ここではよくある質問・疑問をまとめています
- システムについて
- キャラや編成について
- Q.銃の略称がよくわからんよ
- Q.ARとかSMGとか銃種の特徴が知りたいんだけど
- Q.陣形バフって何?
- Q.陣形の組み方がわからん
- Q.一般的な陣形は?
- Q.誰育てればいい? おすすめ部隊は?
- Q.やっぱ高レアの方が強いの?
- Q.レシピわかんね
- Q.人形重型製造開放されたけど回したほうが良いの?
- Q.同じキャラがダブったら?
- Q.他のプレイヤーがEXTRAという人形を持っている
- Q.ステータス何言ってんのこいつ…
- Q.LvUPしたのにユニットが強くなった気がしないんだが…
- Q.MGの射速を上げたのにあまり変わってないような…
- Q.編成拡大(ダミーリンク)って何がどうなるの?
- Q.心智昇級(改造/デジマインドアップデート)って何?
- Q.核心が集まらんのだが?
- Q.星3以上の人形が全然ドロップしない
- Q.好感度って何?どうやって上げるの?
- Q.主要キャラの名前が読めなくて困る
- Q.カリーナのハートって何?
- 施設について
- 装備・妖精について
- 戦闘について
- Q.キャラってダメージでロストする?
- Q.敵からのダメージを抑えたい
- Q.○-6/○-4Eの限定人形がドロップしない
- Q.ボスが倒せない
- Q.結局、何すれば強くなるん?
- Q.レベリングはどこでやればいい?
- Q.貧乏ランって何?
- Q.戦闘中移動するとバフ外れる?
- Q.人形が勝手に撤退した
- Q.ターン終了時青マスになったのにすぐ赤マスになった。何で?
- Q.カットインってオフにできんの?
- Q.1ターンに2回しか移動できんのか?
- Q.○○でS(金賞)が取れないんだけど?
- Q.銀賞・銅賞のとり方は?
- Q.人形が攻撃してくれなくなった
- Q.普通と緊急ってどう違うの?
- Q.夜戦って何が違うの?
- Q.夜戦で敵ダメージに盾マークが出るんだけど?
- Q.結局、夜戦攻略のポイントって何よ?
- Q.補給線確保って?
- Q.何この砲台
- その他
システムについて
Q.どういうゲーム?
大雑把に言ってターン制のシュミレーションゲームです。
5人1組の部隊を複数出撃させ、敵との戦闘に勝ち、敵の司令部を占拠すれば勝利です。
Q.詰み要素はある?
特に詰む要素はありませんので、最初からやり直しという事態は起こりません。
ただし、取り返しのつかない要素として、Ep.2~Ep.4にかけて仲間になるAR小隊は製造することができないので解体しないように注意しましょう。
Q.課金ゲー?
無課金でおk 海外からの課金は少々面倒
ガチャ(建造)は無課金、デイリーミッションだけで一日510回できて、ガチャ率は☆5 3% ☆4 10%で、はじめ(て1,2ヶ月)のうちは☆4の育成が中心だから基本キャラを出すために課金アイテムを使うことはない。ただゲームの性質上部隊を複数配置した戦闘が楽しく、戦力を残した状態で遠征を出せるため第5部隊以降を解放させるために課金アイテムを使う人は多い。
課金アイテムのダイヤは各種イベント、恒常クエスト、特定の数字を達成したときの勲章で手に入る
メインクエストの初回クリア報酬として課金アイテムのダイヤが通常難易度で1マス30ダイヤ、緊急で1マス50ダイヤもらえる。メインクエストは計9面に通常6,緊急4ずつ程度配置されている。
あと家具コインによって限定グラがガチャで手に入るためそのために課金する人もいる
Q.課金者との差は?
イベントなどの限定入手人形を除き、ほぼ全ての人形が人形製造で仲間にできるため課金者と非課金者の間で著しい戦力差が生じるということはありません。
課金によって部隊数や宿舎数の拡張を行い、より快適に(効率的に)プレイすることもできるメリットがありますが、シナリオ進行やイベントなどでもダイヤがある程度手に入るため、攻略上課金必須の場面はありません。
Q.リセマラはあるの?
ないです。
キャラを入手するのに必要な資源は後勤支援(遠征)で入手できますので、アカウントを何度も取得するだけ時間の無駄です。
Q.日本語版が出たらデータ移行できるの?
「できる」というアナウンスが公式に行われたことはありませんが、「できない」というアナウンスもないため、詳細不明というのが現状です。
あくまで私見ですが、データ移行のためにはサーバー間で情報のやり取りが必要となる以上、あまり期待しないほうが良いのではないかと思われます。
Q.Android版とiOS版でデータ共有できる?
台湾版であれば、天下網遊のアカウントを使用することで共有可能です。
プレイ中のデータが既にある場合、メイン画面の「設置」→「遊戯」タブ→「帳號管理」と進むことで、天下網遊のアカウント作成・紐づけができます。
少女前線にログインする際は、ログイン画面右下の「天下網遊」を使用します。
Q.プレイヤー名って後で変えられる?
基本的に変更不可と考えてください。
課金アイテムの改名卡(リネームカード)を使用すれば変更できますが、これは不定期に販売される臨時パッケージに含まれるものなので入手しにくいです。
よく考えて付けたほうが良いでしょう。
Q.ここはどこ?わたしはだれ?
2030年 7人の学生がロシアの遺跡に誤って侵入し、その中にある謎の崩壊物質を放出させた。それによって引き起こされる広域低放射線感染症(ELID)の患者は更なる崩壊物質の拡散をもたらし、感染者が拡大する中、人類が安全に暮らせる範囲はどんどん狭くなる。残りわずかな安全の地域を巡った第三次世界大戦が勃発した。そんな中で誕生し、国家への兵器供給を独占したのが鉄血工業である。
第三次世界大戦終了後、鉄血工業は戦争で稼いだ大量の資金と人工知能をもって戦術人形を開発するも、とある事件によって鉄血工業の人形がすべて暴走し、工場を占拠して人工知能によって独自の進化を遂げながら勢力圏を広げた。そんな中でIOP社より戦術人形の提供を受けた民間警備会社が人々の安全を確保するようになったのである。
あなたはグリフォン民間警備会社に戦術人形を率いる指揮官の一人として雇われたのである。
Q.日本語じゃないのに日本語喋るんだけど!
日本語喋ります!超大物声優たちがしゃべるんです!まだ体感で3割程度しかボイスが実装されておりませんが、つい先日にも高橋李依、豊崎愛生などの大物を含む第三弾CVが発表されており、敵キャラにも着々と実装が進んでいます
第二弾で実装された子達のボイスはここから試聴できる(中国語ページ)(キャラの左上のスピーカーマーク押してね)
http://gf.ppgame.com/cv2/index.html
Q.ログインボーナスがリセットされた!
毎月1日にリセットされます。
Q.デイリー・ウィークリー任務の更新時刻は?
デイリー任務は毎日午前0時に更新されます。
ウィークリー任務は毎週月曜日午前0時に更新されます。
日本時間でそれぞれ+1時間されます。
Q.アップデートってどうやるの?
基本的にはメンテナンス終了後に少女前線アプリを起動し、データをダウンロードすることで更新が完了します。
ゲストアカウントでプレイしている場合、プレイデータが失われますので事前にアカウントを作成して下さい。
アプリ自体のバージョンアップが必要な場合は「強制更新版本」というメッセージが表示されます。
Androidであればapkを再ダウンロードして下さい。iOSの場合はApple IDを国籍変更の上、ストアからアプリ更新を行って下さい。
アカウント作成済みであればプレイデータはサーバー上に保存されているため、クライアントのアプリを上書きインストールやアンインストールしてもデータが失われることはありません。
キャラや編成について
Q.銃の略称がよくわからんよ
略称 | 漢字 | 名称 |
HG | 手槍 | ハンドガン |
SMG | 衝鋒槍 | サブマシンガン |
RF | 歩槍 | ライフル |
AR | 突撃歩槍 | アサルトライフル |
MG | 機槍 | マシンガン |
SG | 霰彈槍 | ショットガン |
Q.ARとかSMGとか銃種の特徴が知りたいんだけど
- HG
- 回避は高めだがそれ以外の能力は低め。陣形バフとスキルで部隊の戦力を底上げできる。
- SMG
- 比較的高めの回避とHPで仲間を守る壁役。中列に置いて敵の攻撃を引き受けるのが基本。
- RF
- 射速は低いが傷害と命中が高い。他の銃種と違い、遠い敵を優先的に攻撃する。
- AR
- 平均的な能力を持ち、クセがなく使いやすい。ただし、壁になるほどの能力はない。後列に置いて攻撃役にするのが基本。
- MG
- 高めの傷害と攻撃速度で敵を倒す。ただし、リロードがあり一定時間ごとに無攻撃時間が生まれる。
- SG
- 高いHPを持つと同時に、一定以下のダメージを1に低減させる特徴を持つ壁役。攻撃にノックバック効果があるが攻撃能力自体は高くなく、リロードタイムもある。重型製造でのみ製造可能。
Q.陣形バフって何?
