ニンテンドーDS移植版『信長の野望DS』も本稿で解説。
信長の野望 烈風伝
【のぶながのやぼう れっぷうでん】
| ジャンル | 戦略シミュレーションゲーム | B000EXXF28 ※『withパワーアップキット』(Best) |
| 対応機種 | Windows 95/98、Mac OS プレイステーション、ドリームキャスト、プレイステーション・ポータブル | |
| 発売・開発元 | コーエー | |
| 発売日 | 1999年3月8日 | |
| 定価 | 11,800円 | |
| 廉価版 | KOEI The Best:2004年8月5日/3,990円 | |
| 判定 | 良作 | |
| 信長の野望シリーズリンク? | ||
概要
信長の野望シリーズの第8作目。全国にある64の本城を全て支配するか、32以上の本城を支配し征夷大将軍になった状態で他の全大名家と同盟を結ぶかでクリアとなる。
特徴
- 内政も行軍もすべて1枚の大きな日本地図上で行われる。
- 行軍中のユニット、内政の工事中のユニットもすべてこの地図上に表示されてそれぞれ移動していく。
- 城や軍団には大名家のイメージカラーの幟がつき、各勢力の進軍具合や城下町の発展の様子が直感的にわかりやすい。
- 1国に1つある大きな本城とその他の小さな支城とがある。
- 大名家は本城を必ず1つ以上持っている。支城のみを支配する軍団は進軍の権限が無い「独立勢力」になる。
- システム上再現しきれていない大名家も一部「独立勢力」扱いになっている。
- 大名家が本城を全て失って滅亡した際に、支城に取り残された武将がいる場合、その支城だけの「独立勢力」として残る。
- 大名家は本城を必ず1つ以上持っている。支城のみを支配する軍団は進軍の権限が無い「独立勢力」になる。
内政
- 開発
- 各国の中央となる本城は城を中心に5×5マス、周辺の支城は城を中心に3×3マスの支配領域を持つ。この支配領域に内政施設を建てることで生産を行っていく。
- 施設には、金銭を増やす町や兵士を増やす村などがあり、一部施設については更なる増設で収入が増加する。
- 前作『将星録』は、内政コマンドを武将個人に指示するようなシステムだったが、本作では最大10人のグループで内政を行う。武将間での相性などにより効率に影響が出る。また、奉行を設定でき、奉行の政治能力や内政特技によって効果を上げられる。
- 同時に3つまで、施設の建設・増築を奉行に指示できるので効率が良くなった。
- 各国の中央となる本城は城を中心に5×5マス、周辺の支城は城を中心に3×3マスの支配領域を持つ。この支配領域に内政施設を建てることで生産を行っていく。
- 建設
- 開発と同じく最大10人のグループで行う。開発と異なる点は、支配領域の外でも実行が可能なこと、影響する内政特技が「建設」のみであること。
- 城を補強し防御力を上げる、河川の治水工事で田の開発範囲を広げ台風に備える、道を引いて移動効率を上げるなど各種建設を行える。
- 城を補強するとマップ上の見た目が豪華になっていく他、攻城戦での城内マップも櫓が設置され立派になる。小田原城や姫路城などの巨大なマップは圧巻。なお、本城のマップは各城固定。
- 支城を新たに建てることもできる。侵攻の足がかりにしたり新たな収入源にしたりできる。
- パワーアップキット(以下PK)では、日本各地にはいくつかの隠し資源が存在し、開発ユニットを派遣することにより発見できる。
- 開発と同じく最大10人のグループで行う。開発と異なる点は、支配領域の外でも実行が可能なこと、影響する内政特技が「建設」のみであること。
軍事
- 専用の軍事ユニットを内政マップ上で移動させ、戦闘発生時専用マップに切り替わる仕組みになっている。
