このページは何?
管理人が好き勝手考察したりゲームについてアレコレ語ったりするページ。
まあこのページを作ってる時点ではwikiの編集者が自分しかいないから、wiki全体が私の考察文・感想文みたいなもんなんですがね……
考察
ポンペイ事件とファイアフライ
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20年前に起きたといわれるカオスインシデント「ポンペイ事件」。
事件の黒幕はDG博士が立ち上げたファイアフライという組織であるとされている。また、リドレーが加奈からファイアフライの意味を聞いた際、相沢美佳の名前をつぶやいていることから、美佳もこの組織に所属していたと思われる。
まず、デヴィットはストアから「本来、星空に足を踏み入れるはずの人間であった。ただ残念なことに、カオス化の影響を受け……」と言われているため、ファイアフライは元々カオス化を受ける前のデヴィットが、別の目的で設立した組織なのではないかと考えられる。
この目的は定かではないが、ストアの言葉やファイアフライの本来の意味から推察するに、カオス化の技術を応用して現実世界の環境を回復させ、人類を現実世界へ戻すというものだったのではないかと思われる。あるいは、カオス化の技術により宇宙と交信することで、ストアのような技術を持つ地球外文明の技術提供を受けて地球環境を回復させようとしたのではないかとも考えられる。
しかし、その実験・研究過程においてデヴィットがカオス感染してしまい、DG博士と名乗るようになり、思考が極端になったことで強引に人類を現実世界に戻すことだけに囚われるようになってしまったのではないだろうか。それが本作の事件であり、20年前のポンペイ事件でも同様のことをしようとしたと考えられる。
そして相沢美佳=加奈の母親とするなら、本来は希望の光の意味を込めて設立したファイアフライがカオス事件の主体となってしまい、ポンペイ事件内で加奈の目の前で暴走体によって殺害されてしまった、ということになるだろう。
仮想空間における人間と現実の人間
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現実にいる(仮想空間に入る前の)人間の体はどうなっているのだろうか。
加奈のセリフなどから、あくまで眠っている状態であり、体はそのまま存在すると考えることもできるが、それでは加奈を含めた仮想空間で生まれた人間はどういった扱いになるのかが不明である。
個人的には、実は仮想空間内の人間の総数は変化しておらず、(仮想空間内での)死者の意識データを消去して別の人間として生まれ変わらせているというパターンがしっくりくる。実際に数的に成り立つかは学がないためなんとも言えないが、これならば本来の新世界計画が上手くいっていた場合でも、元の体に仮想空間内の人物の意識データを戻せば、体と意識の数が一致する。
もう1つのパターンとして、完全に人間の体そのものをデータ化して仮想空間に移し、その後新世界計画が完了したらデータ化している人間を物質化して現実に戻すというのも考えられる。これならば、仮想空間で人類の数が変化しても現実世界への出力時に問題は生じない。しかし、データから生物を作り出す技術があるのであれば、そもそも地球環境の改善に失敗したであろうかという疑問が残る。環境のコントロールが容易でないのは分かるが、データから生物を生み出せるなら可能な限り多くの生物のデータを集め、ある地域に理想の生態環境を作るために動植物を全てデータから作って移植するといったようなこともできると考えられるからだ。
結局のところ、仮想空間がどういったものであるかがそこまで深掘りされているわけではないので、この話はここまでにしておく。
仮想空間における水中
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加奈は水中でも呼吸が可能なようであり、ブルーと通信も行っていることから会話も可能であると見られる。
これはV.Driveの能力ではなく、ネズミも同様に水中で長時間活動し、会話が可能であることから、仮想空間においては人間は水中でも活動可能なようになっている可能性が高い。
一方で、地上にいる暴走体を水中に落とすと、たとえ下にステージが続いている箇所であっても即死する。また、水中では炎属性の追加効果(燃焼による継続ダメージ)が発動しないという隠し仕様があり、自然法則はそのままである部分も見受けられる。
これらのことから、仮想空間内に正式に人間として登録されている存在は水中の影響を受けず、そうでない暴走体や自然法則はそのまま現実世界と同じになっているのではないかと考えられる。
