- ゲームに必要なもの
- 共通項目
- cmVカード
- マスターカード
- ウェポンカード
- エフェクトカード
- 発動方法
- 持続時間
- エフェクトの補足
- 試合準備
- ラウンドの行動
- 勝敗条件
- 戦闘処理
- 攻撃以外の行動
- バトルフェイズの終了
■用語解説
基本ルール Ver1.2
■ゲームに必要なもの
- デッキ
- 40枚~60枚のcmV-Rカードでひとつのデッキを組みます。
同じ名前のカードはレアリティ毎にデッキに入れることが出来る枚数の制限があります、『ノーマル』4枚まで『レア』3枚まで『スーパーレア』2枚まで『シークレット』1枚まで『レジェンド』は同名の如何を問わずデッキ全体で1枚のみ。
上記の条件を満たせばどのような組み合わせをしても構いません。
- コイン
- ゲーム中にコストとして使用するマネーコインです、小銭などで代用して構いません。
またコイントスにも使用しますので、裏表が分かるコインを用意してください。
- プレイマット
- ゲーム中にカードをセットして遊ぶためのシートです。特にcmVカードゾーン・マスターカードゾーン・エフェクトカードゾーンの3つを指してフィールドと呼びます。
カードの配置場所を把握していればプレイマットを用いなくてもゲームを行うことができます。
6:ダメージ 1:cmV 1:cmV 1:cmV 1:cmV 1:cmV 4:ダスト 7:マネー 3:エフェクト 3:エフェクト 2:マスター 3:エフェクト 3:エフェクト 5:デッキ 8:バンク(プレイマット外)
| 1: cmvゾーン | cmVカードをセットする場所です。フィールドには最大で5体のcmVを出すことができます。ウェポンカードを装備した場合、ウェポンカードは装備したcmVの下にずらしてセットします |
| 2: マスターゾーン | マスターカードをセットする場所です。フィールドには1人のマスターしか出すことはできません。 |
| 3: エフェクトゾーン | エフェクトカードをセットする場所です。エフェクトカードは表側表示でセットするだけでなく、裏側表示でセットすることも可能です。フィールドには最大で4枚のエフェクトカードを出すことができます。エフェクトカードを使用する際は必ずこのゾーンにカードをセットしなければならず、既に4枚のカードがセットされている場合、新しいエフェクトカードを使用することはできません。 |
| 4: ダストゾーン | 破壊されたがダメージゾーンには行かなかったcmVカードや、使用済みエフェクトカードなどを置く場所です。カードは表向きに重ねていきます。 |
| 5: デッキゾーン | 自分のデッキを裏向きに置きます、ドローする時はデッキの上から順番に引いて手札に加えます。 |
| 6: ダメージゾーン | ダメージとして送られたカードを置くための場所です、カードは表向きに並べます。先に相手に8枚のダメージを与えたプレイヤーが勝利します。 表向きのカードは裏返す事でコインを獲得するなど出来ますが、裏返したカードはどのようなエフェクトを用いてもダメージの回復はできなくなります。 |
| 7: マネーゾーン | 使用前のコインを置くための場所です。ドローフェイズでバンクから獲得するコインはここに貯めておきます。特別な記述がない場合、コストとして支払ったコインは使用後(カードがフィールドを離れる時)に全てバンクに戻します。 |
| 8: バンク | マネーゾーンに移す前のコインをまとめておく場所です。プレイマットの外であればどこでも構いません。 |
カードの種類

■共通項目
- 名前
- そのカードの名称です。能力やイラストが異なる場合でも名前が同じカードの場合は同名のカードとして扱います。
- カードの種類
- そのカードの種類が書かれています。cmV-Rでは『cmVカード』『マスターカード』『ウェポンカード』『エフェクトカード』の4種類に分けられています。
cmVカード
マスターカード
ウェポンカード
エフェクトカード
- レアリティ