- 準備画面で参戦武将や各部隊の兵種兵力などを設定する。戦の種類によって軍師や兵糧部隊が必要になる場合は戦闘発生時に選択する形になっている。
- 戦闘マップは高低差も表現した立体的な構造。高低差は飛び道具の射程などに影響する。
- 野戦と攻城の2種類が存在。野戦はマップ上の軍事ユニットに攻撃を仕掛けた場合、攻城は敵大名の城に攻撃を仕掛けた場合それぞれ発生する。
- 野戦の場合、攻撃側の部隊数が5部隊以下の場合は小規模、6~10部隊は中規模、11部隊以上は大規模のマップで合戦が行われる。規模が大きくなればなるほど、陣形が使えたり必要となる特殊部隊が増えたりする。攻城の場合は攻撃側の部隊数が11部隊以上の場合と一部の巨大な城の場合のみ、城周囲のマップが広くなる。
- 野戦での勝敗は、後述のパラメータ「威信」に影響を与えるが、攻城での勝敗は威信に影響を与えない。
- 勝敗条件は、総大将の撤退、軍団の士気が0になる、など。攻城戦防御側に限り、本丸を取られると負けになる。
- 軍事ユニットの中には、各城へ物資を送るだけの輸送ユニットも編成可能。
威信
本作で実装された大名家のパラメータ。自勢力が支配している本城の数、大名が持つ官位、他家と婚姻関係を結んでいるかなどで算出され、この数値が大きければ大きいほど、各種コマンドが成功しやすくなり有利になる。また月初めに自勢力にフェイズの回ってくる順番が早くなる。
評価点
- ゲームの完成度は高く、内政を売りにした作品だけあり、内政システムは高評価。
- シンプルで分かりやすく、城の開発範囲が一律で政治能力が低い武将でも数を集めることである程度欠点を補えるなど、柔軟性が高い。
- 前作のPC版では、城レベルで開発範囲と物資貯蔵量が決められていた為、内政がおぼつかず物資も貯まらない、城レベル上昇が困難で貯蔵が頭打ち、強国に攻め込まれ更に城レベル減少、等悪循環が起きやすいなど、国力の弱い大名のハンデが半端なかった。今作は、ある程度格差問題が改善されている。
- 前作に引き続き、山下康介氏が手掛けるBGMは秀逸で高評価。なお、一部は前作BGMのアレンジ曲である。
- 内政画面でのBGMは大名居城の地域によって異なる。織田家や武田家が居を構えていた東海は勇ましい曲調だったり、将軍家など名門が支配していた畿内はどこか威光を失いつつあるわびしい曲調となっている。
- PKでは『天飛記』以来の新武将作成機能が復活。本作では更に新家宝も作成できる。天翔記と違い、あらかじめ作成しておいた武将・家宝をシナリオ開始時に登場させられるようになったので利便性が高まった。また、PC版に限れば新武将・家宝データのファイルがセーブデータ同梱ではなく、単体のファイルになったので、ユーザー同士での交換も可能になった。更に「新大名プレイモード」で、自作の新武将を大名にしてプレイすることも可能。
- 近辺の大名家よりも「威信」が低い状態だとコマンドの成功率が低く、味方武将もあっさり裏切ってしまうが、合戦に勝ち続けたり外交で威信を上げる事で立場が逆転し、自家が強くなった事を実感しやすい。
後半になると軍勢を近づけただけで敵城が無条件降伏するなど、テンポの向上にもつながっている。- 威信が高ければ高橋紹運や清水宗治といった義理堅い事で有名な武将でもホイホイ登用に応じてくれる。
問題点
- 低難易度。AIが賢くない事や後述の情報参照などが絡んでくる。
- 合戦、兵站に関してはややお粗末。マップ上を移動して戦闘や輸送を行う為に、目的の城にたどり着くまでにかなり時間がかかる。
- 国内間の城すらたどり着くのに数ヶ月かかる事もある。前作を除くこれまでのシリーズ作では、国単位かつ1ヶ月で輸送が完了したり物資が一括性のために兵以外の輸送が不要、といったシステムの作品があったために、数ヶ月もタイムラグがある今作のユニット移動にウンザリしたプレイヤーもいたはず。