また暴走体(特に人型)について言えば、彼らは現実世界にいた頃の人間の性質を持っているのではないかと推測可能である。
加奈の母親
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(編集で変わっていなければ)相沢美佳のページとほぼ同じ内容だが一応ここにも。
現状、明言されているわけではないが、同じ苗字である相沢美佳が加奈の母親ではないかとする説。
美佳は仮想空間に入る前の時代から既に存在した人間であり、加奈からすると年齢が高すぎるのではないかと思われる。しかしリドレーやDG博士を見るに、あの世界ではなんらかの手段で加齢を遅らせる、あるいは年を取らないようにすることができる手段があると思われる。
作中で加奈や彼女と同等の記憶を持つK02から語られた母親の話の中に
- ファイアフライという言葉が好きで、「微かなホタルの光は、幻のように儚く消え去るかもしれない。だけど周囲を照らし続ければ、暗闇にいる人たちの希望となる。」という想いが込められていると加奈に語った。
- 加奈の幼少期に暴走体により殺害された。(確定ではないがポンペイ事件においてだと考えられる。)
というものがある。
そして上記のファイアフライの話を聞いたリドレーがデヴィットと美佳に想いを馳せている様子を見せたことから、ファイアフライの設立者の中にその2名がいたことが推測される。これにより、少なくとも20年前のポンペイ事件前、ファイアフライ発足時には美佳も生きていたであろうことが分かる。
よって、本ページのポンペイ事件の考察で述べた通り、ファイアフライが事故によってカオス事件を起こし、その中でメンバーである美佳が暴走体によって死亡してしまったと考えることができ、美佳=加奈の母親であったとすると加奈の話とも辻褄が合う。
仮想空間での年齢
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ヘンリー(ヘングス・リドレー)、DG博士(デヴィット・グロック)、相沢美佳の3名は仮想空間に入る前の時代の人間であることがプロローグから確認できる。美佳については20年前のポンペイ事件で死亡している可能性が高く、ヘンリーとDG博士は現代でも生きている(DG博士はシナリオ終盤で亡くなるが)。
現在と現実世界の両方の立ち絵があるのはDG博士のみであり、彼については茶髪から白髪へ変化しており、加齢が見て取れる。しかしヘンリーは明らかに20~30代の見た目をしており、仮に現実世界へ入る前の彼が10代の天才という存在であったとしても、現代でこの見た目なのは明らかにおかしい。相沢美佳に関しては約20年前に死亡しているため不明だが、加奈の母親であるとすればさほど見た目の変化はなかったのではないかと推測できる。
この3者だけ見ても違いがあることから、仮想空間においては何らかの加齢を遅らせる手段、あるいは加齢を止める手段があると推測されるものの、それが全ての人間に同等の効果を及ぼすものではないのではないかと考えられる。
ここからは全く異なる説を考えてみようと思う。
1つは、実は上記のような手段はなく、AIで再現された姿なのではないかとする考え方である。
ブルーが語っているように、仮想空間内のAIはテストだけであれば本物の人間と区別できないほどの出来である。そのため、仮想空間に入る段階、あるいは本来の寿命が訪れた段階で、元の人格を基に作ったAIを作り上げ、本人の死亡後はそのAIが彼・彼女らとして活動していると考えることができる。
全く根拠のない説ではあるが、これならば見た目の変化がないことにも説明がつく。
もう1つの説について、これは特にDG博士についてだが、実は加奈が戦ったDG博士はK02のようなカオス体であり、本人は既に死亡しているのではないか。
K02や終盤のボスラッシュのボスたち(多分)は、カオスによって構成されており、本人の記憶や生体IDなどを完璧にコピーしている。そのため、例えばポンペイ事件において、カオス化の実験による事故でデヴィット・グロックを基にしたカオス体であるDG博士が本人を殺害し、以降、そのままカオス体が活動していると考えることもできなくない。
年齢から話が離れてしまったが、この説であればDG博士のみ見た目が変わっていることの説明がつく。加奈とK02、エリアナと影ちゃんを比較すればわかる通り、カオスによって構成された偽物は見た目に関しては若干の違いが出るためである。(ボスラッシュのボスたちは一緒だけどね…)
年表
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作中における出来事の年表。
微妙に明言されていないところがあるので確実なものとは言えない。
| 100年以上前 | |
