行動力

Last-modified: 2014-09-17 (水) 23:28:52

Tag: 能力値 副能力値 敏捷力 生命力 基本反応速度 荷重

概要

行動力(こうどうりょく、英:Action Points、略:AP)とは、

  • 行動順(turn) -- 2014-02-20 (木) 13:00:21
  • 行為判定の成功/失敗によって消費APが変わる
  • 手番(てばん、英:Move)

行動順について

  1. 能動的な行為判定
    1. 瀕死状態の場合、瀕死ダメージを受ける
    2. 生命力判定に成功した場合、気絶状態から復帰することができる
      失敗した場合は気絶または行動不能状態になる
      気絶状態から復帰できなかった場合は転倒する
    3. APが0未満の場合、能動的な行為判定を宣言することはできない
  2. 相手側の受動的な行為判定
    1. <受け?>や<よけ?>などの受動的な行為判定を宣言することができる
      ただしAPが0未満の場合はその目標値に不利な修正を受ける
  3. 副次的な受動的な行為判定
    1. 敏捷力判定による転倒
    2. 生命力判定による気絶、行動不能
  4. 行動の終了と時間の経過
    1. 他に行動する者がいない場合、1Tの時間経過とともに全体のAPを1ずつ増加させる(上限はBS?まで)

  • 転倒状態からの復帰 -- 2014-02-20 (木) 16:32:31
    • 能動的な行為判定として行う
  • 組み掴み状態からの脱出 -- 2014-02-20 (木) 16:32:53
    • 能動的な行為判定として行う

行動力の決定

  • BSを期待値とするダイスロールを行い、その出目をAPとする
    • <戦術>スキルの達成値によってAPに修正を加える

行動順の決定

以下の優先順位によって行動順を決定する

  1. APの降順
  2. BSの降順
    1. 荷重による不利な修正
    2. 「戦闘即応」「戦闘硬直」などの特徴による修正

行動力の減少に伴うリスク

APが0未満の場合、行為判定の目標値について不利な修正を受ける

目標値'=目標値+MIN(AP, 0)

ゲームバランスについて

  • APが0未満になっても<よけ>や<受け>などの受動的な行為判定については行うことができるが、
    その目標値に掛かる不利な修正は累積していくため、最終的には自動失敗に至る
    • そうならないためには「甘んじて攻撃を受ける」ことも必要になる
      防護点(DR)が大きければ、小さなダメージを無視して攻撃に専念できる
    • 負傷によって行為判定の目標値に一時的な不利な修正を受ける
  • 攻撃側、つまり能動的な行為判定を行う側についても、その行動によりAPを減少させることになるため
    相手の反撃を許してしまうと一転して不利になることもありえる
  • 行動力の最小単位は1AP

行動力のガイドライン

関連項目