中は基本的にこのどちらかを使うことをお勧めする。

■前方突き
少し前進しながら正面方向に突きを繰り出す、ランスの中段突きに相当する攻撃。
ガンランスの白兵攻撃では最速だが、射程自体は短く、威力も低いため、通常はコンボ動作として組み込まれることになる。
また、攻撃位置が前方低位置のため、至近距離で低い位置を攻撃する場合に最適。

前方突きは連続して繰り出せるが、斬り上げにも派生可能。
砲撃キャンセルは、真っ直ぐ正面へ砲撃を行う水平砲撃。
コンボの経路を問わず、三段目に出した場合のみ威力が1.3倍ほど高くなる。

■斬り上げ
移動は行わず、その場で下から大きく斬り上げる。威力は4動作中2番目に高く、リーチも前方突きより長い。
また、攻撃モーション中はスーパーアーマー状態になる。

判定範囲が非常に大きく、左後ろから正面下を通過して上まで伸びる。
この為、高い位置にある大型モンスターの尻尾斬りに便利。
だが、自分より左側の味方を斬ってしまったり、肉質の固い足や翼に当たって弾かれる事があるため、
攻撃する部位や接近方角に気配りする必要がある。

斬り上げは連続して出すことはできず、上方突きに派生可能。
斬り上げからの砲撃は垂直砲撃となり、味方への誤射が少ない近接砲撃コンボへとつながる。

■踏み込み突き上げ
やや長めに踏み込んでから、大きく突き上げる攻撃。納刀状態から瞬時に展開できる唯一の攻撃。
威力が最も高く、攻撃中はスーパーアーマー状態となるため、攻撃の基点となりやすい重要な基本動作である。

判定範囲は左寄りで、正面からやや上に伸びる。
斬り上げと同じく、尻尾斬りには便利だが、肉質の固い部分にまで当たって弾かれやすい点も継承している。
また、攻撃時の踏み込み移動距離が非常に長いため、これ単体で機動力を補えるという利点もあり、
攻撃だけでなく前進移動や回避動作として使われることもある。

踏み込み突き上げは連続して出すことができず、前方突きに派生可能。
踏み込み突き上げからの砲撃は斜め撃ちとなり、移動距離とリンクして長射程になるため、かなり遠方から砲撃を行うことが可能。
打点が高いため、味方への誤射も少ない。

■上方突き
ガード中or斬り上げ中に前方突きを入力すると、この上方突きが発生する。
その場で動かずに、斜め上に突きを繰り出す攻撃で、射程は前方突きと同程度だが、打点が高くなる。
威力的には「前方突き以上斬り上げ未満」といったところ。

ガードしながら連続して出せるメリットがあり、マップの端などに追い詰められた時の反撃手段として使える。
また、攻撃後はガード状態を経由してニュートラル(操作受付状態)に戻る性質があるので、
耳栓がなくても常に咆哮を意識した攻撃が可能。
斜め撃ちの予備動作として使えるメリットもあり、位置移動なし状態における汎用性の高い動作と言える。

上方突きは連続入力可能だが、斬り上げにも派生可能。
上方突きからの砲撃は斜め撃ちとなり、放射型の砲撃の場合、味方の頭越しに砲撃を行うことも可能。

【お勧め連携】
主に通常型の砲撃タイプでの使用頻度が高いコンボである。

  • 踏み込み突き上げ → 前方突き → 斬り上げ → ステップor砲撃c
    収納状態から直接攻撃可能な為、非常に使用頻度の高いコンボ。
    2段目以外でスーパーアーマーが発動しているため、他の剣士と共存しやすい。
  • 斬り上げ → 上方突き → 上方突き → ステップor砲撃c
    抜刀状態から上段を狙う基本コンボ。主に尻尾斬りや斜め撃ちの予備動作として使われる。
  • 斬り上げ → 上方突き → 斬り上げ → ステップor砲撃c
    上記コンボの亜流で、斬り上げを2回行う。若干コンボ時間が長いが、ダメージはこちらが上。
    また、2段目以外でスーパーアーマーが発動しているため、他の剣士と共存しやすい。
  • 踏み込み突き上げ → 前方突き → 前方突き → 砲撃c → 前方突き → 前方突き → 前方突き → 砲撃c(以下、弾薬が尽きるまで無制限)
    収納状態から繰り出せる、怒涛の突きラッシュ攻撃。いわゆる「弾が尽きるまで無制限」コンボの代表。
    基本的に、敵を完全足止めした後の追撃ラッシュとして使用する。
    砲撃キャンセルが水平砲撃なので、味方を吹き飛ばさないように注意が必要。
    またスーパーアーマーも働いていないため、味方剣士との共存はやや不向き。