|---|---|
| 第三次世界大戦 | |
| 大戦の終結により1つの政権が統治するようになる。 | |
| 100年前(2XXX年) | |
| 量子コンピューター「バビロン」による予言 「人類は100年以内に滅亡を迎える」 | |
| カオスインシデントの発生 | |
| 100年前~50年前の間(不明瞭) | |
| 新世界計画の立案 ↓ 実験 ↓ 失敗(隠蔽) | 新世界計画の実験中、E.S.Pが発見される。 |
| 仮想無限計画の実行 | |
| 50年前 | |
| ネオバビロンの発足 | |
| 約20年前 | |
| 相沢加奈が生まれる。 | デヴィット・グロックによりファイアフライが設立。 |
| ファイアフライによりポンペイ事件が引き起こされる。 同事件内において加奈の母親が死亡。 また同事件発生時にはデヴィットがDG博士と名乗るようになる。 | |
| 数年前 | |
| 加奈が子言F&Mらと何らかの事件に巻き込まれる(詳細不明)。 | |
| その事件との関連性があるかは不明だが、子言F&Mはカオス感染により引退した。 | |
| 1~2年前 | |
| 加奈がエスパー学院高等部を卒業し、K.A.N.Aリソースマネジメントオフィスを設立。 | |
| 現在 | |
| ネオバビロン設立50周年のセレモニーが迫る中、倉庫爆破事件をきっかけに一連の事件が起こる。(本作のシナリオ) | |
一般市民の認識
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一つ上の年表通りならば、本来50年かかると言われている新世界計画はとっくの昔に終わっているはずであり、一般市民がなぜ現実世界に戻らないのかという疑問を抱かないものか不思議である。
当然、全人類を移住させるという作業になるため、その準備に時間がかかっているというような言い訳も可能であるが、50年も引き伸ばせるものだろうか。(結果として成功しているからこそ、現実世界から移住してきた人々の多くは寿命で亡くなり、仮想空間で生まれた人々が多くを占めるようになっているのだが……)
加奈が言うように、もはや現実世界はおとぎ話のようなものになってしまったので、今後も新世界計画の失敗について大っぴらに発表されることはないだろうが、DG博士が最期の時に独白していたように、真相を究明しようとする人物が出てくる可能性は否めない。
また、このまま仮想空間にいる状態で、ストアが言うような宇宙の終焉に立ち向かえるのかは疑問が残るところである。(最もそれについては遥か未来のことになるだろうが。)
カオスとは何か
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作中で語られた性質としては以下のものがある。
- 人や構造物に感染し、精神異常や構造変化を引き起こす。
- カオス自体が人や構造物になれる(K02や一部のザコ敵)。
- 人物の場合は元となった人物の記憶や生体IDまでコピーできる。
- カオスによってできた人型の敵は第三次世界大戦時の装備を身に付けていることが多い。
- カオス体は殺害されても復活する(OKHJ談)。
- これはOKHJが特殊個体なだけの可能性もある。一方でゲームの仕様として、カオス体のザコ敵は倒した後にスクロールアウトで復活するのに対し、季金会の警備員は復活しないという明確な違いが設けられている。
- カオスは現実世界にいたころから存在する。
- 冒頭でバビロンの予言後に発生したとあるため、まだ仮想空間に入る前からあったと考えてもよいだろう。
- 少なくとも仮想空間においては、加奈のハイパーオペレーションによって治療が可能。
以上の性質から、仮想空間におけるカオスは、データの改ざんやバグを引き起こす存在と考えられる。仮想空間の人間や構造物がデータから構成されているとすれば、カオスはそのデータを書き換えることで、思考回路を極端なものにしたり、構造自体を変化させたりしているのだろう。ゆえにデータを整理する能力であるハイパーオペレーションによって、その改ざんを正すことで治療が成り立っていると考えられる。
現実世界におけるカオスは描写がないため詳細はわからないが、カオスによって生成される人型の敵が第三次世界大戦時の装備をしていることから、実は自然災害ではなく、何らかの人為的な作用であると推測できる。また、作中でヘンリーが「再び戦争を引き起こそうとする勢力もいた」と語っていることから、元はそうした勢力が人々を強制的に戦わせるために開発したものではないかとも考えられる。したがって、カオスが自然に生成するのもその当時の武装を再現したものになるのではないだろうか。
平行世界の裏付け(?)
