位置相関図的なもの
塔関連
塔内で感知されるのは床1ブロック分
PTプレイ中では余り関係ありませんが、敵のサーチ範囲は床1ブロック分っぽいです。また、ある程度は法則を持って移動している敵もいるので、うまく移動すれば戦闘を避けることが出来ます。
わかりやすいかわかりにくいか良く判りませんが、視覚化するとこんな感じ。
うろ覚えなので敵は「パネル中央より若干後ろに居る」くらいの感覚でエリア描写しています。
※敵によって索敵エリア範囲は異なり、例えばブルーナイトは1ブロックより若干大きくなっています。
5Fまでは(防具が整っていれば)2人PTでも何とかなるかも…
戦闘毎に回復するので時間は掛かるものの、スカorソル+ドルで5Fまで辿り着けました。1つLv上の敵が出てくると薬品に頼らざるを得ない展開になりますが…
- ソル+ドルの場合
- ソル:プロボは1回で十分(2人ならよっぽどの事態でなければしなくても良いかも)、後はヒートスラッシュに回す。HSがあまりにもミスってる場合はドルにタゲを持っていかれてしまうので、2回missった場合はプロボに回す。
- ドル:物理攻撃しながら、適度にホーリーライトとヒールを交互に打つ感じ(ヒール頻度は下げる。打ちすぎるとヘイトがくるので、その時は物理+やばくなったらヒール/モードに移行)
感覚が掴めないうちは、ソルないしスカがスキルを打った回数と同じくらいに(ヒール+ホーリーL)しておくと大丈夫。 - 格上相手の場合、ソルはプロボ打った後MP尽きるまでHS>尽きたらMPが回復次第プロボ、ドルはHL打たずにヒールのみ使用にすると回復剤なくても倒せるけれど、物理のみで戦う事になるので相当(プレイヤー側が)つらい。
- 2人PTとしてはソル+ドルは安定するけれど火力が足りないので、ソル+メイジのほうが楽かも。
- スカ+ドルの場合
- スカ:常に全力全開でおk(次の戦闘用にMPを持たそうと考えないほうが良い) Lv1上のmobの場合は、1発目打ってからMP回復剤を飲む感覚じゃないと間に合わない
- ドル:ヘイトがくると滅多に剥がせないので、ヘイトが来た瞬間ホーリーライトを控える。ヒールも半分減ってから掛ける。
どのジョブでもそうですが、F2~F5の「該当PTメンバーをターゲットにする」 >「アシスト」するとかなり安定するようになりますよ。 (ソルは「次の敵を選択」が必須(よく複数の敵が重なるのでタゲりにくい))
各フロアでの与ダメ値
1F
- 物理:ドル(ウォーハンマー)>ソル(グレートアックス>修行者の刀)>初期装備武器のソル、ドル、スカ
- 全ジョブ共通 初期装備/5~6
- ソル:(修行者の刀/8~9/HS:12~13)、(グレートアックス/15~16)
- スカ:(ハイランダーダーク/5~6)/SB:ランク3~4で10~12、ランク5で11~13
ハイランダーダーク自体は初期装備と攻撃力まったく変わらず、器用さ+1の違いしかない
比較的クリティカルが出やすい?ので、その際の通常物理DMG10がコンスタンツに出れば…的な - ドル:(ウォーハンマー/18)/HL:ランク2で15~16
2F(Lv5相手の場合)
- 全ジョブ共通 初期装備/4
- ソル:(修行者の刀/6)/HS:ランク1で8~10、(グレートアックス/8~10)
見習い騎士の剣(初期装備)だとDMG4なので、修行者の刀等がオススメ。 - スカ:アタックスタンス 1//物理:4/SB:ランク5:8~10
アタックスタンス 2//物理:4~5/SB:ランク5:8~10余りにも変わらなくて涙 スキル強化って反映されてんの? (^^;
- ドル:(ウォーハンマー/9~10)/HL:ランク2で15~16
3F
- ソル(コピシュ/9~11)=ドル(ストーンクラブ/9~11)
- HS:ランク1で17~19/HL:ランク2で15~16
- 4Fメイジが何かつえーなーと思ったら
Lv10じゃねーか!