砲撃

肉質無視の無属性ダメージ+火属性ダメージ(※クリティカル判定は乗らない)を与える、ガンランス専用の特殊攻撃。
武器毎に砲撃タイプとレベル(1~5)が設定されており、砲撃の威力はこの砲撃タイプとLvにのみ依存し、武器の攻撃力には全く依存しない。
白兵攻撃のように弾かれることがないため、肉質の固い敵にはこちらで対応していくのが基本となる。
無論、普通の敵にも白兵攻撃の追加火力として有用。

砲撃で注意すべき点は、仲間に当たると吹き飛ばし(ガード時はスタミナ消耗)が発生してしまうことである。
そのため、パーティー戦での水平砲撃は可能な限り避け、垂直撃ちか斜め撃ちを使っていくと良い。

また、吹き飛ばされている間の味方は無敵状態である性質を利用して、
咆哮・麻痺・気絶などで行動不能になった味方をわざと砲撃で吹き飛ばすという荒業もある。
ただし、吹き飛ばし後の態勢復帰は時間がかかるため、逆にピンチに追い込まないかどうか、よく判断してから使おう。

一般的には、白兵主体で戦うならば【通常型】、砲撃主体で戦う場合は【放射型】のガンランスを使用する事が望ましい。
【拡散型】は砲撃主体であるが白兵戦知識も必要な特殊タイプであるため、ガンランス初心者にはお勧めしない。

砲撃タイプ装填数斬れ味
消費量
射程レベルダメージ砲術師
【通常型】5発3(1)Lv1無12+火40無13+火40
Lv2無18+火80無20+火90
Lv3無22+火80無24+火90
Lv4無26+火100無29+火110
Lv5無30+火120無33+火130
【放射型】3発4(2)Lv1無18+火90無20+火100
Lv2無24+火130無26+火140
Lv3無32+火160無35+火180
Lv4無36+火180無40+火200
Lv5無40+火200無44+火220
【拡散型】2発7(3)Lv1無24+火60無26+火70
Lv2無34+火100無37+火110
Lv3無44+火120無48+火130
Lv4無48+火140無53+火150
Lv5無52+火160無57+火180

※斬れ味消費の()内は業物発動時、ガンランススレの検証より。

  • 通常型
    初期のアイアンガンランスや近衛隊正式銃槍等がこれに該当する。
    判定の形状は砲身の先端からそのまま円柱状に伸びていると思えばほぼ問題ない。
    威力と射程は3タイプ中最弱だが、装填数が最も多く、砲撃による斬れ味の消耗も一番少ない。
    よって「砲撃でダメージを与える」ことよりも、「砲撃キャンセル」用と割り切ってしまって良い。
    トラップなどの足止めで安全を確保した後に、砲撃キャンセルを組み込んだ強力な白兵コンボを狙っていくと良い。


    こうした性質から、常時敵に張り付いてコンボを入れる隙をうかがう接近戦主体の運用が向いている。
  • 放射型
    ホワイトガンランスやシルバールーク等、中盤から後半にかけてのガンランスに多く該当する。
    判定の形状は通常タイプの判定を太く長くした物と思えば良い。3タイプの中で最も射程が長く、水平撃ちは竜撃砲の射程に匹敵する。
    また、範囲・威力ともに通常型を上回る為、砲撃主体の運用に向いている。


    砲撃と白兵戦のバランスがよい為、多くの人が好んで使っている。
    白兵主体、砲撃主体のどちらにもシフトできるのが強み。
  • 拡散型
    フレイムガンランスやハードヒッターといったやや特殊なガンランスが多く該当する。
    装填数は2発と最も少なく、射程も短く、放射型のような中距離射程は不可能。しかし、砲撃の中では最高の威力と範囲を誇る。
    判定の中心は銃口に近く、砲身の先端に巨大なボールのような物が付いている感じとなるため、
    至近距離に味方がいる場合、斜め砲撃では巻き込んでしまう。
    よって、味方と肩を並べて白兵戦をしている時は砲撃の方向に注意する必要がある。


