このページについて
- 作成者の主観で強みについて考えていくページです。
反属性成立時のこと
- パラメータの増加値は、通常技・特殊技が「10」、必殺技・VスキルⅠが「20」、
EX必殺技・Vトリガー対応技は「30」になっている
- 強P地上成立の他はだいたい浮遊からの追撃可能のみ。
だいたいタックル技で追撃するのが最大に直結してる。
- 6強P(氷)の中段は空中ヒットさせても強制ダウンになる。
ここからVTⅡのセットアップがちょっと怖そうなやつ。
- コンボのどこで属性を付与して成立させるかがキモになりそう。
基本的には凍結させて爆発させるのが大ダメージなので狙いかも。
各種の技について
対空のあれこれ
- 2強P と 4強K が主力。強弾を仕込んでおくとコンボにつながる。
- めくりの対処方法があんまりない。4強Kが刺さりそうに見えることもある。
どれにせよ下がり強Kが強力なのでめくらせない立ち回りが大事かも。
リーチが長い技とか中足波動もあり標準の対空技が強いこともある。
通常技のあれこれ
- 弱攻撃
- 普通? キャンセル必殺技が出来るのでタックル系を仕込みたい。
弱Kのカウンターがちょっとお得感あるので覚えておきたい。2弱Pが3フレ。
- 普通? キャンセル必殺技が出来るのでタックル系を仕込みたい。
- 中攻撃
- P系は割とリーチが長い。中Pは発生が7なのでやや遅めか。
しゃがみ中Pは見た目よりかなり前に行くが狩られやすそう。持続が2フレ。 - 中Pがカウンターしたら2強Pへつなげていきたい。だいたい義務。
- P系は割とリーチが長い。中Pは発生が7なのでやや遅めか。
- 強攻撃
- 2強Pは対空として。強Pは置きに使うと危険な気がする(前進とそもそものリーチ)。
強Kは割と暴力的な気がする。発生11の割に長くて被攻撃判定も残らずで硬直23も気にならない。
- 2強Pは対空として。強Pは置きに使うと危険な気がする(前進とそもそものリーチ)。
- ジャンプ攻撃
- めくりは弱K。強Pが氷で強Kが炎。ジャンプ攻撃で反属性を成立させるのは微妙なので覚える。
下方向への判定は強Pのが強そう。にしても若是空の弱Pで落ちるのでだいぶ弱いかも。
- めくりは弱K。強Pが氷で強Kが炎。ジャンプ攻撃で反属性を成立させるのは微妙なので覚える。
通常技キャンセル必殺技
- 弱攻撃
- タックルで前進するので仕込んでおくと強そう。起き攻めはない。EXは密着+1。
何らかの攻撃をガードさせて出させた牽制を咎められる何かがあれば。弱からは弱のみ。
- タックルで前進するので仕込んでおくと強そう。起き攻めはない。EXは密着+1。
- 中攻撃
- 中Pからは強タックル、2中Pは中タックルがつながる。近距離なら火弾もつながる。
2中Kキャンセル火弾がつながる。あんまり遠いとつながらない。タックルもつなげられる。
- 中Pからは強タックル、2中Pは中タックルがつながる。近距離なら火弾もつながる。
- 強攻撃
- 強Pは明らかに置き。弱火弾と強タックル。前者は安全、後者は198ダメ出る。
2強Pは強弾でコンボパーツ。それぞれ反属性成立時はもっといろいろ。
- 強Pは明らかに置き。弱火弾と強タックル。前者は安全、後者は198ダメ出る。
キャンセルVトリガー発動
- 弱攻撃
- ネカリがやるのと同じ感じで。ガードされていてもとりあえず有利を取れる。
もしヒットしていてもあんまり長いコンボやゲージ消費はしたくないので即タックルかも。
- ネカリがやるのと同じ感じで。ガードされていてもとりあえず有利を取れる。
- 中攻撃
- 中K・2中Kキャンセル発動が強そう。付与しつつ172ダメ。
かなり先端でも微歩きでつながる距離がある。微歩きしよう。
- 中K・2中Kキャンセル発動が強そう。付与しつつ172ダメ。
- 強攻撃
- 基本的にどれでもあまり変わらないかも。反属性のことを考慮すると見えてくるかも(未解決)。
- 基本的にどれでもあまり変わらないかも。反属性のことを考慮すると見えてくるかも(未解決)。
- 必殺技からはEX弾のみ。2中P、2中K、強P > EX弾 > VT発動。
- 中P > EX弾はガードされていると弾がつながらないことがある。
- 強P > EX弾 ~ 発動は通っていればかなり高くなる。ワンチャン狙い。
- きっちり最速で走っていれば 強K反属性 > 2強Pまでつながってかなり高い。
- 強K(成立) > 2強P > 中・属性弾 > 反属性タックル > 属性付与タックル
- 通りさえすればかなり高いので始動では積極的に狙いたい。
カウンター連携
- 使えそうなものだけ
- 弱攻撃
- 弱P > 2中P
- 弱K > 中P > 2中P
- 中攻撃
- 中P > 2強P
- 中P > 2強P
- 強攻撃
- 強P > 2強P
- 強P > 2強P
- 6強K(火属性)
- 2中P > キャンセル必殺技
- 2中P > キャンセル必殺技
投げ後の状況
- 前投げ
- 6強Kが届く。相当遠くで-5なのでだいたい安全。若のCAは届いた。
- ガード > VT発動 > 強Pで3F暴れを潰せる。何もないと空振る。危険。
手出しされていたら確実に潰せるという利点はあるので一点読み。あるか?