塔内は誰か一人残っていれば(別に死体でも)大丈夫
PTプレイ中で意識するのは4・5F辺りかな。PTメンバーが全滅しても、急いで全員塔外に復活しなければ、そのフロアに戻ってくる事が出来ます。みんな戻ってしまったようであれば(誰かが戻ってくるまで)一時死んだまま待機する。
鍵は連打よりも確実性、扉は隣接後ダブルクリック。
取りにくい事この上ない鍵ですが、鍵の部分を1度ダブルクリックした後は、下手に連打するよりは、あらかじめ正確に1度鍵をダブルクリックしておいた状態のほうがしっかり取ってくれます。
土台をクリックしても手に入らない?かもしれないので、
鍵本体をダブルクリック。
大まかな1Fの敵の配置図
ざっとした感じのやつを。きれいなやつは後日ゲームガイドに掲載されると思います。
とりあえず、鍵までに出会う敵順
- 最初のスライム
壁際にびったりくっ付けば感知されることなく扉を開けることは可能。 - 往復するスライム
左のブロックに移動した時点で「1ブロック間」の余裕が出来るので、その瞬間に右に行く - 2匹のスライム
運が悪いと移動した瞬間に出くわすので、出くわしてしまった場合は急いでもう一匹に見つからない位置に進み倒す。(戻ると往復するスライムともエンカウントするので、進んだほうがいい) - 右往左往するスライム2匹
こいつは片方片付けないと通り抜けるのが難しい。後々を考えると2匹とも倒すのが吉。 - 巡回スライム
かわすこと自体はそう難しくないが、その後の2匹を避けるタイミングの時間が合わせにくくなるので、鍵を取りに行くメンバー人数によっては倒したほうが安全。 - 巡回スライムの傍に居るスライム2匹
「1ブロック分」というのを意識さえしてしまえば、案外楽にかわせる。 - 鍵の間3匹
待ってると、一瞬だけ3匹とも1ブロック分空けてくれる時もあるので実は無傷で鍵が取れたりする。が、戻る際に大体見つかるので、最低でも1匹倒したほうが安全。扉の前に誰か居るのであれば、突貫してしまってもさほど問題はないように思われる。
塔内では、2階層上がるたびに装備を替える事を忘れない
1F/3F/5F(/8F)。
Lv1武器でBNを倒すのは相当きついですが、Lv5~6装備なら若干余裕が出ます。
各ジョブ毎 比較的あったほうがいい薬品
- ソル:ドルがいるなら余り必要としない
- ラン用のHP回復剤と、いざという時用のMP回復剤をちょっとだけ持ち合わせておけば問題ないっぽい
- スカ:MP回復剤(無いと相当暇) HPは滅多に減らない
- ドル:HP回復剤(自分が食らってる最中にヘイトを稼がないため) MPは2F以降 わりと余る
- メイジ:不明(HP回復剤はあった所で 敵の攻撃3発で死ぬのでなんとも)
混沌の血=ハイスコア。トータルスコアではないらしい
「混沌の血」はハイスコアのようなものであるらしく、例えば3Fをクリアしたときに2525pt獲得したとして、その後2Fまで探索して1750獲得したとしても2525+1750にはならず2525のまま。ますますランニングの際には戦闘を避けてPT解散が無難という線が濃厚に
- フェザームーブ、平均価格は「銀1」?
出る人はスンナリ出るというか、実は両手斧ソルor両手棍ドルorメイジであれば 根性いれればソロでも手に入ったりするんですよね。5人PTでフェザーPTは安全ですが平均3時間掛かることを考えると、妥当といえば妥当な価格設定…か?