- 武将個人の移動ならば「派遣」か「召集」で自大名の領地内ならどんなに遠くても1ヶ月で移動できる。安全が確約された領内かつ個人での移動なので早いのは当然なのだが、ユニットを編成した場合と差が大きいため、こちらを知らないと損という感がある。もっとも、物資や兵士の輸送、行軍ではやはり抜け道はないので、タイムラグや襲撃の危険があるのは変わりない。この仕様は『革新』『天道』などにも引き継がれている。
- 合戦に関しても1回の合戦で1軍団、1城しか落とせず、前述の移動の手間もあってどんな小城でも1つ落とすのに移動だけで数ヶ月かかってしまいテンポが悪い。移動ロスに関しては、街道建設である程度補える。
- 自勢力が10部隊率いても迎撃する敵軍が1部隊なら小規模合戦になるため、同程度の戦力がぶつからなければ中規模・大規模の合戦は発生せず、折角のシリーズ初導入の合戦規模変化は空気と化している。どうせ小規模合戦になって大軍が無意味になるなら分散して各地で戦争したほうが移動と合戦の手間が省ける事、陣形や特殊部隊の追加や城マップの拡大で合戦が複雑化する事から小規模合戦の方が効率が良いのも追い打ちとなってしまっている。
- 海戦のもっさり感。スピード自体は陸地での合戦と変わらないはずだが、船グラフィックの動きの乏しさからか妙に遅く感じる。
- 合戦の難易度
- 中規模以上の野戦の場合、有利な陣形で攻撃した時の補正が強く、攻撃された陣はよほど能力の差がない限りはほぼ一撃で壊滅状態に陥る。CPUはこちらが不利になるように陣形を組んでくるが、先読みが容易なので合戦の難易度は低い。
- 「大砲」も入手は難しくなったが、鉄砲適正Sの武将が使用すると、恐ろしく強くなり、一気に攻城戦がヌルゲーと化す
- 「大砲」は射程範囲こそ広いが、鉄砲適正に応じて攻撃位置がズレる事があり、さらには攻撃が命中した部隊は確実に混乱するというもの。その為、鉄砲適正Sの武将が持つとほぼ確実に狙った所にあたるので
本丸を守る総大将だろうがお構いなしに毎ターン確実に混乱させ士気を落とす事が可能。さらには壊れやすさも鉄砲適正に依存するので滅多な事では壊れない。 - 「鉄砲S」と「大砲」の両方ともに希少価値があるが、信長を使用していた場合、鉄砲Sの姫武将が登場しやすいので揃いやすくなっている。
- 「大砲」は射程範囲こそ広いが、鉄砲適正に応じて攻撃位置がズレる事があり、さらには攻撃が命中した部隊は確実に混乱するというもの。その為、鉄砲適正Sの武将が持つとほぼ確実に狙った所にあたるので
- 「小田原城」や「姫路城」といった巨城を改修されて数万の兵士が立て篭もった場合、落とすのが絶望的に難しくなる。
- 最大レベルまで改修した「小田原城」などは最大サイズのマップ目一杯まで拡張され、且つ一つ一つの門を破壊するのに何ターンもかかる。単純に門の破壊と曲輪を移動する時間だけでも時間切れが迫る。
- 事前の計略(焼討や暗殺)の成功率は城の兵士数に依存する為、兵数が多い城では滅多なことでは成功せず、正攻法で挑むと何度も返り討ちにあうことになる。
- CPUが相手ならば、城を部隊で囲んで迎撃させる事で兵数を減らすといった抜け道は用意されているが…
- ただし、壁越えや内応による後方攪乱や大砲による敵部隊攻撃、敵の援軍を大量に呼び出したうえで城外で全滅させて士気を下げる等の対抗策もあるのでどうしても落とせない場合は士気を下げるのも一つの手。
- 中盤の中弛み。
- 序盤も、建設・内政ユニットに開発をさせると完成するまでの時間はほぼ何もする事がない。建てた施設にしても、物資は月毎に少しづつ増えていくだけなので、開発が完了したら攻め込めるだけの物資が蓄積するまで月を進めるしかほぼやる事が無くなる。
