個人テクニック
個人テクニックまとめ動画
解説動画(1) http://www.nicovideo.jp/watch/sm10920563 格闘tips
解説動画(2) http://www.nicovideo.jp/watch/sm10924032 射撃&回避tips
解説動画(3) http://www.nicovideo.jp/watch/sm11073231 射撃tips2
解説動画(4) http://zoome.jp/castersnow/diary/48 格闘&射撃
格闘、Melee Attack編
基本
殆どの機体の1武器にある格闘を選択し、装備する。クリックでレティクルの方向へ攻撃。
当り判定は武器ごとに異なり、武器の振りの速さもMSごとに差がある。
レティクルが敵を向いたときに格闘を振るとダッシュ格闘になる。(ダッシュが発生しないMSもある)
ダッシュ格闘同士がかち合うときは、格闘を振り始めるのが早いほうの機体の格闘が当たる。
(同時の場合は両機が同時に格闘を食らう。)
格闘ダッシュ
敵のいる方向に向いて格闘を出すと、ブーストを消費せずにダッシュして格闘を振ります。これができない条件としては、ダッシュ中に敵が自機の向いてる方向にいないとき、機体特性として格闘ダッシュが存在しない機体もあります。
- 格闘ダッシュ移動(1)
格闘ダッシュはブーストゲージを消費しないのでダッシュ移動中に、敵にロック→格闘空振り→格闘キャンセル→ダッシュ→・・・を繰り返すことで普通にダッシュ移動で移動するよりブーストを節約できる。高い所に敵がいて横(斜め)方向に登るときや敵に接近してからもブーストを使って格闘戦をしたいときに便利。
- 格闘ダッシュ移動(2)
格闘ダッシュはブーストゼロでも擬似的にブーストダッシュが出来るのでブーストがゼロでも格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュで敵に格闘を仕掛けられる。しかしこのテクはロックしたままだと敵に突進してしまうので蜂の巣にされます。また、機体の格闘ダッシュのブースト時間はグー>チョキ>パーなので格闘ダッシュキャンセルを使う機体はグー機体が一般的です。パーとかだと全然前に進めないため、格闘キャンセル移動は使いません。
ノーロック格闘
「敵の方向を向いてないところで発生するその場格闘」または格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。
やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し。
或いはターゲットに密着して前ダッシュ中に格闘を振る。
後述する格闘キャンセル、MCA、格闘迎撃(カウンター)などに派生される基本技術。
格闘キャンセル
格闘の振りの隙を消し、ただ振るだけのときより素早く次の行動へ移すための基本技術。
敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、
これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。
また空振りした場合の建て直しやSA回避などの回避行動へも素早く移行することが出来るようになる。
やり方は、無ダッシュ格闘の硬直中に武器を切り替え。
これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になる。
格闘キャンセルは2番3番以外に4番の必殺キーでもできるんで、2番3番から必殺に入るより格闘から入ったほうが発生が早いかも。※注:必殺ゲージが溜まってないとキー選択ができない。
格闘カウンター
相手が先に格闘ダッシュに入っても3番格闘で格闘ダッシュがない格闘、ノーベルの格闘、ヒートロッドなどで迎撃可能です。但し3番格闘を使っても出が遅いものは迎撃に失敗することがあります。また上記の格闘キャンセルやノーロック格闘でも迎撃可能です。さらに格闘2段→射撃などのコンボや間隔の長いMCAを使ってくる相手にダッシュなし格闘で割り込めることもあります。
例1:敵グフの「距離のある場所からヒートロッドを当てて前ダッシュ格闘で1番に繋ぐコンボ」の迎撃。
これはヒートロッドを当てられた後に振り向きでノーロック格闘をだせば1番に繋がれる前に攻撃できる。
ただし距離が近いと敵も無ダッシュ格闘を発動させて割り込ませないこともある。
例2:敵のダッシュ格闘を確認し正面に敵を捉え、単発格闘(振り向き無ダッシュ格闘、他ダッシュなしの補助格闘など)の当り判定を敵の攻撃にかぶせて置くように出す。
敵のダッシュ格闘が殺されこちらの攻撃で敵がスタンする。このまま1につなげたり退避したりすることが出来る。
MCA
Motion Cancel Attack, Multiple Chain Attackとも。海外でもいろんな解釈がある模様。
ノーロック格闘を連続で出して敵の周囲を素早く移動し背後を狙う。武器を振った後に持ち替えキャンセルすることで素早く敵の背後へ回りこめる、格闘キャンセルの応用技。
スロウを持っている機体は、格闘キャンセル後スロウを入れることで更に正確に敵の背後を攻撃できる。
格闘ラグ(詳細は下記)も発生する。
Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。
- その場で動かないMCA
格闘1~2段→2番武器に切り替え(キャンセルした瞬間)→相手を向いてWWで前向きダッシュ(持ち替えキャンセルでダッシュの前硬直を消す)→相手に密着したまま前ダッシュをしながら格闘武器(格闘ダッシュが出ずに振れる)
ダウン値が溜まりにくく、老練インファイター持ちの機体にたいして通常の1番振り切りよりも多く殴ることが出来る
- 敵の後ろに回りこむMCA
格闘1~2段→2番武器に切り替え→キャンセルした瞬間WWでダッシュ(この瞬間1武器に持ち替えてダッシュの前動作をキャンセル。つまり持ち替えキャンセル)で相手の横に回り込む→相手の方向より90度ズラした方向、つまり相手の後ろ側を向いてノーロック格闘を振る→振った瞬間敵の方向を向いてノーロック格闘を当てる→×n
※Wを押しっぱなしにしないと後ろに回りこんだ後格闘ダッシュが発生してしまいます。またノーロック格闘のタイミングが遅れると格闘ダッシュが発生してしまいます。
そして回り込むだけならノーロックをしなくても、MSの肩あたりをぶつけた状態で相手の斜め後ろに前ダッシュをして密着格闘で十分ですが、敢えてノーロックをする利点は後ろや横に大幅に回りこめることです。
デフォルト配置でMCA⇒ http://www.youtube.com/watch?v=u-KrecROV4E&feature=related
*デフォルト配置でもできないことはないが、1番武器をQ、2番武器をEに操作キーを変更をする人も多い。(クイックダッシュはほぼ必要ないため)
■実用的なMCA①
上記MCAだと実際の対戦では割り込まれたり、SAなどで迎撃される事が多く、あまり実用的でない。
その為、実戦ではMCAで1,2発格闘を入れた後は格闘攻撃を継続する事は避けたい。
(例外は,通信指揮等で周りの敵を把握出来ている場合、自分の残り体力が少ない状況で相手にSAを使って欲しい場合等.)
