レベル上げ

Last-modified: 2010-08-31 (火) 22:43:54

1~20

推奨サポ:戦士・白魔道士

ナイトは比較的ソロに向いているジョブであり、万能な性能を持つ。
低レベルでは戦士にMPがついたかのようなジョブで
ソロでレベル20まで上げる事も他のジョブと比べると楽だと思われる。


PTに置いては主な役割としてPTの盾(タンク)となるので、防御力はしっかり確保しよう。
また、盾は基本的に持っておくべきで、現状目に見えて食らうダメージが下がる。
ただこのレベル帯では固定盾などはせず、可能であれば他の前衛としっかりとタゲを回す事。
(この時点からレベル30迄は、盾装備の戦士に若干防御性能で劣る)
低レベルでのレベル差はかなり大きく出る為、被ダメージ量も大きく
ケアルを駆使するとナイトにタゲが来やすい。
特に砂丘でのPTの場合、敵によって盾ジョブの選択が極端に変わるので要注意!!
(魚相手にナイトは相当に危険、忍者が居たらタゲを取らないように)
場合によってはナイトが多くタゲを取る事はPTへの迷惑となり得るので注意しておこう。
ナイトの能力を活かすのであれば的確な状況判断も必要になる。


但し、このレベルからタゲ回しばかりやっていると基礎的な盾スキル上げが確保出来なくなるので
可能なようであれば積極的にタゲを取り盾スキルをしっかりと育てて置こう。
『高レベルになった後で上げればいいや♪』と考えていると50台で痛い目を見て
60台で内藤と呼ばれる羽目になる。

10~39

推奨サポ10~20:戦士・白魔道士    
20~39:戦士・白魔道士・忍者


攻撃力、防御力共にナイトの能力が開花していく時期。
片手剣と両手剣は使えるように準備しておく事でPTでの立ち回りの幅が広くなる。
レベル24からはサポ忍者での空蝉の術が使えるようになる為
場合によってはこのサポを選ぶ事になる可能性も有るので用意して置いて損は無い。


またこのレベル帯から固定盾等も比較的よく行う事になる上、フラッシュ等の魔法も増える。
ケアルの存在も大きくなる為、盾の準備もしっかりしておく事。
この辺りになるとヘイトの概念をしっかり抑えられるかどうかがポイントになる。
ヘイトを理解し、ヘイトを読む事ができればある程度自由にヘイトを操る事もできる。


15からはシールドバッシュが使用可能になるため、今の内にゴブ爆弾を止められるように
練習を重ねておこう。
出来るのと出来ないのとでは雲泥の差が出てしまう。
ヘイトソ-スとしても優秀なアビリティだが、敵によっては無闇に使用せず温存する事も忘れずに。


装備に関しても強力な物も増え、選択肢も広がる。
また装備の傾向によってどんなナイトにしたいのかを考える事ができるので
自分のスタイルにあったナイトで装備はコーディネートしてみてもいいかもしれない。
種族にもよるが弱点を補うか、長所を更に伸ばすかなどなど…
サポレベルまでは比較的自由度も高いので、この間に「自分なりのバトルスタイル」と言う物を
探してみるのもアリだ。


但し、自分勝手なプレイにならないように、周囲の理解を得る事や何を求められているかで
役割を考える事が望ましい。
ナイトはPTでは当面盾として誘われる事が圧倒的に多いので盾の準備は必ずしておくのが吉。
食事に置いても同様な為、防御か命中か攻撃か等、自由に選べば良い。
但し命中食は低レベルでは上位のスシの効果が殆ど見込めないので、可能な限り固定値の物を使用しよう。

40~54

推奨サポ40~:戦士・白魔道士・忍者
    50~:戦士・白魔道士・忍者・踊り子(PT時、場合によっては踊り子も可)


オートリフレやフラッシュが付き、盾性能が上がる時期。
この辺から、ようやくサポ忍で挑発がなくてもある程度のタゲ維持が出来るようになる。


回避を上げる装備も出始めて来ますが、ナイトは元々が回避が低いため、諦めて回避は捨てましょう。
また、51以降からアーススタッフを装備しての盾を要求される事も稀に出て来ますので、それらを射程に入れて
そろそろ両手棍のスキル上げを行い始めましょう。
なんだかんだ言って全ジョブ中最高のスキルランクを誇る両手棍です、上げて置いて損は有りません。
何より後々ソロ時に非常に助かる事になります。


アタッカーとしての立ち回りを求められる場合は、可能な限りの命中攻撃装備を揃える事。
但し、それでも戦闘能力は余り見込めないので廃人級の余程の装備を揃えられるような経済的背景が無い限りは
ナイトでアタッカーに成ろうと言う甘い夢は見ない方が無難。


食事:ボイルシザー⇒ミスラ風海の幸串焼き⇒族長専用海の幸串焼き⇒シャル貝のパイン蒸し
   50辺りから族長海串は飛ばしてパイン蒸しに移行でも悪くない(MPが上がるので特にお奨め)。
   サポ踊り子で行くのならばドラド・トゥーナスシの2択である。
   アタッカーならブリームスシかソールスシ