ちなみに「移動速度が速くなる」とは言うものの 実際は1.1~1.2倍程度(筆者の体感値)しか早くならないので、結局Lv10を超えた辺りでは(修理で村~城門間を往復する回数を考えると)適当な人数でPT組んだほうが良かったりも。2人PT(ソル+ドル)でも、1Fでスライムをかわしつつ2FでLv5黒x2を倒した場合、慣れてくると平均10分で1周できたりもします。出るときは出るし出ないときは出ない。箱の周りにMobがいてもフェザーは出る。
2chスレによる、神秘の鍵(~5F)、帰還の書(~7F)の攻略情報
これはよく纏まっているーと思ったのでコピペ。
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1206243986/568
568 名無しさん@お腹いっぱい。 Date:2008/03/24(月) 15:02:28
神秘の鍵クエスト完全攻略手順
PT構成
ソルジャー1 スカウト1 ドルイド2 メイジ1 この構成が一番安定している
前衛2人とドルイド2人いればOK ドルイド1だと死人が出まくる
1Fでマトックを確保、もしくは2本用意する
3Fまでは鍵取ってドア特攻でクリアする(鍵ゲットチームとドア特攻チームに分かれる)
4Fで隠し通路にマトックで壁を壊して進む(これをやらないとメイジ狩りがめんどくさい)
で、鍵取りチームとドア特攻チームでサクッとクリアする
5Fは・・・
完全回復とBuffをキッチリ付けます
スカウトを前にソルジャーを後ろに待機させ、通路の中央をスカウト、ソルジャーの順に進む。
スカウトにメイジのタゲが移ったら、ソルジャーがスライムにプロボを1回だけ当てる
そのままソルジャーは階段方向へ戻る
スカウトは残念ながら奥へ進み死にます ;
これで、スライムだけ階段方向へ釣ることが出来る
あとは適当に狩る
ただし、ソルジャーは2回攻撃に1回プロボを当てる
これでタゲ移動しないので楽に狩れる
メイジにタゲが移ったらメイジは一度外へ出よう、面倒だがその方が良い
ソルジャーにヒールを集中した方が死人も出なく安全だ
最後に一言
自動分配になっていても、スライムから出た宝箱は取った人の物になる
5回順番に宝箱を取ろう
2時間もあればクリアできるだろう
頑張れ同士達よ!!
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1206243986/833
緑は筆者による補足
基本的に、鍵と扉の位置は知っている前提での話になってますので、扉・鍵の位置はゲームガイドやwikiを参照にしてください。
833 農耕夫 Date:2008/03/25(火) 03:36:32
帰還の書の取得までを適当に攻略書いとくぜ。
1F | 鍵までダッシュでなんとでもなる とはいえ無鉄砲に突っ込むと回復剤による回復が間に合わず死にます。適度に敵は回避。 |
2F | ソルが宝箱出るあたりまで敵ひっぱり、そのまま下いって死亡 鍵と扉に別れていく。扉の方が遠いから、前の奴が扉いく短縮 3F以降はエニグマ究明というよりも鍵PTが多いので、「いまさらフェザーなんか出してられない」という風習があります。鍵を取るには敵2匹にからまれますが、扉の前にも敵2匹が待ち構えていますので扉部隊は鍵方面のスライムは避けたほうが安全。 |
3F | これもダッシュでなんとでもなる。 双方向に担当分けしてダッシュしておけば敵の数から言えば余裕かも? |
4F | 壁こわして下→右のように進んで鍵をとる。 扉PTはタゲ引いたら逆走すると安全。 5Fの事を考えると最後尾はドルかメイジがいいと思われる もちろんここでいう「考える」ってのはMP回復時間がもったいないというだけですが、油断していると鍵担当はメイジにぬっ殺されるので注意。壁を破壊しなければ到底無理なので、位置を知らない場合はPTメンに聞こう。 |
5F | 1匹メイジ釣ってフルボッコ そのあとスライムフルボッコ 一人死んでスライムフルボッコとどっちが早いかはわかんね。 「一人死んでスライムフルボッコ」とは、1人だけスライムの目の前にPo消費しながら突っ込んで、スライムには攻撃せずに(別途、突っ込み役とワンテンポ遅れてソルがついていき、スライムをタウントする。タウントしたらソルは下がる)、突っ込み役はソルがタウントしたのを確認できたらそのまま真っ直ぐ進んでメイジの位置を奥にやることで比較的安全(犠牲を最小限)に敵を倒すことが出来ます。 |
6F | 半時計回りで5人つっこむ。最初の2匹を釣って4人特攻。 死んだ一人が扉あけるといい。 6F以降は筆者は到達していないので補足することができません。 |
7F | 3人と2人に別れる。 3人の中にソルを入れるといい。 2人のうち、1人が2匹のブルーナイトをもらい死亡。 ドルなら扉前でヒールしてるといいかもしれん。 もう1人はエニグマで待機 3人は2匹ブルーナイトの右に進んだところの壁(南方向)を壊す。 敵がでてくるが、そのままタゲもらったまま壁(東方向)を壊す。 そのまま北にすすむと2匹いるので、合計3匹を釣って1人死亡。 2人が鍵をとりにいく。 なぜ2人かというと、レッドスライムが魔法2発うってきたら即死する場合があるから。 |
てな感じだが。参考になればと思う。
7Fまで行けるLv14(塔はLv切捨てなのでLv13では6Fまでしか行けない)がどれくらい居るかは不明ですが、先に行ってるユーザーと、2Fでフェザーが出ないユーザーの差が激しいなあと思った今日この頃です。プレイスタイルは人によって様々で、それを含めてテストだと思いますのでゆっくりしていってね!!!