- そのカードの希少性を表します。レアリティは全てのカードに存在し、レアリティ毎にデッキに入れられる同名のカードの枚数制限と、使用する際のコインのコストが決まっています。レアリティは低い方から『ノーマル』『レア』『スーパーレア』『シークレット』『レジェンド』の5種類です。
レジェンドのカードは同名かどうかにかかわらず、デッキに合計1枚のみしか入れられません。マーク レアリティ 制限枚数 使用コスト 
ノーマル 4枚まで コイン1枚 
レア 3枚まで コイン2枚 
スーパーレア 2枚まで コイン3枚 
シークレット 1枚まで コイン4枚 
レジェンド 1枚のみ コイン6枚
- イラスト
- カードにちなんだイラストが描かれています。
- エフェクト欄
- そのカードが持つ特殊な能力『エフェクト』の説明が書かれています。
エフェクトはそれぞれに『持続時間』『エフェクト名』『発動タイミング』『効果説明』が書かれています。- 持続時間
- ■の中に『瞬』『消』『時』『継』のいずれかが書かれています。
- エフェクト名
- ■の隣にあるのがエフェクトの名称です。
- 発動方法
- そのエフェクトの発動の仕方を示しています。
- 効果説明
- そのエフェクトの具体的な効果説明です。もし基本ルールと矛盾する説明が書かれていた場合、テキストに書かれた効果が優先されます。
- カードナンバー
- カード管理用のナンバー表記です。特にゲームのプレイに影響はありません。
■cmVカード
cmV(センチメートルヴァルキリー)をカード化したものです。cmV-Rではこのカード同士を戦わせて勝敗を決します。cmVカードには以下の情報が書かています。
- 適合タイプ
- 『陸』『海』『空』のどの地形に適合しているかのタイプが示されています。cmVの設定として水中行動が得意なら海タイプ、飛行能力があるならば空タイプといった分け方になります。適合タイプそれ自体で戦力の優劣が決まるわけではありません。
陸タイプ- 陸戦タイプのcmVに付けられるマークです。
海タイプ- 海戦タイプのcmVに付けられるマークです。
空タイプ- 空戦タイプのcmVに付けられるマークです。
- サブタイプ

- cmV毎に存在する陸海空以外の〇〇型などのサブタイプです。騎士(型)、G(型)などをテキスト表記し、エフェクトの対象選択などに用います。
他の項目と異なり、サブタイプを持たないcmVも存在します。
- 能力値
- そのカードの戦闘能力を数値化して表記しています。能力値は『射撃』『格闘』『特殊』『機動』『装甲』の5種類あり、その中で特に『射撃』『格闘』『特殊』の3つは攻撃力を表します。

- 弓矢や火砲、投擲武器などの間接攻撃の能力を示します。

- 刀剣や徒手空拳などの近接攻撃の能力を示しています。

- 上記の通常攻撃とは異なる攻撃手段を示します、また魔法などの超常能力も特殊として扱います。

- 運動性や速度性能などを総合的に示したものです。

- 装甲の厚さや耐久性などを総合的に示したものです。
- cmVエフェクト
- cmVが持つ固有のエフェクトの呼称です、全てのcmVが持っているわけではありません。効果の種類は様々あり、発動条件もそれぞれのエフェクト欄に記載されています。
■マスターカード
cmVマスターをカード化したものです。マスターカードはそれぞれに固有の『マスターエフェクト』を持っています。
- マスターエフェクト
- マスターカードが持つ固有のエフェクトの呼称です。効果の種類は様々あり、発動条件もそれぞれのエフェクト欄に記載されています。
■ウェポンカード
cmVに装備させるための武装カードです。
1体のcmVに装備できるウェポンカードは1枚のみです、既にウェポンを装備しているcmVに新たなウェポンを装備した場合、先に装備していたウェポンカードはダストゾーンに送られます。また装備しているcmVがバトルやエフェクトによって破壊された場合、ウェポンカードはダストゾーンに送られます。