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2025/8/20にアプデでストリートと拠点B2が追加された。
その2カ所にいるNPC達の中には別作品のキャラクターも存在しているようで、実際に平行世界から来たようなことを仄めかす発言をする人物も複数存在する。
これによりVUPの世界観的には平行世界の存在が認められており、ストアも別の世界の地球を目指しているという説(ストアのページ参照)も素っ頓狂ではないと言えよう。
実績の取得率
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steamの「グローバル実績」では購入した人のそれぞれの実績取得率を見ることができる。本項目ではいくつか抜粋して紹介する。(取得率参照日:2025/8/31)
- ネギ振り(90.4%)
一番初めに取れる実績。
買ってそのまま放置して積みゲーに…という層が約10%程度いることが分かる。人気作品でも初めの簡単な実績が100%になることはそうそうないので、まあ一般的な割合の範疇だと思われる。 - クーちゃん、飴あげる(75.2%)
まだチュートリアルの途中という感じのステージだが、OPステージからすでに15%ほどが脱落している。OPやってみたけどあんまりハマんなくて後回しに…という層が当てはまりそうだ。 - たかが石ころ一つ(37.8%)
この実績と「さよなら、私の未練。」および「帰ってきたエスパーマン」が同率であり、これらの取得率をシナリオを一通りクリアした人の割合と見てよいだろう。
おおよそ1/3の人がクリアしており、この割合はおおよそ良作とされるものに分類される。 - 惑星間のシャトル(7.4%)
マスターモードクリアの割合。
必然的に2周目になるため、かなりやる気のある層の人々。 - ファントムトラップ(7.6%)
DLCが必須のもののうち、最も高いもの。
達成条件が子言F&Mの撃破なのでイコールDLCの購入者割合とはならない。ただDLCを買ってそれで満足という層もいそうだが、DLCの情報を得られるほどにはVUPに注目している人が買っていると思われるので、さほど多くはないと考えられる。 - 特別塗装(25.2%)
DLCと同時にアプデで追加された着せ替えだが、これは高速道路をクリアしていれば自動的に取れる着せ替え関連の実績になっている。
そのため、新規・また戻ってきたプレイヤー合わせ、2025/1/24のアプデ後に本ゲームに触れたプレイヤーの割合と考えることができるだろう。 - インフィニテカナ(11.8%)
シナリオクリア+アルタに話しかけることで獲得できる着せ替えを集めた人の割合。
「アルタに話しかける」という点があるためズレはあると思われるが、「たかが石ころ一つ」の割合から本実績の割合を引いた26%の人は「アプデ以前にクリア済みでかつ戻っては来なかった人」と考えられる。繰り返しになるが、戻ってきたけど少し触れてまたやめた(アルタに話しかけていない)というような層もいるであろうため、正確な数ではない。 - 存在の証し(5.4%)
DLC関連を除けば最も取得率が低い実績である。
ノーマルでも取れるのにマスタークリアよりも取得率が低くなっている。
この実績自体はVer1.1に追加されたものなので、発売直後に実績全回収して以降は触れてないといった層がいたりするのかもしれない。 - そろそろ時間です(2.3%)
全ての実績で最も取得率の低いもの。
DLCの購入に加え、取ろうと思わないと取れない度合いが「もう何もこわくない(子言Fの首ひねりで死亡)」よりも高いためであると思われる。K02.Alterに限らず、本作のボスは意識的に耐久していなければ2分以内に決着がつくことが多いのも理由の1つだろう。
感想・レビュー・ランキング
感想
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チラ裏案件だけどVUPをプレイした管理人の感想を書く。
まずこのゲームを知ったのは、デモ版が出た時にツイッター*1で「モロロクゼロやんけ」というツイート*2を見かけたこと。そこから注目はしていたものの、リアル生活で色々あったため、購入したのは正式発売から1年近く経った頃だった。結果として、クリア後ちょっとしたらDLCが出たので、タイミングとしてはかなりよかったけども。
プレイして感じたのは「確かにロクゼロ。しかもロックマンX・ガンヴォルト系もオマージュしてるやん。うれしー。(語彙力消滅)」
言ってしまえば各アクションはパクリレベルに再現されているのですが、だからこそ原作のハイスピードアクション感の楽しさも再現できていると思います(小並)。