指揮官は部隊の人形だけではなく、陣形も決める必要があります。人形は別な人形をサポートする能力を持っており、人形毎に決められた位置(例えば目の前)にバフをかけます。これを陣形バフと言います。陣形バフがかかると、バフ対象の人形のステータスに割合ボーナスが上乗せされます。
なお、バフは全ての人形にかかるわけではなく、原則として銃種ごとにバフ対象の銃種が決まっています。
バフの相互関係は下記のとおりです。
ARはSMGをサポートし、SMGはARをサポートします。
MGはSGをサポートし、SGはMGをサポートします。
RFはHGをサポートし、HGは全ての銃種をサポートします。
簡単にまとめると以下のとおりです。
AR⇔SMG
MG⇔SG
RF→HG→ALL
(※M4A1やリベイロールのように例外もあります)
人形は互いにサポートしあうことでより強い力を発揮できます。
最適な配置になるよう上手くセットしてあげましょう。
Q.陣形の組み方がわからん
基本的にはバフが噛み合うように配置するのが基本になります。
ただし、下記の2点には注意してください。
(1)右列には人形をおかない。
右列に人形を置くと敵の射程範囲に入るのが早くなり被弾数が増えるので、ここに配置するのは非推奨とされます。
(2)人形がいない段を作らない。
人形がいない段があると敵はそこを素通りしてしまい、戦闘敗北となります。
上記(1)を満たせば空白の段は発生しませんが、非推奨と覚えておくと良いでしょう。
(戦闘開始後に人形を移動させることで穴の段を塞ぐことも可能ですし、通過する前に倒せばいいという発想もあります)
Q.一般的な陣形は?
テンキー配置で言うと、14578に配置するF陣、12457に配置するb陣、12478に配置するC陣が多いようです。
その他、十字(24568)に配置する十字陣やX字(13579)に配置するX陣もあります。
MG・SG部隊は陣形バフの関係で14567のT陣を使うことになるでしょう。
Q.誰育てればいい? おすすめ部隊は?
序盤はARとSMGを育てるのが鉄板で、3AR+2SMG、または2AR+2SMG+1RFというのが推奨されるようです。
サポートタイプであるHGは、ダミーが少なくスキルも未熟なうちは部隊への貢献度が低く使いづらいです。素の回避は高いですが、外骨格を装備できるのがLv.80からのためそこまでは回避盾としての運用もあまりお勧めできません。
MGは開幕の攻撃力が高くDPSも群を抜いていますが、リロードタイムに入るとDPSはRF・ARと大きな差はありません。弾薬箱で攻撃回数を増やせるものの、装備可能なLvが80のため大器晩成な銃種と言えるでしょう。また、戦闘毎に消費する弾薬の量も多く、序盤では資源枯渇に繋がりやすいです。
以下は編成と陣形の例です。陣形は一例ですので、人形のバフ範囲に応じてb陣→c陣にしたり、戦闘開始後に移動を行うなどでご対応ください。
(1)3AR+2SMG
後列 | 中列 | 前列 |
AR | ||
AR | SMG | |
AR | SMG |
最も汎用的な部隊。SMG2体が壁になり、後列のARで攻撃する。
雑魚戦には閃光弾SMGや榴弾系ARなどを入れると効率よく処理できる。
ボス戦には耐久力のあるSMGと自己バフ系ARの組み合わせが多いか。
大抵の敵には有利に立ち回れるが、ガード+RFの組み合わせと戦う場合はガードの処理に手間取ると敵RFの攻撃でSMGが削れるので注意。
(2)2AR+2SMG+1RF(orMG)
後列 | 中列 | 前列 |
AR | ||
RF | SMG | |
AR | SMG |
2AR+2SMGを基本にRFまたはMGを追加するタイプ。
RFの場合、後列から攻撃してくる敵にもある程度対処可能。射速が高めの人形が望ましい。
MGを入れる場合は開幕速攻を狙う運用になる。
(3)2RF+3HG
後列 | 中列 | 前列 |
RF | HG | |
HG | ||
RF | HG |
HGのスキルで部隊全体を強化しつつ、RFで敵の処理を行うタイプ。夜戦でよく用いられる。
対雑魚の場合、RFはどちらもある程度射速がある人形を起用するか、またはバフ/スキルで射速を上げられるHGを用いると良い。
対ボスで使う場合は高倍率スキルのRFをおいて傷害バフをかけるのが基本か。
壁役がHGなので、(1)の編成に比べると脆さがある点に注意。
(4)1RF+4HG
後列 | 中列 | 前列 |
HG | ||
RF | HG | |
HG | HG |
HG4体でRFに強力なバフをかけるタイプ。
IWS2000の射速を上げるもの(IWSシステム)や、NTW-20のような高倍率スキルの傷害を上げるような一点特化型の運用がメイン。
編成自体の汎用性は低いが、対ボスなど特定の場面で有効。
(5)2MG+1SG+1HG+他
後列 | 中列 | 前列 |
MG | ||
★ | HG | SG |
MG |
SGで受けつつMGで攻撃するタイプ。雑魚相手には有利だが、対ボスではSGの護甲を突破されやすいので不向き。夜戦で用いられやすい。
★にはARや射速のあるRFを置くとMGの撃ち漏らしにも対応しやすい。MGを置いた脳筋部隊でもいいが、リロードタイムにはいるとしばらく一方的に攻撃される点に注意。
その他、HGを置いてバフを強化するのも良い。なお、MGに射速バフはほぼ意味がない点に注意。
こちらの処理速度によっては、MGの眼前まで敵が来て被弾する。
(6)2MG+2SG+他
後列 | 中列 | 前列 |
MG | SG | |
★ | ||
MG | SG |
SG2枚壁なので、耐久力が高い。
基本的な運用は(5)と同様。★に配置する人形も同様だが、SG2枚にしている分攻撃能力が下がっていることを踏まえると、HGは優先度がやや下がるかもしれない。
(7)2RF+1HG+2SG
後列 | 中列 | 前列 |
RF | SG | |
HG | ||
RF | SG |
SGで受けつつRFで攻撃する変則的な編成。雑魚向き。
SGは素の護甲の高いものを、RFは素の射速が高いものを置きたい。
バフはほとんど死んでいるが、SGの二枚壁なので相手を選べば部隊の耐久力が意外とある。
(8)5HG
後列 | 中列 | 前列 |
HG | ||
HG | HG | |
HG | HG |
もはや趣味の世界。
下記は銃種別のざっくりとしたタイプ分けです。
この分類は人形のスキルに着目した大雑把なもので、包括的な分類ではありません。
「陣形の中央は防御型のSMGがいいかな」とか「妨害型SMGで足を止めて範囲攻撃型ARで仕留めようかな」など部隊コンセプトの参考になればと思います。
また、「榴弾系スキルと傷害バフ」のように相性の良い組み合わせもありますので、その点も含めて部隊を編成すると良いと思います。
銃種 | タイプ | 説明 | スキル例 |
HG | バフ型 | 部隊全体にバフをかけるタイプ | ○○號令 |
デバフ型 | 敵全体にデバフをかけるタイプ | ○○壓制 | |
SMG | 攻撃型 | 投擲攻撃や傷害バフを行うタイプ | 手榴弾、燃焼弾 |
防御型 | 回避アップや無敵などで敵の攻撃を受けるタイプ | 掩護専注、力場盾 | |
妨害型 | 敵の妨害を行うタイプ | 閃光弾、煙霧弾 | |
RF | 自己バフ型 | 傷害アップや射速アップなど自己バフを行うタイプ | ○○専注 |
倍率攻撃型 | 照準後、威力n倍の大ダメージ攻撃を行うタイプ | ○○射擊 | |
AR | 自己バフ型 | 傷害アップや射速アップなど自己バフを行うタイプ | ○○専注 |
範囲攻撃型 | 榴弾などの範囲攻撃が可能なタイプ | ○○榴弾 | |
MG | パッシブ型 | スキルがパッシブスキルのタイプ | 連珠終結 |
非パッシブ型 | スキルが非パッシブスキルのタイプ | ○○専注、殺戮衝動 | |
SG | 防御型 | 回避や護甲をアップさせるタイプ | 生存本能 |
攻撃型 | 傷害アップや威力n倍攻撃を行うタイプ | ○○専注、震盪打擊 |
Q.やっぱ高レアの方が強いの?
人形には星2~星5のレアリティがあります。星が少ないほど出やすく、多いほど出にくくなっています。
パラメータ・スキル共に基本的には高レア人形の方が優れています。
ただし、あらゆる面で上位互換というわけではありません。局面によっては「星5の〇〇よりも星4の××の方が便利だった」ということもありえます。
また、高レア人形は編成拡大に必要な核心が多く、育てにくいという難しさがあります。
そのため、核心が貴重な序盤では星5はあまり起用せず、星3~4での攻略を推奨する方もいます。
自分が愛情を持てる人形で攻略するのが良いかと思います。
Q.レシピわかんね
大雑把に下記のとおりです(人力/弾薬/口糧/零件)。
- HG:130/130/130/130
- SMG:特になし(430/430/130/130or230が多い?)
- RF:400/91/400/30or200
- AR:90/400/400/90
- MG:730/630/130/430
- SG:重製造のみで、6000/2000/6000/4000
他に、SMG・RF・AR狙いで430/430/430/230なども使われます。
IOP公司出货统计
実際に製造で使われたレシピとその結果の統計がまとまっている。基データは中国版?
出货率(製造率)は出货数÷总数(製造数÷レシピの実行回数)で単純計算されている。そのため、実装直後の人形は出货率が0.05%など極端に低い値になっているが「こんなに確率低いのか!」と驚かないように。
また、統計データはリアルタイムで反映されているわけではない。トップページの「上次更新」がデータの更新日。
Q.人形重型製造開放されたけど回したほうが良いの?
