ここではゴーダカードバトラーの遊び方(ルール)を説明する。
1.対戦前に用意するもの
まず、カードバトルを行う際に以下のものを準備する必要がある。
■デッキ...自分が対戦で使用するカードの束、40枚ちょうどでなければならない
■プレイマット...カードの置き場所を確認するもの、覚えていれば無くてもよい
※フィールドについて(上側は相手のフィールド)
1.モンスターゾーン...モンスターが置かれる場所、最大5体まで
2.ライフゾーン...ライフが置かれる場所
3.デッキゾーン...自分のデッキを置く場所
4.墓地...破壊されたカードや捨てられたカードが置かれる、使用済みの呪文カードもここに置かれる
5.封印ゾーン...カード効果によって封印されたカードが置かれる場所、墓地とは区別される
6.エリアゾーン...エリア呪文が置かれる場所
7.呪文ゾーン...ループ呪文および発動中のノーマル呪文、タイム呪文、アーマー呪文が置かれる場所
※モンスターゾーン、エリアゾーン、呪文ゾーンを全て合わせて「戦場」と呼ぶ
■カウンター...カードのPを表したりカウンターを置く処理に用いる、3種類ほどあると良い
※ゴーダカードバトラーに現物のカードは無いのでスリーブに台紙とカード判別用のメモを入れて使うと良いだろう。
2.モンスターカードについて
1.属性、系統...左上のアイコンはそれぞれモンスターの属性、系統を表す
2.カード名...イラストが違っていてもカード名が同じならば同じカードとして扱われる
3.P...モンスターはP(パワー)を持つ、主にモンスター同士の戦闘時に使われる
4.テキスト...イラストの右側に書かれている、効果を持たないモンスターは代わりにフレーバーテキストが書かれている
モンスターカードは大きく分けて「青モンスター」「赤モンスター」の2種類に分かれている
さらに、効果を持たないモンスターは「ノーマルモンスター」と呼ばれる
また、赤モンスターは必要な召喚方法によって「特殊系モンスター」「進化系モンスター」「フォースモンスター」「効果召喚モンスター」
の4種類に分けられる
また、赤モンスターはテキスト欄に効果とは別に必要な召喚方法について〈〉内に書かれている
モンスターの召喚方法
青モンスターを召喚する方法には「通常召喚」「効果召喚」の2種類がある
通常召喚とは、手札のモンスターをそのままモンスターゾーンに待機姿勢(横向き)で置く召喚方法である
基本的には自分のターン中、1ターンに1回行うことができる
効果召喚とは、カードの効果によってモンスターを召喚する召喚方法であり、効果による指定がなければ
攻撃姿勢(縦向き)でモンスターゾーンに置かなければならない
条件を満たしていれば、自分、相手ターンを問わず1ターンに何回でも行うことができる
※モンスターゾーンに置かれたモンスターの状態には攻撃姿勢(縦向き)、待機姿勢(横向き)、特殊姿勢(ナナメ向き)がある
赤モンスターはそれぞれの分類と同じ召喚方法または効果召喚で召喚される、これらの召喚は
1ターンに何回でも行うことができる
・特殊系召喚
特殊姿勢の状態で特殊チャージされているモンスターを素材として、そのモンスターの上に重ねて召喚する
特殊モンスター・特殊・改モンスター・特殊・極モンスターはそれぞれ1体、2体、3体の素材が必要となる
・進化系召喚
進化系召喚モンスターによって決められた自分モンスターゾーンに存在する攻撃姿勢モンスターを素材として、
そのモンスターの上に重ねて召喚する
進化モンスターは1体のモンスターを素材として召喚される
G進化モンスターは複数のモンスターを素材として召喚される
W進化モンスター・T進化モンスターはそれぞれ進化モンスター、W進化モンスターの上に重ねて召喚される
・フォース召喚
自分の手札、モンスターゾーンからモンスターを任意の数だけ素材として選び、それらのモンスターに重ねつつ召喚される
このとき、素材となるモンスターは姿勢表示などの状態を問わずモンスターカードであればよい
フォースモンスターのPは召喚に使用されたモンスターのPの合計となる。
モンスターによっては素材となれるモンスターの数(最大、最小数)や属性、系統などが指定されている場合もある
・効果召喚モンスター
そのモンスターの召喚条件に指定されているカード効果で召喚できる
※カードの素材となって下に重ねられているカードは「エナジー」と呼ばれる
エナジーとなっているカードは縦向きで重ねる
3.呪文カードについて
1.アイコン...2つある内の左側のアイコンは呪文カードであることを表し、右側は呪文のタイプを表している