追い討ちとしては基本、距離を離しつつ射撃をするか、再度格闘をしかけるの2択になるが(ここでSAは状況次第)
ブースト持続が長い機体以外は、その1機に固執するよりもMCA後はジャンプ、
ダッシュ移動(MCA後のブースト残量に配慮して、格闘ダッシュも多用される) 、障害物を用いて
相手の視線を短時間でこちらから外し、
その相手との絡みから離脱して,こちらに注意を払っていない別の敵機を狙う方が効率が良い場合が多い。
(先程殴った相手がブースト持続の長い機体の場合は、追ってくる可能性が高いので最初MCAをきめた位置から少し離れるまでは警戒しておく)
総括すると、後述のMCAコンボではない単発のMCAをきめる場合は
ブースト持続が長い機体以外は辻斬り的な感覚で使う事が多い
■実用的なMCA② MCAコンボ
格闘コンボにMCAを入れる事。
上述の「敵の後ろに回りこむMCA」を使って動き回れば、
反撃SAや敵僚機の割り込み、援護射撃等をかわす事が出来、
攻撃の継続や被ダメージの減少が狙える。
また、ダウン値の低い通常格闘持ちはMCAコンボが最大ダメージコンボとなることが多いため、
割り込み回避効果と相まって、使いこなせばダメージ効率が上がる。
(例)
格闘特化機で通常格闘×4→通常格闘×4
チョキサイサリスで11→111
近接武器しか装備していない機体は、1番の5段格闘の4段目までが通常機体よりも
ダウン値がたまりにくい特性を持つものが殆どである。
この特性を生かして1111→1111等の8段格闘が出来る。
このコンボは高火力の反面、4段目を振り終わるまで動けず、これを2セットやる必要がある為、
MCAを挟んでも割り込みされ易いという欠点も併せ持つ為、状況に応じて使いたい。
※8段格闘可能な機体には、近接武器しか装備していない機体以外にも、例外的に
アストレイゴールドフレームアマツミナやスサノオ等
射撃武器を持ちつつ8段格闘可能な機体が存在する。
(S機体にこの例が多い)
8段格闘を除く、基本的なMCAコンボで重要なのは「敵の後ろに回りこむMCA」を使うことにある。
「その場で動かないMCA」だと割り込みされ易く、被ダメージ、ダメージ効率共に良くない。
また「敵の後ろに回りこむMCA」も万能では無く、次の格闘を打ち込むタイミングが遅い場合、
出の早い補助格闘持ち相手や高精度のノーロック格闘習得者(稀)には割り込みされるをされる可能性が
出てくる。
敵僚機の割り込み回避目的で「敵の後ろに回りこむMCA」を使う場合、
なるべくMCA間のダッシュ移動距離を稼いで、次の格闘を打ち込むタイミングを遅くするが、
上記の様に反撃可能な相手もいるので、MCAは相手を見て使い方を変えよう。
(基本的に早い補助格闘持ちの機体を覚えておけば大抵問題無い)
早い補助格闘持ちにはコンボの途中に横ダッシュやジャンプを混ぜれば、
反撃や敵僚機の割り込みを回避しつつ、最大ダメージコンボを入れられない事もない。
格闘コンボ(1)
格闘キャンセルやMCAを使わないコンボ。格闘ダッシュも途中に混ぜない。ノーロック格闘などでも割り込みされにくいがあまり動かないため披ダメージが高くなりやすい。格闘特化機などでは格闘キャンセルを使ったコンボよりダメージが低くなってしまう。前DやジャンプなどをからめたMCAを使ったほうが効果的。
例
通常格闘4段→補助格闘
通常格闘4段→補助格闘1→補助格闘2
通常格闘4段→SA
但し、格闘コンボは格闘全出しより時間がかかってしまうので、敵チームから攻撃を受けそうな時はすぐにダウンを取って逃げたりMCAにした方がいいです。
多段格闘
チョキ属性の一部の機体には、1番の4段格闘の3段目までが通常機体のそれよりダウン値がたまりにくい特性がある。この特性を生かして111→11等の5段格闘ができる機体がある。
通常チョキは4段格闘で、ダウン値は1~3段目が0.25x3と4段目が1.00でどう振ろうとも4段ダウンなのだが、中には1~3段目が0.20の機体がおり、通常振れば4回ダウンだが、MCAで一度振りなおすと合計5段入る。ということである。
やり方はその場MCAと全く一緒だが、1武器だけを5回ふるのでその場に留まる時間が増える。
最高ダメージがとれるので、この特性を持つ機体を使いたい人は是非マスターすべき技。
これができる機体例としてサイサリス、ザクマインレイヤー、ティエレンタオツーなどがいる。
他にも、パーの3段格闘でダウン値が0.34でなく0.25である(つまり4段格闘ができる)ガンダムスローネアインなどがいる。
空中格闘
縦方向のブーストがグーよりも多いチョキやパーまたは変形機の場合は上方向に逃げ空爆しようとする。
空間戦に慣れていない初心者の場合は地上に落下してくるまで空爆を避けながら待つ、あるいは射撃に移ることが多いが、空間での戦闘に慣れた人の場合は空中で格闘を当てられるようになる。空中で格闘を当てるコツを掴むには、格闘ダッシュが起きないノーベルガンダム?で高さを合わせる練習をすると覚え易い。
射撃編
基本
2,3番武器に射撃武器があることが多い。選択して装備。
レティクルを敵に合わせてクリックすることで、構え→発射→(弾の移動)→ヒット、の手順を踏んで敵に当る。
ビーム・ライフル、マシンガンなどの一般的な射撃武器は発射後即着弾。
バズーカ、ミサイル等は弾の移動、という手順が追加され、発射時のレティクルの位置に時間差で当ることになる。
動く敵に当てるときは発射時にレティクルを敵にきちんと合わせる必要がある。
弾は必ず、銃口から発射されて直線を通って目標へ向かう。銃口が障害物に覆われていた場合は発射しても障害物に当ってレティクルで狙ったターゲットへは届かない。
ちなみに、敏捷で早くなるのは、このときの“構え”動作のみ。発射までのタイミングや次弾発射までの間隔はMSごとに固有値が設定されており、ステータスは干渉できない。
撃ち捨て
半端に余った弾を撃ち切る。FPSなどでは敵に突撃する前に弾のリロードをしておくケースが多い。SDGOでも撃ち切りリロード系の武器は敵と遭遇する前に満タンにしておくと撃ち合い中に弾切れが起こりにくい。