55~ アトルガン編

サンクション-リフレシュをNPCにかけてもらうことで3秒に1MPが回復します。*1

とて編



一時期から増えて来た『とて連戦』スタイルですが、その起源はメリポ慣れしたプレイヤーの無駄な増加から来る
通常PTへのメリポ狩りスタイルの適用です。



「とて」を連続で狩る場合、他の前衛が稼ぐヘイトは比較的増大します。
その一方でナイトが敵から受けるダメージは多少減るため、ケアルヘイトによるターゲット維持がしにくくなります。
1匹との戦闘時間が短いため、アビのヘイトによる維持はしにくい防御を維持しつつ攻撃を重視した装備をすることで攻撃ヘイトを増す方向が良い。


固定が可能ですがヒャッホイする前衛が居たら持って行かれる恐れも有ります。
『常時自分の後ろに居るように』指示を出して即かばえるようにして置きましょう。
可能ならば毎回開幕に騙しか騙しWSを入れて貰いましょう。
レベルが60以上のPTなら、アタッカーにサポシに成って来て貰うと良いでしょう。


食事:コリブリ系の場合食事抜き。(お金があるならクラブスシバカ食いするも良し)
 50~60代:スシ・族長専用海の幸串焼・シャル貝パイン蒸し
 70代  :スシ・シャル貝パイン蒸し・シーフードシチュー・タブナジア風サラダ・タブナジア風タコス

とてとて編

「とてとて」を連続で狩る場合は従来通り防御力を上げる方向性の方がいいと思います。
サンクション-リフレッシュのおかげでMPがどんどん回復するのでケアルによるターゲット維持がしやすいです。
なるべく強すぎない敵を選ぶように心掛けるべし。


食事:獲物によっては(コリブリ系の場合)食事抜き。
 50~60代:族長専用海の幸串焼・シャル貝パイン蒸し
 70代  :シャル貝パイン蒸し・シーフードシチュー・タブナジア風サラダ・タブナジア風タコス

55~ 初期エリア編

基本は以前の項目と同様。


アトルガンエリアと違い忍盾では不都合な狩場が多い為、ナ盾本領発揮の場でも有ります。
可能であれば他メンバーの迎え挑発⇒シーフの開幕不意玉を入れて貰うと狩りが安定するのでお薦め。
リフレを貰える環境であれば積極的に貰いに行くように。


武器はそのレベルで最強の物を可能な限り用意しよう。
50代は連邦軍師剣、60代はグラットンソード・ドラグヴァンディル・バスタードソード・マクアフティルあたりをお好みで。
バランスのいいセイブザクイーンやダインスレイフ、突特効のカンパニーフルーレ、敵対心が上昇するマクアフティルなど選択余地は多い。
66以降はエスパドン、チュトラリー。70以降はデュランダル・カンパニーソード・マーシャルアネラス・サングインソードあたりから可能なものをチョイスするといい。
非常に困難だが、オートクレールを手に入れることができればベストなのは言うまでも無い。
要注意点として…サポ忍以外でのジュワユースのPTでの使用は極力控えよう。
威力が低めな事も有るが、何より『多段ヒット武器』と言う事はそれだけ『与TPも多い』と言う事に成り
敵のWSが連続で来て、最悪PTを危機に陥れる原因に成りかねない。


防具はAFまでは鋼鉄鎧で充分。また、攻撃でヘイトを高めるという点から、攻撃命中装備も揃えておくのも悪くありません。73から敵対心,HP,MP,VIT等バランスの取れたアダマンプレートアーマーが装備できるようになりますが、部位によっては追加性能やHP+などAFの方が優れている部分もあるのでAFを使い続けるのもよいでしょう。
もし入手可能であればlv68から使用可能なラム装備を用意して置くと非常に強力です。
ラム装備(上位のラム)は両脚を除いてその防御力はアダマンシリーズを上回る性能を持つため、マート戦までに
揃えて置くとその異様な防御力を痛感する事に成るだろう。
耳装備のホスピタラーピアスはケアルの回復量が増加するため必須。ケアルのマクロに組み込むこと。


62から【ランパート】が使用可能となり、タゲ固定能力が向上します。
但しこのアビの真価はタゲ取りではなく『魔法ダメージカット』に有ります。
敵の属性範囲技の構えに入った瞬間に発動すれば、軽傷もしくは上手く行けばノーダメージに済ませる事も可能です。


食事:
 50~60代:族長専用海の幸串焼・シャル貝パイン蒸し。*2
 70代  :シャル貝パイン蒸し・シーフードシチュー・タブナジア風サラダ・タブナジア風タコス

