ファイター/ファイター考察

Last-modified: 2012-10-02 (火) 07:52:38

ファイター全般について

  • ツインダガー、ダブルセイバー、ナックルと装備可能だが、空中戦で真価を発揮するツインダガー、単体用だが大ダメージのナックルと、ダブルセイバー以外は非常に癖が強い武器の為、ハンター以上に要所を見極めてその都度武器を持ち替える事が重要になると思われる。
    • 逆に言えば最高効率にこだわらなければ、ダブルセイバー一本でひとまず充分な性能は持っていると言える。
  • 注意すべき所はファイターの武器3種はハンターと比べるとどれも通常攻撃範囲が狭い所、その為、ハンターより接敵して戦う事になる。
  • スキルポイント5クエはバルバラではなくオーザに発生するので要注意。
  • ギア配置で言えば、ツインダガー、ナックルはブレイブスタンス経由、ダブルセイバーではワイズスタンス経由といった形になっている。
  • 3種のギアを取得するには必要APは22、ジャストリバーサルまで回収しても27と、ツリーの形はまとまっている。
    • ハンターのように様々な特殊スキルがなく小綺麗なツリーになったかに見えるが、全ギアを取得して改めて眺めてみると、実は左ブレイブ右ワイズで分けてあるだけで、後は右に打撃防御アップがあるか無いかしか差がないというなんともコメントに困るツリー。初期に取れるステータスUP系スキルは打撃アップ1のみとなっている為、ハンター時に高要求の防具等をスキル底上げで装備可能にしていた場合は、スキルポイントの割り振りに注意が必要。特に防具は装備できない可能性が高い。
  • ブレイブスタンスやワイズスタンスを使用してそれぞれ対応する面から攻撃することで、ダメージ効率が飛躍的に上がる。
    • どちらかに特化しても良いが、スキルポイントには比較的余裕があるので両方を育てることも十分可能。
    • ボスなどは弱点が正面にある場合が多く、大きなダメージを与えるキャラクターほど狙われやすい=エネミーが正面を向きやすいので、強敵相手にはブレイブスタンスのほうが有効なケースが多い。
    • 上記の事情を考慮してか、ワイズスタンスのほうがボーナス値の伸びが大きく、最大20%の差がつく。背後を取る手間はかかるが、狙いやすい弱点のない敵にはこちらを使用して火力で押し切っても良い。
    • ギア取得前提でスタンス取得を見た場合、取得前提LV以降のボーナス値の伸びが1%ずつしか無いので、伸ばしたい場合はスタンスアップを優先すること。
    • ボス戦などでは攻撃したい部位に合わせて切り替えながら戦ってもいい。
    • 前面、背面の判定は現在検証中の模様。

ツインダガー(双小剣)

