メモ

Last-modified: 2022-09-08 (木) 22:49:38

ゲームデザイン

  • 有限状態機械によるAI行動
  • シナリオ中は原則強制RPさせるかわりに、キャラメイクはできるだけ自由にさせる

世界観とか

キャラクター

  • 基本能力値は10が基準
    • 値が大きければより強く、小さければより弱い
  • 種族の概念は存在しない。肉体的な特徴の組み合わせで表現する
  • 必要CPは2のべき乗の青天井方式
    • 次のランクには 2^(現在のランク) CPが必要。1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, ...
  • 装備品もCPを支払って購入する。 -- 2014-02-16 (日) 13:26:23
  • 持ち上げられる重量については要検討 -- 2014-02-18 (火) 18:56:02
  • PC作成時のスキルに振れるCPの合計は年齢の2倍まで -- 2014-02-18 (火) 19:52:23
  • 1つのスキルに振れるCPは年齢の1倍まで -- 2014-02-18 (火) 19:53:56
  • 15歳未満は+3まで、15歳以上は+4まで -- 2014-02-18 (火) 19:55:30
  • 31歳以上で+5まで、63歳以上で+6まで -- 2014-02-18 (火) 19:58:12
  • 1つの能力値に振れるCPは年齢の8倍まで -- 2014-02-18 (火) 20:17:51
  • 習得難度Eなら15歳で目標値18に到達可能 -- 2014-02-18 (火) 20:28:40
  • PC作成時のメリットは「修練値不要」 -- 2014-02-19 (水) 10:48:26
  • 「自発的な精神的不利な特徴」はシステム上存在しないはず -- 2014-02-25 (火) 11:42:08

行為判定

スキル

  • 前提条件が複数ある場合もある
  • スキルや能力値の成長について、何らかの制約は考えないといけないんだけど
    修練値の仕組みはうまく機能しないかもしれない…
  • スキルタブによる絞り込みとツリー表示
  • 医薬化学 Pharmacy (Synthetic) -- 2014-03-15 (土) 23:21:11

戦闘

  • 行動順
  • 行動宣言
    • 攻撃的行動と防御的行動
  • 準備/非準備状態
  • ダメージステップ
  • 行動ペナルティ
  • 今のバランスだと弱パンで完封ェ… -- 2014-02-21 (金) 15:37:39

シナリオ

  • 編 章 節 項
  • 時間の概念?
  • 冒険功績
  • 褒賞品は冒険功績で競り落とし、CPを支払って獲得する
  • ショートシナリオ20本、キャンペーンシナリオ5本が最低ライン
  • シナリオ50本が目標

課金要素

  • キャンペーンシナリオ -- 2014-02-16 (日) 13:31:48
  • 壊れたアイテムの修復 -- 2014-02-16 (日) 13:32:13
  • 転生 -- 2014-02-16 (日) 13:32:24

その他

作業進捗

  • 関連項目を&new(ページ名);で括る
  • 脅威度の仕様をまとめる
  • 攻撃についての能動的な行為判定の達成値は保護を減殺する
  • 防護点等はダメージ期待値を減殺する
  • ダメージについての脅威度は期待値を基準にして求める