- ガード > VT発動 > 強Pで3F暴れを潰せる。何もないと空振る。危険。
- 他はあんまりない。
- 6強Kが届く。相当遠くで-5なのでだいたい安全。若のCAは届いた。
- 後ろ投げ
- +9なので前ステとかはダメ。
- 6強Kが届いてバクステ・飛びにも刺さる。
- ガードされていると-6なので若の2中Pが刺さったり。
- ガードされていたら VT発動 > 強P が3F暴れ潰しになる。
- ガードされていても攻め継続が不可なくらい。リーサルなら弾を仕込んでCAまで。
- 6強Kガードから遅らせ気味にVT発動 > 強Pカウンターになると2中Pが届く。 要練習。
- VT発動がなかったら何もしないのが無難。
- 総じて投げ後はあんまりよくないので、VT発動できるかどうか、
それが有効に働く相手の手癖なのかを考えて振った方がいいかも。
確反を取る
有利フレームで見る
- 表
確反 3 2弱P > 弱 or EXタックル 4 弱K > 中 or EXタックル
弱P・中P > 中タックル or 弱弾5 6 2中P > 中タックル or 弾 7 2強P > 強弾~、中P > 2中P~ 8 9 中K 10 11 強K 12 13 強P - 距離とリーチを見て判断する
- 属性が付与されている場合でも 弱 or 中タックル > 中タックルになるので
深く考えなくても。起き攻めの状況は通常受身で五分、後ろ受身で密着+2。
各連携のメモ・起き攻め
飛びからのあれこれ
- 表
連携メモ コンボ ダメージ 起き攻め 始動:J強K 2強P > 中 or 強・火弾 > 強火タックル 302 -2 / +3 強P > 2中P > 中火タックル 289 +2 / ~ 1ゲージ 2強P > EX氷弾 > 強火タックル > 強火タックル 372 -2 / +3 2強P > 強火弾 > EXニー > 弱火タックル 350 +1 / +6 2ゲージ 有用なものが見つかりませんでした ? ? - 2強Pコンボにつなげるのが高い。EX弾はEXニーにつながらない。
EXタックルは強タックルとダメージが変わらないのでコンボには使わない。
- 遠めでヒットしたときは2中Pがリーチ・フレームを考えても適切かも。
- 低めでガードさせた場合は強Pが3F暴れ潰しになる。強Pはガードされて-2。
弱Kは中Pが最速暴れに潰され、2中Pだと潰せる。カウンター確認しよう。
練習内容
意識配分
- どうしても弾キャラっぽい。飛ばせて落とす方針なので対空意識が強め。
差し返しの仕込みタックルは強そう。寄られると無敵がないので3F頼り。
- 近寄られないように追い払いながら戦う姿勢。無理しない。
追い詰められたらEXタックル。壁際からはEXニーで逃げる。
- 属性付与は無理せずコンボの中で狙う。付与しても焦らない。
空対空で成立取れたらラッキーくらいの気持ちがいいかも。
立ち回りを考える
振りやすい技
- 基本になるのは中P・2中P・強P・2強P > 弱火弾
- 中Pからはあまりつながらないけど距離を作りやすい。
- 2中Pはヒットさえしていればつながる。発生もリーチも長いので優秀?
- 強P・2強Pは単純に隙を消しつつ連ガで追い払いやすい。楽。
- 差し返しを狙って来る置きには6強Kが刺さりそう。
- カウンター確認で2中Pにつなげていく。
- カウンター確認で2中Pにつなげていく。
- ノイズにする技としてニーを出してみたい。
- 基本は強。弱中は短いし基本の間合いでは届きにくい。着地硬直も怖い。
- EXは画面端の脱出とかに使いたいので温存が基本。EXタックルは-12。
- タックルはあらゆるところに仕込んでおきたい。
- 能動的に触りに行きづらいキャラなので守りとライン上げが大事。
タックルは当てればそれなりの距離を押し返せるので数を当てたい。 - 差し返しの仕込みには必ずタックルを入れておくクセをつけたい。
ああ
- 能動的に触りに行きづらいキャラなので守りとライン上げが大事。
飛び
- 最大がすぐ出せるようにする。属性弾の打ち分けは難しいし