耐久管理
船の最大耐久はクリティカルやある一定のダメージを受けるなどすると減ります。
減り続けると、いままで大丈夫だった攻撃が、致命傷になる一撃となります。レベル上げの海事では、それほど気にしないのですが、対人戦においてはこれが重要なポイントとなります。
- 防御面での耐久管理
防御面での耐久管理は「無駄な攻撃を受けない」。これにつきます。
「無意味に機雷を踏まない」、「クリティカルを受けない」、「一定ダメージ以上を受けない」。 - 攻撃面での耐久管理
攻撃面での耐久管理はズバリ「相手の耐久をいかにして減らすか」です。減らせれば、クリティカル一撃で致命傷を与えられるようになりますし。
具体的には「機雷を踏ませる」、「クリティカルを当てる」、「コンボで一定ダメージ以上を当てる」。
まとめると、無駄なダメージを受けずに相手に効率的にダメージを与えるというのが理想なわけです。
…当たり前なことですね!Σ(°□°)
抜けクリ
抜けクリとは、白兵終了後のタイミングに合わせてクリティカルを当てることを言います。
最大のメリットは「普通に狙うよりクリティカルの精度が高くなる」ことです。
上手な人であれば普通に狙ってもクリティカルは当たりませんが、白兵状態にすることで動きを固定することができます。また抜けるタイミングがある程度わかるので、当てやすくなります。さらに、浸水状態にすることで落としやすくなります。
- 当て方
白兵中の船の前または後ろに停船し、白兵中の人の合図に合わせて大砲を発射します。
「s」や「さ」は先抜けという意味で、「@」や「あと」は後抜けという意味で、自分が白兵をいつ抜けるかを合図しています。大まかな目安としては白兵の1ターンは大体7秒くらい、先抜けで大体7秒、後抜けで7.5秒くらいです。タイミングが合うと、白兵終了の表示とカーソルが赤くなるタイミングが同じになります。
タイミングは体感的に変わるので、この辺はひたすら撃って覚えるしかありません。
また、「1」とかの数字は待機ターンを表し、「1ターン維持します」という意味です。「あな」は「破壊の大錐で穴を開けます(1ターン維持します)」という意味です。1ターンは抜ける意思がないので、誤って大砲を撃たないようにしましょう。
デメリットとしては、「1人狙うのに2人必要」なこと。人数差があれば問題ないのですが、序盤の均衡した状態で抜けクリに固執してしまうと、他のところでは人数的に不利な状態が発生しているわけです。
とはいえ、抜けクリは現在の主流となっている戦い方なので、まわりを意識しながら活用しましょう。