その他・フィールド
プロヴォーグの有効射程範囲
さすがに横に長くなってしまったので、クリックすると拡大するようにしました。
結論から言うと
索敵距離=プロヴォLv1<魔法詠唱距離=プロヴォLv2<プロヴォLv3~
魔法詠唱は長いので、その間に他のMobが寄ってくることが多々あり塔内では敵を釣るのに魔法を詠唱するのは余りオススメできません。魔法詠唱で釣るなら自分から索敵距離に入ったほうが結果的に安全になります。
PTメンバーの有効経験値取得範囲
「PTを組んでいて、どれだけ離れると経験値が得られなくなるか」というテスト。おおよその目安として、「ミニマップを最大表示」した時にギリギリ表示されるくらいの場所(緑の矢印の位置で倒したとして、右下のグレー丸くらい)まで離れていても経験値が取得できます。
但し、例えばPLをしようとしてLv10のキャラとLv1のキャラでPTを組んだ場合、「Lv10のキャラが経験値を得られる敵」を倒さないとLv1のキャラクターに経験値が入ることもありません。Lv10だとLv6~(アダルトウルフ以降)?そこまでLv1のキャラを引っ張っていくよりは、適当な場所まではソロでやってもらったほうが良いかと思われます。
マトック有効活用…
ヒールでもシールドでも武器が消耗するのであれば…と、威力は変わらないので釣るときの魔法と倒した後ヒールする時にはマトックに切り替えたりしています。貧乏くさいけれどマトックの耐久度が順調に減っているところを見るとそこそこ役に立っているのかな。
その他 お役立ちレス抽出(基準:筆者)
ドルアーガの塔 the Recovery of BABYLIM FLOOR16 より引用
574 Date:2008/03/27(木) 13:22:38
14キャップの現段階で既に筋力極ドルは未振りソル以下で
今後全振りしていったとしても遥かに下回る
防御に関しては加速度的に差が開く
鈍器スキルが来るにしても間違いなく修羅の道
577 Date:2008/03/27(木) 13:34:35
あとあまり意味ない情報だと思うけど一応書いておく
スカLv14腕力全振りでアタックスタンス5とクリティカルエッジを使った時の攻撃力は1019
武器が短剣だから普通の剣だともう少し上がるかもしれないけど数値的にはそんなもん
クリティカルエッジ使ってない状態だと数値では210程度
で、実際にmobを通常攻撃した時の数値なんだが
クリティカルエッジ使ってない状態で与ダメ30程度のmobにクリティカルエッジを使った時は数値的には5倍近いので150くらいは出てもいいと思うんだが実際は60程度しか出なかった
どういう計算式でダメージを出してるのか全くわからない
595 Date:2008/03/27(木) 14:45:50
アイスブレスないメイジは塔内のソーサラーを倒せない
それとソロは薬ガブ飲みじゃなければ、どの職もお座り時間が長い
たとえばスカならlv14でlv14の敵倒すのに約2~30秒。戦闘中にも薬を少し使わないと死ぬ可能性高い
その後2分お座り(知能極なら1分お座り)
ソロは経験入るか入らないかくらいの格下狩ってお金ためて
それで薬かって同lvをガブ飲みしながら狩るのが良い
それが嫌ならどの職もPT組みましょう
607 Date:2008/03/27(木) 15:06:14
ついでだから今わかってる敵の耐性
ねずみ・・・土に若干耐性
こうもり・・・風に若干耐性
メイジ・・・風に完全耐性
ソサラ・・・多分、火に完全耐性
水・光は不明。
ライト振りドルは属性の関係上安定しそうで、メイジと回復極ドルの間で無難に働ける可能性もありそう。ヒールⅡなら回復力あるし。
そういえばどこかには書いてあるかもしれませんがここで書いてなかったので一応。Lv10超えてから?死ぬと、(蓄積されている経験値が0以下の場合)経験値がマイナスになったことを示す紫のバーが増加(経験値の借金状態)になるので、Lvが上がってからすぐ死に戻りすると逆に時間が掛かる(NextLvまで100%+10%?)かもしれません。
- ルーおにいさん通信(pB)?