PT傾向での戦闘指南

ナイトのPTでの立ち回りとして次に挙げられる3種『ガチ固定』『タゲ回し』『アタッカー・補助』が有ります。。

ガチ固定編

可能レベル:10~
推奨サポ:戦士・踊り子


『サポ戦士』
カチ固定戦術の基本。
サポ戦士法ガチ固定戦術の場合の特徴として
・ナイトへの集中的サポートが必須
・メンバーがヘイトをあまり考えなくても全力で攻撃し易い、特に黒魔が全力を発揮出来る*3
・防御力が高いので、被弾する意味合いでは回復する為のMP効率は良い
・基本的にナイトへのサポートに注視すればいいので、後衛メンバーが比較的楽
・シーフの不意打ち・だまし討ちを活かし易く、一気に殲滅する事が容易になる。


また悪い点として
・ナイトにMPの活用に計画性がないと長時間のヒーリングが必要になり連戦し辛い
・MP回復手段(リフレシュ、バラード、ジュースなど)がない場合、MPが枯渇状態になりやすい
・メリポ脳には理解出来ない
・どんな攻撃も受ける事が前提になる為、特殊攻撃(追加効果や状態異常WS)を使用する相手の場合後衛に
 高い知識が必須
・強力な精霊魔法やWSを直接受けるため、場合によっては死や瀕死になりやすい*4
・自己ケアルにMPを多く割く為、MPの確保も重要


『サポ踊り子』
ケアルヘイトとワルツによる多大な回復手段に訴えた、強烈なヘイトによる固定を目的とする。
サポ踊り子法ガチ固定戦術の場合の特徴として
・魔法・踊りの切り替えによりヒーリングの必要性がほぼ無い
・状態異常回復もこなす為ナイトへのサポートがほぼ無視出来、後衛が気楽に
・連戦に耐用可能でタゲ回し等にも柔軟に対応が可能
・瞬発性は無いが長期戦時は無類の強さを発揮


また悪い点として
・戦闘能力自体は相当に落ちる
・TPが命綱と成る為に、攻撃が当たり難い敵が相手となると役立たず
・WSを捨てる事と成るので連携に参加する事がほぼ不可能に
・回復ヘイト主体の為、タゲ固定の瞬発力が無い(固定までに若干時間が掛かる)


メイン盾の場合、ナイトに限らず周りのサポートが必須になる。
また敵の種類によっても大きく変わる為、臨機応変に対応する事。
ガチ固定の戦術を用いる場合は味方との連携を重視し、ナイトが一身に攻撃を受け
メンバーが能力を最大限に活かせる環境を作るのが大切な役割になる。

タゲ回し編

可能レベル:24~
推奨サポ:戦士・忍者・踊り子・白・侍


固定戦術とは違い、前衛メンバー全体でターゲットを回しつつ
できるだけ被弾の数、量ともに少なくする事で、連戦を行う戦術。

固定戦術よりもメンバー全員の息の合う戦闘が必要となる。
後衛を除くと前衛各自のヘイトがほぼ均等に、多くタゲを持つ場合は少し高めに調整をし
空蝉の術が切れた場合やHPが低くなってきた時は他のメンバーにタゲを取って貰おう。
特徴として
・MP効率がいい為、連戦が可能
・前衛が一定のヘイトを維持できる状態である事
・ダメージが分散する事が多く、盾だけが死にやすいと言う事がない
・少々要領が悪い人が多いPTでも何とか成る

悪い点としては
・メンバー全員がヘイトについて熟知していないと脆い(禁ヒャッホイ)
・編成によってはリフレ役が居ないと固定戦術よりも連戦が不能と成る場合が有る
・シーフの不意打ちが入りづらい、だまし討ちを有効活用できない
・前衛全体がタゲを持つ為、毎回状態異常を食らう前衛が変わる事が多く、後衛の負担高
・空蝉の術の無い場合や回避・防御が高くない前衛ばかりだと固定戦術より悪い場合がある
・編成メンバーを極度に選ぶ事態に成る為、人が集まらず狩りの開始が異様に遅くなる場合がある
・連戦により余裕が無くなりがちで、非常に無口で無機質な、精神的に苦痛を伴うPTと成る場合が多い
・何故かメリポ脳や自称【マスター】な方々が来る事が多く…接し方を誤ると(以下略
・敵対心装備は外して置かないと、油断するとタゲを固定してしまう恐れがある*5


またタゲ回しの場合で重要な点として、メンバーの構成がある。
代表的な例としては【アタッカー3 ヒーラー1 リフレ役2】の編成。
レベル帯も重要となるが、固定戦術以外の場合の対応の仕方次第でプレイヤーの資質が問われる。
レベルが高い状態だとスピリットテーカーをしつつサポ白での状態治療も行える為
構成次第では必要になる。

アタッカー・補助編

ナイトを盾としてではなくアタッカーとして、もしくは回復補助を期待してPTに誘ってくる事がある。
アタッカーとしての参加の場合だが、必ずサポに戦士か忍者が必要となるのでサポ割れが起こらないようにしっかりとレベルを上げて置く事。
また、変り種としてサポシーフ・侍も非常に強力なので覚えて置くように。