    こうした特殊な性質から、敵のふところに味方が誰もいない時を狙って距離を詰め、
    白兵コンボ+砲撃を叩きつけ、味方剣士が再び殺到する頃にはすでに離脱しているという、一撃離脱戦法が向いている。
    味方剣士が白兵戦に殺到している間は、距離を取りつつ砲弾を再装填したり、砥石で斬れ味を回復するのに専念するのである。
    こうしたスタンドプレー運用は本来、パーティー戦にはあまり向いていないが、瞬間ダメージが最も高いことを生かし、
    攻撃と攻撃の間を埋めたり、大ダメージによる怯み狙いや切断部位へのダメージ蓄積を担当すれば、居場所は十分にある。

■お勧め連携(砲撃主体バージョン)
主に放射型ガンランスのコンボ。拡散型の場合、これらを使っても味方に当たる確率が高いので注意。

  • 斬り上げ → 砲撃 → 砲撃(以下、弾切れまで無制限) → 上方突き → ステップ
    パーティー戦での砲撃コンボの基本。武器を真上に向けて垂直撃ちを行う。
    上方への射程は長いが、横のリーチはほとんどなく、他の白兵武器とほぼ同じ距離感覚で扱う必要がある。
    ただし拡散型の場合、これでも味方に当たるので注意。
  • 踏み込み突き上げ → 砲撃 → 砲撃(以下、弾切れまで無制限) → 上方突き → ステップ
    上記のコンボの亜流。踏み込み突き上げから砲撃を行う。
    垂直ではなく斜め前に射線があるため、少し離れた場所からでも砲撃可能で、砲撃コンボの中では最も射程が長い。
    仲間の頭越しに射撃を行うため、よほど至近距離に仲間がいない限り、吹き飛ばす心配もない。
    ただし拡散型の場合、これでも味方に当たるので注意。
  • ガード上方突き → 砲撃 → 砲撃(以下、弾切れまで無制限) → 上方突き → ステップ
    主に放射型用。停止状態から斜め撃ちを行う。
    少し離れたところからでも届く上、仲間への誤射や反動による位置移動もないので、
    味方の剣士が多い場合、少し後ろからこれで砲撃戦を行うと住み分けできる。
    通常型や拡散型では射程が短く、拡散型だと至近距離の味方に当たるので注意。
  • 斬り上げ → 上方突き → 上方突き → 砲撃 → 砲撃(以下、弾切れまで無制限) → 上方突き → ステップ
    上記の「ガード上方突き砲撃」の派生技。白兵コンボから斜め撃ちを行う。
    敵の至近距離でこれを全弾ヒットさせれば、高いダメージを期待できる。
  • 踏み込み突き上げ → 前方突き → 斬り上げ→ 砲撃 → 砲撃(以下、弾切れまで無制限) → 上方突き → ステップ
    白兵コンボの砲撃キャンセルをそのまま続行連打してダメージを稼ぐコンボ。
    少し離れた場所から白兵+砲撃ダメージを狙える。ただし完全垂直射撃になるため、砲撃の射程はほとんどない。

竜撃砲

砲撃と同様、肉質無視の無属性ダメージ+火属性ダメージ(※クリティカル判定は乗らない)を与える、ガンランス専用攻撃。
発射まで3秒ほど硬直状態になるが、その後に多段ヒットする砲撃を撃ちこみ、大ダメージを与える。
威力は砲撃タイプは全く関係せず、砲撃レベルにのみ依存する。
再射撃には、砲身冷却のため約45秒かかる。

射程も範囲も広く、見た目も派手ではあるが、味方を吹き飛ばす砲撃の性質も継承しているため、
無思慮に撃つと白兵戦中の味方複数を吹き飛ばしてしまい、かえって総ダメージ量が減る可能性が高いため、使う際は細心の注意を要する。