効率面を重視するならば、開放直後はウィークリーの1回に留めておいた方が良いでしょう。
重型製造1回にかかる核心を含めた資源の消費量や、SGの陣形バフのパートナーであるMGは弾薬箱を装備できるLv.80からが本番であることを考えると、開放直後に回す旨味はあまりないと思われます。
星5製造確率アップイベントが不定期に行われているため、そのときのために資源を貯蓄しておいたほうが良さそうです。
SGが欲しいというだけであれば、重型製造10回で97式霰が手に入るためALL1000で入手してしまうと良いでしょう。
Q.同じキャラがダブったら?
星2は入手が容易なため解体したり強化素材にしたりしても問題ありません。
星3以上は解体して代替核心にしたり編成拡大の素材にしたりできるため、とりあえずロックしておくと良いでしょう。
好みの人形を複数育てる指揮官も居ます。
1つの部隊に同じ人形を複数配置することはできませんが、別部隊であれば編成可能です。
Q.他のプレイヤーがEXTRAという人形を持っている
過去、他のゲームとのコラボイベントにて、レアリティEXTRAの限定人形が実装されています。
限定人形はコラボしたゲームの登場人物です。イベント期間中のみ入手可能な人形で、現状入手方法はありません。
実装されている限定人形は下記のとおりです。
名前 | 読み | 出典元ゲーム | 銃種 |
诺爱儿 | ノエル | BLAZBLUE | HG |
艾尔菲尔特 | エルフェルト | GUILTY GEAR | SG |
亚娜 | キアナ | 崩壊学園2 | HG |
莉莎 | テレサ | 崩壊学園2 | HG |
雷電芽衣 | らいでん めい | 崩壊学園2 | RF |
布洛妮娅 | ブローニャ | 崩壊学園2 | RF |
無量塔 姫子 | むらた ひめこ | 崩壊学園2 | AR |
希儿 | ゼーレ | 崩壊学園2 | SG |
Q.ステータス何言ってんのこいつ…
最初のうちはこれだけ見とけばOK。
ステータス | 効果 |
生命 | HP。高いほどよく耐える。 |
傷害 | 攻撃力。高いほど1発のダメージが高い。 |
命中 | 命中力。高いほど当たりやすい。 |
回避 | 回避。高いほどよく避ける。 |
射速 | 射撃速度。高いほど攻撃速度が速い。ただしMGはリロード速度。 |
移速 | 移動速度。高いほど移動がすぐ終わる。 |
編成画面でキャラの左下に出てる「作戦功能」は総合的な戦闘力。自律作戦に出撃させる場合、部隊の作戦効能が要求水準を超えている必要がある。
作戦効能をタップするとレーダーチャートが出てくるが、戦闘能力の指標としてはあまり参考にならないので無視してOK。
ステータス | 効果 |
暴撃 | クリティカル率。高いほどクリティカルが発生しやすい。 |
暴傷 | クリティカル時のダメージ率。高いほどクリティカル時のダメージが高い。 |
夜戦 | 夜戦時の命中低下の緩和率。高いほど夜戦時の命中低下が少なくなる。装備で上がる。 |
弾量 | 弾の量。SG・MG用ステータス。これが多いほどリロードまでの時間が長い。 |
穿甲 | 敵が護甲持ちの場合、その値を上回っているとダメージが通る。低いと低減される。 |
護甲 | SG用ステータス。敵の攻撃以上の護甲がある場合、ダメージが1になる。 |
射速上限はHG・SMGが116、AR・RFが108、SGは60です。MGは1/3秒で1射で固定です。
Q.LvUPしたのにユニットが強くなった気がしないんだが…
LvUPによって上昇するステータスはHPのみです。傷害・回避・命中・射速のステータスはLvUPによって伸び代が発生し、工廠の人形強化からステータスを上げる必要があります。既にMAXで伸び代がないパラメータはLvUPによって伸び代が生まれない限り強化できません。
人形強化には人形または増幅膠囊(パワーカプセル)を消費します。
人形を使用する場合は入手が容易な星2人形を使用してパラメータを強化しましょう。
増幅膠囊は模擬作戦の強化演習で入手できます。これは全てのパラメータを1アップする機能があります。また、既にMAXのステータスがある場合は、他のステータスに振り分けが発生します。例えば回避と命中がMAXのときにパワーカプセルの数を+で増やしていくと、カプセル1個で傷害または射速が2以上アップするタイミングがあります。
Q.MGの射速を上げたのにあまり変わってないような…
MGの射速はリロード速度を意味します。射速を上げても攻撃速度は上がりません。
リロード速度を改善しても攻撃効率に大きくは寄与しないため、傷害や命中にバフをかけたほうが良いでしょう。
なお、MGは1/3秒で1射撃を行い、弾量分の射撃を行うとリロードに入ります。よって、スキルの初動時間によってはスキル発動が2斉射目以降になるキャラもいます。
リロード速度については、MGは4+(120/射速)秒、SGは2+(弾量*0.5)秒と言われています。
Q.編成拡大(ダミーリンク)って何がどうなるの?
編成拡大の概要
戦術人形は自身のダミー人形をコントロールする能力を持ちます。
ダミー人形は本体と同等の戦闘能力を有しますが、与えられた指示を実行するのみで、本体からの指示なしに自律的な活動を行うことはありません。
編成拡大の条件
一定レベルに達していることが条件です。
Lvが10,30,70,90になる毎に1体拡張できます。
編成拡大の効果
ゲームプレイ上の利点として、戦闘時にダミー人形が参戦することによって実質的な攻撃力が増加します。
(ただし、このダミー人形は戦闘中のダメージによって倒れるため、ダメージの蓄積≒攻撃力の低下であることに注意してください。)
また、HPが増加したり、陣形バフの効果が強化されるメリットがある他、戦闘による獲得経験値が増える利点もあります。
なお、倒れた人形分の陣形バフが低下することはありません。
お気に入りや前衛の壁ユニットを優先的に拡大すると良いでしょう。
編成拡大のコスト
同じ人形または核心を消費します。
同型人形を使用する場合、Lv.10/30の拡大では1体、Lv.70では2体、Lv.90では3体要求されます。消費する人形のレベルは問われません。
同型人形がない場合は、代替核心を代わりに消費することができます。消費する核心の数は編成拡大する人形のレアリティによって異なります。人形1体につき、下記の核心数で代替することができます。
星 | 核心 |
2 | 1個 |
3 | 3個 |
4 | 7個 |
5 | 15個 |
例えば、星5Lv.90の人形をダミー4から5へ拡大する場合、同型人形が3体必要ですので、核心15個×3体分で核心45個が必要になります。
人形と核心を併用して、同型人形2体と核心15個などでもOKです。
Q.心智昇級(改造/デジマインドアップデート)って何?
改造の概要
限界まで成長した戦術人形を改造することで更なる成長を可能にします。
人形がLv.100になると、「研究」の「心智昇級」よりレベルキャップを解除する事ができます。
改造は3回行うことができ、改造段階はそれぞれMod1~Mod3と呼ばれています。
現状、一部の人形にのみ実装されています。実装済の人形は図鑑より確認が可能です。
改造の条件
ダミーリンクが5であること、好感度が100に達していることが条件です。
Lv.100・110・115で改造を実行することができます。
改造の効果
- Mod1
- Lv上限が110に上昇します。
- スキルの効果がアップします。
- 陣形バフの効果が上昇します。
- 誓約済の場合、好感度上限が200に上昇します
- 星2人形は星4に、星4人形は星5にレアリティがアップします。
- Mod2
- Lv上限が115に上昇します。
- 人形は追加スキルを獲得します。これは従前のスキルと併せて戦闘中に使用ができます。
- Mod3
- Lv上限が120に上昇します。
- 人形の立ち絵・SDが変化します。
- 専用装備が1個入手できます。
なお、Lv.100以降は膨大な経験値が要求されますが、誓約していると取得経験値が2倍になります。これは作戦報告書も同様です。
Lv.100~120で必要な作戦報告書は下記のとおりです。
Lv | 必要経験値 | 未誓約 | 誓約済 |
100→110 | 2,000,000 | 667 | 334 |
110→115 | 4,820,000 | 1,607 | 804 |
115→120 | 20,200,000 | 6,734 | 3,367 |
改造のコスト
改造には記憶碎片(メモリーピース)と核心を使用します。メモリーピースは模擬作戦にて入手できます。
また、宿舎のコーヒーショップ内の「珈琲機」から見られる「人形回憶録」のエピソードを見ることでもメモリーピースを回収できます。エピソードを見られるのは改造実装済の一部キャラです。1キャラにつき4エピソードあり、それぞれ50、50、100、100の累計300のメモリーピースを入手できます。MOD1実装時点でエピソード1が開放され、以後改造を進める毎にエピソードが1つ開放されます。
人形のレアリティによって必要となる資源が異なり、必要な資源数は下のとおりです(記憶碎片/核心)。
星 | Mod1 | Mod2 | Mod3 | 合計 |
2 | 200/10 | 600/20 | 1200/30 | 2000/ 60 |
4 | 200/20 | 1000/40 | 2000/60 | 3200/120 |
Q.核心が集まらんのだが?