曲げ撃ち
誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリックは任意)左や上を向くなどすることで曲げ撃ちができ障害物に隠れながら攻撃ができる。また障害物に隠れている敵もうまく軌道を曲げることで攻撃できたりする。さらに発射前に左右まんべんなく振ってミサイルを広範囲に発射すると敵は回避しにくくなる。動画参照
偏差撃ち
バズーカなど弾速の遅い武器はオートロックだけでは当たらないのである程度手動で当てる必要がある。そこで敵の移動方向を予測して移動先に撃ったり、オートロックの後に少し照準をずらしたりすることでうまくヒットさせることができる。またオートロックをつかわずに射撃を当てられるようになればオートロックジャマー持ちハイド機との撃ち合いに強くなれる。
ビーム・ライフル、マシンガンなどは発射即着弾なので、照準が敵と合ったときに発射するとよい。
射撃キャンセル
攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を武器選択切り替えキー入力により消去するキャンセルテクニック。
入力タイミングは判定発生直後から。一部の機体は2or3番武器を連射するより2→3→2や3→2→3と交互に撃った方がダメージ効率と回転効率がよい場合がある。
※別名:武器選択切り替えによる射撃硬直消去法
歩行移動による射撃硬直消去法(射撃ズンダ、射撃キャンセル)
攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を移動キー入力により消去するキャンセルテクニック。
入力タイミングは判定発生直後から。
移動→立ち射撃→移動・・・を素早く繰り返すことによって、普通の立ち撃ちや移動撃ちよりも連射が早くなる。
武器選択切り替えと歩行移動によって射撃硬直消去法(射撃キャンセルズンダ)
上の歩行移動による射撃硬直消去法と武器選択切り替えによる射撃硬直消去法を組み合わせることで普通に射撃するより速く撃てる。
手動AIM(手動エイム)
オートロックを使わず、手動で照準を合わせること。バズーカ系の偏差撃ちも手動AIMの一種。
相手がオートロックオンジャマーを発動している場合、手動AIMでないと攻撃が当てられない。
クイックショット(QS)
スナイプができる機体はクイックショットができる。QSをすることで普通にスコープを出したりして射撃するより早く撃てる。やり方は少しジャンプをしてスコープをのぞき、着地した瞬間に撃てば普通にスコープを出して射撃するより早く撃てる。(ジャンプ→スコープ→着地→撃つの間はずっとオートロックすることで攻撃が下方向に飛んで行くのを防ぐことができます)。QSは発射するタイミングが2種類あり(1)「飛びあがりと着地の両方出来る機体」と(2)「着地じゃないと出来ない機体」があります。
ジャンプボタンを押す→飛ぼうとかがむ((1)はここで発動可)→浮く→接地してかがむ((2)はここで発動可)
便宜上、前者を早撃ち、後者を遅撃ち、と呼びます。
分かりやすく言うと、前者はジャンプボタンを押して、飛ぼうと屈伸状態になった時にQSできます(実際に浮かなくてok)対して後者は、実際にミリでも良いので浮いて、地面に接地したタイミングじゃないとできません。当然ならが咄嗟に撃てない分、遅撃ちの方が性能悪いです。具体的だと、ジム・キャノンIIは早撃ちで片足が地面から離れたあたりでQSできますが対してガザCは遅撃ちで、地面から離れ、接地した時の着地モーション(両手を八の字に開くあたり)でなければできません。
※早撃ちか遅撃ちかは機体によるのか敏捷性によるのか不明。二つともできる機体と遅撃ちしかできない機体のリストは未作成。
※早撃ちができる機体は遅撃ちもできる
※早撃ちができる機体も、機体毎に(撃てる)タイミングに幅があり、難易度・安定度に差がある。
※デュナメスなど砲身が長い機体は0距離でのQSが敵を通り抜けてしまいうまく当たらないが直前に視点を変えるなどすれば0距離でも当てられる。
※精密狙撃発動中はパー格闘2段→QSで大ダメージコンボができます。
※デフォルトのボタン配置でやりにくい場合はボタン配置を換えるとグッド
※クイックショットはジャンプ後に3武器に変更でもできる。「微ジャンプ→3武器→スコープ→着地撃ち」。「スペース⇒シフト」か「スペース⇒3⇒シフト」
※解説動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm10946444 スナイパーTIPS
※動画 http://youtu.be/NlsDNAQy3l4
※動画 http://youtu.be/uG0ycBQopJo
クイックショット(応用(1))
応用で、2番武器で、空中射撃後、着地のタイミングでQSが可能。
ブーストダッシュからのQSはできない。
ジャンプスナイプ
QSとは違いますが、ジャンプ開始後の特定のタイミングでスコープを覗き、そのままスペースおしっぱにするとクリックで発射した瞬間に2段目のジャンプが発生します。ジャンプスナイプすることで狙撃合戦で有利になります。
大型ビームライフル判定当て
バスターライフル系(ヴァーチェの2・3武器やウィングのバスターライフル等の極太ビーム)やスタンビーム系・細身のビームスナイパーライフル系(ゲルググキャノン・サーペント等のスナイパーライフルはバスターライフル系に入る)は、ビームライフルの中心点の判定のみを建物や床・壁等に当たらないようにし、判定のみ隠れている相手に当てることでヒットさせることが出来る。
手動AIM撃ちでないとできない技術だが、これをすれば知らない相手は「隠れていたのに当たった!?」と驚くか、知っている相手なら背の低い・小さい建物に隠れさせないようにすることが出来る。分かりにくいと思うので図解↓
- バスターライフルの判定がこれ。