ツインダガーの性能

攻撃力攻撃速度範囲PP回復武器アクション速度回避アクションギア効果
★☆☆★★★★☆☆★★☆★★☆★★☆ジャンプ高度でPA威力上昇
  • 高度の落ちにくい通常攻撃・追尾&上昇PA・武器アクション(スピン)のおかげで比較的簡単に空中状態を維持できる。
    • 総じて空中に留まりつつ相手の攻撃を捌きながら密着して攻撃を当て続けていくテクニカルな武器だが、PAがそれを全力で補助してくれる優秀な武器。
    • 上記特性により使い方によってはヴォル・ドラゴンの3段階目、空中停滞浮遊状態の砲撃時に食い付いて攻撃する事すら可能。
    • ギアゲージは3本、4段階(0本~3本)
    • ギアゲージは抜刀状態でのみ溜まるため、納刀状態でジャンプしてもギアは溜まらない。
      高度で上昇率が決まる為、スピンでゲージ1本、通常ジャンプでは低高度(小ジャンプ)で1本、高高度(大ジャンプ)では2本貯まる。
      • 上記仕様から、ステップ(抜刀状態へ移行)>大ジャンプ>スピン>JAからのPA でゲージMAXからの飛び込みが可能。
  • ツインダガーギアは溜めることでPAのアタックダメージを大幅に上昇させる。
    • その為、ギアを溜めてる状態でどれだけ多くのPAを出せるかがツインダガーの戦い方の鍵となる。
      慣れてくると常に滞空したままPPの回収~PAのラッシュを繰り返すことが出来る、その場合の個人火力は★★★相当。
      しかし、マルチエリア等のPTプレイには向かないので注意。
  • 武器アクションのスピンは、回転しつつ小ジャンプといったアクション。
    • 周囲に通常攻撃の1/4ほどのダメージを与えつつ敵からの攻撃を無効にしギアゲージを溜めることができる。
    • スピンの発動は地上では連続で2回・空中時には1回使用でき、空中時にはモーションをキャンセルで発動可能になるため、ソードのガード以上の発動の早さがある。しかし早すぎてもガードの様にダメージ軽減はされない。
    • 武器アクションを使用するとPAが初撃に戻る特性が有る為、1番目のPAスロットに「レイジングワルツ」等の移動系のPAを入れていると、
      空中での連撃中に使用する事で、連撃回数に縛られる事無く高度を殆ど落とさずに敵を追撃できる。
      更に、上手く活用できると空中・地上問わずPPの回収~PAの繋ぎが非常に楽になる。(ナックルの武器アクションも同様)
  • 通常攻撃の間合いが非常に狭く、地上ではほぼ密着する位の接近戦を自ら強いられる。また通常攻撃時の踏み込みもほとんど無い為、移動している敵には当てにくい。
  • 攻撃を正面から被弾する時にジャストアタックを重ねると相手の攻撃を弾くことができる。
  • ダブルセイバーが手数で攻める武器という紹介だったが、攻撃速度が非常に素早いため、通常攻撃においてはこちらのほうが多くなる。しかし当てにくさというデメリットがある為、PP回復ではボスの様な大きな敵を相手にするなどの一部の状況を除きダブルセイバーより劣る。
    • 通常攻撃の威力は、ファイター3種の同系統の武器の中ではダブルセイバー以下と最も弱く、範囲も狭いため雑魚の群れは苦手。群れを相手にする場面ではダブルセイバーに持ち替えなども視野に入れたい。ただグウォンダとガウォンダには最適な武器。ひたすらくっついて振るだけで倒せる。
  • 地上では非常に当てにくいが、PA等から連携で使用する分にはPPの回収効率もよく、PA→アタック撃破→PAで次の敵へと自然に流れる。

ツインダガーでの立ち回り

  • 自身の武器特性から高度を保ったまま戦うことが望ましい。
    • PT時は敵を浮かせたまま保持することは殲滅力の低下に繋がりかねないので、小型相手に無闇に空中戦を仕掛けないこと。打ち上げも吹き飛ばしもしない唯一のPAであるワイルドラプソディを軸に地上戦を組み立てると良い。
    • 逆にソロ時ではその性能を最大限に発揮する事が可能。中型までならPAで浮き上がるのであとはそこから延々と攻撃を空中で当て続けていけば基本的に完封できる。
  • ボスに対しては空中に留まったまま攻撃ができ、宙に浮いているだけで回避できる敵の攻撃も多いため、他の武器とはまったく異なる攻め方が可能。
    • 特にダーク・ラグネのような弱点部位が高い位置にあるボスには、本来狙えないはずの弱点を直接攻撃できるため劇的な効果がある。
    • ボスのように、浮かせてPTに迷惑をかける心配がない敵に対しては、ワルツ等での高速接近を気兼ねなく使用可能。。
  • タイミングを合わせる腕さえあれば、空中スピンで攻撃を無力化し、ひたすら空中戦を継続可能。
    逆をいえば空中でも被弾する可能性がある相手の場合、高度を下げたくないならスピンで無力化するしかない。
    スピンでの防御は難易度が高く汎用的ではないが、空中の安全さにかまけて大打撃を貰わないよう注意は必要。
  • 空中戦・対単体に特化した性能であり、地上での乱戦には不向き。得意な戦法に持ち込めないなら、素直に違う武器に持ち替えるのも手。