核心は最序盤は任務で数十個獲得できますが、入手しづらい時期がすぐに訪れます。
編成拡大をはじめ重製造や改造など、部隊の強化には必須のアイテムなので無駄使いしないように注意しましょう。
主な入手方法は下記の通りです。
- デイリー任務を欠かさずこなす
- 強化任務は人形のパラメータがアップしなくても達成できるため、能力値がMAXになっていない人形を1体キープしておくと楽
- 星3以上の人形解体
- HGレシピを回して解体
- 製造率UPイベントが不定期に開催されるのでそのときに回す
- 資源や人形製造契約・快速製造契約はある程度貯めておいた方が良いです
- ドロップ人形を解体
- 序盤はほとんどドロップしません。体感ですがEp.5くらいからドロップが目立つようになります
- 5-4、5-2E、0-2などを走る。特に0-2は定番
- 比較検討したわけではないですが、自律作戦なら8-1は2時間で完了して0~2体出るので効率が良いかもしれません
- HGレシピを回して解体
なお、解体で入手できる核心数は以下のとおりです。
星 | 核心 |
2 | 0個 |
3 | 1個 |
4 | 3個 |
5 | 5個 |
Q.星3以上の人形が全然ドロップしない
残念ながら、序盤のMAPでは星3以上はほぼドロップしません。
概ねEp.4緊急/Ep.5普通あたりからドロップが目立つように思います。
序盤は製造に期待しましょう。
Q.好感度って何?どうやって上げるの?
好感度が90以上になると傷害・回避・命中に5%のボーナスが付与されます。
また、100になると指輪を送り誓約することができます。
誓約すると好感度上限が150になります。140に達した時点で、更に5%のステータスボーナスが付与されます(累計10%)。
また、メイン画面の副官が誓約済の場合、セリフが1つ追加されます。
好感度の上げ方
(1)宿舎で人形の上のハートマークをタップする
これは1日1回限定で、その日の開始時刻に部隊に居た人形にのみハートマークが現れます。
1タップで好感度が1上昇します
(2)宿舎でプレゼントを送る
プレゼントに応じて好感度が上昇します。
人形による好みなどはないようで、プレゼントのレアリティに比例するようです。
なお、作戦報告書は0のようです。
(3)戦闘に出す
部隊のリーダー(左端の人形)およびMVPは好感度が1未満の値で上昇している?(要確認)
戦闘での経験値が10000(20000?)貯まる毎に+1?(要確認)
好感度が下がる場合
ボス戦以外でHPが0になると好感度が10低下、同じ部隊の他の人形は5低下します。
オプションで重傷保護をONにしていると、重傷(HPが一定以下)になったタイミングでその人形は自動的に撤退します。
ただし、重傷のまま連戦すると自動撤退が発生しません。ご注意ください。
Q.主要キャラの名前が読めなくて困る
名前 | 英語 | 読み(暫定) |
赫麗安 | Helian | ヘリアン |
格琳娜 | Kalina | カリーナ |
帕斯卡 | Persica | ペルシカ |
克鲁格 | Kryuger | クルーガー |
Q.カリーナのハートって何?
商城(ショップ)にいるカリーナのハートをタップすると、カリーナの好感度がアップするようです。ハートは1日5個まで回収できます。
また、好感度はダイヤの使用によっても上昇するようです。
好感度が上がるとショップ内でのセリフが増え、一定値毎にカリーナの衣装を獲得できます。
施設について
Q.○○ってどうやって解放すんの?
施設 | 条件 |
技能訓練 | 指揮官レベル12 |
人形重製造(SGの製造) | 計30マップのクリア |
心智昇級(改造) | (要追記) |
装備製造 | 2-6クリア |
装備重製造(妖精の製造) | 計60マップのクリア |
装備強化 | 1-4Nクリア |
装備校準 | 2-4Nクリア |
第0戦役 | 4-4Eクリア |
Q.宿舎って何?
毎日11:00~14:00と17:00~20:00の間に電池を獲得できます(日本時間では時刻が+1時間されます)。
宿舎に家具を配置して快適度を上げると、それに比例して電池量も増加します。
家具は採購(家具ガチャ)より、採購幣(コイン)を使用して入手します。
Q.電池って何に使うの?
電池の使用用途は下記の4点です。
(1)全域経験値を作戦報告書に変換する
戦闘によって獲得した経験値のうち数%は全域経験値としてストックされます。
資料室にてこの全域経験値を作戦報告書に変換することが出来ます。
作戦報告書を人形にプレゼントすると、その人形は経験値を獲得します。
(2)資料室をグレードアップする
資料室をグレードアップすることで、全域経験値の獲得率やストックできる最大量を改善することができます。
(3)妖精小屋をグレードアップする
妖精小屋をグレードアップすることで、妖精が獲得する経験値や支援指令の最大値・回復量を改善することができます。
(4)救助站をグレードアップする
救助站をグレードアップすることで、訪れるペットの質が上がる…らしいです(要確認)
Q.好友(フレンド)って何?
申請を送った他のプレイヤーに承認されると、互いにフレンドという関係になります。各プレイヤーは最大50人とフレンドになることができます。
別のプレイヤーとフレンドになると下記のメリットがあります。
(1)フレンド部隊が使える
フレンドが設定した部隊を呼び出すことができます。
金賞の撃破数には含まれませんが、難敵の排除や移動回数の節約などに利用することが出来ます。
なお、フレンド部隊の妖精は天賦・バフは有効ですが、スキルは使用できません。
(2)フレンド宿舎からの電池回収
フレンドの宿舎に行き共有電池を獲得することが出来ます。
共有電池はその宿舎のプレイヤーがフレンドになっている全てのプレイヤーが獲得できる電池です。
獲得できる電池数はそのフレンドが開放している宿舎の数と同等です。
共有電池を5回取得するとデイリー任務で電池20を手に入れられます。まずは5人のフレンドを作るといいでしょう。
Q.フレンド宿舎に行ったら電池なかったんだけどどうなってんの?
原因1:既に10回共有電池を回収した
共有電池は1日10回まで獲得できます。
既に10回取得している場合は、それ以上回収できません。
原因2:そのフレンドの共有電池が枯渇している
共有電池は取得できる総量が決まっており、枯渇すると取得できなくなります。
取得できる量はそのフレンドの宿舎数に比例しており、あなた以外の別なフレンド達が既に電池を取得しきっている場合、あなたは電池を獲得できません。
共有電池は毎日午前3時・午後3時の2回補充されます(日本時間では+1時間)。
原因3:フレンドの宿舎ではない
共有電池を取得できるのはフレンド関係を結んでいるプレイヤーの宿舎からのみです。
隨機参観(ランダム参観)でフレンドでない他プレイヤーの宿舎を訪問した場合は、共有電池を取得できません。
Q.電池集まらねー
獲得できる電池量は各宿舎の快適度の合計に比例して増加します。
快適度は同じ宿舎に同一シリーズの家具を一定数以上配置することで+αのボーナスが発生します。シリーズの家具が分散しないよう上手く配置しましょう。
なお、シリーズによるボーナス条件は数ではなく種類であることに注意してください。同一の家具を1つの宿舎に重複して配置してもボーナスは発生しません。
また、一つの宿舎に複数の家具セットを配置しても、最も高いボーナス値しか加算されないようです。
宿舎を増やすことで快適度の合計値を上げるのも手の1つですが、宿舎数が増えれば増えるほど宿舎1つあたりの影響度は下がるようです。
「第3宿舎を開放して快適度を10000上げる」と「第10宿舎を開放して快適度を10000上げる」では前者の方が効果が大きいようです。
Q.採購って何?/ガチャってないの?
宿舎の採購は宿舎に配置する家具を引くガチャです。
家具または人形の衣装(スキン)が入手できます。
ガチャを回すには採購幣(コイン)が必要で、デイリー任務の消化やイベントで入手できます。
Q.なんかガチャが2種類あるんだが
常設ガチャと期間限定ガチャの2種類です。
常設ガチャは1回コイン6枚/11連60枚で回せます。
期間限定ガチャは1回コイン10枚/11連100枚で回せます。また、期間限定ガチャを回す毎に消費コインの1割分の兌換券が手に入り、これを貯めると期間限定ガチャの衣装と交換できます。未使用の兌換券は期間限定ガチャの終了とともにコインに交換されます。
期間限定ガチャの家具および衣装は、全てではありませんが、後に常設ガチャに追加されます。
Q.黒卡(ブラックカード)って何に使うの?入手法は?
黒卡を溜めることで、常設ガチャに入っている任意の衣装と交換することができます。
衣装がダブってしまった場合、2着目以降の贈呈で黒卡1枚入手できます。
Q.ペットって飼った方がいいの?
少なくとも救助站が低レベルのうちは、ペット1匹で獲得できる電池量は1日1電池程度のようです。
ペットの確保だけで600電池かかるため、設備改善を含めると投資コストの回収に600日以上かかる計算になります。
効率目的で検討しているのであれば、あまりおすすめはできません。
Q.資料室の設備改善の効果を教えて
種類 | 位置 | 効果 |
办公桌 | 前列左 | 特殊な効果はありませんが、他の設備を办公桌以上のレベルにはできません。 |
資料卓 | 前列中 | ストックできる全域経験値の最大値を上昇させます。 |
电传机 | 前列右 | 一度に作成できる作戦報告書の最大量を増やします。 |
控制台 | 後列左 | 人形が獲得した経験値のうち、全域経験値に溜める割合を改善します。 |
计算机 | 後列中 | 作戦報告書を作る時間を短縮します。 |
操作台 | 後列右 | 経験値カンストによって溢れた経験値のうち、全域経験値に溜める割合を改善します。 |
Q.妖精小屋の設備改善の効果を教えて
種類 | 位置 | 効果 |
主設施 | 左 | 特殊な効果はありませんが、他の設備を主設施以上のレベルにはできません。 |
天氣系統 | 奥 | 妖精の経験値取得率をアップさせます。 |
倉庫模型 | 中央 | 支援指令の最大値をアップさせます。 |
鉄道模型 | 右 | 支援指令の回復値をアップさせます。 |
装備・妖精について
Q.装備の製造ってどこでやるの?