仮にアタッカーとして誘われたとしても、比較的ケアル等を受け持つよう臨機応変に対応するのが良い。
また攻撃装備や命中装備、食事の用意や青スキルは必須。



サポ戦士では中衛として動く事もあるが、バーサクは驚異的な強さも発揮する。
逆にタゲを取るような事があればディフェンダーとの相殺を有効に使っていきたい。



サポ侍の場合は両手武器一択である。
黙想を併用する事により任意のタイミングでWSを合わせ連携を積極的に狙っていく事が可能。*6
グラウンドストライクは全WS中唯一光と闇の連携両方のトス・〆ともに合わせる事が可能な特性がある事を
充分に活かせるサポと言えるだろう。
最大の欠点は八双の影響下では魔法のリキャスト及び発動が相当に遅くなってしまう事だろう。
ケアル等も相当に発動が遅くなるのでタイミングをソロで覚えておかないと実戦で相当に手痛い目に会うだろう。
万一タゲを取ってしまった場合は星眼+心眼モードに切り替えて乗り切ろう。
尚、星眼+心眼の性能はサポであっても本職となんら性能に遜色は無いので可也強力である。
黙想の存在も有り、食するべきな物はスシではなく肉食であると言える。
装備品も命中は程々に戦闘能力の向上に重点を置くと良いだろう。


実はナイトで最も重要な事がこの全体を見渡した補助だろう。
それは盾も含めての事で、盾がいないからナイトが盾をしているに過ぎない。
ナイトが盾であるかどうかという認識をして、パーティが何を求めているか、どうしてほしいかを考え行動していこう。
その為、主に必要となるサポートジョブとしては戦士、忍者、白、踊り子、シーフ、暗黒、赤、等と様々なジョブが必要になる。
この点に気気付いているか気付いていないかで、大きくナイトとしての意味が変わるので
デキるナイトを目指すならば、盾へのこだわりを捨て、守るという意味で大きく貢献する事である。

lv75でのソロ指南

基本的にナイトは格下相手には無類の強さを発揮しますが、ソロ能力は然程高くは有りません。
しかし…ちょっとしたテクニックを把握する事により有数のソロ能力を発揮するジョブでも有ります。

楽な相手編

特に戦法は有りません、好きに戦っても余裕で勝つ事でしょう。
メリポがあと少し(1000以下)で溜まると言う時にはこの強さの敵を乱獲しましょう。
また、この強さの敵でスキル200手前まで上げる事も可能なのでスキル上げPTに参加する前の準備として
基礎上げの相手としても最適です。

丁度な相手編

お奨めのサポは忍者か赤魔、状況により踊り子。
基本的に状態変化系の技を余り使って来ない、若しくは強力な魔法を使って来ない相手を選択する事。
サポ赤の場合はファランクス&ストンスキンを切らさないように戦えば余裕で勝利が可能。
忍・赤共に張替え時にフラッシュやシールドバッシュを利用すると非常に楽です。
サポ踊り子の場合はHPやMPを吸える相手をチョイスする事によりほぼノンストップで狩りを
続ける事も可能と成る。

同じ強さの相手編

基本的にはサポ赤限定。
忍者に相当に馴れている人であればサポ忍も可能。
馴れさえすればサポ赤並みにサポ踊り子で戦う事も可能。
戦法は常時ファランクス+リジェネ+バイオを切らさないようにして被ダメをとにかく抑える戦法。
ストンスキンは任意で、余裕が有ればエン系も使用して一気に削る事が出来る。
フラッシュ後にはストンスキンを忘れずに張るようにすると更に良し。
WSで一気に削ろうとヘタに欲を出すと足元をすくわれ兼ねないので気をつけること。
状況に応じてTPはシバルリーやスピリットテーカーに使用する。
調子に乗らなければ基本的に物理耐性があるスライム系のような敵以外なら殆ど相手を選ばずに戦えます。
MP命なので非常用にジュースを用意して置こう。
サポ踊り子の場合は踊りと魔法でひたすらHPを回復させつつの持久戦。
練習としても丁度良いので魔法と踊りの切り替えのタイミングを体感で覚えよう。
但し、この辺からサポ踊り子での戦闘時間が相当に伸び始めるのでそろそろソロ使用は諦める時期か。

強そうな相手編

ナイトソロ戦闘での、ほぼ限界の世界。
相手によりサポ忍も可能では有るが、基本的にはサポ赤限定。
戦法的にはおなつよと同じ戦法だが此方はより防御に徹します。
ヘタすると戦闘時間が30分近くなるのでジュース必須で、使えるようなら土杖装備でスピリットテーカーを
積極的に狙うようにしよう。
相手はHPが基本的に少な目の相手を狙う事が基本、フェローが居て出せるエリアなら出し惜しみせず出そう。
フェローを使う場合はタイプを治癒タイプにする事(その他では役に立ちません)。


相手によるが、サポ踊り子でも問題無く狩る事は可能。
ダメージが溜まって来たらケアルワルツⅡ等で一気に回復
TPが少ないような場合にはフラッシュ⇒ケアルⅣの行動をひたすら繰り返す戦法となります。
攻撃が良く当たるようであればWS後に一旦魔法回復に切り替えて、その後TPが溜まって来たら
再び踊り回復に戻すという戦法が有効となり殲滅速度を若干加速する事が可能と成ります。

