フェアリア | カード名 | 枚数 |
1 | 伝説の到来 | 1 |
4 | マーロバルの女王 マグダー | 1 |
20 | 帝国の飛行船 レディアンス | 1 |
2 | 大地創造 | 2 |
2 | ルーニンのガイダンス? | 2 |
4 | ウッドエレメンタル | 2 |
10 | 野生の霊魂 テスラ | 1 |
3 | ロアーの泥棒 | 3 |
4 | ウォーターエレメンタル | 2 |
4 | ギャブリアンの貯水槽? | 3 |
4 | 神話の作り手 アーロラー | 1 |
4 | カエル変身 | 3 |
3 | フレイムバースト | 3 |
5 | 血の暴君 サイファー | 1 |
10 | 山の心 ガルダン | 1 |
3 | 3つの望み? | 3 |
自作デッキ。レジェンド7枚というロマンの塊。
概要
とにかく耐えてから3つの望みのカードパワーで勝つデッキ。
ラッシュに負けないように序盤も戦えるような構成だが、その代わりにリソースはそこまで多くない。
どうしても序盤はパワー不足になってしまうのでラッシュデッキには弱い。
土地の必要数が多いため隕石入りのデッキにも弱い。
それ以外ならば大抵のデッキ相手にも微有利以上には立ち回れる。
使い方
マリガンはまずサイファー・ウッドエレメンタル・ウォーターエレメンタルがあるか見る。
どれか1つでもあればその色以外を流し、色を統一できるようにする。大地創造は例外で、あればとりあえず残す。
どれもないなら、2ターン目に出せるクリーチャーをどれか選んでその色を基準に流す。
カエル変身・3つの望み・レディアンス・テスラはすぐには使わないので流す。
序盤は、まず手札を見てどの色土地から用意するか決める。
土地は森と池をなるべくゴッドの近くに配置するのがよい。
山はサイファーやガルダンを置くことを念頭に置いて配置する。
砂は出すクリーチャーがいないので邪魔にならない場所に配置する。
サイファーがあればとりあえず出してフェアリアを回収させつつ相手を牽制する。
このデッキのサイファーは囮であり、相手の前進を1ターンでも遅くできるように使う。
とにかくフェアリアを回収しつつ自陣を固めていくことを目指す。攻める必要はない。
中盤は、引いたカード次第で出す土地を変えつつ臨機応変に動く。
砂は基本最後に出すことになるが、6土地完成した段階で3つの望みが手札になければドローホイールを優先して先に望みを引きにいくのもよい。
3つの望みを使える段階になったらとりあえず使う。引いたカードから今後の相手の動きを先読みし、対策する。
3つの望みが複数枚ある場合、引いたカードによっては全て使ってしまうのもあり。
コストが減ったカードを使い攻めに行く時は、この世の終わりとAoEに気をつける。
マグダーを使って運ゲーをするのもよい。ただし、3つの望みを使った時に手札があふれないように気をつける。
終盤までくれば大抵の場合優勢だが、攻めきれずに拮抗してしまう場合もある。
ドローソースが入っている分ライブラリアウトはこちらの方が早い場合があるので我慢比べには分が悪い。
もしライブラリアウトが想定されるなら伝説の到来を残し、ライブラリを1枚増やす目的で使うことも考えられる。
デッキカスタマイズ
を紹介しようと思ったが、4色である分選択肢が多いため正直面倒なのである。
3つの望みはその選択肢が多さから独自性を持たせられることが強みであり面白いところであるため、みなさんも私のデッキを参考にしてもしなくてもいいので、自分だけの望み叶えてみてはいかがでしょうか。