FAQ

Last-modified: 2025-09-27 (土) 12:31:38

未購入者向け

  • Q. どんなジャンルのゲーム?
    • A. 『ShapeHero Factory』は、「タワーディフェンス」「工場自動化」「ローグライト」の3つを融合した戦略ゲームです。
      素材からユニット(ヒーロー)を自動製造し、それらが自動で戦うという、他にないプレイ感が特徴です。
  • Q. アクション要素や難しい操作はありますか?
    • A. ほとんどありません。ヒーローは自動で戦ってくれるため、プレイヤーは主に工場の設計や生産効率の最適化に集中することになります。
      マウス操作が中心で、難しいコンボや反射神経は必要ありません。
  • Q. 1プレイにかかる時間はどれくらいですか?
    • A. プレイスタイルにもよりますが、1ゲーム30~60分程度です。
      途中セーブにも対応しているので、気軽にプレイできます。
  • Q. 自動化ゲーム初心者でも楽しめますか?
    • A. ゲーム内にチュートリアルがあり、段階的にシステムを覚えられる設計になっています。
      最初は小さなラインから始め、慣れながらステップアップして巨大な工場を作りましょう。
  • Q. オンライン要素やマルチプレイはありますか?
    • A. 本作はシングルプレイ専用です。
      じっくり考えて戦略を練るゲーム性が中心で、ネット接続がなくても楽しめます。

自動化ゲーム経験者向け

  • Q.本作に配線やロジック回路のような複雑な要素はありますか?
    • A. 本作ではベルト搬送、分岐、組立、液体搬送などの要素はありますが、論理回路や列車輸送等の複雑は要素は存在しません。
      その代わり、限られたスペースと素材で「いかに効率良く量産するか」にフォーカスした設計が求められます。
  • Q.生産量を増やすために工場を拡張し続けるプレイはできますか?
    • A. 一定範囲内での拡張は可能ですが、本作はローグライト要素を持つため、無限拡張型ではなく、周回ごとに短期集中で構築を繰り返す形式です。
      毎回ゼロから設計することが前提のバランスなので、「最終的な完璧な工場」を作るというよりは、その都度ベストな工場を目指すタイプです。
  • Q.自動化の難易度は高いですか?
    • A. 設備や素材の種類は比較的シンプルですが、「設置リソースの制限」「スペースの制約」「時間制限」があるため、限られた条件で効率を突き詰める楽しさがあります。
      中盤以降は複数ラインを並行稼働させ製品を結合していく、小規模高密度の工場設計が求められます。
  • Q.ラインをじっくり設計したい派ですが、時間制限は厳しいですか?
    • A. 通常は制限時間ありですが、設計を落ち着いて行いたい人向けに「集中モード(時間停止)」や「無制限モード」も用意されています。
      初心者や設計重視のプレイヤーも安心して楽しめます。
  • Q.輸送系はどうなっていますか?ドローンやロボットのような要素はありますか?
    • A. 搬送は主にベルトによる一方向輸送で、複雑な物流システム(ロボット、ドローン等)はありません。
      強いて言えばテレポーターという2点間を繋ぐ転送装置があるくらいです。
      設備への搬入は搬入口にベルトコンベアを接続する形式ですが、インサーターによる素材搬入も研究により解禁されます。