大体、下のレビューで書きますが、Vtuberを題材にしているという前情報を聞いて、普段特に触れていない分野なので若干の不安はありましたが、いい意味で全くVtuberと関係ない感じのシナリオでよかったです。考察要素も多めで、シナリオ重視のプレイヤーとしては嬉しい限りです。
レビュー
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- アクション面
感想でも述べた通り、基本的にロックマンゼロシリーズのモーションをオマージュしているため、スピード感のあるアクションが楽しめると思います。また、中盤以降の2段ジャンプと空中ダッシュの取得により、プレイによりスピード感を感じられる設計がナイスです。
独自アクションである空中蹴りについては、初めは「使い勝手がよくないな」と感じていましたが、周回プレイをして仕様を深く理解していく内に使いこなせるようになったことで、プレイヤー側の成長を実感させるものとしていい働きをしているなと思いました。原作含め、いわゆるロックマンライクのアクションは何度も周回することで、プレイヤーの操作技術が向上する過程を経験して初めて本当の面白さを感じられるものだと私は勝手に思っているので、その要素を空中蹴りに見出せたかなと感じます。
- ステージ関連
全体的にオマージュ要素が多めで楽しめたのですが、一方で「トゲが多すぎないか?」とも感じました。マスター以外では即死ではないものの、ザコ敵よりもステージギミックがメインのダメージソースになっている感じがしたので、そこは要改善点かと思われます。原作群の中で言えば、ロクゼロ2やX6のようなレベルを感じました。
また、一部のザコ敵が視認しづらいという点もマイナスポイントです。
特に
君の砲台部分ね。
ザコの配置などについてはステージによりけりではありますが、概ね妥当な感じかなといったところです。全体的に各個撃破しやすい配置なので、アクションが苦手な方でもしっかり対処すれば安全に進める設計になっていると思います。また、慣れてくれば空中蹴りを駆使して敵を足場にしつつポンポン進めるような配置にもなっているので、そうしたところもプレイヤー自身の成長を感じられる要素になっていてイイ感じです。
- シナリオ面
元となっているVtuberの面々のことを知らなくても全くシナリオ理解に支障がないという点は素晴らしいと思いました。普段、Vtuberや配信者に触れていないので、印象で語ってしまうことは申し訳ないのですが、どうしても内輪ネタがたくさんあるイメージがあるので、そういったものがシナリオに組み込まれていたらアレだなあと考えていました。
実際にプレイしてみると、ロックマンX・ロクゼロ・ガンヴォルトのオマージュの方が強い*3、近未来的なシナリオで楽しめました。
翻訳に関しては100点とは言い難いですが、話の理解に支障が出るほどではないかなと感じました。ただ一部のキャラの話し方がやや気になると思います。
DLCの翻訳に関してはどうしちゃったのと言いたい。恐らく本編を翻訳してくれた方に依頼せず(できず)、機械翻訳で済ませてしまったのかと推測しますが……
そして、これはオマージュ元の作品群のせいでもあるかと思われるのですが、作中で明らかになっていない謎が多いのが難点です。このページみたいに考察ができるというのは面白い一方で、明らかに続編のための謎は続編が出なければ永久に答えが出ずに、シナリオに未完成感が残ったままになるというのが辛い。
具体的に言えば、ポンペイ事件や相沢加奈の母=美佳?くらいのところはプレイヤーの考察できる点として残しておいてもいいものだと思いますが、ハード以上の追加シーン2つ、特に相沢加奈?の方は余計なものだと思いました。後者のようなものは、周辺情報が少なすぎて、考察というよりは妄想に近いものになってしまうからです。原作群でも、仮に続編が出た場合であっても「この要素は結局何だったの?」と言われるものが多々ある*4ので、そういったところまでオマージュしなくてもいいと感じました。
プログラムランキング
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個人的にありがたいプログラムのランキング。
まあここに名前が挙がってるものしかまともに使ったことがないんだけど……
- 5位:オーバーロードライダー
招雷斬り・絶でしか使わなくてごめん。でも撃つときだけ付けていればいいのはとてもありがたい。 - 4位:破限連撃
DLCの片割れ。操作感がぐっと変わるのが面白い。いつものセットの余り4をちょうど埋められるのも気分的にいい。
相方はランク外。コマンド誤発動が厳しい。破限連撃だけで幻夢と滅光撃ちたいっす…… - 3位:クイックチャージ