- 勿論在野武将を探したりと出来ることは多いし、過去作のように毎回内政コマンドを選択して国力を上昇させる仕様とどちらがいいかは意見が分かれる。
- 内政を行い物資を蓄えた本国と奪い取った城の物資でたいていは賄える為、順調に領土を広げればほぼ内政が不要。前線への物資輸送・進撃に関しても、移動の時間が掛かってしまうので、後半は物資満載の軍隊ユニット(城攻め要員と輸送要員)を編成して、前線へ移動→戦争→前線へ移動→…といったサイクルを各地で繰り返すだけになりがち。
- 序盤も、建設・内政ユニットに開発をさせると完成するまでの時間はほぼ何もする事がない。建てた施設にしても、物資は月毎に少しづつ増えていくだけなので、開発が完了したら攻め込めるだけの物資が蓄積するまで月を進めるしかほぼやる事が無くなる。
- いずれのシリーズにもいえることなのかもしれないが、大大名とそうでない大名との格差が著しい。単純な物量はもとより人材に関しても顕著である。内政は頭数と能力や特技で優劣が決まるので、小大名では軍備を整えることすらおぼつかない。
- 更に1武将が率いることができる兵力は勲功にもよるが最大で1000。どれだけ内政を施しても武将1人では1000しか出陣できず、シナリオ開始初期から配下武将の多い大名は有利。篭城戦に関しては、足軽頭(モブ武将)が兵を率いてくれるが能力は微妙で、500人しか動員できない。
- 上記の通り、合戦に関しては規模の小さい側に合わせた物になるので武将が優秀なら十分カバーが可能。足軽頭も下手な雑魚武将よりは戦える能力を持つのでそこまで絶望的な状況になりにくいのは救い。
- 違います。 合戦規模は小さい側に合わせるのではなく、攻撃した側の軍団規模になります。 ですから同程度の戦力でなくとも中規模・大規模の合戦は可能です。
- 本作は武将の俸禄があまりシビアではないため、後年のシリーズと異なり、登用できる武将は片っ端から登用してもそれほどデメリットはない。ただし「剣術指南」イベントによる出奔はありうる。
- 「剣術指南」イベントのせいで特技「剣豪」を持つ武将は強くても大名から離して行動するとデメリットが大きく、武将が揃ってくる中盤以降は嫌われる傾向がある。*1
- 登用の成功率は、登用を実行する武将の政治の値や武将特技「登用」の有無、大名との相性の他、威信が関係してくる場合がある。この点においても、小大名は大大名と比べハンデを背負っている。
- 小大名に残された武将確保の手段としては、年明けにランダムで発生するイベントで加入する姫を武将として育てること。ただ、姫武将のステータスは基本的に父と母方の祖父の武将のパラメータを参照して決定されるため、凡庸大名のパラメータでは凡能武将しか入手できず、反面、武田信玄のように全ての能力値が高い大名からは強力な姫武将が生まれ、格差がさらに深まる。CPUは姫武将はよほど追い込まれない限り追加してこない。
- コンシューマー移植版ではマップ縮小の都合上、PC版のほとんどの小大名は、独立勢力に格下げされプレイヤーが選択できなくなった。
- 更に1武将が率いることができる兵力は勲功にもよるが最大で1000。どれだけ内政を施しても武将1人では1000しか出陣できず、シナリオ開始初期から配下武将の多い大名は有利。篭城戦に関しては、足軽頭(モブ武将)が兵を率いてくれるが能力は微妙で、500人しか動員できない。
- 地域によるハンデも、後年のシリーズと比較するとやや大きい。騎馬隊編成に必要な馬は、商人から購入する他はマップにある馬産地を城の支配領域に収めることでしか入手できず、イベントなどによる後発的な発生もない。馬産地は近畿、東海、四国、九州には一切存在しない。
- 鉄砲も、商人から購入するか、低確率で発生するイベントだが鉄砲鍛冶村を建設すれば増やすことが可能。シナリオ開始時からあらかじめ鉄砲鍛冶村が建設されている薩摩の内城や摂津の石山御坊(石山城・大坂城)を有する大名家は軍事面で有利。