フォトンアーツ・テクニック/ツインダガー

  • レイジングワルツ
     広い距離を飛び込んで強烈な一撃を入れる打ち上げ攻撃。打ち上げの高さは中程度で自身の方が高い位置になりやすいのでコンボを繋げるタイミングに慣れが必要。
     パレットの1段目にセットしておくと遠距離から一気に切り込む事が可能。空中コンボの起点、つなぎ、高度の取り直しなど多彩な使い道がある。
     打ち上げのせいでパーティー戦ではかえって殲滅速度を低下させてしまう場合もあるので注意。
  • ダークスケルツォ
     双小剣では現状唯一の遠距離攻撃。範囲も広く乱戦に強いが、上下の判定が非常に狭いので、段差がある場所では使いづらい。
     また、攻撃中は長時間足を止めてしまうので隙も大きい。
     敵をこちらに引き寄せる効果もあり、コンボに繋ぎたい所だが、距離が近いと背後に吹っ飛んでいってしまう場合もある。
  • ワイルドラプソディ
     地上戦での主力になる全方位攻撃。モーションが速く、攻撃中も移動できるので当てやすい。
     空中戦ではコンボのつなぎとして、またダメージソースとしても有効に活用出来る。しかし空中で発動させると移動は不可能になるため、射程距離には注意したい。
  • スケアフーガ
     出が速い投げ攻撃で敵を地面に叩き落す。落とした際の衝撃にもある程度の範囲のダメージが発生。
     空中で発動した場合、空中で叩きつけて終了する。掴めなかった場合は光の玉がでてそのまま投げを続行する。
  • シュートポルカ
  • シンフォニックドライブ
     飛び込み、高威力の蹴りを見舞うPA。威力は大きいが反動で敵との距離が開いてしまうのでコンボのつなぎには不向き。
     レイジングワルツと組み合わせて移動の激しいボスなどを空中から追い回すのに使える。

ツインダガーのスキル構成

  • ギア取得の段階で打撃アップ、ブレイブスタンス、ブレイブスタンスアップと経由。周囲にはブレイブスタンス関係と打撃アップ2、HPアップと言った形。
  • ここまでの前提でナックルギアの取得条件も満たしている為、AP1でナックルギアを取得する事も可能。
    • 特化させるならブレイブスタンス系でまとめ、ナックルと持ち替えつつ、空中戦を駆使し攻める形になるのだろうか?

ダブルセイバー(両剣)