ウェポンカードはそれぞれに固有の『ウェポンエフェクト』を持っています。
- ウェポンエフェクト
- ウェポンカードが持つ固有のエフェクトです。
『スイッチ』『リアクション』に属する発動方法のエフェクトであれば、ウェポンを装備させたcmVをタップすることで効果が発動します。
『オート』に属する発動方法であれば、装備している限り常に効果を発揮します。
■エフェクトカード
特殊効果を持つカードです。
エフェクトカードは更に『インスタントエフェクト』『カウンターエフェクト』『オブジェクトエフェクト』3つに細分化されており、それぞれのマークがカードに表示されています。
エフェクトカードは使用時に必ずエフェクトゾーンにセットし、使用済みのカードを取り除くのはエンドフェイズのため、基本的に1ラウンドに使用出来るエフェクトは最大4枚までとなります。ただし何らかのエフェクトで即座にダストゾーン送りになるなどして、エフェクトゾーンに空きができた場合はその限りではありません。
- エフェクトタイプ
- そのエフェクトカードがどの分類のエフェクトであるかを示すシンボルマークです。
インスタントエフェクト- 使い捨て型エフェクト、マジックカードのイメージです。
事前のセットは必要なくいつでも手札から直接フィールドに出すことが出来ます。
使える発動方法は『スイッチ』に属する発動方法のみ。
カウンターエフェクト- 反撃型エフェクト、トラップカードのイメージです。
セットアップフェイズに必ず裏側でフィールドにセットし、発動時に表向きにします。
使える発動方法は『リアクション』に属する発動方法のみ。
オブジェクトエフェクト- 設置型エフェクト、フィールドカードのイメージです。
セットアップフェイズにフィールドにセットします。
使える発動方法は『オート』に属する発動方法のみ。
エフェクトの使い方
■発動方法
エフェクトの使用方法には大きく分けて『スイッチ』『リアクション』『オート』の三種類があります。
エフェクト欄に記載されるのは更に細分化された『オールラウンド』『〇〇フェイズ』『〇〇タイミング』、『レジスト』『コネクト』、『レスポンス』『レギュラー』のいずれかになります。
いずれの場合もフィールドにセットするときにコストとしてカードのレアリティ毎に決められたコインを、マネーゾーンからカードの上に置きます。
- スイッチ
- フィールドにセットしてタップすることで効果を発揮します。
インスタントエフェクトの場合、指定されているフェイズ、タイミングであれば手札からフィールドにセットして使用できます。
スイッチには以下の種類が存在します。
- オールラウンド
- ラウンド中いつでも自由に使用できる。
- 〇〇フェイズ
- ラウンド中の『ドロー』『セットアップ』『バトル』『エンド』のいずれかのフェイズの間だけ使用できる。
- 〇〇タイミング
- バトルフェイズ中の『射撃』『格闘』『特殊』のいずれかのタイミングの間だけ使用出来る。
cmVの場合、そのcmVの順番が回ってくるまで使用することが出来ない。
- リアクション
- 自分若しくは相手の行動や行動の結果などに誘発して、タップすることで効果を発揮します。
行動とは『カードのドロー』『コインの取得』『カードのセット』『エフェクトの発動』『cmVによる攻撃』『cmVによる防御』などを指します。
行動の結果とは『バトルによってカードがフィールドを離れる』『カードがダメージゾーンに置かれる』『エフェクトにより何らかの効果を得る』などを指します。
これらの誘発効果は『リアクション』に属する発動方法でのみ適用され、『スイッチ』に属する発動方法には誘発効果は存在しません。
リアクションには以下の種類が存在します。
- レジスト
- 相手の行動や行動の結果に『レジスト』を宣言して、抵抗する形で発動する。
この時誘発条件となった行動や行動の結果は一時的に中断され、効果説明に従って処理を行う。
- コネクト
- お互いの行動や行動の結果に『コネクト』を宣言して、連動する形で発動する。
