アビリティ概要

Last-modified: 2016-07-04 (月) 07:09:30

関連ページ || 装備品概要・強化 | アビリティ概要 | ジョブ概要・メリポ |


ジョブアビリティ

ジョブアビリティについてはジョブ概要ページを参照

装備品のアビリティ

  • 装備品のアビリティは通常装備することで発動する。
    ステータス・パラメータに影響するアビリティは、クエスト中にのみ反映される。ホーム画面上では数値変化を確認することはできない。*1
  • 同じアビリティのついた装備を素材にすることで、アビリティレベルを上げることが可能。
    アビリティレベルが高くなるほど成功率が下がっているものと思われるが、数値表記されていないため実際のところはわかっていない。
 

コマンドアビリティ(主に武器に付与)

  • 戦闘中にアクションとして使用するアビリティ。
  • 武器と、一部の防具に付与されている。
  • コマンドアビリティには同系列でランク付けがされており、ランクの高いアビリティほど高威力。
    上位下位は名称やアイコン横のローマ数字で判断でき、数値が高いほど上位だと確認できる。
    スリプルは下位魔法 スリプル?は上位魔法
    ※)名称・アイコンにも「?」や「?」の表記がないアビリティは同系列なのか判断が難しいことがある。
    • 「○○スラッシュ」といった類似している部分で推測するしかないのだが、効果が異なる別系統の場合もあるので注意が必要。
       例:ボーパルブレード サベッジブレード シャインブレード
        ボーパルブレードは、無属性4回攻撃・ヘイト上昇効果
        サベッジブレードは、無属性2回攻撃・光耐性アップ効果
        シャインブレードは、光属性1回攻撃
  • アビリティレベルを上げると、威力や効力が上がったり消費TPが少なくなる。
    アビリティによって変化が異なり、同系列アビリティでも異なるケースがあることも覚えておこう。
    (例)モンク「ためる?」「ためる?」はALv最大で消費TPが20減少するが、「ためる?」は変化なし(公式サポートに確認済み)
    • 消費TPが減る場合は、1Lv毎に段階的に減っていく。最終的には初期値に対して-10TPか-20TPになるケースが多い。
    • 威力が上がる場合は、「威力」や「属性補正威力」値が上昇することが多い。
    • その他、説明文に数値が表記されていない効果もあり、それについては効果値を検証して類推するしか手段がない。

多段攻撃アビリティ

  • 主に攻撃アビリティには1度のアクションで複数回攻撃するものがある。
    公式に「シーフの不意打ちによる効果が1撃ごと全てに適用される」と説明されていることから、1撃ごとにパラメータ・強化弱体効果・追加ボーナスの補正による計算とクリティカル判定がされているものと考えられている。
    その1撃ごとの計算と判定が多段攻撃の有能性といえる。
    ミスやクリティカルの判定だけで考えてみても、単発攻撃はクリティカルが出れば大きいが、当たらなかったら場合はダメージ0である。
    一方で多段攻撃では全段がクリティカルでないと単発攻撃のクリティカルには及ばないものの、初撃がミスでも2撃目、3撃目が当たればダメージは0ではない。安定した攻撃手段が望める。
    自分の命中が低く、相手の回避が高い場合には特に有効だろう。
  • その他にも多段の多い短剣アビリティの仕様から察するに、クリティカルや追加ボーナスなどの補正があれば単発攻撃より有効ではないかと推測されているが、計算式が加算なのか乗算なのか細かい点が判明していない現在でははっきりしていない。
 

○○を威力に上乗せした攻撃アビリティ

一部のステータスを上乗せした攻撃アビリティがある。
検証したところ、上乗せする値はステータス値/10だと思われる。

 

パッシブアビリティ(ジョブ・防具に付与)

  • 戦闘中に常に発動し、パラメータやコマンドアビリティを強化補正をするアビリティ。
  • 一部を除き、同一のアビリティ効果は重複する。
    HPアップ?(+5%) x3 の場合は、+15%になります。
  • ※アビリティによる強化はクエスト中にしか反映されない。
    クエスト中にはパラメータの確認ができない仕様であるため、現状ではHP・TP以外の強化・上昇量を正確に把握することはできない。
 

アビリティレベル(ALv)の強化

ジョブアビリティは習得するだけだが、装備品のアビリティにはレベルが設定されており、強化が可能。

  • 強化合成にて、同じアビリティを持つ装備を素材にすることでALvを最大5まで上げることができる。

アビリティレベルによる変化

コマンドアビリティ

  • 威力が上昇する。(全て)
    1レベルUPにつき威力が1.1倍ずつ強化される。(小数点以下端数も含めて計算)
    (計算すると、端数が切り捨てのケースと五入のケースがあるため、初期値にも内部的に小数点以下が設定されていると推測される。)
    ALv1ALv2ALv3ALv4ALv5
    初期威力値x11.11.211.3311.4641
    • 属性威力は、一部の魔法攻撃のみが一定の値ずつ上昇。
  • 補助効果が強化される。(一部)
  • 消費TPが変化する(一部)
    • 減少だけでなく増加するアビリティもある。