私はクイックチャージ派です![[tip]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/tip.gif?v=4)
TAでもするならオートチャージの方がいいのかもしれませんが特にする気がなく……
あと、なんとなくチャージは自分でしたいので。 - 2位:空中ダッシュ
同率1位でもいいくらいなのですがね。やはり自由度の差で言えば1位の方に軍配が上がるかなと。 - 1位:2段ジャンプ
アクションゲームにおいて一番自由度の上がり方が感じられる瞬間だと思っています。2段ジャンプの解禁というのは。
本ゲームでもそれは変わらず、堂々の1位です。
スキルランキング
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個人的に使いやすいスキルをEXとサポートから上位3つずつ。
- EX部門
- 3位:極一閃
無敵が非常にありがたい。昇龍斬りや墜撃刺はどうしても無防備になってしまうので、攻防一体の性能のある斬撃として使い勝手の良さが違いますね。 - 2位:トルネードアタック
道中はもう君だけでいいんじゃない?というくらいザコ処理性能が高い。
威力は2段チャージと変わりなく、弾速もやや遅い程度なので癖がない。
ちなみに同じ吹き飛ばし性能のある疾風蹴りは4位です。あちらはどうしても斜めと真下を間違えることがあるので、個人的に当てやすさの観点からトルネードアタックの方が使いやすいです。 - 1位:蝶火輪
後半ボスはもう君だけでいいよ。
ガードブレイク、炎属性の追加効果、癖のない直線的な攻撃(ダメージ判定は蝶ごとだがほぼクリーンヒットする)の3拍子揃った技。
安全攻略派としては大変重宝する技でした。
- 3位:極一閃
- サポート部門
- 3位:招雷斬り・絶
オバロと併せてお手軽大ダメージ。画面内にいれば特に撃つ場所も考える必要もなく、演出もカッコいい。
ただ個人のプレイスキルの問題とはいえ、オバロを毎回つけたり外したりが面倒なのがネック。 - 2位:風よ吹け
強くてニューゲームで遊ぶ場合にとても助かる。
また、レオナード城の高耐久ザコどもをバシバシ飛ばせるのが楽しい。 - 1位:祭り花火
後半のボスは蝶火輪をメインに戦うことが多いので、そのまま撃てるスキルとして申し分ない性能。
ダメージこそ招雷斬りなどに劣るが、いちいち何かを切り替える必要がなく、前準備もいらないため何も考えず撃てる。
- 3位:招雷斬り・絶
印象に残ったザコランキング
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個人的に印象に残ったザコ上位3位。
- 3位:セキュリティロボット

初見時のインパクトに加え、トルネードアタックで吹き飛ばせてしまうのがとても印象的だった。
足をすり抜けられる仕様もグッド。 - 2位:エネルギー暴走体

暗い背景で砲台が見分けづらい。周回を重ねるごとに接触して印象が深くなっていった。
チャージ攻撃への移行は面白いが、wikiの編集をしていなけば気づけなかっただろう。 - 1位:二足型ミサイル砲台

頭部の変形機構が好き。
デカいのもあって破壊演出が心地よくランキング1位へ。 - 特別賞:ネズミ式ウィリー

データベース埋めで抜けてて調べた+そのことをwiki編集時にしっかり書いたため印象に残ったが、ゲーム内では特に印象に残るようなことがなかった…
ストリートについて
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2025/8/20に追加されたストリートだが、アップデート説明では「the High Street map」と表記されている。
High Streetは「大通り」を意味する言葉であり、単にStreetでは「通り」になる。なので本来的にはそのままカタカナで「ハイストリート」とすべきなのかもしれないが、本wikiではあえて「ストリート」表記にした。
その理由について、これは完全に管理人のイメージなのだが、日本において大通りを指して「ハイストリート」と言っていたり表記されていたりすることが稀であると感じたためである。また、よく「渋谷のストリート」などと言われることから、ストリートの時点でそれなりに都会の大通りをイメージして使われていることが多いと感じる。そのためハイストリートよりもストリートの方が適切だと考え、ページ名に採用した。(直訳でステージ/大通りもどうかと思うしね…)
それもこれもゲーム内でストリートエリアの名称が一切登場しないのが悪いのです。
実績ランキング
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面倒だったランキングにしようか、印象に残ったランキングにしようか迷いましたが決められなかったのでその混交ランキングとでもお考え下さい。