工廠の装備製造から行います。
Q.装備が色々あってよくわからない
汎用装備について、装備可能な銃種と効果を簡単にまとめました。
分類 | 名称 | 仮称 | 装備可能銃種 | ステータス | 備考 | |||||||||||||||
HG | SMG | RF | AR | MG | SG | 傷害 | 命中 | 回避 | 射速 | 護甲 | 移速 | 暴撃 | 暴傷 | 夜戦 | 穿甲 | 弾量 | ||||
分類 | 名称 | 仮称 | HG | SMG | RF | AR | MG | SG | 傷害 | 命中 | 回避 | 射速 | 護甲 | 移速 | 暴撃 | 暴傷 | 夜戦 | 穿甲 | 弾量 | 備考 |
装備可能銃種 | ステータス | |||||||||||||||||||
配件 | 光學瞄具 | オプティカルサイト | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ↑ | ||||||||||||
全息瞄具 | ホロサイト | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ↑ | ↑ | ↓ | |||||||||||
紅點瞄具 | レッドサイト | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ↑ | ↓ | 命中上昇大 | |||||||||||
夜戰装備 | PEQ | ○ | ○ | ○ | ○ | ↑ | 校准のみ、強化不可 | |||||||||||||
消音器 | サプレッサー | ○ | ○ | ○ | ○ | ↑ | ↑ | |||||||||||||
弾匣 | 穿甲彈 | AP弾 | ○ | ○ | ↑ | |||||||||||||||
状態彈 | HP弾 | ○ | ○ | ↑ | ↓ | |||||||||||||||
獵鹿彈 | BUCK弾 | ○ | ↑ | ↑ | ||||||||||||||||
獨頭彈 | SLUG弾 | ○ | 3倍 | ↑ | 目標-2、敵の護甲無視 | |||||||||||||||
高速彈 | HV弾 | ○ | ↑ | |||||||||||||||||
人形 | T型外骨骼 | T型外骨格 | ○ | ○ | ○ | ↓ | ↑ | 回避上昇大 | ||||||||||||
X型外骨骼 | X型外骨格 | ○ | ○ | ○ | ↑ | |||||||||||||||
防弾插板 | 防弾プレート | ○ | ↓ | ↑ | ||||||||||||||||
弾鏈箱 | 弾薬箱 | ○ | ↓ | ↑ | ||||||||||||||||
偽裝披風 | マント | ○ | ↓ | ↑ |
Q.装備倉庫がパンパンになったので捨てたい
工廠の「回収拆解」の「選択装備」より解体してください。
ただし、高レア装備であっても核心などは手に入らないため、一般的には装備強化に回されるようです。
装備強化は夜戦2-4クリアで開放されます。
Q.装備校準って?強化とは違うの?
装備強化は別な装備を消費することで装備をレベルアップ、強化させます。
一方、装備校準は校準點券を消費して装備の精度改善を行います。
装備のパラメータにはそれぞれ校準率というものがあります。校準率は0%=ポテンシャルを全く発揮できていない~100%=フルポテンシャルという状態だと思ってください。
「同じ装備でもパラメータが違う」というものを見たことがあると思いますが、これはその装備の校準率が異なることに由来しています。
この校準率を改善して装備のパラメータを上げるのが装備校準です。
装備校準の規則は下記のとおりです。
(1)校準率がトータルで下がることはない
校準を実行してトータルで校準率が下がることはありません。
ただし、「命中が改善したが傷害は改悪された」など、個々のパラメータで見ると上下する場合があります。
これは「改悪と同等の改善が生じた(トータルではプラマイゼロ)」か「改悪以上の改善が生じた(トータルでプラス)」のいずれかによるものです。
(2)校準結果はキャンセルできる
「命中を上げたいのに、校準したら命中が下がった」など、望まない結果が出た場合は「還原」をタップすることで結果をキャンセルできます。
消費した資源・校準點券は戻ってきませんが、校準前のパラメータに戻すことができます。
Q.妖精ってどうやって作るの?
装備重製造からのみ製造可能です。ただし、製造確率は低めです。
Q.妖精の効果がよくわからんのだが?
妖精は部隊のパラメータを底上げしたり、スキルを使用して有利に事を運ぶことができます。
妖精の効果は下記の3種です。
(1)部隊のパラメータ補正
部隊のパラメータを割合上昇させます。部隊に妖精を配置するだけで効果が発揮されます。
補正率は妖精のレベルアップに伴って上昇します。
また、補正されるパラメータは妖精毎に決まっており、変更はできません。
(2)天賦発動
戦闘開始時に天賦が確率で発動し、部隊のパラメータを更に上昇させます。
天賦の発動率は妖精の強化等級の上昇に伴って上がります。強化等級は妖精強化によって上昇しますが、妖精自身のレベルを上げる必要もあります。
天賦を変えたい場合、妖精校準によって別な天賦に変更することができますが、どれになるかはランダムとなります。
(3)妖精のスキル
妖精はそれぞれ決められたスキルを持っており、これを使用することで攻略を有利に進めることができます。
例えば、空襲妖精は戦闘開始時に敵全体に攻撃を行い、照明妖精は夜戦で視野を拡げるスキルを持ちます。
スキルの使用には支援指令を消費します。支援指令の最大値・回復速度は妖精小屋のアップグレードよって上昇します。
(妖精スキルの自動使用がONの場合、戦闘妖精のスキルが自動で発動します。自動使用はマップ画面右側で切り替えることができます)
このスキルは技能訓練により強化することができます。
天賦と違い、スキルを変更することはできません。
Q.戦闘妖精と策略妖精って何が違うの?
スキルが発揮される場面で区分されています。
戦闘妖精は戦闘時にスキル効果が発揮される妖精です。マップ画面上で右にあるスキルボタンをONにした状態で戦闘開始すると発動します。
策略妖精はMAP上でスキル効果が発揮される妖精です。スキルボタンをONにして対象を選択し、発動します。
Q.妖精のスキル/天賦わかんねー
専用ページがないので簡易まとめを置いておきます。
製造から排出可能な妖精のみ記載しています。
括弧内の数値は最大値です。
妖精 | バフ | スキル名(指令/冷却ターン) | 製造時間 | ||||
傷害 | 暴撃 | 命中 | 回避 | 護甲 | スキル効果 | ||
妖精 | 傷害 | 暴撃 | 命中 | 回避 | 護甲 | スキル名(指令/冷却ターン) | 製造時間 |
バフ | スキル効果 | ||||||
勇士妖精 | 5.00% (25.00%) | 16.00% (80.00%) | 8.00% (40.00%) | 2.00% (10.00%) | 戰鬥效率(1/0) | 4:30 | |
次の戦闘で20秒間、部隊全体の傷害を5%(20%)、射速を5%(10%)上昇させる(重ねがけ不可)。 | |||||||
暴怒妖精 | 3.00% (15.00%) | 8.00% (40.00%) | 8.00% (40.00%) | 2.00% (10.00%) | 怒無限強(1/0) | 4:35 | |
次の戦闘で20秒間、部隊全体の命中を10%(50%)、暴撃率を10%(25%)上昇させる(重ねがけ不可)。 | |||||||
盾甲妖精 | 4.00% (22.00%) | 4.00% (22.00%) | 5.00% (25.00%) | 防暴強化(3/0) | 3:00 | ||
次の戦闘で20秒間、部隊内のSGの護甲を15%(50%)上昇させる。 | |||||||
護盾妖精 | 4.00% (20.00%) | 12.00% (60.00%) | 16.00% (80.00%) | 能量護盾(3/0) | 3:05 | ||
次の戦闘で部隊内のSMGに40(150)ダメージを吸収するシールドを展開する。 | |||||||
防御妖精 | 4.00% (22.00%) | 14.00% (80.00%) | 4.00% (20.00%) | 臨時裝甲(5/1) | 4:10 | ||
1ターンの間の各戦闘で、20秒間部隊全体のダメージを10%(30%)軽減する。 | |||||||
嘲諷妖精 | 3.00% (18.00%) | 4.00% (25.00%) | 10.00% (58.00%) | 5.00% (28.00%) | 2.00% (8.00%) | 嘲諷靶機(3/0) | 3:10 |
次の戦闘開始時に敵の攻撃を引きつけるデコイを設置する。 デコイのHPは250(1000)。 | |||||||
狙撃妖精 | 7.00% (36.00%) | 18.00% (88.00%) | 6.00% (28.00%) | 3.00% (15.00%) | 狙擊指令(2/0) | 3:30 | |
次の戦闘で、HPが最大の敵に対して2500(20000)ダメージの狙撃を行う。 開始CD10秒。 | |||||||
炮撃妖精 | 11.00% (55.00%) | 11.00% (56.00%) | 1.00% (6.00%) | 炮擊指令(3/0) | 3:35 | ||
次の戦闘で、範囲2.5・200(1200)ダメージの砲撃を行う。 開始CD5秒。 | |||||||