なお、睡眠中の敵キャラに使用した場合、多段ヒットという仕様により1ヒット目のみ3倍ダメージになる。
1ヒットの威力は大タル爆弾より低いため、敵を起こす際は、味方に大剣やハンマーがいるならそちらに任せる方が良い。

レベルダメージ合計砲術師合計
Lv1(無30+火100)*5Hit無150+火500(無33+火110)*5Hit無165+火550
Lv2(無37+火130)*5Hit無185+火650(無41+火140)*5Hit無205+火700
Lv3(無45+火150)*5Hit無225+火750(無50+火170)*5Hit無250+火850
Lv4(無50+火170)*5Hit無250+火850(無55+火190)*5Hit無275+火950
Lv5(無55+火190)*5Hit無275+火950(無61+火210)*5Hit無305+火1050

※ガンランススレの検証より。

■お勧め連携(竜撃砲バージョン)
竜撃砲自体が1つの砲撃コンボのような存在であるため、コンボというより立ち回り連携となる。

  • ピンポイント背面撃ち
    竜撃砲は本体にも当たり判定があるため、敵に背中を向けて密着状態で撃つと、
    正常発射と異なり攻撃判定が敵ボディを突き抜けず、触れている表層に正確に当たる。
    この性質を利用することで、特定の部位破壊を狙う場合にダメージを効率良く一点に集中でき、味方への誤射も減らせる。
    敵が動いていると、発射までの時間密着し続けるのは難しいため、転倒したりトラップにかかっている時を狙う。
  • ターゲットが睡眠状態に移行 → タル爆弾などの設置 → 竜撃砲
    モンスターが睡眠した後、大タル爆弾などを一箇所に複数設置し、竜撃砲で「点火」を行う。
    竜撃砲の照準は敵本体であり、爆弾は竜撃砲の爆風による引火で爆発させ、追加ダメージとして使用する。
    味方に大剣持ちなどいない場合、単純に竜撃砲を撃つよりは高いダメージを期待できる。
    派生として、竜撃砲が当たる前に誰かがタルを起爆するという手段もある。
    総合ダメージとしてはこちらのほうが上回る。
  • ターゲットが睡眠状態に移行 → 大剣持ちが溜め動作 → 竜撃砲
    パーティー戦用。味方の大剣が溜め攻撃で起こした直後に竜撃砲を打ち込むことで、大ダメージを狙う。
    発射タイミングは、大剣が溜め動作に入って1~1,5秒後。
    発射モーションが早すぎると、吹き飛ばしで大剣の攻撃が外れることもあるので注意。

ガード性能スキルについて

ガード性能スキルが無い場合、特定の攻撃をガードした場合に大きく弾かれてしまう。
ガード性能+1が発動している場合、大きく弾かれていた攻撃でのヒットバックが無効になり、削りダメージも無効化する。
加えて、スキル無し時ではガードできなかった一部の攻撃もガードが可能になる。
ガード性能+2も同上で、+1では弾かれていたものがヒットバック無効や削りダメージ無効になり、ガード不可だった特定の攻撃も防げるようになる。
また、ガード可能な攻撃もガード性能が発動している場合、スタミナ消費量が減少する。
そのため、ガンランサーとしてガード性能+1は最低限確保したほうが良いだろう。

【ガード性能の大よその目安】
■スキルなしで完全ガード可能な攻撃

  • 位置移動のない格闘攻撃
  • 火炎、冷気系ブレス
  • つぶて攻撃(ラヴィエンテのツブテ飛ばしなど)
  • 咆哮(物理的衝撃波も含む)
  • 風圧(龍風は不可)

■ガード性能+1で完全ガード可能な攻撃

  • 位置移動を伴う格闘攻撃(主に体当たり)
  • 拡散型電撃放射(ベルキュロスの全方位帯電)

■ガード性能+2で完全ガード可能な攻撃

  • 超大型生物の格闘攻撃(アカムトルムの格闘全般など)
  • 投射型咆哮(アカムトルムのブラストボイスなど)
  • 電撃投射
  • 熱線、光線放射(ビーム)
  • 拡散型ガス放射(バサルモス、グラビモスのガスなど)

ガード可能になる敵の攻撃一覧
独立ページへ移転しました

wiki編集が出来ない方はこちらからどうぞ