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青い部分が中心判定、ここが建物や床などに当たると黄色い当たり判定まで消える。
黄色い部分が当たり判定。中心判定部分さえ貫通していれば、黄色の当たり判定を当てるだけで相手にヒットさせることが出来る。
- そして実用がこれ。灰色は建物
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一目見たら分かると思うが、このようにすると相手が隠れていても、建物の端に居る場合は横から、建物の背が低い場合は上から当てることができる。
- スタンビーム・細身のビームスナイパーライフルがこれ。
#ref(): File not found: "buster3.JPG" at page "テクニック"
バスターライフル系よりかなり判定が狭いが一応出来る。オートロックでやっている人でもスタンビーム系などが少し当たりやすいと思うなら、それはこの所為。
ただしスコープを覗いた状態では通常ビームライフルと同じ、1ドット判定になるためこの技は使えないので注意
- そして通常のビームライフルがこれである。
#ref(): File not found: "buster4.JPG" at page "テクニック"
見てのとおり、ビームライフルは中心判定=当たり判定である。そして当たり判定は1ドットのみである。なのでいくら相手が密着して並んでいようとも、2人以上に当てることはできないのである。隠れている敵にも、正確な角度をとらないと当たらない。
- 失敗例
#ref(): File not found: "buster5.JPG" at page "テクニック"
これは青の中心判定が建物に当たってしまって、そこでバスターライフルが消えてしまっている例。こうなると当たらない。スタンビーム等も同上。
- ケンプなどのショットガンもこれに位置する。
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リーチが短いが、仕組みはバスターライフルと同じ。
一度自分でやってみればわかるが、これを覚えているのと覚えていないのとでは射撃の命中率・敵の撃破率など、その機体の性能を100%使えているかどうかに確実に天と地の差が出る。ウィングのバスターライフル等をビームライフルと同じだと思っていた・同じように使っていた人は注意。
逆に実力者達は確実にこの技術を使ってくると考えてもいいだろう。覚えておいて損はないというか覚えておくととても得。射撃メインのプレイヤーならば確実に覚えておかなければいけないスキルでもある。
全弾発射・爆風武器系爆風当て
こちらはかなり周知のものだが、全弾発射・爆風武器系は爆風に広めの判定があるので下記のような色々な箇所で命中率を上げることができる。
爆風のある武器は大きく分けて6つ。:バズーカ・グレネードランチャー・レールガン・、リニアライフル・トライパニッシャー・全弾発射型必殺
バズーカはブルーフレームやトールギス等、グレネードランチャーはゲイツ・Zザク等。
レールガンはレールガンバクゥやフリーダム等、リニアライフルはAEUイナクトやヘリオン、グラハムフラッグ等。
トライパニッシャーは日本版ではスサノオのみ、である。
射程は
トライパニッシャー>>レールガン>バズーカ>>>リニアライフル>>全弾発射>>グレネードランチャー
爆風範囲は
全弾発射>>>>トライパニッシャー>>レールガン>>バズーカ>グレネードランチャー>>リニアライフル
爆風でなく本体の弾の判定も上に順ずる。
弾速は
トライパニッシャー>リニアライフル>レールガン>>バズーカ≧全弾発射>グレネードランチャー
例外
サザビーの変形前1番・BDの胸ミサは、射程と速度はグレネードランチャーだが、判定はバズーカである。
他にはイフリート・メッサーラ・アッガイとギャンのニードル型ミサイル、あれは射程はマシンガンで弾速はバズーカより早く、爆風範囲はリニアライフル程度である。
リガズィやガンタンクのポップミサイルはグレネードと同じだが、爆風がすこし大きい。
- 爆風の当て方
爆風武器は相手に向かって狙いを定めるより、相手の移動しそうな場所を予想して(これは上記の偏差撃ちを参照)さらに地面に向かって撃ち、爆風を当てようとすることで命中率を上げることができる。
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- 爆風床着弾
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基本的に手動AIMで狙いを定めて、床に着弾させることで爆風を発生させ命中率をあげる技術。
- 爆風貫通
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これにより薄い壁なら隠れている相手に当てることができる。相手が壁より一歩引いていた場合・壁が分厚いは不可。だが壁より一歩引いた場合はその分上から見たとき頭が出ているので上から当てやすくなる。つまり相手が理解しているならば、薄い壁に隠れること自体が厚い壁の時より少し不利になるということ。
- 全弾発射型必殺の場合
爆風が広いのでこのように爆風武器と同じ要領でより当てやすく、あてることが出来る。説明省略。
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追い越しリロック
プレイヤーから見て横方向に移動中のキャラはロックオン射撃でうまくロックできず、攻撃がハズレがち。
そんなときは、移動方向を予測して進行方向にカーソルをズラしてから再度ロックオンすると一瞬だけロックできる。
逆に自分が横方向にダッシュしながら撃つ場合、ダッシュと反対方向にカーソルをズラしてからロックを吸い込ませると一瞬だけエイムできる