ダブルセイバーの性能

攻撃力攻撃速度範囲PP回復武器アクション速度回避アクションギア効果
★★☆
ギア使用
★★★
★☆☆
ギア使用
★★★
★★★★★☆★☆☆★☆☆かまいたちによる連続攻撃
  • 通常攻撃はソードより若干狭い程度の攻撃範囲、攻撃角度は非常に広いため、割といい加減に撃ち込んでもヒットする。
    • PAの攻撃範囲もツインダガー、ナックルより広い為、ハンターのパルチザンに近い感じで、とりあえず攻撃を出しておけばヒットするという状況になりやすい。
  • 武器アクションが防御系アクションではなくかまいたち発動のアクションになっている為防御ができず、ステップ移動で回避しつつ攻撃を撃ち込む形となる為、パルチザンと近い使用感で立ち回る事が出来る武器。
  • 通常攻撃は遅めに感じるかも知れないが、多段ヒットと範囲の広さから攻撃の当てやすさが段違いであり、PP回復力は非常に高い。ただし、「かまいたち」による攻撃ではPPは回復しない。
    • 通常攻撃、PA共に当てやすく手数も多いため、ステップで攻撃を回避しつつ積極的に攻めて行くことができ、ギアが溜まれば更にかまいたちも絡めて攻撃する事が出来るため、他の武器の様な局所的ではなく汎用的に高い攻撃性能を持った武器といえる。
    • 範囲、当てやすい手数があるため、ファイター武器では扱いやすく火力も出しやすい武器。ギアの効果も相まって、雑魚の殲滅には特に向いている。
  • 基本打撃力は低めではあるが、デッドリーアーチャーが非常に高い威力を持つのでボス戦でも火力に期待が出来るかもしれない。
  • ギアを習得し、かまいたちを発生させるとPPを消費しない火力ではトップクラスな上、PAとも併用可能。
    • 「かまいたち」はボタンアクションの為、自分で発動しなくてはならない。ギアゲージ数に関係なく一定時間(4秒)で勝手に消滅する。ギアゲージ数の違いは効果範囲と威力。「かまいたち」アクションにはJA判定があり、近距離であればかまいたち発生直後の巻き込みダメージがHIT数に加算される⇒コンボが繋がる。
    • かまいたち発生後は如何なる状況であろうとギアゲージがゼロになり、改めてギアゲージが溜まる。使用中ギアゲージがどんどん減っていったり、コンボが続く限りかまいたちが残るといった仕様ではないので注意が必要。かまいたちの単発威力はゲージの溜め具合で大きく変わる。(打撃値による違いは未検証)
  • ギアゲージは通常攻撃やPAで上昇するのは勿論の事、「かまいたち」によるダメージでも上昇する。敵が多くいる状況なら、「かまいたち」を発動しながらPAを使うだけですぐにゲージ最大になり、継続して「かまいたち」をかけ続けることもできる。
    このことからギアを習得するかしないかではダブルセイバーの使用勝手が大幅に異なるので、是非習得しておきたい。
  • ちなみにギアの上昇値は武器を変更しても減る事はないので、状況に応じて武器を変えていこう。

ダブルセイバーでの立ち回り

  • まず。ダブルセイバーのギアは他武器のギアと違いもうひとつの攻撃手段という事を理解しよう。
    • それを踏まえた上で、積極的にギアを使い通常攻撃やPAに挟みながらの立ち回りを考えて行くと良い。
  • かまいたちは攻撃回数アップに繋がり、自らギア回復もこなしてくれる優秀なギアである。かまいたちの効果を出しつつ本体はPAや通常攻撃で動ける為、瞬間的に攻撃の手数は最多となる。
    かまいたち自体でもギアを回復できるため、それほどゲージを気にしなくてもよい。
    むしろ出し惜しみせず、ギア2程度でもバンバン使った方が回転が速くなり、結果的にギアもよく溜まるようになる。
  • 攻撃範囲の広さ、それなりの手数、当てやすさから、使い勝手はギア無しであっても非常に良く、ギアが付く事で更に強化されファイターの武器3種の中では最高の雑魚殲滅力を誇る。
  • メインは雑魚の殲滅。雑魚戦ではトルネードダンスが非常に使いやすい為、このPAをメインに攻めていくのが基本。
    • トルネードダンス×2~3→ギア発動→通常攻撃→トルネードダンスでPP回復を行ないながら絶え間なく攻めて行くのが理想的。このことからギアは可能であれば必ず習得しておきたい。
    • デッドリーアーチャーの欠点は、密着していると当たらないことや、クォーツのように首の高さ等が微妙に高い相手の場合に高度が足りずに当たらないことがあること。また空中での仕様が少し特殊なため、空中戦には向いていない。高い位置にある部位破壊や浮いている敵を狙うのであれば、無理せずトルネードダンスを使用すると良い。