『レジスト』とは異なり、行動や行動の結果は中断されずそのまま進行され、効果説明に従って処理を行う。
- オート
- 使用宣言やタップは必要なく、条件が整えば自動的に効果を発揮します。またタップ状態でも効果を失うことはありません。
逆に効果を発揮させないという選択をすることは出来ません。
オートには以下の種類が存在します。
- レスポンス
- お互いの行動や行動の結果に反応して自動的に発動します。
- レギュラー
- 記載された条件を満たす限り自動的に発動します。
■持続時間
エフェクトの持続時間はそれぞれ異なります。
テキストのエフェクト名の前に書かれる■の中に漢字一文字で表されています。
- 瞬
- 瞬間エフェクト。
発動させた瞬間にのみ効果を発揮します、使用後はエンドフェイズにダストゾーンに送られます。
- 消
- 消費エフェクト。
発動時にカード上のコインを1枚取り除きバンクに戻します、エンドフェイズ時にコインがゼロになっていればダストゾーンに送られます。
- 時
- 時限エフェクト。
カード上に乗っているコインの枚数に等しいラウンド数フィールドに留まります、エンドフェイズにコインを1枚ずつ取り除き、コインがゼロになればダストゾーンに送られます。
- 継
- 継続エフェクト。
エフェクトの使用によってフィールドから取り除かれることはなく、継続的にフィールドにセットされ続けます。
■エフェクトの補足
- レジストに関して
- 基本的に相手の行動や結果を無効化出来るのはレジストのみです。
レジストは自分が起こした行動や結果に対して使用することは出来ませんが、相手のレジストに対してレジストを使用することが出来ます。
この場合、後から発動したレジストによって先に発動したレジストが無効化されれば、大元となったエフェクトは通常通り効果を発揮します。
またレジストによって効果を失ったエフェクトに対してコネクトを使用していた場合、このコネクトも同時に無効化されます。- 例1
- 相手プレイヤーが『エフェクト』を使用、自分はそれを無効化する『レジストA』を発動させました。そのままであれば『エフェクト』は効果を失いますが、相手プレイヤーは『レジストA』を無効化する『カウンターレジストB』を宣言、これにより『レジストA』は無効となり、『エフェクト』は通常通りの効果を発揮しました。
- 例2
- 自分は『エフェクト』にして連動する『コネクト』を発動、しかし相手プレイヤーは『エフェクト』を無効化する『レジスト』を発動、これにより『エフェクト』は無効となり、それと連動させた『コネクト』も効果を失います。
- 能力値増減に関して
- 能力値を増減させるエフェクトは、特別な指定がない限り同じエフェクトでも効果は重複して合算されます。
次ラウンドまでその効果が持ち越され、ラウンドが進む毎に累積するエフェクトの場合、別途その旨の記載が必要になります。
またエフェクトによって能力値がマイナスになる場合でも『0』として扱います。
- 複数のエフェクトを保有するカードの扱い
- カードの中には2つ以上のエフェクトを保有している物も存在します。
これらのエフェクトの発動条件が『スイッチ』『リアクション』である場合、使用にタップが必要となるため、基本的に1ラウンドにどちらか片方のみを使用可能です。
ただし何らかのエフェクトによってラウンド途中にアンタップ状態に戻れば、再びタップしてエフェクトを使用することは可能です。アンタップできる限りこの回数に制限はありません。
『オート』の効果は発動の条件が整っていれば複数同時に効果を発揮し、またタップされている時であっても効果を失うことはありません。
ラウンドシークエンス
このcmV-Rは一般的なターン制TCGと異なり、プレイヤーがターンごとに交互に行動するのではなく、1つのラウンドの各フェイズを同時に進めていくオリジナルルール『リアルタイムラウンドバトル』を使用します。