手動エイムが苦手な人、回避行動を行いながら攻撃のチャンスを作りたい人、BR持ちMSで攻撃するときなどに有効。
応用すると不安定な動きで空中を漂う敵にもすこし当てやすくなったりする。
言うまでもないがハイド機の場合、ロックオンカーソルが余所に吸い込まれてしまうので注意
攻撃モーション変化
小ジャンプ直後や移動停止直後に発射すると攻撃モーションが変化(射角が変化)して、武器によっては物陰から武器だけ出して射撃ができる。(特に片手で扱う武器は射角が大幅に変わる)ジムのバズや、ジムカス、寒冷地仕様ジムのマシンガンでやるとより実感できるか。ジムカスの場合かなり右から発射できる。ビームライフルでも変化するがタイミングは非常にシビア。バズーカの場合ダッシュの横入力を長押しせずにやると安定して横撃ちできる。
索敵
ロックオンや射程の届かない距離でも、サーチだけはでき、あらかじめ敵の位置を把握する事ができる。
例えば、エイトゲートなど敵の方角がよく分からない時に重宝される。
NT覚醒などのスキル効果の場合、この距離が非常に長くなるため、視野外の敵位置把握に役立つ。
高高度射撃(空爆)
変形機体などで自由落下速度減少、ブースト中重力降下無しという特徴を活かして高台から飛び相手のエイムの難しい上方から射撃するテクニック。縦方向に距離を取る事で強制的な射撃戦ができる。
SA (必殺技)
基本
画面左上の体力ゲージの下にあるSPゲージが3段階までたまると使用可能。SPゲージは相手に攻撃を当てたり、当てられたりするとたまっていく。
SAを使った瞬間は無敵になり、相手の格闘コンボに割り込んで使用できるので、殴られたときの反撃として使用される場合が多い。また、ダメージは一定(相手との属性相性や防御による減算は無し、盾やIフィールドも無効。ただしSA自体にダメージの幅はある)であり、スキルも無視するため、鉄壁守備などのスキルで防御力が高まっている相手にはきわめて有効な対抗手段となりうる。
必殺技を使用するとSPゲージが0に戻り、発動していたスキル効果も消え去るので注意が必要。
逆に言えば、必殺技を使った直後の敵は防御スキルが無くなっているので狙い目である。
ちなみに変形でSAの威力が変わる機体(メッサーラ・ZZ等)は威力もキッチリそのランクのその種類の威力に変わる。ウィングやガブスレイ等は乱舞=ゲロビなので威力は変わらない。
SAの計算式は次のようになっており、攻撃側の必殺値によってダメージが決まる。
相手のランクなどには影響されない。
SAの計算式
SAダメージ=必殺値×スキル効果×ダメージ幅(0.90~1.15くらい)
この場合の必殺値は解析データの値であり30上限のステータスとは異なる。
スキル効果は必殺技覚醒で1.5、ファンネル強化で1.3となる。
スキルパーツの必殺技覚醒を併用した場合、スキル効果×1.5となるようだが1.75くらいが上限のようである。
SAにも通常攻撃と同じようにダメージの幅があり0.90~1.15くらいと思われる。
30上限のステータスでは必殺値とHPを単純に比較することは出来ないが、次のようにすると比較ができる。
HPにはステータスに表されていない部分があり実際のHPは次のようになる。
実際のHP=HP+5.7
必殺値をHPに対するダメージに換算すると次のようになる。
SAダメージ=(必殺値/4+4.425)×スキル効果等
必殺値30スキルなしのときの最大ダメージは
(30/4+4.425)×1.15=13.7となり訓練用MS(HP7.8+5.7=13.5)が低確率で倒せる程度である。
各HPの機体に対するSAダメージの割合(%)は表のようになる。(上段:最低ダメージの時 下段:最大ダメージの時)
ファンネル強化で1.3倍、必殺技覚醒で1.5倍、スキル+パーツで1.75倍になる。
| 必殺値> | 9.3 | 12.3 | 15.3 | 18.3 | 21.3 | 24.3 | 27.3 | 30.3 | |
| SAダメージ> | 6.75 | 7.50 | 8.25 | 9.00 | 9.75 | 11.25 | 11.3 | 12.00 | |
| ↓HP | ↓実際のHP | ||||||||
| 7.8 | 13.5 | 45.0 57.5 | 50.0 63.8 | 55.0 70.2 | 60.0 76.6 | 65.0 83.0 | 70.0 89.4 | 75.0 95.8 | 80.0 102.2 |
| 9.3 | 15.0 | 40.5 51.7 | 45.0 57.5 | 49.5 63.2 | 54.0 69.0 | 58.5 74.7 | 63.3 80.5 | 67.5 86.2 | 72.0 92.0 |
| 10.8 | 16.5 | 36.8 47.0 | 40.9 52.2 | 45.0 57.5 | 49.0 62.7 | 53.1 67.9 | 57.2 73.1 | 61.3 78.4 | 65.4 83.6 |
| 11.4 | 17.1 | 35.5 45.3 | 39.4 50.4 | 43.4 55.4 | 47.3 60.5 | 51.3 65.5 | 55.2 70.6 | 59.2 75.6 | 63.1 80.7 |
| 12.3 | 18.0 | 33.7 43.1 | 37.5 47.9 | 41.2 52.7 | 45.0 57.5 | 48.7 62.2 | 52.5 67.0 | 56.2 71.8 | 60.0 76.6 |
| 12.9 | 18.6 | 32.6 41.7 | 36.2 46.3 | 39.9 51.0 | 43.5 55.6 | 47.1 60.2 | 50.8 64.9 | 54.4 69.5 | 58.0 74.1 |
| 13.8 | 19.5 | 31.1 39.8 | 34.6 44.2 | 38.0 48.6 | 41.5 53.0 | 45.0 57.5 | 48.4 61.9 | 51.9 66.3 | 55.3 70.7 |