フォトンアーツ・テクニック/ダブルセイバー

  • デッドリーアーチャー
     単体に対する瞬間火力が群を抜く高さを誇るPA。
     スタンススキルとの相性も良好で、対応した方向からJAで出すだけで大抵の雑魚は一発で倒せる。
     難点は当てにくさで、距離が遠すぎても近すぎても全HITせず、高低差にも極めて弱い。
     1段階のチャージが可能だが、チャージすると投擲距離が伸びる仕様のため、チャージ無しと同じ感覚で使うと敵を通り過ぎてしまう。
     空中で使用した場合、発動してから両剣が手を離れる瞬間まで空中停滞せず、僅かの間だがキャラの上昇/落下が継続する。
     そのためジャンプ中に通常攻撃からJAで出そうとすると、投げるまでの間に落下して地面際で発動してしまったりする。
     投擲中は方向転換・行動キャンセルができないため、タイミング、距離を十分に測る必要がある。
     少し離れて使う性質上、ギアの恩恵はあまり受けられない
  • トルネードダンス
     体を回転させ、人間魚雷の様に敵に突っ込んでいく技。当たり判定が広く方向転換も効くので雑魚戦では優秀。
     ギアによりかまいたちを発動させていれば、さらに火力を上げる事が出来る。
     範囲があり多段ヒットの為、雑魚の群れに使用すればギアのチャージがしやすく、次の攻撃へスムーズに繋ぐ事ができる。
     正面・背後を維持して攻撃することが難しく、スタンススキルとの相性があまり良くないのが難点か。
  • シザーエッジ
  • ランブリングムーン
     微前進しながら円周攻撃。狭くて素早いスライドシェイカーのような技。
     全方位に判定が出るので技そのものは使いやすいが、範囲が狭く前進距離があまりないので集団相手に使うには難がある。
     雑魚の群れにはトルネードダンスの方がよく、単体相手にはデッドリーアーチャーの方が強力であり、
     ダウンが取りたい時はシザーエッジで事足りるという、いまひとつ出番に乏しいPA。
     スタンススキルともギアともそれなりに相性が良いのが救いか。
  • イリュージョンレイヴ
     乱舞系の技だが、最終段階以外でのキャンセル出来ないのでボス戦などで使用する際は安全なタイミングを見計らって発動させたい。
     多段ヒットの関係上、一撃一撃のダメージは低いが、総合火力はそれなりにある。
     多段ヒットで方向転換もでき、その場にとどまるPAのため、かまいたちをしっかり当てつつギアの回復が出来るため相性は良い。
  • フェイクキャプチャ

ダブルセイバーのスキル構成

  • ダブルセイバーギアまでで、打撃アップ、ワイズスタンス、ワイズスタンスアップ経由。周囲にはワイズスタンス系とHPアップ、打撃アップ、打撃防御アップ。
    • 特化させるならワイズスタンス系を総なめすれば良い。背後から攻める形で防御アクションのないダブルセイバーとも相性は良い。
    • 他2種の装備と違い、極端な弱点のない装備なので、他の装備を捨てての特化育成もしやすい。
  • また、ツリーの奥にある打撃防御アップはファイターのツリーではここにしかないレアスキル。ハンター時代に打撃防御アップを計算に入れた防具を作り、それを流用したいなら回収しておきたい所。

ナックル(鋼拳)