1つのラウンドは『ドローフェイズ』『セットアップフェイズ』『バトルフェイズ』『エンドフェイズ』の順番に進められ、互いのプレイヤーが各フェイズの終了を確認しながら次のフェイズに進みます。唯一バトルフェイズはカードの能力値によって優先行動順位が決められています。勝敗がつかずにエンドフェイズが終了した場合、次のラウンドになりドローフェイズから繰り返します。
■試合準備
ラウンド開始前の準備です。
デッキをシャッフルしてデッキゾーンに置き、5枚をドローして手札にします。
プレイシート外のバンクからマネーゾーンにコインを2枚置きます。
以降は勝敗が決するまでラウンドを進めます。
■ラウンドの行動
- ドローフェイズ
- 手札やコインを増やすためのフェイズです。
- カードドロー
- デッキからカードを1枚ドローして手札に加えます。
- マネー取得
- バンクからコインを2枚マネーゾーンに置きます。
- ダメージカード反転
- ダメージゾーンに表側表示のカードがある場合、これを裏返すことでカード1枚ごとにバンクからコインを2枚得ることができます。裏返したカードは以降どのような場合でも表に戻したり、ダメージゾーンから取り除くことは出来ません。
- セットアップフェイズ
- 各種のカードをフィールドにセットするフェイズです、インスタントエフェクト以外のカードはこのフェイズでのみセット可能です。コストとして支払うコインが尽きない限り、カードは何枚でもセット可能です。
- アンタップ
- フェイズの最初にタップされているカードを全てアンタップします。
- カードのセット
- フィールドにカードをセットします、その時カードに書かれているコストと同じ枚数だけマネーゾーンからコインをカードの上に置きます。
- エフェクトカードの裏側表示セット
- エフェクトカードに限っては裏向きでフィールドにセット出来ます、この際コインは仮払いとして1枚のみカードの上に置きます。エフェクトを使用する際は表側に向け、不足分のコインをカードの上に追加します。
このセット方法はカウンターエフェクトを使用するのに必要な方法ですが、インスタントエフェクトやオブジェクトエフェクトを裏側表示でセットすることも可能です。 - ウェポンカードの装備
- フィールドにcmVカードがセットされている時、そのcmVにウェポンカードを装備させることが可能です。1体のcmVカードに装備できるウェポンは1つだけです。
- バトルフェイズ
- cmVカードによるバトルを行うフェイズです。このフェイズではcmVの能力ごとに優先行動順位が決まっており、それに従って順番に処理を行います。
長くなりますので詳細は次項の『バトルフェイズの詳細』をご参照ください。
- エンドフェイズ
- そのラウンドを終了するためのフェイズです。
使用済みのインスタントエフェクトをダストゾーンに送ります。
また、エンドフェイズ時にエフェクト使用の条件やエフェクトの効果などでカードの上のコインが0枚になっている場合、そのカードは破壊されてダストゾーンに送られます。
両プレイヤーがエンドフェイズを終えると、次のラウンドが始まりドローフェイズに戻ります。
■勝敗条件
このゲームは以下の3つのいずれかの条件を満たした時、勝敗が決するものとします。
- ダメージ
- 先にダメージゾーンのカードが8枚になった時、即座にそのプレイヤーは敗北します。
- ドロー
- ドローフェイズ時にデッキゾーンのカードが0枚でドローを行えなければ、そのプレイヤーは敗北します。
もし双方のプレイヤーのデッキが同時に0枚になった場合、そのゲームは引き分けとなります。 - ギブアップ
- ゲーム途中にいずれかのプレイヤーが負けを認めた時、それまでのゲームの状況に関わらず負けを認めたプレイヤーは敗北します。
バトルフェイズの詳細
『リアルタイムラウンドバトル』ではプレイヤーは交互に攻撃を行うのではなく、定められた優先順位に従ってcmVカードによるバトルを行います。
バトルフェイズは『射撃タイミング』『格闘タイミング』『特殊タイミング』という3つの攻撃タイミングに分かれてており、cmVそれぞれに機動の高い順に行動順が巡ってきます。
