Tag: 能力値 副能力値 敏捷力 生命力 基本反応速度 荷重
概要
行動力(こうどうりょく、英:Action Points、略:AP)とは、
- 行動順(turn) -- 2014-02-20 (木) 13:00:21
- 行為判定の成功/失敗によって消費APが変わる
- 手番(てばん、英:Move)
行動順について
- 能動的な行為判定
- 瀕死状態の場合、瀕死ダメージを受ける
- 生命力判定に成功した場合、気絶状態から復帰することができる
失敗した場合は気絶または行動不能状態になる
気絶状態から復帰できなかった場合は転倒する - APが0未満の場合、能動的な行為判定を宣言することはできない
- 相手側の受動的な行為判定
- 副次的な受動的な行為判定
- 敏捷力判定による転倒
- 生命力判定による気絶、行動不能
- 行動の終了と時間の経過
- 他に行動する者がいない場合、1Tの時間経過とともに全体のAPを1ずつ増加させる(上限はBS?まで)
- 転倒状態からの復帰 -- 2014-02-20 (木) 16:32:31
- 能動的な行為判定として行う
- 組み掴み状態からの脱出 -- 2014-02-20 (木) 16:32:53
- 能動的な行為判定として行う
行動力の決定
- BSを期待値とするダイスロールを行い、その出目をAPとする
- <戦術>スキルの達成値によってAPに修正を加える
行動順の決定
以下の優先順位によって行動順を決定する
- APの降順
- BSの降順
- 荷重による不利な修正
- 「戦闘即応」「戦闘硬直」などの特徴による修正
行動力の減少に伴うリスク
APが0未満の場合、行為判定の目標値について不利な修正を受ける
目標値'=目標値+MIN(AP, 0)
ゲームバランスについて
- APが0未満になっても<よけ>や<受け>などの受動的な行為判定については行うことができるが、
その目標値に掛かる不利な修正は累積していくため、最終的には自動失敗に至る- そうならないためには「甘んじて攻撃を受ける」ことも必要になる
防護点(DR)が大きければ、小さなダメージを無視して攻撃に専念できる - 負傷によって行為判定の目標値に一時的な不利な修正を受ける
- そうならないためには「甘んじて攻撃を受ける」ことも必要になる
- 攻撃側、つまり能動的な行為判定を行う側についても、その行動によりAPを減少させることになるため
相手の反撃を許してしまうと一転して不利になることもありえる - 行動力の最小単位は1AP