とても強そうな相手編

ナイトとしてある種到達点とも言えるバトルスタイルです。
上記に有る通り、サポは完全赤限定。魔法を使ってくる敵は危険なので避けること。
戦法的にはつよ相手の戦法を、更にシビアに突き詰めた形となります…要は、殆ど一緒だがちょっとした
ミスや戦略的に状況を見極める目と魔法・アビ等を使用するタイミングを相当に要求されます。
一戦おおよそ20~30分はかかる事になるので覚悟の上で。
MPが尽きて来たらWSは使わずTPを300貯めてシバルリー。
回復はケアルは可能な限り使わずにリジェネ主体で回復させて、ファランクス+ストンスキンを可能な限り
張り続けるように心掛けよう(最低でもファランクスは切らさないように)。
フェローが出せるようなら迷わず出しましょう(治癒タイプ限定)。


サポ踊り子による攻略も可能ですが…サポ赤時よりも遥かに高い熟練と腕を要します。
自信が無い人や適正が無い人にはお勧めしません。
戦闘終了までに要する時間もサポ赤時より更に増す事も覚えて置いて下さい。
但し、敵によってはサポ赤よりも容易に対峙する事が可能となる場合もありますので事前に
敵の特性によって選ぶと良いでしょう。

番外編・レベルシンク指南

推奨サポ:戦士・忍者等色々

レベルシンクの実装により、様々なレベル帯からお呼びが掛かるようになり稼ぎやすくなったナイトですが
その実、自分の正式なレベルでのPTに参加しにくくなっている場合も多々有るので
それらの準備を日頃からして置く必要性が昨今求められつつあります…。
以下に『これだけ知っておけば一先ずは安心』という知識をご紹介。

装備編

レベルシンクと同時に、レベル制限を受けても装備自体がレベル制限の影響を受けた性能に一時的に変化して
脱げる事が無い仕様が実装された為に『装備そのままでも良いや♪』と思われているフシが有りますが…
実際にはものごっつい落とし穴です、罠です。
一部エクレア品及びHQ品は除外しますが…その制限された性能は、そのレベルで正式に装備可能な物と比べ
遥かに劣るゴミ装備と化してしまっています!!!
特に要注意点として「特殊効果の部分は全て効果を封印されてしまう」と言う点と
マイナス性能は全て減衰する事無くそのまま付いてくる」と言う所です。
ブルタルピアスやモルダバイトピアスのような、特殊効果のみの装備品を低レベルに持ち込んでも
ゴミ以下の何物にも成りませんので外してしまいましょう。
ジュワユースも攻撃回数増加自体発生しませんので、カバンの中にポイして下さい、ポイ。


理想としては、ある程度熟知した狩場のレベル帯のメジャー所の装備をある程度キープして置く事。
防具は預ける事が可能なので武器と盾及びある程度幅広いレベルで使用可能なアクセサリを用意しましょう。
目安としてはlv20・30・50・60の装備があればほぼ問題無くドコでも動き回る事が可能です♪

オートリ-ダー編

レベルシンクを利用して、自分がリーダーを行う際に必要な最低限の知識を記載します。


①:シンク実行はキャンプに到着してから
  実行時に、食事とシグネット・サンクション・シギル及び一部エンチャント効果以外の全てが
  強制的に解除されてしまいます。
  場合によっては非常に危険な場合が有るので、余程の場合で無い限りシンク実行は
  キャンプ地に付いてから行いましょう。
  また、上記の特性から後衛に対して強化魔法等の使用はシンク後に行うように説明しておく事も
  忘れないようにしましょう。


②:シンク基準は前衛からは選ばない
  レベルシンクの特性として、その基準と成ったPCが死亡・エリアする及び一定以上遠くに行ってしまうと
  経験値が一切入らない状況に陥ります(場合によってはシンク強制解除となります)。
  なので、可能な限り基準キャラクターは死ぬ恐れの少ない人から選択し、かつ釣りミス時にエリアする
  必要が出てくるような釣り役(シーフ等)からも可能な限り選ばないように心掛けましょう。
  理想は、死亡確率の最も低い赤魔及びハイジャンプ以上が使える環境なら竜騎士。


③:シンク解除は安全地帯で
  シンク解除後には他のレベル制限エリアと同様に、HP及びMPが制限時の最大数値を現在HPに維持した状態
  でレベルが元に戻るという状況に成ります。
  なので、高レベルが10~20にシンクしていた場合では当然のようにいきなりHP真っ赤の状態となります。
  此処で最も恐ろしいのが「元のレベルに戻った際でも絡んでくるアンデッドモンスターが居る狩場」での
  シンク解除です。
  場合によっては、最悪解除の直後に大量のアンデッドモンスターに一度に襲撃されて
  折角PTが終了したと言うのに全員成すすべなく仲良くミンチとなる危険性があります。
  …くれぐれも、シンク解除は安全な場所で行うようにしましょう。