各タイミングは『射撃』『格闘』『特殊』の順番に進められ、それぞれに表示されている攻撃力の数値を用いて攻撃を行います。
フィールドにcmVが2体以上存在すると時、以下の優先順位に従って順番に行動させます。
- 1.機動
- cmVカードの現在の『機動』の値が高い順に行動します。
- 2.攻撃力
- 『機動』が同値である場合、その攻撃タイミングでの攻撃力が高い順に行動します。
- 3.コイントス
- 攻撃力も同値の場合コイントスを行い、どちらのcmVが先に行動するかを決定します。
同じプレイヤーのcmVの優先順位が同値になった場合は、任意でどちらを先に行動させるか決めることができます。
この行動順はエフェクト等を使用しない限り、早めたり遅らせたりすることはできません。
またタップ済みのcmVは次ラウンドまで行動順が回ってくることはありません。
■戦闘処理
行動順が来たcmVはそのタイミングに行動するか、待機するかを選択します。
待機を選んだ場合、次の行動順が来るまでアンタップ状態のままフィールドに留まります。
行動は『相手cmVを攻撃』『相手デッキを攻撃』『スイッチのcmVエフェクト/ウェポンエフェクトの使用』の3つから選択することが出来ます。ただしそのタイミングでの攻撃力が0である場合『攻撃』を選択することは出来ません。
いずれの場合もタップが必要となります。
- 相手cmVを攻撃する場合
- 攻撃対象となったcmVのプレイヤーは『応戦』『回避』『防御』の3つの行動から一つ選択します。ただし対象が既にタップ済みの場合『回避』『防御』は行えず、自動的に『応戦』することになります。
また攻撃対象以外にアンタップ状態のcmVがいた場合は『割り込み防御』を行うこともできます。
- 応戦
- 相手の攻撃に正面から応じます、『応戦』を選択したcmVはタップをする必要はありません。
応戦が行われるとき双方の攻撃力を比べあい、相手より上回っている側がそのバトルに勝利します。
この時用いる攻撃力はタイミング毎の数値となり、『射撃』タイミングであれば『射撃攻撃力』を比べます。- 勝利側
- そのままフィールドに残ります。
- 敗北側
- フィールドから取り除かれ、cmVカードはダメージゾーンに置かれます。ウェポンカードを装備していた場合、そのウェポンカードはダストゾーンに送られます。
- 相討ち
- 双方の攻撃力が同じ数値であった場合、相討ちとみなされて双方のカードはダストゾーンに送られます。相討ちの場合はダメージは発生しません。
- 回避
- 相手の攻撃に対して回避を試みます、『回避』を選択したcmVカードはタップします。
攻撃側の『攻撃力』と回避側の『機動』の数値を比べあい、同値以上なら回避成功です。- 回避成功
- ダメージを受けること無く、cmVカードはフィールドに留まります。
攻撃側にデメリットはありません。 - 回避失敗
- そのcmVカードはフィールドから取り除かれ、ダメージゾーンに置かれます。
- 防御
- 相手の攻撃を防ぎます、『防御』を選択したcmVカードはタップします。
攻撃側の『攻撃力』と防御側の『装甲』の数値を比べあい、同値以上なら防御成功です。- 防御成功
- ダメージを受けること無く、cmVカードはフィールドに留まります。
攻撃側にデメリットはありません。 - 防御失敗
- そのcmVカードはフィールドから取り除かれますが、防御によりダメージを軽減したものと考え、ダメージゾーンではなくダストゾーンに送られます。
- 割り込み防御
- 攻撃対象以外のアンタップ状態のcmVカード1枚をタップすることで相手の攻撃を阻止し、攻撃対象を『割り込み防御』したcmVに切り替えることができます。
後の処理は『防御』に準じます。
- 相手のデッキを攻撃する場合
- デッキ攻撃の対象となったプレイヤーは、そのまま攻撃を受けるか『割り込み防御』を行うか選択します。
- 攻撃を受ける
- デッキの上からカード1枚をダメージゾーンに置きます。
- 割り込み防御
