基本スキルとかはvikiなりIPwikiみようね
英語名わからんwikiとかのアイコンで判断して
大切な話
日本からの接続だとPingが250くらいになる
スキル発動に関してはMODで対処できるから普通にプレイできる
でも敵の攻撃モーションが表示とズレてるの
敵が攻撃してきたからガードする → 被ダメ
敵がガード不可攻撃してきたから回避する → 被ダメ
敵が攻撃してくるからガードしておく → ガードできる
敵がガード不可攻撃してくるから回避する → 回避できる
敵の攻撃はガイド系MOD入れることである程度把握できるから完全に覚える必要はないんだけど
表示より早くガード、回避を出す必要がある
理不尽すぎるわけじゃないけど理不尽だよね
TERA経験者ならこれもまた楽しいけど完全新規にはオススメしないかも
まぁ職としてはめちゃくちゃ楽しいしやりがいがある職場環境
あと需要ある
表示と判定が違うよって話でした
紋章EP
https://www.youtube.com/watch?v=-5RhYzBWF-s
スキル
・シールドバレッジ (ガード効果無し)
二回打てるけど連携的には一回しか出さなくてもいい
NMの攻撃にシルクラやインテンスダッシュのタイミングを合わせるように使い分ければいい
インテンスダッシュやスプリングアタック、シールドクラッシュに連携可
・スプリングアタック (ガード効果なし)
シールドバレッジやアマブレその他から連携できる4ヒットくらいするスキル
状況によって4ヒットを待たずにシルクラを出してNMの攻撃をガードしたりする
このスキルのヒット数は結構DPSに差が出たはず
でも状況次第ではスプリングアタックをスキップしてシルクラにつなげたりもする
生出しは遅いから連携前提
・シールドクラッシュ (ガード効果付き)
発動中は敵の攻撃をガード。
シルバレとスプリングアタックを中断するタイミング調整でこの攻撃を敵の攻撃に合わせるといいはず
生出しは遅いから連携前提
・チャージグランジ (ガード効果なし)
ダッシュ系スキル
多段ヒットだけどDPSは大して高くないからタイミング調整必要以外はさっさとジャスティスチャージにつなげたほうがいい
・アーマーブレイク (ガード効果なし)
これを切らすランサーは地雷
NMの防御を下げる効果を付与
・シールドバッシュ (ガード効果なし)
敵をスタンさせるスキル
インテンスダッシュの発動が早くなる
すぐにインテンスしなくても数秒は紋章バフ残ってるからその間に打てば速いインテンスダッシュができる
・インテンスダッシュ (ガード効果付き)
シールドバッシュ紋章バフで高速化される
バレッジからの連携ではやや早くなる
生だとかなり遅めだが敵の多段攻撃を受けるときにあえて遅くしてガード時間伸ばすのはありなのかもしれない
・シールドカウンター (ガード効果なし)
ガード成功時に連携して発動できるスキル
DPS出すのはジャス茶とインテンスとこれがメインなはず
スプリングアタックやシールドクラッシュに連携可能
・ジャスティスチャージ (ガード効果付き)
シールドクラッシュ、チャージグランジから連携できる高火力でガードもついてるスキル
タリスマン効果で何か忘れたけどのスキル当てるとこいつのCT初期化されたりする
・チャレンジシャウト (ガード効果なし)
強制的に敵の自分に対するヘイトを最大にするスキル
死んでヘイトがリセットされたり高火力かりき職にタゲ奪われる場合に使う
・アイアンウィル (ガード効果なし)
ある程度ダメージを吸収できるバリアを張る
基本コンボ
バレッジ→スプリング→シールドクラッシュ(シルクラ)
アマブレ→スプリング→シルクラ
シールドカウンター(シルカン)→シルクラ
シールドバッシュ→インテンスダッシュ
シールドカウンター(シルカン)は敵の攻撃をガードしたときに出せるスキル
敵が攻撃してきたらガードしてシルカン→シルクラ
攻撃してこなかったらバレッジ→スプリング→シルクラ
CT空いてたらシルクラの連携でジャスティスチャージ(ジャスチャ/英語名はスーパーリープ)
スーパーリープはチャージグランジからの連携も可
リープ生出しするとモーション遅い上にNM飛び越えてどっか飛んでく
ID開幕動作
ガーディアンシャウト→レイジ→バトルウィル→アーマーブレイク→シールドクラッシュ→ジャスティスチャージ
この辺がベタ
最後のジャスチャは人によるかもしれないけど出したほうがいいと思う
ガーシャ前にアイアンウィル使っておけば初撃の被ダメ軽減できるからバフ入れてる間の被弾も安心
開幕にバフを詰める理由はかりきが最大火力を出す時間だから
かりきをきもちよくさせるために全力バフ出してね
基本的にレイジを出すまでかりきは動かないからこの動き固定でいいと思う
ただバトルウィルとレイジを入れ替えてもいい
味方ヒーラーがプリの場合は2回目のジャッジメントとバトルウィルのCTズレることあるから
バトルウィルを先に出してもいい気はする
戦闘時間的に2回目のバトルウィルを必要とするならレイジ前に先出し
戦闘時間的にバトルウィル1回しか出ないなら後出しでいいと思う
まあ正直こんなことどうでもいいバフタイミングはヒーラーが合わせるべき
ID中の動き
開幕でバフ系はCT入ってるから基本コンボ回すだけ
ただ敵の攻撃ガードしたりガード不可攻撃を回避する都合でCT通りに回せるわけではない
回避はスタミナ制だから無駄に回避せず多少の移動は通常攻撃→キャンセルとかスラッグとか移動するスキルで代用したほうがいいことが多い
もしタゲ維持に自信が無かったら赤色のシャウトをCT事に出しておけばタゲ取られることはないよ