- というわけで実は尾張や武蔵よりも、甲斐国が一番豊かだったりする。(金山Lv3、馬産地あり、近くに川が流れているという恵まれた本城を有しているため、また既存の支城も優秀)
- 鉄砲も、商人から購入するか、低確率で発生するイベントだが鉄砲鍛冶村を建設すれば増やすことが可能。シナリオ開始時からあらかじめ鉄砲鍛冶村が建設されている薩摩の内城や摂津の石山御坊(石山城・大坂城)を有する大名家は軍事面で有利。
- 前作で武将の能力が全体的に高過ぎとの意見が多数あった事から、能力値を全体的に厳しくしてある*2。
- 代表的な例として「織田信長」の戦闘能力が前作の「94」から「70」にまで落とされている。しかし、武田家や上杉家の武将はそれほど下がっていない為、格差が広がる事になってしまった。
- シリーズの特徴の1つとも取れるが相変わらず上杉謙信(長尾景虎)は圧倒的に強く、今作は特に顕著な方。高い武力と統率を持ち、1ターン毎の騎馬突撃回数が多くダメージが大きい(謙信用の補正有り)為に、数倍の兵力を持って立て篭もる城も容易に落とせてしまう。
- しかも、謙信がいる事が多い春日山城は小田原城ほどではないが堅城なので謙信がいない時に攻撃しても返り討ちされることも。
- 同様に雑賀孫一こと、鈴木重秀も非常に優遇されている。彼のみ「三段」、「騎鉄」ともに特殊仕様*3なため、騎馬鉄砲隊にした状態で突撃をすると三回射撃した後に突撃し、並の武将ならノーダメージで撃破可能。
加えて戦闘能力は上杉謙信クラスに高く、智謀も高いので計略にもかからず、鉄砲適正Sなので攻城戦では大砲部隊としても活躍でき、一向宗扱いなのか、野戦ではすべての陣形を使用可能という、まったく隙がない完全なチート武将と化している。- 幸い、デフォルトでは「三段」を覚えていない為、若干バランス調整されている。(組撃ち鉄砲で有名な雑賀衆の頭領が三段を覚えていないというのに違和感は感じるが…)
- PKで追加された常陸の豪族・額田照通は、史実では小野崎従通の別名義のはずだが、本作では何故か別人扱いで登場。後のシリーズでは額田名義の武将は全く出てこないことから、単なる設定ミスか。
- 『天翔記』からいえることだが諜報の概念が存在しない。本作では敵の情報も最初から自由に閲覧が可能である。居城している武将も人数も兵力も当然分かってしまうため、攻め時が判断しやすく難易度を下げている。
総評
戦争部分がやや低評価ながら全国1枚マップでの内政や威信システムなど、のちに引き継がれた要素を多数備えたシリーズ中興の祖というべき作品。低難易度という点はある意味初心者におすすめともとらえられる。
余談
- 本作からは画面の解像度が上がり、「三國志VI?」と同様にすべての武将に専用の顔が用意されるようになった。
コンシューマー移植版
- PS版では(PKでない無印でも)今川義元・氏真父子によるチュートリアル「今川の野望」と烈風用語集が追加。
- PSwithPK・PSPではオリジナルシナリオ「諸王の戦い」が追加。
- 「諸王の戦い」は、三國志勢、祥興帝、光武帝、チンギスハーン、ユリウスカエサル、足利尊氏、源頼朝、今川氏真・劉禅・ジョン欠地王の愉快な三バカなど世界の英雄が1570年の日本に蘇り争うというシナリオ。本シナリオのみの歴史イベントも有。登場武将は一部異なるが、次作『嵐世記』withPKのPS2版でもこのシナリオが登場している。
- 新武将用の顔画像も、新規描きおろしや『蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハーンIV』出典のものが大幅に追加。