- アンタップ状態のcmVカード1枚をタップすることで相手の攻撃を阻止し、攻撃対象を『割り込み防御』したcmVに切り替えることができます。
後の処理はcmVを攻撃する場合の『防御』に準じます。
- スイッチのエフェクトを使用する場合
- 発動方法が『スイッチ』に属するcmVエフェクトや装備しているウェポンエフェクトを使用します。『射撃タイミング』『格闘タイミング』『特殊タイミング』の指定がある場合、それぞれのタイミングでそのcmVの行動順になるまでエフェクトは使用出来ません。
- 待機する
- 『射撃』『格闘』『特殊』の各タイミングで行動を行わなず待機したcmVは、アンタップ状態のまま次のタイミングの行動順が回ってくるまで待機します。
■バトルフェイズの終了
フィールド上の全てのcmVが行動を終了してタップ状態となるか、待機を選択した時、そのラウンドのバトルフェイズは終了してエンドフェイズに移行します。
用語解説
ただの小ネタコーナーとも。
- カード
- サイズは63mm×88mmのスタンダードサイズ(ポーカーサイズ)を採用。ヴァイス○ュバルツとかデュエル○スターズとかと同じサイズになるはず。
350dpiで印刷する場合、869×1213pxとなります。
遊○王とかヴァン○ードとかは59mm×86mmのミニサイズ(スモールサイズ)と呼ばれます。
- デッキ
- cmV-Rでは40枚~60枚でデッキを組みます。
- 同名のカード
- 名前が同じカードを指します、名前が同じならイラストや能力が異なっていても同名のカードとして扱います。
同名のカードはレアリティ毎にデッキに入れることが出来る枚数に制限がありますが。
- タップ
- カードを横向きにすることをタップと言います、cmV-Rの場合は行動済みであることを示します。縦向きの状態のことはアンタップと言います。
マジック・○・ギャザリングの商標らしいです。
- リアルタイムラウンドバトル
- 一般的ターン制TCGと異なり、2人のプレイヤーが同時に行動するという画期的ルール。多分実プレイでは致命的問題が何処かに発生すると思われるが、テストプレイしていないので以下略。
- コイントス
- 日本円の場合絵が描いてある側が表、製造年が描いてある側が裏、これ豆ね。
- 発動方法
- 起動タイプとか自動タイプとか永続タイプとか、そういうふうに分けられてるTCGもあるよね、ちょっと細かすぎるかとも思ったけど、ある程度明確化しておかないとダメな部分でもあるかと思い、ルールの通りに。
- 持続時間
- 瞬間タイプを『モーメント』のmとか消費タイプをリミットの『l』とか時限タイプをタイムの『t』とか継続タイプをキープの『k』とかで表記しようかと思ったけど、横文字ばかりがあってもどうかなと思ったので漢字表記に。あと使用時に新たに別途コインを使用する課金タイプというのも考えたけど、今回は見送りー。
- 『スイッチ』と『リアクション』の違い
- この2つの発動方法には明確な差が存在します。ともにタップを行うことで効果を発揮しますが、スイッチは『能動的に用いる自発的起動効果』であるのに対して、リアクションは『受動的に用いる誘発的起動効果』です。
遊○王のカードを例にするならば、デッキからカードをドロー出来る『強欲な壺』をcmV-Rで再現する場合『●強欲な壺 瞬間/(スイッチの)ドローフェイズ』などとなり、相手のドローを阻止する『はたき落とし』は『●はたき落とし 瞬間/(リアクションの)レジスト』となるでしょう。
スイッチは相手の行動やその結果に関連して発動させる効果にすることは出来ないため、『●はたき落とし 瞬間/ドローフェイズ』という形式は存在しない事になります。
- 『レスポンス』と『レギュラー』の違い
- 発動方法が『オート』であるこの2つは差を持たせていますが、実はわざわざ分ける必要はないと言えます。なぜなら『オート』と記載した上で発動条件をテキストで記載すればいいだけだからです。
では何故分けたか?
答えは他の『スイッチ』『リアクション』の発動方法は細分化してるのに、『オート』だけ1つしか無いなんて寂しいからね!