パッシブアビリティ(防具アビリティ)

  • 補助効果が強化される。
 

アビリティレベルアップ確率

  • 消費する素材のALvと属性によって上昇確率が変化する。
  • 強化したいアビリティのLvは関係なく、ALv4でも強化難度が上がることはない。
    素材ALv1素材ALv2素材ALv3素材ALv4素材ALv5素材
    上昇確率20%25%30%35%40%
    同一属性の場合、+5%UP
  • ALv1→ALv5を確実にするのに必要な素材は・・・・
    • 素材が異属性・ALv1の場合、20個
    • 素材が同属性・ALv1の場合、16個
  • キャンペーンにより、上昇確率が2倍になる期間がある。
    要求素材が半分で済むので、Sレア装備のアビリティはキャンペーン期間を狙って強化するのが望ましい。
  • 上表の通り、ALv2の素材(異属性)だけを消費してレベルアップするには4個必要になる。
    ALv2素材自体にはALv1素材が5個消費されているので実質「ALv2素材x4の消費」は「ALv1素材x20の消費」と考えられる。
    しかしながら、ALv1素材が20個あれば確実にALv5にできるのに、ALv2素材を4個消費してもALvは1しか上がらない
    現状の設定では、途中まで強化した装備を素材にするとするので注意しよう。
 

強化合成に関する基本データ

レアリティ素材として使用した時の
獲得EXP(Lv1時)
強化必要ギル☆0上限Lv★1上限Lv★2上限Lv
S15,000[(現在のLv-1)x100+700] x 素材数Lv50Lv60Lv70
A7,500[(現在のLv-1)x100+600] x 素材数Lv40Lv50Lv60
B3,750[(現在のLv-1)x100+500] x 素材数Lv30Lv40Lv50
C150[(現在のLv-1)x50+300] x 素材数Lv20Lv30Lv40

素材が強化元と同じ属性の場合、その素材から獲得できるEXPは1.5倍になる。

 

アビリティ継承

  • 別の武器からアビリティを継承して、2つ目のアビリティ欄にセットすることができる。
  • 制限事項・仕様:
    • 同じ武器種のみから継承可能。防具やジョブ専用武器から継承することはできない。ベース武器にジョブ専用武器を選択することは可能。
    • 素材にする武器の1つ目のアビリティが継承され、アビリティレベルは引き継がれる。同じアビリティを継承することはできない。
    • 継承すると、ベース武器のみが残り、素材となった武器は消滅する。
    • 継承したアビリティの取り外しはできない。再度継承を行った場合上書きになる。
  • 継承に必要な素材(ベース武器のレアリティ別):

    #table_edit2(td_edit=off,title_c=1,title_r=2,table_mod=off,no_null=1,form=text|text|text|text|text|text|text|textarea|text,){{
    |~レアリティ
    (ベース武器)|>|>|>|>|>|~必要素材|~備考||h
    |~|~マテリア|~マテリラ|~マテリダ|~マテリガ|~虹のスフィア|~ギル|~||
    |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|BG200|LEFT:|c
    |~S|25|6|3|2|1|200,000G|マテリア類の属性は、ベース武器
    の属性になる。||
    |~A|20|5|2|||100,000G|~||
    |~B|15|3||||60,000G|~||
    |~C|10|||||30,000G|~||
    }}

  • 継承の素材にする武器に必要な条件(素材武器のレアリティ別):

    #table_edit2(td_edit=off,title_c=1,title_r=1,table_mod=off,no_null=1,form=text|text|textarea|text,){{
    |~レアリティ
    (素材武器)|~必要条件|~備考||h
    |CENTER:|CENTER:|BG|LEFT:|c
    |~S|継承するアビリティのアビリティレベルがLv3以上であること|||
    |~A|継承するアビリティのアビリティレベルがLv2以上であること|~||
    |~B|継承するアビリティのアビリティレベルがLv1以上であること|~||
    |~C|継承するアビリティのアビリティレベルがLv1以上であること|~||
    }}

  • 例:S武器にA武器アビリティを継承する場合に必要な素材は次の通りになる。
    マテリアx25
    マテリラx6
    マテリダx3
    マテリガx2
    虹のスフィアx1
    20万ギル
    継承するアビリティのA武器(ALv2以上)
 

コメント・修正・寄稿

こちらのコメントは装備品関連のページで共有しています

  • 参考にさせてもらってます。名前に(改)とついている武器の方が、無印の武器より高性能、というような情報ありますか? -- 2016-05-24 (火) 21:48:11
    • ○○改といえばイベントや討伐での報酬装備でしょうか。
      無印よりレアリティが高いのでの方がもちろん高性能です。 -- 2016-05-25 (水) 00:52:16
  • ↑新しい
    ↓古い -- 管理? 2016-05-04 (水) 04:21:22

*1 ジョブアビリティも同様。