| 14.4 | 20.1 | 30.2 38.6 | 33.5 42.9 | 36.9 47.2 | 40.3 51.4 | 43.6 55.7 | 47.0 60.0 | 50.3 64.3 | 53.7 68.6 |
| 15.3 | 21.0 | 28.9 36.9 | 32.1 41.0 | 35.3 45.1 | 38.5 49.2 | 41.7 53.3 | 45.0 57.5 | 48.2 61.6 | 51.4 65.7 |
| 15.9 | 21.6 | 28.1 35.9 | 31.2 39.9 | 34.3 43.9 | 37.5 47.9 | 40.6 51.9 | 43.7 55.9 | 46.8 59.9 | 50.0 63.8 |
| 19.8 | 25.5 | 23.8 30.1 | 26.4 33.8 | 29.1 37.2 | 31.7 40.5 | 34.4 43.9 | 37.0 47.3 | 39.7 50.7 | 42.3 54.1 |
必殺値21.3で必殺技覚醒発動時のHP12.3の機体に対するダメージの割合は、次のようになる。
最低ダメージの時48.7×1.5=73% 最大ダメージの時62.2×1.5=93%
最低ダメージの時の割合が100%を超えるとHPMAXから確殺することができる。
SPのたまり具合について
ダメージを与える、受けることによってSPがたまっていくが、攻撃側と防御側ではたまり方が異なる。
機体のランクや属性、攻撃の属性による違いはない。
- 攻撃側
相手に与えたダメージに応じてSPが増加。訓練用MS1体(HP7.8)で約1段階、訓練用MS3体分かV2Aやスサノオなど(HP14.4)の機体2機分で約3段階までたまる。
シールドで軽減された分も増加の対象となる。
撃墜時のオーバーキル分も増加の対象となる。
スキル(老練系など)による軽減分は対象にならない。
- 防御側
受けたダメージに応じてSPが増加。同じダメージを与えた場合と受けた場合を比べると、受けた時の増加量は与えた時の7割程度。
シールドで軽減した分は増加の対象にならない。
被撃墜時にはSPが大幅に増加する。増加量は機体のランクやHPなどに関係なく一定。(1段階分の約6割増加)
乱舞型必殺技(乱舞SA)
ダメージは大きめ。同ランクの相手の体力を半分程度減らす。
使用すると通常の格闘と同じくダッシュが発生し格闘武器を振る。その間は無敵。
この格闘が相手に当たると相手を一定時間拘束し、まとまったダメージを与えた後にダウンさせる。
拘束中は敵味方ともに介入不可。
相手に命中した場合はSPゲージをすべて消費し、ミスした場合は1段階分消費する。
全弾発射型必殺技(範囲SA)
同ランクの相手のHPを40%程度減らす。
使用すると射撃武器を発射し、着弾点から一定範囲の敵すべてを巻き込む。
弾が着弾するのは地面、壁、相手の機体などであり、拡散バズーカのように空中に着弾することはない。
使用者は発射した弾が消えるまでは無敵。
ダメージは乱舞型に比べると低め。複数の機体を巻き込んだ場合は1機あたりのダメージは下がる。
相手に命中して拘束している最中は乱舞型と同じく他の機体は介入不可。
SPゲージの消費も乱舞型と同じ。
「全弾発射」という名称ではあるが、他の武器の弾が消費されたりはしないのでご安心を。
マップ兵器型必殺技(ゲロビ、照射ビーム)
極太のビーム(一部の機体はガトリング)を一定時間発射し続ける。使用者はそれを撃ち終えるまで無敵。
敵に当たると多段HITし続けることで相手を拘束する。全段当たると乱舞型と同程度のダメージとなる。
直線上の敵をすべて同時に巻き込むことが可能で、複数巻き込んでも全弾発射型と違いダメージの減少は無い。
障害物は貫通しないため(見た目は貫通しているが)陰れている相手には当たらない。
発動はやや遅く、読まれると簡単に回避されてしまう。相手に当たらなかった場合でもSPゲージをすべて消費する。
ビームの方向は発射中でも少しずつ変えることができる。
オプションでマウス感度を高くしていると動かす速度が速くなる。また空中に浮いてるとさらに速く動かせる。
相殺、ゲロビ離脱
相手のSAにこちらのSAをかぶせるとタイミングがよければSAを相殺できます。さらにうまいタイミングでSAをうつと向こうのSAを回避した後にこちらのSAがヒットすることもあります。
相殺の特性を応用すれば、相手の格闘を空振りSAで相殺(回避)し、離脱やノーロック格闘で割り込むといった事もできる。
また、相手のゲロビSAをくらっている最中に近くに敵がいたら、範囲SAや乱舞SAを狙うことでゲロビから脱出できることがあります。
ゲロビを撃てる機体ならこちらもゲロビを撃ち返せばやり過ごすことが可能です。ゲロビは撃ち終えた後に1秒ぐらいの無敵時間があるので、最初に撃った方は即座に離脱すれば撃ち返されたゲロビを食らわずに済みます。
ノーロックSA
ノーロック格闘の格闘を乱舞型SAに応用する方法。乱舞型SAをダッシュなしで撃てる。
格闘被弾中に相手の格闘最終段をSA発動無敵で回避→格闘反撃や、
相手の全弾発射型SAの着弾する瞬間にSA発動無敵で回避等、
ゲージを全消費したくない場合、スキルを維持しつつ反撃したい場合に利用する。
SAダメージ軽減
これはバグかと思われるが、Iフィールドやフェイズシフト等で攻撃を軽減された後にSAを当てると、Iフィールドやフェイズシフトの軽減率は関係なくSAのダメージが15%程度カットされる。つまりSAは直前の攻撃の軽減されたか否かを引き継いだままヒットする。ということ。
- 例
PS発動中の相手に実弾射撃(軽減)→SA 結果:軽減される
PS発動中の相手に実弾射撃(軽減)→ビーム射撃(軽減されない)→SA 結果:軽減されない
PS発動中の相手に実弾射撃(軽減)→相手がSAを当てるなどしてPS解除→SA 結果:軽減される
PS発動中の相手に実弾射撃(軽減)→他の敵に実弾射撃(軽減されない)→PS発動中の相手にSA 結果:軽減されない