…ごめんなさい。
でもまぁアレですよ? エフェクトの条件付けの中で『レスポンスを封じる』とか『レギュラーを封じる』とか、そういう効果にしてしまえば意味が無いとも言えなくなるわけです、ええはい。
- カウンター
- 『レジスト』と『コネクト』の2つがあるわけですが、発動させる時には『カウンターレジスト発動!』や『おっとそのエフェクトにはカウンターコネクトさせてもらうぜ!』と言ってみましょう。
- 回避と防御
- 回避は失敗したらダメージ送り、防御は失敗してもダスト送り。どう見ても防御のほうがお得です、本当にありがとうございました。まぁスピードタイプに対する救済的意味合いですな。
- 割り込み防御
- 文字通り相手の攻撃に割り込んで防御する行動。『阻止行動』とか別な名前にしたいところだけど分かりやすさ優先でこの名称にしときました。
コンパチブルルール
cmV-RルールをSDロボやその他メカモノTCGに使用する場合、一部ルールの変更を適用します。
- カード種類変更
- cmVカードの変更
- cmVカードはその名称を『ユニットカード』に変更し、エフェクトも『ユニットエフェクト』となります。またプレイマット上のcmVゾーンはユニットカードゾーンに変更されます。
- マスターカードの変更
- マスターカードはその分類ごと廃止します。またプレイマット上のマスターカードゾーンはエフェクトカードゾーンに変更されます。
- パイロットカードの追加
- 新しいカード分類として『パイロットカード』を追加します。
パイロットカードはエフェクトゾーンに配置し、同じ列のユニットカードに搭乗しているものとみなされます。ユニットカードが何らかの理由でフィールドを離れる時、パイロットカードも同時にダストゾーンに送られます。
パイロットカードは『一般パイロット』と『エースパイロット』に分かれており、一般は固有名称を持たないパイロットであり、エースは固有名詞を持ちレアリティに関わらず同名のカードはデッキに一枚しか入れられません。
またパイロットカードはパイロットエフェクトを持ちます、効果は様々なので自由な発想で考えてください。
- カード情報の追加
- ユニットカードの適合タイプ『陸』『海』『空』の他に『宙』『艦』が追加されます。
- 宙
- 宇宙で活動可能なユニットカードです。
- 艦
- 母艦や要塞などのユニットカードです。
艦ユニットは通常のユニットカードと異なり『耐久値』を持ち、一度の攻撃では破壊されない場合があります。レアリティ毎のコストと同数値の耐久値を持ち、相手の攻撃が通った時にその相手のレアリティに等しい枚数のコインを取り除きます。コインがゼロになるまでフィールド上に留まり、ゼロになった時フィールドから取り除かれます。
フィールドに留まっている場合でもダメージが発生した場合、デッキからダメージゾーンにカードを送ります。
- 特殊なユニットカード
- ワンオフ機
- 基本的にその世界に一機しか存在しない機体であるため、レアリティに関わらず同名のカードはデッキに1枚しか入れることはできません。
- カスタム機
- ベースとなる機体を改造強化した機体です。ベースとして指定されたカードがフィールド上に存在する時、そのカードの上に重ねて出します。ただしベースカードを出したラウンドにはカスタムすることはできません。
カスタム機は同レアリティに比べて若干能力値が底上げされるなどしています。 - 専用機
- パイロットが指定されている機体です。〇〇専用機などと記載されており、指定されたパイロットカード以外は搭乗することができません。
- スタック
- 同名のユニットカードを同じゾーンに重ねて出し、部隊としてスタック状態にすることができます。スタックする場合フィールドに出す場合の必要なコストは1つ軽減され、全ての能力値が本来のレアリティコスト×100上昇し、スタックしたユニットエフェクトは全て使用することができます。
1つのゾーンにスタックできる上限枚数は4枚です。
スタック状態にある同名のユニットエフェクトの効果は重複せず、タップを必要とするエフェクトはスタック枚数に関わらず1ラウンドに1回しか使えません。
同名のカードでもレアリティや能力が違うカードをスタックする場合、基本のカードになるのは後から上に重ねたカードであり、そのカードを強化することになります。