- ハードスペックの問題かマップが狭くなり、国の総数とシナリオ初期設定の大名数も削減されている。前出の通り、小大名のほとんどはその削減を直接に受ける形となった。
- PC版未経験、あるいはコンシューマー版の後にPC版をプレイした本作ユーザーの一部には、PC版のマップは広過ぎるのでコンシューマー版程度の広さでちょうどいいという意見もある。
- 他にも一部のコマンドなどがカットされていたり、特産品や支城の数及び、プレイ中に同時に登場する最大武将数の上限が減っている。
- そのためパワーアップキットで架空武将やオリジナル武将を導入して武将の総数が増えている状態だと、本来出てくるはずの武将が登場しなくなってしまうことがある。他家の雑魚武将でならともかく、自家待望の嫡男でも起きることがあり、割と深刻な問題になることがある。
信長の野望DS
【のぶながのやぼう でぃーえす】
| 対応機種 | ニンテンドーDS | ![]() |
| メディア | 512MbitDSカード | |
| 発売・開発元 | コーエー | |
| 発売日 | 2006年4月27日 | |
| 定価 | 4,800円(税別) | |
| 廉価版 | KOEI The Best:2008年11月13日/2,800円(税別) | |
| 判定 | 良作 |
概要(DS)
『信長の野望 烈風伝』のニンテンドーDS移植版。
特徴(DS)
基本はPSwithPK版とほぼ同一だがグラフィックは一新。
大半の武将が『嵐世紀』~『革新』『太閤立志伝V』『三國志X』出典の顔画像に改められている。&br()
ハード特性に合わせタッチペンでの操作可能。上画面に情報用、下画面に入力用のメイン画面を表示。&br()
評価点(DS)
- ロード時間は少なく、移植されたBGMの質も高い。
- PSWithPK版がベースとなっているため、コンシューマーにあたって追加された要素(「諸王の戦い」シナリオやチュートリアル等)が収録されている。
- PKベースなのでオリジナルの武将を登録することも可能。また、発生させた歴史イベントや全武将一覧を閲覧することも出来る。
- タッチペン及び画面分割との相性が良い。
- もともとマウス操作でプレイしていたゲームであるため、DSのタッチペン操作との相性は良い。もちろん使用を強制される事もない。
- 顔グラフィックのベースが近年の作品になった事
- 元ゲームの顔グラフィックはややクセが強い為、特に顔グラフィックの評価が高い『天下創世』~『革新』からのCGに変わった事で万人受けしやすくなった。
- チュートリアルの今川義元も『革新』の顔に変更されているが、怒って発光するなどギャグ要素を忘れていない
- 元ゲームの顔グラフィックはややクセが強い為、特に顔グラフィックの評価が高い『天下創世』~『革新』からのCGに変わった事で万人受けしやすくなった。
問題点(DS)
- PKの機能の中で「武将エディタ」が非搭載であるため、既存武将の能力を変えることは不可能。
原作で違和感のある武将のパラメーターを変更することが出来ないのでこの点を不満とする声はある。- 寿命をいじれないため、「諸王の戦い」で登場する短命なゲスト武将が次々と死んでいくのをどうする事も出来ない。
- 巨城を攻めた際などに強い処理落ちが発生してしまい、合戦に非常に時間がかかってしまうようになった。
- 解像度の問題で部隊の兵数の文字が小さい為、非常に見づらい
総評(DS)
処理落ち等の問題はあるもののシリーズの中でも人気のある『烈風伝』をお手軽に携帯機でプレイできるようになった。
他のシリーズの携帯機への移植に比べると追加要素やアレンジに乏しいが、元の作品の完成度が高い為に下手に変更してしまうと蛇足になってしまうために
PKをベースにそのまま移植するという点は間違ってはいなかったといえる。