着せ替えのアレコレを確認するために実績を全て初期化し、マスターを1から通しプレイした際についでに考えたものです。
- 第3位:VVVVVVVV・避雷針VSロボット工学三原則
ガンヴォルトファンなので正しく「思わずにやり」とした実績2つが同率3位です。 - 第2位:お前、いい香りがする
唯一、周回単位では取り返しのつかない要素なので印象に残りました。 - 第1位:メタルジェット
最初に実績解除を目指した時も、今回再度解除を目指した際も苦戦した。今回は結局、既存のノーマルのデータで解除しなおした。
でも「実績を取ろう」と思ってやるものの中では一番達成感のある実績だとは思います。他のが大抵敵の攻撃をくらうか死ぬかというのが多いのでね…(それ以外の収集系は実績が目当てというよりは収集物のコンプリート自体が目標という側面が強かったりしますし)
BGMランキング
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そういえばやっていなかった。
サントラ限定は除外。ゲーム内で聞けるもののみ。
悩むものが多かったので5位からやります。
- 第5位:THE KEY JOKE
からくり迷宮のBGM。純粋なステージBGMの中では一番好きです。
テレテー↑以降の部分が特に。 - 第4位:ADVERSITY START
OPステージの曲です。5位で「純粋な」と書いていたのは、こっちが演出込みだからという意味ですね。
曲の入りがロクゼロ2のOPステージ曲「Departure」やロクゼロ4のOPステージ曲「Esperanto」の感じを意識していると思われるのですが、本当に「始まったな」という気持ちにさせてくれる曲だと感じました。 - 第3位:INTERWEAVING MADNESS
8ボス(+α)戦BGMです。気持ちよいアップテンポの曲で、非常に印象に残る曲だと感じました。
wikiの編集をしている都合上、ボスのダメージ検証などでずっと聴いていましたが、特に飽きがきたりはしませんでした。 - 第2位:LAST STREAMING
ラストバトルのBGMです。1:45からの盛り上がりがとても好きで、最終決戦感がひしひしと感じられます。
惜しむらくは戦闘に慣れてくるとそのフレーズを満足に聴けないまま撃破してしまうことですね…… - 第1位:ME ON ME -RETURNING
DLCのK02.Alter戦のBGMです。アレンジ前のME ON MEも好きで、2位にしようかと思ったのですがそれはちょっとアレなので実質ランキングの対象から外しています。
元のME ON MEから劇的に変わっているわけではないのですが、ギターのアレンジが加えられており、途中のピアノパートへの落下とそこからの盛り上がりがよりくっきりとした感じになっているため、こちらの方が気分的な盛り上がりが高いです。(あとK02の凄まじいオマージュも相まってね。)
またそのピアノパートですが、UndertaleのGルートアンダイン戦BGM「Battele Against a True Hero」のZUNペットリスペクトパートの手前のところ(早口)みたいに、激しい戦いの合間にある静寂という感じが凄く好きです。
答え合わせ
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CODE TEAЯSと検証/CODE TEARSを比較しようのコーナー。
赤字は正式な歌詞、青字は検証段階で最もそれっぽいとしていた歌詞。
- イントロ
しっかりって掴んで 言葉忘れまえに
しっかりと掴んで 声を据え前に- 補足にも書いたが正式な歌詞では「しっかりって」だが、発音的には「しっかりと」だと思われる。
言葉に限らずだが、当て字まで推測するのは難しかった。
自信のなかった「を据え」は「忘れ」が正解。
- 補足にも書いたが正式な歌詞では「しっかりって」だが、発音的には「しっかりと」だと思われる。
- 1番Aメロ
「0」と「1」から産まれた世界 歪んだ目で見えたんだ
0と1から生まれた世界 歪んだ目で見えたんだ
深紅欠片 巡るギア止まないように
赤いカケラ 手繰り集まないように
降り注ぐ雨で溶けた視界 「真実」を塗り替えたんだ
降り注ぐ雨が溶けだしたい 真実を塗りかえたんだ
溢れメモリー 束縛をさよならを付けて
溢るメモリー 束縛をサヨナラを告げて- 細かな表記は違っているが怪しかった箇所以外は概ね合っていた。
不思議と正しい歌詞を見るともう「巡るギア」と「溶けた視界」はそっちにしか聞こえませんね。
- 細かな表記は違っているが怪しかった箇所以外は概ね合っていた。
- 1番Bメロ
Nightmare! You afraid it? NO! NO!! NO!!!