2.カード名...イラストが違っていてもカード名が同じならば同じカードとして扱われる
3.テキスト...イラストの右側に書かれている
4.±P...アーマー呪文のみ、モンスターに装備された際の±Pが記されている
呪文カードは、その効果や性質によって「ノーマル呪文」「タイム呪文」「ループ呪文」「アーマー呪文」「エリア呪文」
の5種類に分けられる
また、呪文カードにも赤カードが存在する
呪文の性質と使用方法
呪文カードは、条件を満たしていれば1ターンに何回でも使用できる
タイム呪文以外は基本的に自分のターンでしか発動できない
・ノーマル呪文
基本的には手札から呪文ゾーンに出して発動する。使用後に墓地に置かれる使い切りのカード
・タイム呪文
相手ターンにも発動できる呪文。
これも手札から呪文ゾーンに出して発動され、発動条件の指定されていないものはいつでも使用できる
・ループ呪文
発動後は呪文ゾーンに留まり効果を発揮し続ける
発動を無効にされた場合は墓地に置かれる、後述のアーマー呪文、エリア呪文も同様
・アーマー呪文
発動後は呪文ゾーンに留まる。その後、モンスターに装備できる
モンスターに装備された状態のアーマー呪文を外した場合、呪文ゾーンに置かれる
アーマー呪文は装備されたモンスターの下に横向きで重ねる
アーマー呪文は1体のモンスターに何枚でも装備できる
±Pはモンスターに装備されている間、そのモンスターのPに加算される
・エリア呪文
発動後はエリアゾーンに留まり効果を発揮し続ける
エリア呪文の効果は特に効果による指定がない限り、お互いのプレイヤーが受け、使用できる
エリア呪文はお互いの戦場に合計で1枚しか存在できず新たなエリア呪文が発動された場合、
すでに発動されているエリア呪文は墓地へ送られる
4.ゲームの進行と勝利条件
対戦を始める
1.お互いに自分のデッキをシャッフル?し、さらに対戦相手にカット?してもらう
その後、自分のデッキをデッキゾーンに置く
↓
2.ジャンケン?を行い、勝った側のプレイヤーを先攻?、負けた側を後攻?とする(選ぶことはできない)
↓
3.それぞれ自分のデッキの上から5枚のカードを裏向きでライフとしてライフゾーンに置く
↓
4.それぞれ自分のデッキの上からカードを5枚引き、手札とする
上記の処理が全て完了したら先攻プレイヤーのターンからゲームを始める
ターンとタイム
カードバトルは自分と相手のターンを交互に繰り返すことによって進行し、ターンはタイム?によって区切られている
1ターン内におけるタイムの区切りは以下の通り
1.スタートタイム
↓
2.ドロータイム
↓
3.フリータイム
↓
4.エンドタイム
↓
5.次のプレイヤーのターンへ移行
・スタートタイム
自分モンスターゾーンに待機姿勢で存在するモンスターを全て攻撃姿勢にする
さらに、自分モンスターゾーンに特殊姿勢で存在するモンスターを特殊チャージする
・ドロータイム
デッキからカードを1枚ドローする。先攻プレイヤーにもある
・フリータイム
通常召喚などが行える。後述の「フリータイムにできること」にて詳しく解説する
・エンドタイム
このとき、自分の手札が8枚以上ある場合は手札が7枚になるようにカードを捨てなければならない
ターンを終了し、次のプレイヤーのターンへ移行する
※タイムの内、フリータイムのみターンプレイヤーの任意で終了させることができる
それ以外のタイムは、そのタイム中に行う処理が全て終了したときに自動的に次のタイムへ移行する
フリータイムにできること(行動)
・通常召喚
手札のモンスターを待機姿勢で自分モンスターゾーンに置くことができる
基本的には1ターンに1度しか行えない
・赤召喚を行う
特殊系召喚、進化系召喚、フォース召喚を行うことができる
・呪文または起動効果の発動
手札の呪文カードの発動や、戦場などで発動条件を満たしているカードの起動効果の発動が行える
・モンスターを特殊姿勢に変更する
自分モンスターゾーンに存在する攻撃姿勢または待機姿勢のモンスターを特殊姿勢に変更できる
(古いテキストの"タップすることで"、"アンタップすることで"の効果を発動する場合、特殊姿勢(特殊タップ)のモンスターを使用できない)
・アーマー呪文を装備、外す
戦場のアーマー呪文は1ターンに1度、呪文ゾーンからモンスターに装備、モンスターに装備されたアーマー呪文を外す、またはモンスターに装備されたアーマー呪文を他のモンスターに装備
のどれか1つを行うことができる(アーマー呪文1枚につき1度づつ)
・モンスターで攻撃を行う