スキル編

レベルシンクの最大の問題点として、スキルの問題が有ります。
当然レベル制限を課すのですからスキルも制限したレベルのキャップまでしか有りませんし
上がるのも其処までと成ります(メリポは通常通り影響します)。
なので、レベルシンクPTに頻繁に出入りした後には必ずスキル上げを行うようにして置きましょう。


可能ならば、本来のレベルのスキル上限に最低でも片手剣と回避が到達していない場合には
低レベルへのシンクPTには参加しない事をお奨めします。
でないと…本来のレベル帯のPTに参加した際に痛い目を見るだけでなく、仲間にまで迷惑をかけてしまいます!
最大の要注意事項として心に留めて置きましょう。


以下に、スキル帯に合わせてお奨めのソロ可能なスキル上げ場所を一部ご紹介。


■バタリア丘陵 スキル:~100
 ウェポン及び強めのゴブリンが対象。
 レベルが50以下の場合はフェローを呼ぶと楽にスキル上げが可能と成ります。
 無理をすればスキルのランクによっては120まで上げる事も。
■ソロムグ原野〔S〕 スキル:100~150
 全体に存在するカブトが対象。
 サポ踊り子でアスピルサンバを使用すると非常に楽にスキル上げが出来る。
■クフタルの洞門 スキル:100~200
 カニが対象。
 レベル上げPTとも獲物が被ってしまう為、可能な限りPTが居たらその周囲は避ける事。
 ここでもサポ踊り子が有効なので、ソロのスキル上げ用に踊り子を用意する事をお奨めする。
■ボヤーダ樹 スキル:200~上限
 上の方の滝付近に居るカニが対象。
 ソロに自信があり、且つサポ踊り子ならばグゥーブーも対象に入れても問題無い。
 よく獣使いが狩場にしている場合が多いので、見かけた場合は迷惑をかけないように
 少し離れて狩るように心掛けよう。

番外編②・MMM指南

モブリンズメイズモンガー(以後、MMM)の導入によりレベル上げが加速している昨今ですが
【修行/威力/強力/小兵/バード】が主体である為にナイトが誘われる事は非常に稀です。
…だが、けして活躍出来ないと言う事ではないので此処はオートリーダー発動して
MMMでもナイトは行けるんだと布教して行きましょう。
其処で、MMMを主催する上での必要事項とナイトとしての活動方法についてレクチャーします。

MMMの基本仕様

MMMに突入する為の最低限の条件は以下の通り
■「ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵 拡張データディスク」をインストールしている
■「アルタナの神兵」の拡張コンテンツの登録を完了している
■「メイズタビュラ」を所持している
レベル及び名声、アルタナの神兵ミッション進行具合は影響しません。
所持タビュラは自分のタビュラでもコピーしたタビュラでもOK。
(コピータビュラは500ギルで購入可能、使用限度は5回)
所持タビュラを使用しての突入はリアル1日に1回のみ
但しPTメンバーの誰かのタビュラを使用しての突入には回数制限はありません。
尚、タビュラを投入してメイズへ入る申し込みが出来るのはPTリーダーのみです。
その為数回の連戦を予定している場合はその度にリーダーを交代する必要が有ります。


レベル上げで使用するMMMは基本的に【駆除部1課】


突入時に「最も低いレベルのPC」のレベルを基準としたモンスターが配置されます。
その為、レベル上げMMMの場合は戦闘開始前までに最もレベルが低いPC若しくは
基準としたいPCにレベルシンクするようにしましょう。
尚、内部モンスターの経験値の何割かが最後に開く宝箱にプールされます。
【ルーン098保険の契約】を配置して置くと戦闘不能になっても経験値ロストが無くなります。
エリアチェンジで消えない効果はメイズ突入前のジュノに居る段階から掛けて置いても消えません。
但し大方レベルシンクを行うので食事・リング使用以外はシンク後にしましょう。


配置されているモンスターを時間内に全て討伐して現れる宝箱を開けるとクリア。
その際にマーブルやルーンに加えて之まで倒して来たモンスターの経験値から差し引かれプールされていた
経験値も入ります(この際の経験値には女帝の指輪等の効果が影響します)。
その後、投入者がおたからポイントが溜まっている場合は更にもう一つ、投入者のみが開くことが出来る
宝箱が出現しますので、自分が投入者で且つポイントが有る場合は慌てて出ないようにご注意をw
(あけずに出てしまった場合、当然お宝ポイントは消滅します)

MMMでナイトの活動

MMM内でのナイトの立ち位置は若干特殊な物と成ります。

サブヒーラー

推奨LV:1~
推奨サポ:白学 MP強化装備・食事必須


回復魔法を使用出来る強みを活かしてサブヒーラーに回る戦法です。
PTを集める際に回復役を確保出来なかった際の最後の手段とも言えますが、余り悪い選択肢でも有りません。
何より「タゲを取っても全然平気」な頑強さを活かしてピンチ時でもお構い無しに大ケアルを撃てるのは
常時修羅場となるMMMでは非常に強みです。
但しMP強化装備に傾倒している場合は防御装備にいつでも着替えられるように準備して置く必要が有るので
仕込みは充分に用意して置くようにしましょう。
ナイトがタゲを取って即死と言うのは流石に恥としか言いようがありませんwww