ナックルの性能

攻撃力攻撃速度範囲PP回復武器アクション速度回避アクションギア効果
★★★★☆☆
ギア有
★★★
★☆☆★☆☆
ギア有
★★☆
★★★★★☆連続攻撃で速度UP
  • ギアが無くても、弱⇒スウェー⇒弱⇒スウェー…と繰り返すと圧倒的な速度で連打が可能。
    ギア時の速度に肉薄する上にギアがあればさらに早くなるが、JAのタイミングが難しいのと操作が非常に忙しい。
    • 上記パターンについては応用が可能でギア必須だが空中では滞空攻撃が可能。
    • PP回収には有効だが、通常攻撃の初撃ジャブは以後の攻撃よりも倍率が低めなので火力的な意味合いは薄い。
  • ギア無しでは攻撃速度が非常に遅く高威力、しかし攻撃範囲が狭くほぼ単体用という、ソードを更に特化させた様な武器。
    ギアがあると圧倒的な攻撃速度を誇る。(公式PVはギアをうまく使えていない)
    • ギアは1回攻撃を振るだけでギアLv1溜まるため、さほど神経質になることはないが、マックスを維持したい場合はステップアタックを繰り返すとよい。
      またストレイトチャージのチャージ中はギアを維持したまま移動できる。ギア付だと威力・範囲ともに優秀で範囲雑魚のまとめ狩りと相性が良い。
    • コンボが途切れることで初期化されるが、これにはジャンプも含まれるため、空中の相手には微妙に不向き。(溜まる速度が速いので、気持ち程度ではある)
    • 状態異常を含むダメージを受けるとゲージが初期化される。
  • 武器アクションはスウェーになっており、敵の攻撃を無効化する事が可能。しかしジャストガードの様にタイミングがずれてもガードで軽減出来るといった事は無いので、よりタイミングが重要になってくる。
    • スウェーは一部のPAにも付いており、敵の攻撃に合わせれば、回避しつつ反撃で当てる事が可能。
      各種攻撃は、全てスウェーによるキャンセルが可能なことも特長。回避能力がファイター武器3種の中で最も高い。
      その場に留まったまま敵の攻撃を回避し、こちらの攻撃を与え続けることができる。
  • スウェーで攻撃をかいくぐりつつ、高威力の攻撃を叩き込む武器。ツインダガーが空中戦、ダブルセイバーは回避しつつの攪乱+手数で攻める武器とすれば、こちらは真正面からガチの闘いで渡り合う様な武器と言える。
※武器アクションの名称について
公式ナックル説明文にもある通り、ナックルの武器アクションは「スウェー」が正式名称。
現実には前屈みの回避を「ダッキング」、後ろへ反っての回避を「スウェー」と呼ぶが、上記の公式見解により、武器アクションは前屈みの回避ではあるが「スウェー」と呼ぶ。
「ダッキングブロウ」というPAもあるため意図的な呼び分けの可能性が高い。

ナックルでの立ち回り

  • 雑魚戦における性能面ではストレイトチャージが比較的優秀。
    • フリッカージャブやクエイクハウリングでも一応範囲攻撃も出来ない事はない、ダメージ自体はそれほど無い為、周囲の火力を期待しつつの足止めといった形となる。
    • ツインダガーよりは射程があり攻撃を当てやすいが、通常攻撃が基本的に単体攻撃なのでダブルセイバーほど雑魚戦に向いていない。PAも単体向けのものが多い。
      ただしギアとステップアタックさえ先に取得しておけば、ストレイトチャージが範囲雑魚狩り、中型狩りのどちらにも相当優秀になる。
      ストレイトチャージで雑魚の群れを駆け抜け、通常攻撃によるPP回収は群れの端の敵単体で行うと良い。
  • ボス戦においてはダッキングブロウのJA連打が非常に強い。
    モーションがそこそこ短いため、ボスが隙を晒したときに素早くまとめて2~3発放り込むことが容易で、短時間で非常に高いダメージをたたき出すことができる。
    ただし、足を止めてまとめて3連打するため、PP効率、射程に難がある。ボスの足が止まり確実に当てられるシーンまでPPを温存するのも手。
    • 一発の威力は非常に高めだが、ダブルセイバーのデッドリーアーチャーほどの威力のPAはない。PA単発ではなく、時間あたりのダメージの高さで活路を見出そう。
    • ワイズスタンスを取り後方から殴るというのも一つの手ではある。ストレイトチャージで敵の背後に回りこめるためワイズスタンスを活用できる場面は多い。
  • ナックルの利点としては操作面での小回りの効きやすさがある。通常攻撃&ダッキングブロウが単発技かつその場での攻撃なので、混戦でもジャストアタックをキープしやすく狙った部位を攻撃しやすい。カス当たりがないのも長所。
    • ステップアタック連打によって走るより早く移動でき、スウェーキャンセルによって滞空しながら定点攻撃や調整は難しいがストレイトチャージによる滞空移動が可能。