自分モンスターゾーンの攻撃姿勢モンスターで相手モンスターまたは相手ライフに攻撃をすることができる
攻撃の宣言と同時に、攻撃を行う自分のモンスターを待機姿勢にする
また、ライフに攻撃することを「アタック」と呼び、相手ライフが無い(0枚)ときにアタックが成立すると
攻撃を行ったプレイヤーの勝利となり、ゲームを終了する
5.モンスターで攻撃する
モンスターの攻撃はその攻撃対象によって「バトル」「アタック」に分けられる
・バトルについて
バトルとはモンスターを対象とした攻撃によって起こるモンスター同士の戦闘である
2体のモンスターのPを比べどちらか一方のほうが高ければ低いほうが破壊され、どちらも同じPの場合は両方が破壊される
また、待機姿勢のモンスターが自身よりもPの低いモンスターから攻撃された場合、その戦闘終了直前に自身が
モンスターゾーンに残っていれば自身を手札に戻さなければならない、これを「仮破壊」と呼ぶ
・アタックについて
アタックとは、モンスターで相手プレイヤーに対して攻撃を行うことである
相手プレイヤーはこのとき自分モンスターゾーンの攻撃姿勢モンスター1体を待機姿勢にすることでこの攻撃を「ブロック」できる
ブロックが宣言された場合、ライフへの攻撃は中断され、攻撃したモンスターとブロックするモンスターで戦闘を行う
この戦闘もバトル同様に2体のPを比べて処理を行うが、仮破壊は起こらない
また、ブロックはバトルとは別の戦闘として扱う
ブロックが行われずアタックが成立した場合、攻撃を受けた相手プレイヤーは自分のライフゾーンからライフを1枚手札に加える
※この、ライフゾーンからライフを手札に加える行為を「ライフを削る」と言う
このときライフが無ければ(0枚)攻撃を行ったプレイヤーの勝利?となり、ゲームを終了する
※ライフが削られる場合、削られるプレイヤーから見て左側から順番に選ばなければならない
※自分モンスターが相手モンスターを攻撃することを「自分バトル?」と呼び、その逆を「相手バトル?」と呼ぶ
また、相手バトルとブロックを合わせて「防御」と呼ぶ
6.その他のルールと用語
発動の積み重ね(スタック)について
あるカードの発動に対して別のカードを発動することを「スタック」と呼ぶ
スタックされているカードは、それ以上発動するカードが無くなったとき、最後に発動されたカードの効果から順に処理していく
あるプレイヤーが何らかの行動(スタックも含む)を起こすと、もう一人のプレイヤーにスタックの権利が発生する
スタックされているカードの処理の最中にスタックされていない別の効果を発動することはできない
効果とルールの関係
カード効果がルールと矛盾している場合、効果の方が優先される
例:1ターンに1度しか行えない通常召喚の権利を2度に増やす《スピード・サモン》
できる効果VSできない効果
~できる効果と~できない効果が同時に適用されている場合できない効果が優先される
例:通常召喚をできなくする《最後の皇帝》が存在する場合に《スピード・サモン》を発動しても通常召喚は行えない
特別な勝利条件
自分がカードをドローしなければならないときに、デッキのカードが0枚だった場合、相手プレイヤーは勝利する
効果によって勝敗を決めるカードもある→勝利効果
重なっているカードの扱い
アーマー呪文は装備されていなければ、モンスターゾーンには存在できず、墓地へ送られる。
エナジーはそのエナジーが属するカードが存在しなければ墓地へ送られる。
エナジーとなっているカードは、戦場のカードとしては扱わない。一方で、戦場のエナジーとしては存在する。
効果を発動するための条件
効果を発動するためには以下の全てを満たしている必要がある
- その効果の時を満たしている
- その効果の、条件、誓約を満たしている
- その効果の代償を適用すると、その代償に求められている結果になり、何らかの変化がある。対象を選ぶことも代償である。
- 例1:"Pを5000下げることで、"という代償の場合、Pを5000下げる処理を適用し、Pが5000下がらなくてはならない。
- 例2:"手札を全て捨てることで、"という代償の場合、手札を1枚でも捨てなければならない。ただし、捨てたカードが墓地へ送られていなくても、"捨てる"自体ができていれば、良い。
- 例3:"効果を無効にすることで、"や"Pを0にすることで、"などの代償は、その処理の前後で何も変化しない場合、代償は満たされない。
- 例4:"モンスター2体を選んで破壊する。"効果の場合、これは"選ぶ"という代償を意味する。対象になるモンスターが2体未満なら代償は満たされない。