となる。多分バグだが実際に現状の仕様だと軽減されてしまうので注意しよう。
その他
ガード
盾を持ってる機体は盾のある方向からダメージを受けた場合ダメージを50%~80%カットする(ただし一部の盾には、特定の属性武装を100%カットできるものもある)。これを利用して格闘をくらっている最中に盾を敵に向けることで少しダメージが軽減できる。盾は一定ダメージを受けると破壊される。
※変形などに盾が必要な機体は盾が破壊されても盾のグラフィックは残る。
バトルアイテム、ガードを使用する事で格闘ダメージを大幅に軽減できる。格闘確定状況で使用し、格闘終了後は解除する。
多段ジャンプ
2回ジャンプした後でも空中で格闘キャンセルをすることでもう一回ジャンプすることができる。
これを繰り返すことでブーストが続く限り数回ジャンプができる。高所に縦方向で登る時に便利かもしれない。
また、二段ジャンプは多くゲージを消費するが、格闘キャンセル直後の一回目のジャンプはやや少ないゲージ消費でジャンプすることが可能。基本的にどんな機体でもジャンプ→格闘キャンセル×nでは普通にジャンプ移動するよりゲージ効率がいい。縦軸移動に弱いグーでもネオ東京の高いビルの根本からてっぺんまで登ることも可能。
またファンネル系の武器を持つ機体は、格闘空振りの代わりにファンネル展開で代用可能。
格闘空振りと違い、敵が正面に居ても不都合が起きづらいという利点もある。
連続ジャンプ
2段ジャンプや空中で硬直射撃を行った後、着地時にジャンプボタンを押しっぱなしにしていると着地せずにもう一度ジャンプができる。ただしその場合そこからの2段ジャンプはできない。
スワップ
格闘・射撃・移動などのモーションはタイミングよく武器を切り替えることで消すことが出来る。
本来挟まれるはずのモーションを消すことで敏捷の値に関わらず次の行動が速やかに繋がる。この切り替えキャンセル(持ち替えキャンセルとも)は移動にも利用出来る。
例えばダッシュは通常、発動前に一瞬の溜めののち加速していくが、これを消すことですぐさま最高速度でのダッシュに入れる。この時ダッシュの効果音も消えブースト音のみとなるため隠密性が高まる。ジャンプや着地も各モーションを消し操作応答性を高めることが出来る。
性質上モーションが発生しない切り替えでは使うことが出来ない。故に切り替えモーションが存在しない機体では不可能、特定の切り替え順でのみ使える機体が存在する。
格闘ラグ
MCAにも言えますが上記の移動ディレイキャンセル(ダッシュ)中に格闘を振ると若干判定が伸びます。厳密に言うと伸びてはいないのですが、ラグの関係とこのゲームはクラ判定のためか、相手から見ると伸びているように見えます。環境によっては対戦相手からラグってるようにしか見えないためラグプレーヤーと認識される可能性がありますが、ディレイキャンセルに慣れたプレーヤーは意識せずに格闘ラグになっている事があります。
※キャンセルダッシュを使用するとゲロビを通り抜けることもできる。1hitしても、ヒットストップする場所がゲロビからかなりズレてて相手の補正が遅れれば何事も無く行動できる
ブースト関係
高台からブーストするときに短くジャンプしてダッシュすると、ブーストゲージをあまり無駄にすることなく飛行することができる。ホバリング中、スナイプが使える機体は空中で狙撃ができる。
ビーム貫通
貫通性能の付いたビーム兵器は敵を貫通し、その後ろにも攻撃判定を残す。
ただしスナイプ可能な武器の場合、スナイプ打ちだと貫通しない。
射撃ズンダ(キャンセル)とMCAの応用
射撃ズンダとMCAの応用で1番武器xn→2番→ノーロック1番(1番へ持ち替え後wsadいずれかを押すことで持ち替えの硬直をキャンセル)→2番といったようなコンボも可能
※歩きでキャンセルするのは射撃後の硬直?
※射撃キャンセルというのは、立ち射撃直後に歩くと硬直が軽減されるということを利用した技です。これを利用し2番武器や3番武器を撃ったあとに一瞬歩き格闘を当てることで、通常ジャンプなどで抜け出せるはずの相手は抜け出せなくなります。ただし敏捷が高い相手だとコンボをくらいながらも少しづつ上昇し抜け出すこともあります。その時は射撃を挟まない時も入れてうまく当てましょう。
※射撃ズンダ(キャンセル)とMCAの応用参考動画↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10887916 (ネーデル編)
高高度裏取り
ターゲットのしづらい高高度から裏取りする方法。ブースト時間の長いボールKや変形グー等を使いコロニーレーザーのレーザー管の上から高高度を渡るのが代表的。他にも開幕すぐにネオトウキョウの高速道路上からジャンプし、敵陣最高層ビルへの裏取りなどがある。
空間戦闘
V下降の必要とする変形機の自由落下速度減少、ブースト中重力降下無しという特徴を活かして、地上にいながらも宇宙空間で戦闘してる様な動きをするテクニック。変形状態がメインにできる機体では覚えておきたい。
変形機の射撃や下降ボタンを駆使したテクニックを磨きたい場合は宇宙空間での戦闘に慣れると、地上でも空間戦闘ができるようになりやすい。宇宙空間での練習をしたい場合はランダムマップか、砲火の戦艦での育成がおすすめ。
パーやチョキでは変形する事で横方向のブーストやスピード、敏捷性の低さをカバーできる。サーベルの使用頻度も低いためデメリットも少ない。
グーでのメリットは、射撃武装の充実、格闘戦拒否、撹乱、デバフ付け、全弾・MAP兵器型SAなど。
戦闘機状態を基本運用にすべき機体は強化型ZZガンダム?、Zガンダム?、GNアーチャー?、メタス?
長時間の戦闘機状態も可能な機体はZガンダム(ビーム・サーベル)?、ZZガンダム?、ウイングガンダム0(ビーム・サーベル)?、ガンダムキュリオス?、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム?、リ・ガズィBWS?、アッシマー?