空襲妖精 | 5.00% (30.00%) | 8.00% (50.00%) | 6.00% (40.00%) | 2.00% (10.00%) | 致命空襲(3/0) | 3:40 | |
次の戦闘で、敵全体に80(500)ダメージの空爆を行う。 開始CD1秒。 | |||||||
增援妖精 | 2.00% (12.00%) | 2.00% (15.00%) | 14.00% (88.00%) | 2.00% (12.00%) | 增援人形(2/1) | 4:00 | |
部隊内のHPが最も少ない人形は1体のダミードールを得るとともに,1ターンの間の各戦闘で20秒間回避3%(10%)の上昇を得る。 | |||||||
空降妖精 | 6.00% (36.00%) | 6.00% (40.00%) | 5.00% (32.00%) | 1.00% (8.00%) | 機場解放(5/5) | 4:05 | |
3マス(マップ全域)内の任意の機乗に移動を行う*1。2ターンの間*2傷害、命中、回避、護甲、暴撃率が90%(40%)低下する。 | |||||||
佈雷妖精 | 6.00% (25.00%) | 10.00% (44.00%) | 20.00% (85.00%) | 地雷陣線(5/3) | 5:30 | ||
敵のいない隣接マス1箇所に現在HPの20%(50%)のダメージを与える地雷を設置する。地雷は2ターンの間有効*3。ボスには無効。 | |||||||
火箭妖精 | 8.00% (35.00%) | 10.00% (44.00%) | 5.00% (22.00%) | 陣地死神(10/3) | 5:35 | ||
指定マスにロケットランチャーを配置し、次ターンに範囲2内の敵ランダム4(5)部隊に現在HPの10%(20%)のダメージを与える。ボスには無効。 | |||||||
工事妖精 | 4.00% (15.00%) | 5.00% (20.00%) | 12.00% (50.00%) | 10.00% (40.00%) | 2.00% (10.00%) | 緊急堡壘(5/3) | 5:40 |
部隊のいるマスに不動要塞を建設する。3ターンの間、このマスで戦闘を行うと傷害、命中、回避、護甲、暴撃率が10%(30%)上昇する。 | |||||||
指揮妖精 | 8.00% (36.00%) | 8.00% (36.00%) | 8.00% (32.00%) | 2.00% (8.00%) | 超量經驗(1/1) | 5:00 | |
次の戦闘で獲得する経験値が5%(25%)増加する(経験特訓では無効)。 | |||||||
搜救妖精 | 8.00% (32.00%) | 20.00% (80.00%) | 16.00% (64.00%) | 高效搜救(1/1) | 5:05 | ||
次の戦闘で希少な人形を救出する可能性が上がる*4。 | |||||||
照明妖精 | 8.00% (38.00%) | 20.00% (90.00%) | 7.00% (32.00%) | 2.00% (8.00%) | 夜間照明(5/5) | 5:10 | |
夜戦において、2ターンの間視野が0マス(2マス)上昇し*5、戦闘で20秒間命中が10%(30%)上昇する。 |
名称 | 効果 | 発動率 | ||||
星1 | 星2 | 星3 | 星4 | 星5 | ||
殺傷型I | 部隊全体の傷害を12%上昇させる。 | 40% | 60% | 80% | 90% | 100% |
殺傷型II | 部隊全体の傷害を15%上昇させる。 | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
精准型I | 部隊全体の命中を20%上昇させる。 | 40% | 60% | 80% | 90% | 100% |
精准型II | 部隊全体の命中を25%上昇させる。 | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
回避型I | 部隊全体の回避を15%上昇させる。 | 40% | 60% | 80% | 90% | 100% |
回避型II | 部隊全体の回避を20%上昇させる。 | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
護甲型I | 部隊全体の護甲を8%上昇させる。 | 40% | 60% | 80% | 90% | 100% |
護甲型II | 部隊全体の護甲を10%上昇させる。 | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
必殺型I | 部隊全体の暴撃率を40%上昇させる。 | 40% | 60% | 80% | 90% | 100% |
必殺型II | 部隊全体の暴撃率を50%上昇させる。 | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
衝鋒型 | SMGの傷害を8%、回避を12%上昇させる。 | 30% | 50% | 70% | 90% | 100% |
突撃型 | ARの傷害を10%、射速を8%上昇させる。 | 30% | 50% | 70% | 90% | 100% |
瞄準型 | RFの傷害を8%、射速を10%上昇させる。 | 30% | 50% | 70% | 90% | 100% |
堅韌型 | SGの護甲を8%、暴撃率を20%上昇させる。 | 30% | 50% | 70% | 90% | 100% |
鎮壓型 | MGの傷害を10%、射速と命中を15%上昇させる。 | 30% | 50% | 70% | 90% | 100% |
敏銳型 | HGの回避を10%、暴撃率を30%上昇させる。 | 30% | 50% | 70% | 90% | 100% |
激昂型 | 部隊全体の傷害を8秒毎に10%上昇させる。最大3回上昇。 | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
Q.妖精のレベル上がらねーぞ
妖精が獲得できる経験値は、戦闘によって獲得できる経験値の一部です。
取得割合は妖精小屋で山をグレードアップすることで上昇します。
また、宿舎で作戦報告書を与えることもできます。
必要経験値が多いので長い目で育ててやりましょう。
Q.妖精の強化等級って?レベルとは違うの?
妖精の強化等級は天賦の発動率に関係しています。レベルとは別のパラメータになります。
強化等級が高いほど天賦の発動率が高くなります。
強化等級を上昇させるには妖精のレベルを上げると共に、妖精強化を行って開発値を上げる必要があります。装備強化で装備を消費するのと同様、妖精強化では妖精を消費します。
妖精強化を行うと開発値が10上昇します。
同種の妖精の場合は10倍になります。
同種の天賦を持っていた場合は5倍になります。
同種の妖精でかつ同種の天賦を持っていた場合は15倍になります。
戦闘について
Q.キャラってダメージでロストする?
しません。HPが0になっても修復すれば再び使用することができます。
Q.敵からのダメージを抑えたい
中列の人形を右列に出し、敵が足を止めたタイミングで中列に戻すというテクニックがあります。
敵はグリフィン人形が射程圏に入ると足を止め、やや間をおいてから攻撃を開始します。
この攻撃開始直前に中列に戻すと、敵は再度歩き出します。
こうすると、敵の攻撃開始を遅らせることができ被弾数を抑えられます。
敵の足が遅い、または立ち止まってから攻撃開始までが長いユニットに対して特に有効です。
また、難易度は少し上がりますが、敵を全滅させる直前で壁ユニットを撤退させるというテクニックもあります。
壁ユニットが抜けて敵が前に詰めてくる間に処理する小技になります。
こちらは残った人形で敵を処理し切る必要があるため、タイミングを読む慣れが必要になります。
なお、人形の撤退はマップ評価に影響を与えません。
Q.○-6/○-4Eの限定人形がドロップしない
限定人形はボス戦SクリアまたはマップSクリアでしかドロップしないようです。
確率はあまり高くないようなので何度も繰り返すしかありません。
Q.ボスが倒せない
ひとまず、壁役の耐久性と攻撃役の火力を上げることが肝要と思います。ボスの攻撃は中段で最も前にいる人形に向かいますので、そこにHP・回避に優れた人形を置くと良いでしょう。火力についてはレベリング・ダミーリンクや装備の強化が中心になります。
また、ボス向きの部隊を構築しておくことも重要でしょう。例えば、閃光弾はボスに無効ですし、榴弾系スキルもDPSで見れば自己バフ系スキルに劣る事が多いです。これらのボス向きではないスキル持ちは避けた方が良いかもしれません(とはいえ、育っている人形にもよるのですが)。
ボスステージをクリアすると次の章が開放されます。一般に後の章ほど後勤支援の効率が上がることを考えれば、ボスを倒すことに拘る必要はありません。
例えば、
- 鉄血指揮部を囲む
- ボスをおびき出して指揮部を占拠する
- 戦闘と撤退を繰り返して削る
- フレンド部隊にボスを撃破させる
などの手段でとりあえず銅賞を取り、先のEp.で鍛えてから金賞を取りに戻ると良いと思います。
Q.結局、何すれば強くなるん?
- Lvを上げて人形を強化する
- 編成拡大をする
- スキルを上げる
- 装備を充実させる
- 妖精を部隊に配置する/妖精を鍛える
- 好感度を上げてボーナスを得る
Q.レベリングはどこでやればいい?