購入した人向け

  • Q. まず何をすればいいか分かりません。どこから始めればいい?
    • A. 最初はチュートリアルの指示に従って、基本的な素材の取り出し方・ラインの作り方を学びましょう。
      その後は、実戦を行い、プレイしながら覚えていきましょう。
  • Q. モチーフ(図形)はどこから手に入る?
    • A. マップ上にある素材源(モチーフソース)からモチーフメーカーを介してベルトで取り出します。
      それをキャンバスで組み合わせてユニット(ヒーロー)を作りましょう。モチーフソースごとに出てくる図形が異なるため、目的の形に応じて出力を増やす工夫が必要です。
  • Q. 戦闘になってもヒーローが出てこない
    • A. ヒーローが完成してもポータルに到達しないと戦闘に出撃しません。
      ポータルまでのルートが構築されているかを確認してみましょう。
  • Q. 工場の設計が間に合いません
    • A. 建設時間が足りないときは、「集中モード(時間停止)」を使うことで一時的に制限時間を停止できます。
      また、設定から「無制限操作モード」をオンにすることで、停止中にも建築が可能となります。
      慣れるまでは無制限操作モードを利用し、ライン設計のコツを掴みましょう。
  • Q. 設備の設置をやり直したい
    • A. 設備は右クリックで撤去可能です(マナも返却されます)。
      あまりに大きく作り直す場合は、集中モードを活用して冷静に再設計しましょう。
  • Q. 戦闘でどうしても負けてしまう
    • A. ヒーローの種類や数を見直してみましょう。
      数を多く出すことで出撃の間隔が短くなり、物量で有利に戦えるようになります。
      また、戦闘報酬で得たレベルアップボーナスや研究も重要です。
      • 道中でヒーローやスペルを選択する際は攻め役・守り役を意識すると良いでしょう。
        例えば盾兵は単体では攻撃力が不足して押し切られて負けてしまったり、
        弓兵単体では殲滅までの時間が足りずに突破されて負けてしまったりと言ったケースがありますが、
        2つを併用する事で盾兵への被害を抑えつつ弓兵で処理すると言った循環が期待できます。
  • Q. マナがすぐ足りなくなる
    • A. マナは時間経過や戦闘勝利で増加しますが、使いすぎるとすぐ枯渇します。
      建設コストを抑えた効率的なライン設計や、レベルアップでの「マナ増加」取得が重要です。
      特に設備の速度強化による費用効果が大きい(設備を減らすことで分配器やコンベア代を節約できる)ため、速度ブーストを活用するのが節約のコツです。
  • Q. ヒーローアビリティはどうやって発動させるの?
    • A. アビリティを持つヒーローを一定数以上送り出すと、戦闘中に自動で発動します。
      ただし、アビリティの開放には該当ヒーローの☆を上げておく必要があります(報酬で強化する必要あり)。
  • Q. 設備がうまく動いてくれない
    • A. キャンバスはすべての素材が揃ってから動作を開始します。誤った物を入れてもその投入口に正しいモチーフを投入すれば自動的に再起動します。
      ただし、インクの色に関してはキャンバス内部に保存された物がうまく上書きされないことがあるため、置きなおすのが無難です。
      他にも、キャンバス搬出口⇒キャンバス投入口のように、設備と設備をくっつけるとうまくいかないことが多いです。(特にモチーフメーカー⇒ハサミの直付けがやらかしやすい)
      その場合はベルトを1マスでもいいので介するとうまく動くようになります。
  • Q. 同じ素材を複数使うキャンバスが動かない
    • A. 例えば翼を作る場合は半円+半円となりますが、この半円は2つの投入口に入れる必要があります。
      片方だけ入れてOKにはなりませんので注意しましょう。
  • Q. 赤色の研究ポイントが足りません
    • A. エリートエネミー、ボス戦の報酬で入手するか、研究ポイント獲得イベントで入手するしかありません。
      相性がいいエリートエネミーは積極的に挑みましょう。
      なお、研究ツリー次第では赤色のポイントはそこまで使わないことも有りますので臨機応変に。
  • Q. 終盤になるとラインがぐちゃぐちゃになってしまう
    • A. ゲームが進むと素材の種類や要求数が増え、工場が混雑しやすくなります。
      この区画はこれを製造する、とある程度決め打ちし、増産する時も継ぎ足していけるようにキャンバスを並列に配置すると比較的まとまりやすいです。
      慣れないうちは「無制限操作モード」を利用し、最終系にどれだけのスペースが必要になるかを大体でもいいので把握しながらプレイしましょう。
      また、上位の生産設備による圧縮効果は非常に強力なので、優先的に取得して製造スペースの圧縮を図りましょう。
  • Q. 高難度で勝てない
    • 高難易度になると敵の数が増加しボスも強化されるため、早急な戦力の拡大を求められます。
      基本的にモチーフ側が不足しやすいため、レベルアップボーナスはモチーフの出力強化を優先して割り振りましょう。(マナが余ってモチーフが足りないといった状況は解決しにくいため。)
      増加したモチーフも余すことなく、ヒトそのままでもいいので出力して最悪壁にでもしておくことが重要です。
      裂傷とあわせればヒトも十分戦力となりますし、ノックバックで接近までの時間稼ぎにはなります。
    • 報酬の選択はヒーローの獲得と強化を優先的に行い、早めに必要なレシピを選定しておきましょう。
      もっとも、早期に上位ヒーローのレシピを解禁しても作れなければ意味がありません、強化も重要となります。
      また、最後に作るヒーローを定めてレシピを選定していきましょう。
      例えば最後に砲撃手を目指す場合、盾兵やら魔法使いやらバランスよく取るのではなく、弓兵スナイパーの強化に集中するほうが無難です。
      どの難易度でも「シンプルな構成で同系統の数を大量に出力する」戦略が安定します。
      • ミニオンマスターは1面が特に鬼門となりやすい傾向にあります。
        最序盤はヒトオンリーでもなんとかならない事も無いのですが、早期に他のヒーローを用意しないと力負けするケースが殆どです。
        できるだけボスまでに攻防を意識した2種以上のCランクヒーロー、あるいは1種のBランクヒーローの量産体制を整えるのが理想です。
        その為ルート分岐はなるべくヒーロー解放マスを目指すのが良いでしょう。1面さえ突破出来ればその後は割と安定する傾向にあります。
      • スペルマスターは下位ヒーローのスペックが低いため、ブラックドッグ単騎やサラマンダー単騎などのCランク主軸の戦法では容易に敗北してしまいます。
        最低でも初期配布スペル+妖精+最終目標ツリーの何かといった3種の構成にしておいたほうが無難です。妖精ヒトの2倍出力されるため、質より数で攻めましょう。
        特にネームドやボスを直接狙撃できるライトニング系列や、黒インクで容易に大量生産可能で足止め性能が高いロックフォール系列は、最下位のスペルでもある程度は活躍します。