などがある。
連携
立ち回り
このゲームは個別のテクニックより立ち回りやチームワークが勝敗に影響することが多い。(タイマン時は個別テクニックが高いほうが有利)ここで立ち回り方はマップ、味方・相手の編成、乗ってる機体、アイテムの有無、各プレイヤーの熟練度、その時の状況によって違うので注意して欲しい。立ち回り方がうまくなるにはひたすらプレーして感覚を掴むしかない。
残機調整
デスマッチなどでの立ち回りの一種。基本中の基本!上級者チャンネルに入りたての低階級は要注意!
なるべく味方と残機を合わせる。残りすぎるのもよくないし、一人だけ死ぬのもよくない。特にCランクはSやAと比べて機数が残りやすく調整が難しい。Cランク3機残して味方全滅は最悪レベルの連携と言える。
一人が即死して4対3となってしまうと味方が不利になってしまう。(ゲージが同じくらいだったとしても攻撃できる人数が違うので少ない方が不利になる)
優先ターゲット
デスマッチなどでの立ち回りの一種。
残機調整は自軍視点での守りの立ち回り方。それを逆手に取り、攻めにも応用する事ができる。
以下のように優先的に撃破するターゲットを選ぶ事で敵軍を崩す事が容易になりやすい。
・開幕時点では2機出撃のAランクが特に優先する撃破対象になる。Cランクは優先度が低い。
・相手を撃破するとリスボン待機時間と前線に参加するまでの間、一時的に数的有利になる。そのため瀕死の敵は優先撃破する。
・戦局が中盤以降、不利属性で無い場合は残機の少ない敵から狙っていく事を心がける。
・相手の残機が1の場合はなるべく攻撃を集中した方が良い。ただし、自機の残機や味方の状況に気をつける。
残機調整や優先撃破の観点からターゲットになりやすく、なおかつ射程が短いため前線に出なければならないAグーは最も敵軍の火線が集中する立ち回りの難しいカテゴリーと言われている。
エレガント機は突撃が特徴のため、この優先ターゲットの視点が特に重要になる。相手のリスポン待機時間を狙って突撃するなど数的有利かどうかを常に心がけると良い。
属性援護
デスマッチでの立ち回りの一種。
一般的に有利属性を狙って攻撃する事が基本だが、味方の構成によっては同属性を狙って攻撃した方がチームに貢献できる場合がある。例えばよくあるグー4機、チョキ2機、パー2機のランダムチームで
自軍グー3、パー1
敵軍グー1、チョキ2、パー1
の組み合わせに分かれた場合、自軍のパーは味方のグーを属性的に援護するため相手のパーを優先的に狙った方が良い。
属性援護は応用だが、その前に不利属性に無闇に仕掛けないという基本をしっかりしよう。基本ができていない人がかなり見受けられる。
ゲロビ追撃
ゲロビを受けている敵に対しては、他の味方が追撃することが可能。
このとき、格闘やダウン属性武器で相手をダウンさせてしまうと相手を助けることになってしまうので注意。
下手に近づくとSAで脱出される恐れもあるので、遠くから射撃武器でチクチク削りに徹するのが無難。
ゲロビに対して味方が別のゲロビを重ねることも可能であるが、ゲロビは終わり際にダウンを付加するため、最初に撃った者がゲロビの最後の部分だけわざと外さなければならない。
逆にゲロビを食らった場合、ゲロビ自体には盾は無効であるが、追撃に対しては有効なので別の敵の方向に盾だけでも向けておこう。
※ゲロビのみをくらっている最中はワープアイテムは使用できない。しかし別の敵の援護射撃を同時にくらった場合、敵の援護射撃の間はずっとワープが使える。また乱舞SA→ワープでも脱出できる
格闘追撃
味方の格闘を受けている敵に対して味方が射撃武器などで追撃することが可能。このとき格闘やダウン属性武器で相手をダウンさせてしまうと相手を助けることになってしまうので注意。単発威力の高い格闘や精密狙撃発動中のダウン属性武器を味方の格闘の最後にはさむこともある。
カット
敵の攻撃動作中を狙って攻撃を当てる事。
敵の格闘をカットする場合がほとんど。
味方に格闘を当てている敵に格闘やダウン属性武器で攻撃して格闘をカットする。
良かれと思ってカットした際、不運にも味方の反撃SAを空振りさせてしまう場合がある。
単発ダウン攻撃でカットする場合に起きる事故の為、単発ダウンカットを狙う場合はTabキーで
味方のSPのたまり具合をサッと確認出来るスキルがあると、この事故が防げて良い。
また、格闘で不用意にカットに入ると味方もろとも敵の範囲SAをくらってしまうこともあるので注意。
MAP型SAなら格闘を仕掛ける角度に気を付ける。
全弾発射型ならやはり上の事故同様、仕掛ける前にTabで敵のスキル発動段階をサッと確認出来ると良い。
攻め継続+追撃
格闘を最後まで出し切らずBoostDownやControlShockで終わらせて味方といっしょに射撃で集中砲火。ダウンをとらないことでより早く敵を撃墜できる。ダウンをとった方がよい場合もあるので状況に応じて攻撃方法を変える必要がある。
※攻め継続自体は一人でも可能
ファンネル破壊
味方についたファンネルをバルカンやマシンガンで撃ち落とすことができる。ファンネルを放った敵を撃墜すればファンネルは全部消滅するので直接敵を攻撃したほうがよい事もある。
ファンネルが破壊できる武装は
バルカン・マシンガン・ビームマシンガン・ガトリング・ビームガトリング・通常のビームライフル(スタンビーム・スナイパーライフル・バスターライフル系でないもの)のみ。ビームライフルでの破壊は難易度が高いが、ゲルググやガブスレイ等の使用時にこれが出来るか否かで生存率が大きく変わってくる。
バトルアイテム、ニュータイププレッシャーでも破壊できる。
スキル効果とデバフ、行動制限
・格闘スタン効果
近接防御強化、大型MA特性(記載なし)で無効。
・スタンビーム、機雷類、その他スタン等(格闘スタン以外)
状態異常扱いでVワクチンにより防ぐことが出来る。
・ダウン攻撃(ダウンビーム、ダウン実弾射撃、1段格闘)
大型MA特性や、老練インファイターの効果で1発ではダウンしなくなる。