■ゲームコンセプト1:『LIGHTNING RETURNS』
・当時、ライトニングはファイナルファンタジーの主人公であることはもちろん、スクエニの顔であり、日本のゲームを代表するアイコンと言ってもいい存在だったと思う。今回復活させたいのは当時のムーブメントそのもの。もう一度ライトニングを全てのゲームの象徴へと復活させる。
・『FFXIII』『FFXIII-2』のライトニングを超える更に強いライトニング。新たな姿はまだ秘密。
・キャラクターデザイナー野村哲也氏にオーダーする際に伝えたのは「ライトニングは最後の戦いに挑む。自らの伝説の終わりに立ち向かう。彼女の持つ究極の強さ、挑戦的な眼力を復活させてほしい」ということ。
・ライトニングであること、ライトニングを魅せることに徹底的にこだわっている。例えば、光・スピード・エレガンド、彼女を象徴する言葉からイメージするアクションをプレイヤーの体験できるアクションとして表現する。
・ライトニングならではの方法でキャラクターカスタマイズを実現する。
・ライトニングであるが故に生まれるゲームプレイ。
■ゲームコンセプト2:『WORLD DRIVEN』
・世界…ワールド、それ自体が動くことでプレイヤーのゲーム体験が大きく変化していく。
・ワールドとはプレイヤーをとりまく世界。世界をとりまく環境、生態系、エコロジー、そして世界で暮らす人々。
・今作では、新しく4つの大きな大陸を『WORLD DRIVEN』で作り出す。
・この世界には大きな危険が迫っている。死に向かう終わりゆく世界。世界の終わりの13日間を壮絶に描き出す。世界の終りとはすべての人々の命の終わり。ライトニングにとっても死が常に意識される世界。
・時間の経過とそれに伴う環境の変化。世界に生きる人々の暮らしを徹底的に作りこんでいく。
・世界に残された時間は少ない。その時間をどう使うか、残りの人生をどう生きていくか。そんな人生の哲学までライトニングと一緒に考えることができる。それが新しいゲーム体験『WORLD DRIVEN』
・プレイヤーの現実世界と繋がるという意味もある。例えばFacebook、現実世界の僕達の時間に、様々な要素を通じてより楽しく長く遊べる仕組みを導入する。
■ゲーム構成の2つのポイント
1:世界を作ろう
世界を用意してプレイヤーに自由に触れてもらおうということを基準として指針を立てた。そのために考えた世界のルールが以下。
【世界のルール】
・『世界終末時計』(12時の部分を世界の終末に見立て、今世界は何時何分なのかを視覚化したもの)にインスパイアされ、ゲーム内に『世界余命』というルールを採用。ゲームの中では、世界終焉までの時間が刻一刻と進んでいく。ただし、進んでいくだけではなくモンスターを倒すと余命が伸びたり、ライトニングが奇跡を起こす代償として余命が縮んだりする。この時間という概念が、物語の世界とプレイヤーの体験とを結びつける大きな役割を担う。
・『動き続ける世界』時間の移ろいに伴う人々の生活の変化を描く。朝になれば学校や職場へ向かうために駅に人が集まり、お昼時には食事のためにカフェやレストランに人が集まる。夜は人々が自宅へと帰るため人影は減っていくが、その一方で酒場などに人が集まる。また、夜はモンスターが活発になるため、バトルする機会が増える。
・『行ける場所の変化』袋小路のマップで時間を過ごしていると、そこに閉じ込められてしまい朝まで出られなくなるといったことが発生する。
・『交通手段の変化』モノレールは時刻に本数が変化。朝は本数が多いが、夜は走っていないなど。
2:ライトニングのカスタマイズ
・ライトニングの衣装を自由に選んでもらって楽しんでもらう。数は10や20ではない数を用意したい。
・衣装の変化と共にパラメータの変化やバトル中に出来ること(アビリティの変化)も検討中。
・武器のサイズやシルエットが大きく変わる武器も用意する。装備することでモーションが変化するようなことも検討中。
・武器や衣装を瞬間的に切り替えながら戦うバトルを検討中。
■デモプレイ映像
・まだα版の段階で、グラフィックの作り込みは30%以下、ボイスはスタッフの声を収録したもの。
・ストーリーの一部をデモプレイし、目の前で起きた殺人事件について調査するという内容。
・街には高低差があり、ハシゴを登ったりジャンプしながら捜索。
・通常画面では右上に小地図、画面最下部の左半分ほど、ライトニングのHP(?)と時間が表示されている。
・今作では『時間』を気にしながらストーリーを進めたりクエストで遊んだりする模様。
・例えば、モンスターを倒すと時間が戻ったり、ライトニングが何か行動を起こす代償として時間が進んだりとか。
■実機プレイによるバトル映像
・今作ではライトニングをカスタマイズすることが可能で、そのカテゴリーは武器、盾、ベール(?)の3種で、それぞれを組み合わせることでロールが完成し、それによって様々なアビリティが発動する。
・各ボタンにアビリティを自分で設定する(CCFFⅦのようなシステム)
・戦闘への入り方はFF13-2のときと似たようなもの。(今回はバックアタックが発動)
・画面最下部の左側はライトニングのHP、その上にATBゲージ(これまでの『何個』という概念ではない?)があり、右側には各ボタンと設定したアビリティが表示される。
・コンボの途中でもL1/R1ボタンで瞬時にロールを変更することができるようで、通常攻撃の直後に変更してサンダガ、ということも可能。
・今作のバトルではライトニングを動かしたり回避させたりすることができる。(CCFFⅦのようなシステム)
・今作のバトルは一対一方式のためブレイクシステムを強化しており、通常ブレイクの他にもいくつかブレイクが存在する。