マップに対して人形のレベルが高すぎると獲得Expの減少が発生するため、基本的にはより先のマップと考えて良いです。
1~2ターンでクリア可能なマップを使用するのがメジャーのようです。
下記にレベリング向けのマップをまとめました。
Lv帯はレベリングの目安です。
また、減少Lvは経験値の減少が始まるレベルです。
マップ | Lv帯 | 減少Lv | 簡易説明 |
1-5 | 1~20 | 22 | 1ターン目で中央の機乗を占拠する |
2-3 | 15~30 | 30 | 中央上の機乗の部隊を3~4手で敵指揮部へ |
2-1E | 30~35 | 35 | |
2-4E | 30~45 | 45 | 2ターンで指揮部占拠 |
3-5 | 35~50 | 50 | 右機乗より2回戦闘後終止作戦 |
3-3E | 45~60 | 60 | 指揮部より2回戦闘後終止作戦 |
4-3E | 50~75 | 75 | 右機乗の部隊を敵指揮部へ |
5-4 | 70~80 | 80 | どの位置からでも1ターンでクリア可 |
5-2E | 75~80 | 88 | |
5-4E | 70~90 | 93 | ボスを倒す、または指揮部周辺の敵を倒し終止作戦 |
0-2 | 90~100 | 100 | 敵が動かないので自由に |
終止作戦を使う場合は、1HG部隊と換位してレベリング部隊を指揮部または機乗へ移動させ終止作戦をしてください。
これは資源節約のためです。
指揮部・機乗以外で部隊撤退すると部隊の弾薬・口糧が0になります。
終止作戦をした場合は、マップ上の全部隊の弾薬・口糧が0になります。
HGは弾薬・口糧が最も少ない銃種なので、レベリング部隊を指揮部で撤退させ、1HG部隊だけ残し終止作戦をすることで資源の消耗を抑えることができます。
Q.貧乏ランって何?
ダメージディーラー人形にのみ資源補給を行うことで、資源消費を抑えるレベリングテクニックです。
少数の人形で攻撃を行い勝利する必要があるため、高い戦闘力が必要となります。
解説動画もあるようなので検索してみると良いでしょう。
動画を見たほうが早いと思いますが、一応具体例を挙げて説明します。
部隊 | ディーラー | レベリング | |||
部隊1 | G11 | 任意 | 任意 | 任意 | 任意 |
部隊2 | HK416 | - | - | - | - |
ダメージディーラーを2体用意します。敵を1人で素早く倒す必要があるので、高射速ARや高倍率榴弾ARが適します。
ここでは仮にG11およびHK416としましたが、敵を処理できれば他の人形でも構いません。
マップは2部隊出撃できることが条件です。4-3Eや0-2などがよく使われるようです。
また、資源の自動補給をOFFにしておく必要があります。
(1)G11で戦闘
部隊1で戦闘を行いマップクリアします。戦闘後の資源状況は下記のようになります。
(5回戦闘した仮定で弾薬/口糧が0になっていますが、3回や4回の戦闘でも問題ありません)
部隊 | ディーラー | レベリング | |||
弾薬/口糧 | |||||
部隊1 | G11 | 任意 | 任意 | 任意 | 任意 |
0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | |
部隊2 | HK416 | - | - | - | - |
60/60 | - | - | - | - |
(2)ディーラー交代
ダメージディーラーであるG11とHK416を交代します。
部隊 | ディーラー | レベリング | |||
弾薬/口糧 | |||||
部隊1 | HK416 | 任意 | 任意 | 任意 | 任意 |
60/60 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | |
部隊2 | G11 | - | - | - | - |
0/0 | - | - | - | - |
(3)HK416で戦闘
G11の資源補給を行います。
部隊1で戦闘を行いマップクリアします。
部隊 | ディーラー | レベリング | |||
弾薬/口糧 | |||||
部隊1 | HK416 | 任意 | 任意 | 任意 | 任意 |
0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | |
部隊2 | G11 | - | - | - | - |
60/60 | - | - | - | - |
(4)手順2に戻る
ダメージディーラーであるHK416とG11を交代します。
部隊 | ディーラー | レベリング | |||
弾薬/口糧 | |||||
部隊1 | G11 | 任意 | 任意 | 任意 | 任意 |
60/60 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | |
部隊2 | HK416 | - | - | - | - |
0/0 | - | - | - | - |
(5)結局
この手順を繰り返すことで、ダメージディーラー2人にかかる資源だけで経験値を稼ぐことができます。
今回はディーラー1体2組のサイクルでしたが、ディーラーを2体2組で回すこともできます。
(6)その他
修復資源を抑えるために、SGや防弾プレート持ちM16を先頭においたT陣を使用することもあります。
Q.戦闘中移動するとバフ外れる?
外れません。陣形バフは戦闘中に変動しません。
Q.人形が勝手に撤退した
オプションで重傷保護ONにしていると、HPが一定以下になったタイミングで自動的に撤退します。
ボス戦以外で人形のHPが0になると好感度が低下するため、これを自動的に防いでくれる機能になります。
なお、重傷のまま戦闘に突入した場合や好感度低下がないボス戦では発生しません。
Q.ターン終了時青マスになったのにすぐ赤マスになった。何で?
グリフィン・鉄血共に、自ターン開始時に自軍マスで囲んでいる敵マスは自軍マスになります。
例えば、「赤-青-赤」の状態で鉄血にターンを回すと、「赤-赤-赤」となります。
敵地の中に青の飛び地を作りたい場合は、「赤-青-青-赤」のように2部隊以上隣接させてターンを終える必要があります。
上記の例とは逆に「青-赤-青」の状態でグリフィンターンが回ってきた場合、「青-青-青」となります。
また、この規則はよくオセロに喩えられますが、実際には隣接マスが全て敵マスかどうかで判定を行っているようです。そのため「(マップ端)青-赤」のような配置は、赤マスには挟まれていませんが隣接マスが赤マスしかないため、この状態でグリフィンターンを終了すると「(マップ端)赤-赤」に変化します。
以上の規則を利用することで、敵指揮部周辺を青マスで囲めば指揮部に乗らずとも勝利することができます。
Q.カットインってオフにできんの?
オプションの「技能演出」よりオフにできます。
Q.1ターンに2回しか移動できんのか?
行動回数は指揮部・機場・部隊の総数と同じになります。
機場を自軍マスにする、または部隊を呼び出すことで行動回数を増やすことができます。
ただし、フレンド部隊は呼び出しても行動回数が増えません。
Q.○○でS(金賞)が取れないんだけど?
戦場画面右上の「戦場説明」で金賞条件が確認できます。
基本的にはNターン以内にM体以上の敵を倒すことが条件となっています。
フレンド部隊による撃破数は含まないことに注意してください。
また、マップ上での修理や部隊の撤退を行った場合、金賞を獲得できない点にも注意してください。
Q.銀賞・銅賞のとり方は?
銀賞はマップ全てを自軍マスにした状態で勝利してください。ターン数は問われません。
銅賞はクリアするだけで獲得できます。
Q.人形が攻撃してくれなくなった
各人形が持っている弾薬・口糧のどちらかが0だと攻撃ができなくなります。
弾薬は戦闘毎に1/5を消費します。
口糧は戦闘毎・ターン終了時に1/10を消費します。
補給は指揮部または機場にて部隊をタップして「補給」でできます。
オプションで自動補給をONにしている場合、ターン開始時に指揮部または機場にいれば自動的に補給が行われます。
Q.普通と緊急ってどう違うの?
難易度に差があるだけで、特別な違いはありません。
概ねの目安ですが、緊急は次のEp.の普通と同程度の難易度です。
例えばEp.1緊急はEp.2普通と同じくらい、Ep.2緊急はEp.3普通と同じくらいです。
ドロップについては普通よりも緊急の方が質・確率ともに高めに設定されているようです。
Q.夜戦って何が違うの?
夜戦と普通/緊急の違いは下記のとおりです。
(1)視野制限がある
夜戦ではマップ上で視野の制限があり、敵のいるマスが見えません。
部隊にHGがいる場合視野が+1され周囲のマスが見えるようになります。照明妖精のスキルを使用することでも視野が加算されます。
また、マップ上の雷達(レーダー)を自軍マスにすると、そこから2マス範囲の視野を確保できます。
機場を使用する際も機乗が視野に入っていないと部隊を呼ぶことができないので注意してください。
(2)命中率低下
夜戦では命中率が90%ダウンします。
これは夜戦装備を付けることで緩和できます。
(3)装甲敵が出る
夜戦では護甲を持った装甲敵が出現します。
装甲敵は穿甲が一定以下の攻撃のダメージを低減します。こちらの穿甲が敵の護甲以下だとダメージが低下します。ダメージが低下している場合は盾マークが、低下していない場合は割れた盾マークが表示されます。
穿甲はAP弾を装備することで上昇させることができます。AP弾を装備できるのは基本的にはRF・MGのみです(例外としてコンテンダー(HG)なども装備可能です)。
(4)勝利条件
夜戦では規定ターン以内に敵を全滅させることが条件となっています。
鉄血の機場マスから新たな敵部隊が発生することはないようです。
Q.夜戦で敵ダメージに盾マークが出るんだけど?
装甲敵が護甲を持っているせいです。盾マークが割れてない場合はダメージが低減しています。RF・MGにAP弾を装備して穿甲を上げて下さい。盾マークが割れていればOKです。
また、護甲持ちであっても、榴弾系スキルなどで過度に高いダメージを出すと割れた盾マークが表示されるようです。
装甲敵へダメージを与える手段としてはAP弾装備以外にも
- SLUG弾(敵の護甲を無視)を使う
- 榴弾などn倍系スキルを使う
- 燃焼弾による継続ダメージを使う
- 空襲妖精、炮撃妖精のスキルを使う
などの手段があります。いずれも戦略上メインにするのはあまり推奨できませんが、頭に入れておくと良いと思います。
Q.結局、夜戦攻略のポイントって何よ?