フォトンアーツ・テクニック/ナックル

  • ダッキングブロウ
     ダッキング(スウェー)からの一撃で、ナックルPAの中では威力は高く、回転速度が速い。
     タイミングを合わせれば敵の攻撃を回避しつつの攻撃が可能。手早く火力を求める場合、JAダッキング連打→PP尽きたら通常攻撃。
     最大PPにもよるが、グワナーダで例えた場合、触手破壊後の弱点露出時に4~7回は放り込める。
  • ストレイトチャージ
     ストレートを出したまま一定距離を突進する。チャージ可能。チャージ中はギアが維持される。
     多段ヒットし、範囲の狭いナックルの中でも雑魚戦で有効な手段になる。通り抜けるつもりで使うと、敵に当たったところで前進距離が少なくなるので注意。
     一段目にセットし、1体目を倒した後の次の敵の距離によりチャージの有無を切り替えつつ、射程に入った時点で使用すれば突進を利用し次々に攻撃していく事が可能。
     敵の背後を取りやすいため、ワイズスタンスをとっている場合は活用するための起点としても使える。
  • ペンデュラムロール
     上体をゆすり、反動を付けての連続攻撃。いわゆるデンプシーロール。
     合計ダメージ自体は高いが、複数回のパンチを繰り出すため威力もバラけ、打ち始めしばらくはダッシュによるキャンセルが出来ない(スウェーによるキャンセルは可能)為スキが大きいので使いにくい。
     また消費PPも高く、威力を求めるなら現状はダッキングブロウを繰り返して減りすぎたPPを通常攻撃で稼ぐほうがダメージが高い。
     それなりの横幅と踏み込みとディレイがあるため敵を長めに拘束できるという利点はある。
  • スライドアッパー
     上方判定の強いダウン属性の攻撃。
     威力はそれほど高くはないが、スキが少なく、空中の敵を叩き落とすのにも有効。
     コンボとして使うなら、ダウンした敵をどう拾うか、もしくはどう追い打ちをかけるかが重要。
     PA後ジャンプで追いかける場合や、ジャンプしてPAを使う場合は、ギアが0になることを意識しておくこと。
  • フリッカージャブ
     前方90度程にジャブを3発繰り出す。ダメージ自体は低くまた射程もあくまで長めのパンチである。3発は左右に振るので、射程ギリギリでは全弾当たらない場合もある。
     PAの前後にスキが少なく発動時間も短いまさにジャブである。
  • クエイクハウリング
     そこそこ威力がありPAの時間が短いため連続使用で与ダメージを稼ぐことができる。地上で出した場合効果範囲はかなり狭い。
     空中で使うと効果範囲、威力が増える。判定は地上のみ。飛んで使う場合はギアが切れることに注意。
     空中で通常攻撃2発撃ち、ギアを最大まで溜めた後に繰り出すこともできる。その場合、左クリックを押しっぱなしにし、通常攻撃はJAなしで最速で出すのも一つの手。
     PAによりスタンも付加されるので、雑魚の拘束、グワナーダに誰かが吸い込まれた場合の救出、分離前のギルナスなどに有効。

ナックルのスキル構成

  • ナックルギア取得の段階で打撃アップ、ブレイブスタンス経由。周辺にはブレイブSアップ、ブレイブクリティカル、ツインダガーギア等。
    • ナックルギアまでのAP消費は最短で8と、最も低LVから取得が可能のギア。
    • 特化させるならブレイブスタンス系を回収し、正面から戦う専門家になる形だろうか。
  • ブレイブSアップを取ればツインダガーギアも取得できる、装備の持ち替えで戦い方の引き出しが広がり、AP消費も優しいのでこちらを回収しておいても良い。
  • 弱点に確実に重めの一撃を一気に叩き込むのがナックルの特長なので、ワイズスタンスと両方取りし、弱点の位置により使い分けるのも有効。
  • 武器の射程、範囲が小さめであるため、ステップアタックによる距離調整ができると非常に動きやすい。

マグ考察

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