釣り役

推奨LV:24~
推奨サポ:忍


「ナイトに釣り役?」とお思いの方も多いでしょうが、実はナイトの釣り能力は比較的高い水準を誇ります。
先ず『長射程の魔法がある』と言う点、更にスキルは有りませんが『弓が装備出来る』と言う点が有ります。
また、長距離釣ってくる場合やリンクした際でも無事に戻って来る事が可能な頑強さを併せ持っています。
ダマになっている敵4~5体を全部持って来てセンチネルで耐えつつ後衛の達ララやスリプガを待つと言う
事が安定して可能なのはナイトならではです。
しかもセンチネルやランパート(最悪インビンシブル)で強めにヘイトも稼げるので、起きたモンスターが
寝かせた後衛に行く事も自動的に防ぐ事が可能な点も魅力となります。
起きたら起きたで即フラッシュやケアルでタゲを用意に取り返せる事も強みですね。
釣りに適したジョブが居ない時や積極的に釣りに出るような人が居ない時には率先して釣り役に回ると
良いでしょう。


注意点として、ある程度MMMでの釣り役の経験を積まないと危険な場合が有りますので
何度か釣り補助等を経験してから実行する事をお勧めします。

アタッカー

推奨LV:74~
推奨サポ:忍 要・攻撃装備ひとそろえ


突アタッカーがヒャッホイ出来るMMMレベル上げで片手剣しか無いナイトにアタッカーが可能なのか?
答えは『YES』
地味ですがバード族相手での突剣二刀流でのナイトの削り性能は侮れません。
WSでこそ専門職には差を見せ付けられますが、通常削りのトータル量はむしろ上回る事が可能。
但し…それなりに攻撃装備が揃っている必要があるので上級者向けともいえます。
また、ナイトの強みとして「コカトリスが来ても別に怖くない」という点が挙げられます。
他の突前衛は突弱点でないコカが来ると途端に殲滅速度が落ちますが、ナイトは特に不得意な敵が存在
しない上にスピリッツウィズインやロイエを駆使する事により問題なくガリガリ削る事が可能です。
また、VITとMNDが高い為、まかり間違って石化したとしても他のジョブより早く回復が可能。
…まあ、運が関るので必ずとは言えませんけどねw
また、不思議と空蝉が切れた所に絶妙に来るアックスビークが直撃したとしても、ナイトなら耐えます。

MMMPT編成でのセオリー

MMMでのPT編成はメリポPTと非常に似通ったセオリーが有ります。
以下の条件を満たすように編成するように心がけると問題なく進軍が可能となるでしょう。
言い換えると、外れた編成で行くと間違いなく茨の道となるので要注意です。

編成バランス

■前衛4・後衛2
このバランスが鉄板と言えます。
これを踏まえた上で以下の必須ジョブを充てて行くと完璧です。

必須ジョブ

■前衛:突前衛1
実は本職突前衛は1居れば事足りてしまいます。
後はモンクを入れようがからくり士を入れようが全く問題ありません。
…但し、それなりの火力は要求するようにしましょうw
(手抜き装備やサポ白しか出来ないからくりや獣は断っても良いでしょう)
尚、青魔道士は突前衛ではありませんが一級品の削りと回復・強化支援と万能に動ける切り札に
成りうるジョブです、誘えるようだったら誘いましょう。
ヘッドバットを常に入れて貰うだけでもグンと進軍が楽になります。
また、LV72以上であればディセバーメントで竜騎士や狩人をも上回る削りを見せてくれるようになります。
(ディセバーメントは突攻撃技なのでバード系には特攻なのです)
■後衛:赤魔道士or吟遊詩人1
赤魔道士か吟遊詩人は『絶対必須』です。
居ない=修羅場確定ですので意地でも探し出すようにしましょう。
言い換えれば、最初にどちらかを確保出来てから他を集めるようにすれば間違い無いでしょう。


何故その2ジョブが必須かと言うと…最大の理由『寝かし必須』と言う部分に尽きます。
青魔道士のシープソングやヤーンでも代用は可能ですが、本職詩人の達ララの精度には到底及びません。
また、一切休憩する暇が無い為リフレ役も必須な状況となります。
その為リフレ役の一端でもあるコルセアでは役不足となり、結局赤か詩が必須と成るのです。
理想としては赤と詩を入れる事ですが、どちらか確保出来さえすれば@1の後衛枠は自由です。
コカトリスの石化対策に白を入れる選択肢も悪くは有りません。