(1)AP弾持ちを用意する
AP弾がないと装甲敵の処理に時間がかかります。AP弾を持てるRFやMGの部隊を作りましょう。
装甲敵は回避が低いので、夜戦による低下ありのMGの命中率でもよく当たります。
(2)視野を確保する
HGや妖精を使用して視野を確保しましょう。視野を確保しないことには追加部隊を呼ぶこともままなりません。また、ターン数制限があるため敵の位置を把握する必要もあります。
HGは全ての部隊に入れる必要はないと思います。マップにもよりますが、視野確保はレーダーとHG+RF部隊・HG+MG+SG部隊に任せて、AR+AMG部隊は視野なしという構成でも十分使えます。
(3)役割分担する
夜戦には装甲を持たない通常敵も出現します。
通常敵には夜戦装備持ちARを、装甲敵にはAP弾持ちを当てるのが基本になります。
命中率が下がっているMG部隊を通常敵にあてるのは避けたほうが良いでしょう。また、RFも素の命中が高いとは言え夜戦効果で命中が下がっています。スカウト(ドローンのような浮かんでいる鉄血)など高回避の敵には攻撃が当たりにくいので注意しましょう
なお、装甲敵はボスを除き回避が低く設定されているようなので、夜戦装備を付けられないRF・MGの命中でも攻撃が十分ヒットします。
AR・RF/MGの混成部隊はオールマイティに働きそうに見えるかもしれませんが、実際にはどっちつかずになり被ダメージがかさむことが多いです。役割は明確に分けたほうが良いでしょう。
どの敵にどの部隊をぶつけるかという戦略は、マップ毎に敵の構成や移動パターンを把握しておくとより攻略しやすくなると思われます。
(4)妖精を使う
全体攻撃ができる空襲妖精や範囲攻撃ができる炮撃妖精はスキルレベルを上げることでダメージソースとして期待できます。
また、視野確保スキル+補正で命中アップのある照明妖精も便利です。
(5)敵の位置を把握する
鉄血のターン終了時に赤マスになった場所には確実に鉄血がいます。
この変化をよく見て敵の位置を確認しながら進軍しましょう。
(6)その他
フレンド部隊を上手く利用することや、機場で修復を使うことなども視野に入れましょう。
Q.補給線確保って?
補給線確保はイベントマップなどに見られる勝利条件です。画面上部に「確保補給線0/n回合」という表示があるマップがそれです。
マップ内に旗の立っているマスがあるので、そのマスと指揮部が青マスで繋がるようにして下さい。繋がった状態を指定ターン数維持することでマップクリアとなります。
(画面上部の「0/n回合」が現在維持しているターン数とクリア条件のターン数を示しています)
マップによっては「8ターン以内に補給線を3ターン確保」のように、補給線確保とは別にターン数制限が設けられている場合があります。この場合、制限ターンを過ぎた時点で失敗となります。詳細な条件は各マップの戦場説明で確認して下さい。
Q.何この砲台
失温症などのイベントマップでは木星砲(Jupiter)が設置されていることがあります。
通常時は強力な攻撃をして来きますが、ジュピターの周囲が青マスで囲まれていると砲身が上を向き攻撃が弱化します。
その他
Q.声が出るって聞いたんだけど
音声は追加データになり、別途ダウンロードが必要です。
メイン画面の設置(オプション)より、「下載語音」で下載をタップしてください。
なお、全ての人形にボイスが実装されているわけではありません。
Q.裏コードがあると聞いた/立ち絵が他の人のと違う気がする
666/666/666/666で人形製造を実行してアプリを再起動すると追加データのダウンロードが要求され、一部の人形の立ち絵の布面積が減少します。
これは中国の規制をかい潜るテクニックです。
現状も実装されているかどうかはサーバーによりまちまちなようですので、実行して確かめてください。
Q.課金アイテムの「鑽石月卡」って何?
購入後30日間、30個のダイヤが毎日郵件で贈られます。
貯まるのに時間がかかる代わりに、課金額に対して手に入るダイヤが多いのが特徴です。
また、まれに期間限定でダイヤの量が倍になるキャンペーンが行われることもあります。
ショップの模擬作戦超導動能は毎日最大10個購入可能で、このうち最初の1個が20ダイヤで購入できるため、月卡分のダイヤで毎日これを買うのも良いと思います。
Q.鑽石(ダイヤ)が溜まったんだけど何に使えばいい?
下記を参考にご検討ください。
これら以外のもの、例えば資源や各種契約類は後勤支援で入手可能ですので、よほどの理由がない限りは購入の選択肢から除外して良いと思います。
ダイヤでのみ入手可能なもの
下記のものはダイヤでのみ入手可能なため、購入を優先的に検討して良いと思われます。
- 「基建」タブの各種設備の拡張
- 「契約」タブの指輪(誓約に必要なアイテム)
- 課金衣装(期間限定で販売。ただし、後日ガチャの黒卡交換に入る場合あり)
ダイヤ以外の入手方法があるが、入手量が少ないもの'
任務やログインボーナス、イベント報酬などダイヤ以外の入手方法があるものの、入手量があまり多くないものです。
場合によっては購入を視野に入れるのもありと思われます。
- 採購幣
- 快速訓練契約
- 模擬作戦超導動能
- 月間パッケージ(電池、校準券、訓練資料などのセット)
- 臨時パッケージ(不定期に期間限定で提供されるパッケージ)
序盤のおすすめ
序盤は下記の2つがおすすめです。
- 部隊数の増加
- 戦闘しながら後勤支援に回せるようになるほか、後勤支援と同時に自律作戦に出せるようにもなります。資源収集・人形育成の双方に役立つため、効率的なプレイに繋がります。自律作戦では2部隊要求されることが多いので、支援4部隊+自律2部隊で6部隊あると良いでしょう。
- 宿舎数の増加
- 配置できる家具が増え、獲得電池が増えます。取得電池量が増えることで作戦報告書作成や資料室・妖精小屋のグレードアップがスムーズになります。デフォルトの2宿舎の快適度が共に上限に達している場合に検討すると良いでしょう。
そのほか、人形や装備が倉庫を圧迫してきたら、これらを拡張するのも良いでしょう。
上記以外の設備拡張はゲームの快適度向上に寄与しますが、重要度はあまり高くありません。
例えば修復枠の拡張は快速修復契約が手に入りやすく4枠でも十分足りますし、研究枠の拡張も並行して研究する機会はあまりないでしょう。
他の設備の拡張はある程度ゲームに慣れてからの検討でも遅くはないと思います。
Q.後勤支援(遠征)枠って増やせないの?
デフォルト4枠のまま増やせないようです。
Q.部隊はいっぱい育てたほうが良い?
基本的には戦闘用部隊2つと行動回数確保のための部隊が1~2あれば金賞が取れるように設計されているようです。
効率面を重視するならば、後のマップの方が消費資源あたりの獲得経験値が多いため、序盤は育成する部隊を絞った方が良いかもしれません。
Q.副官ってなに?好きな子に固定したいんだけど
艦○れでいう秘書艦官 艦○れほどいろんな時に喋らないけど好きな子に固定しておくとモチベ上がる メイン画面一番左上の自分のレベルが書いてあるところ押すと出てくる真ん中に大きく人形収集率って書いてある画面の下の方にボタンがあるから好きな子選んでね
Q.○○が溜まんねー!
全般的にログインボーナスで入手可能なので、最低限ログインだけは毎日行うと良い。
任務関係の詳細は該当ページを参照。
- 核心
- 別項参照
- 人形製造契約
- 後勤支援1-4(2時間)を回す
- 装備製造契約
- 後勤支援4-1/8-1(どちらも1時間)を回す
- 快速製造契約
- 後勤支援0-1(50分)、3-3/9-2(1時間半)を回す
- 製造率UPイベントに備えてある程度備蓄しておきたい
- 日頃から節約していればそれほど不足しないはず
- 後勤支援0-1(50分)、3-3/9-2(1時間半)を回す
- 校準點券
- 強化演習の曜日は防御演習を行う
- 強化演習で手に入るパワーカプセルは重要度が低いため。防御演習2回・強化演習初級2回でデイリー任務は達成できる
- 部隊が育っているなら経験特訓の曜日も防御演習に。ただし、全域経験(=作戦報告書)は高レベル妖精や改造済人形の育成にも使うので兼ね合いは要検討
- 防御演習は先に進むほど入手量が増えるので2~3部隊を集中して育てておいた方が稼ぎやすい
- 第100波でも50枚なのでなかなか貯まらない
- イベント報酬で入手
- 強化演習の曜日は防御演習を行う
- 電池
- 別項参照
- 採購幣
- デイリー任務を欠かさずこなす
- イベント報酬で入手
- 後勤支援0-4(24時間)や6-4(12時間)でも入手できるが、確定入手ではない上入手資源の時間効率があまり良くない
- 鑽石
- 主線任務(メインストーリー進行)のボーナス
- 分享(シェア)するとダイヤ30入手可能
- 毎週1回入手可能で、月曜0:00にリセット
- シェアボタンを押すとFacebookアプリが起動するがシェアしなくても入手可能(意図された挙動なのかどうか不明)
Q.よく1-1Eとか1-1Nとか見るけど、このアルファベットって?
Eは緊急(Emergency)、Nは夜戦(Night)を意味します。
よって、1-1Eは1-1緊急を、1-1Nは1-1夜戦を表します。
普通戦役は何も付けずに1-1と表記します。
NがNormalではない点にご注意ください。
Q.常駐活動って何?
過去のイベントマップをプレイし、ストーリーを読むことができます。
ただし、マップクリア報酬の限定人形・装備などは資源や訓練資料等に変更されています。
また、限定ドロップ人形が一部カットされています(星5人形のみカット?)。