ちょっと特殊な編成

MMMPTを組む上で、上記の理想編成が組めるのであればこの上有りませんが、常に行う事は難しいものです。
其処で、少々尖った方向性では有りますが実は理想編成並かそれ以上のバランスを誇る編成をご紹介。
各編成毎の作戦も添えて置きますので参照の程を。
■マトンPT 理想編成:かか戦シ召詩 推奨レベル:60以上(要・シーフのアサシン)
前衛枠にからくり士を2人組み込む編成。
理想としてはバードベーン所持だが、あくまで主力となるのはマトンなので特に重要ではない。
必須事項として『盾』を必ず1人配置する事(ナ忍でも良いが可能であれば槍装備の戦士が望ましい)。
オートマトンは必ず射撃戦フレームを用意、からくり士本人はサポ踊り子or白or学必須。
ターゲットが盾から動く事が何より危険なPTの為、アタッカーとしてシーフを加える事も重要。
後衛は基本、白赤学召詩の5ジョブの内から2名選べば特に問わないが、召喚士が居ないようであれば
白赤学にサポ召を行わせると道中の大リンクの可能性が激減するので覚えて置こう。
出来得るようであればシーフとの連携を各自で積極的に行うと爆発的な殲滅速度を生み出すことが可能。
歯車が噛み合えば多に類を見ない驚異的な速度での安定したクリアが可能となる。
■鉄拳PT 理想編成:モモモモ赤詩 推奨レベル:54以上(バードベーン装備レベル54)
モンク2名による大火力殲滅を目的としたPT。
絶対条件としてモンク2名ともバードベーンを所持していることが必須となります。
その殲滅速度は正に鬼神の如き速度で、場合によっては優に10分以上時間が余る事も。
バードベーン+空鳴拳が使用可能であればモンク枠の幾つかをからくり士に変換することも可能。
欠点としては、タゲ回しが巧く機能しなければ即死する人が出る可能性も秘めている事…要注意です。
また、遠隔攻撃が可能なジョブが前衛に居ない為釣りは基本絡まれ釣りか気功弾のローテーションと成るので
ある程度釣り担当を先に決めて置く事が必要です。
尚、ナイトがこの編成に加わる場合は完全に『後衛枠』と成りますので、後衛装備を用意して置きましょう。

MMMPTでのタブー

MMM独自のマナー的な部分を紹介します。
通常PTには無い部分ですので、経験が浅い人や身内としか行った事が無い人
その他そういうものがあると一切考えた事が無かった人は熟読をお勧めします。

投入者以外は箱に触れるな

☆最重要のタブー。
クリア条件を満たした時に現れる箱ですが、これはPTメンバーであれば誰でも開ける事が可能です。
…ですが、タビュラ投入者以外は『絶対に開けないように』して下さい。
まあ、時に気にしない方が殆どなのですが
MMMの熟練者の方の場合は特殊な工夫を行って居たりします。
その際の工夫で数千もの経験値差が生まれる事も有りますので本当に要注意です。
まあ…大抵は苦笑して許してくれますが、最悪怨念に近い恨みを買ってしまう場合も有ります。
くれぐれも『他人の箱には触れるべからず』

座るな

MMMPTでは、先ずヒーリングする暇は無いと思って下さい。
もしMPに不安があるならパイ食べてジュースを大量に用意してガブ飲みするくらいの覚悟で。
一度暢気に座るだけで、気付いたら誰か一人死んでいる事もザラです。
但し、慣れて来ると全体の把握が出来るようになって来るので少々ならヒーリングする事も可能に
成っては来ます、が、それほどに熟練して来た頃にはMP配分もマスターし始めているので
先ず座る必要は無くなっているでしょうw
赤魔道士がPTに居ない時には、丁度ジュノ下層に居るのですから吟遊詩人の酒場でジュースを
買い溜めして来るのも手です(自分で作れると尚良し)。

ナイト・忍者・戦士以外はタゲ固定するな

MMMPTで戦う敵は軒並み攻撃力が高目です。
なので暗黒騎士等で参加してタゲを取ると、数秒であの世行きという事もザラです。
前衛はヒャッホイする事が前提のPTでは有りますが、調子に乗り過ぎてはイケマセン。
但し、大丈夫とは言えナイトでも相当にHPを削られますので必然的にMPスポンジになってしまう
危険性を孕みます…過信はしないように。
他のジョブのように『MMMだから』と手を抜いた防具で行く事は絶対に避け、本気装備を用意しよう。


*1 防衛回数により潜在リフレの発動条件が変化しますのでご注意を
*2 このレベル帯では、タブナジア風タコスは性能上まだまだ有効とは言い難い
*3 他に、俗に言うエースジョブを最大限に活用する事が可能となる
*4 上位ラムの登場により、最近ではむしろナイトは魔法に強いという状況に成りつつある
*5 最近は敵対心をメリポで下げているアタッカーが増えている為特に要注意。但し、彼らに『敵対心メリポで下げてるだろ』と聞いても意地でも否定して来るので、今後も付き合う気が無いならBLにでも入れるか極力触れずに無視して置こう
*6 サポ時の黙想は100%ではなく60%しか溜まらないので要注意