連盟 狂ってるんだね
Madness! Immersed in it? NO! NO!! NO!!!
断絶 今すぐ??め
Mirror! Who you are? You KNOW? KNOW?? KNOW???
運命 意味はあるのかな
Tonight, go for it in this WORLD!
絶対 ?????せ- 空耳アワー状態。各フレーズの最初の単語については2番が確実に英語だったので、1番も英語の可能性が高いと思っていたが、まさかその後ろまで英語だとは思っていなかった。
仮に英語だということが分かっていても管理人の英語聞き取り能力的には無理だったかな…(お勉強的な英文しか読んでこなかったために単語の繰り返しの発想も出てこないので1~3のフレーズも厳しかったと思います。)
- 空耳アワー状態。各フレーズの最初の単語については2番が確実に英語だったので、1番も英語の可能性が高いと思っていたが、まさかその後ろまで英語だとは思っていなかった。
- 1番サビ
答えを探すため 謎霧に向かうもう 迷わない
コタエを探すため 謎斬りに向かう もう迷わない
非常理所在隙間に 思い、深刻、感じ
独り 所在 隙間に重い深刻感じ
緋紅光が写し 君の笑顔輝き
赤い光が映し 君の笑顔輝き
しっかりって掴んで 言葉忘れまえに
しっかりと掴んで 声を据え前に
VIRTUALと繋ぐREALITY 継ぐはなし
飾りと繋ぐ リアリティ 継ぐ話
約束したの明日 CODE・TEAЯSに誓いた
約束したの 明日 CODE TEARSに誓った- 表記揺れや漢字・当て字が多めだが音はそれなりに合っていた。
「非常理」はさすがに出てこなかった。ちなみにちゃんと日本語として存在しており、不条理・理不尽などと似た意味の言葉です。
プチ空耳アワーのVIRTUAL→飾り。別に聞きなれない英単語でもなく、本作のタイトルにも入ってるからこれは聞き取りたかったところ。
- 表記揺れや漢字・当て字が多めだが音はそれなりに合っていた。
- 2番Aメロ
光がまさに幻 真っ暗闇が滲んだ
光が正に幻 真っ暗闇が滲んだ
自分というのは 似たようけど違うんだ
エゴというのは 似たようだけど違うんだ
血より深くなその色 真っ白のキャンバスにそめた
血より深くなその色 真っ白なキャンバスに染めた
その痛みが 戸惑う心を澄み切った
その痛みが 戸惑う心を澄み切った- 意外と怪しかったところも合っていたパート。全体の中では一番正答率高め。
- 2番Bメロ
Lonely, chasing the wandering heart
Lonely ??????
Closely, at the moment feeling high
Lustly 重なる絆
Changing, when darkness becomes the light
Changing ??????
Believe, then open the clear eyes
Ready ???わす- 空耳アワー第2弾。
最初の単語が英語だと分かっているのに正答率50%なので管理人の英語力の頼りなさが窺える。
「at the moment feeling high」→「重なる絆」の空耳アワーは共感してもらえませんか?
- 空耳アワー第2弾。
- 2番サビ
真実探すため 道にある混沌 切り抜け
真実探すため 道にある混沌 切り抜け
切なくて重くて 君がくれた優しさ
切なくて重くて 君がくれた優しさ
スタテラの両端に 観測したはす向かい
巣立て あの両端に観測したはす向かい
手のひらに温もり 絆解けるまえに
手のひらに温もり 絆解ける前に
限界を壊すUNLIMITED
限界を壊す アンリミテッド
この気持ち 眺め星空までに 演算して結びつき
この気持ち 流れ星 空までに演算して結びつき- Bメロ1・2は正直諦めの気持ちが大きかったのだが、2番サビの「スタテラ」は本当に気になっていたので分かって嬉しい。
スタテラ、日本ではほぼ聞き馴染みのない言葉なのでこれは難しかった。「はす向かい」は「はす向かい」なんだという気持ちがでかい。フレーズとしてみると「天秤の左右に私とあなたがいる」というような感じだろうか。
「眺め星空までに」は候補でも挙げていたので「そっちだったか~」となった。
- Bメロ1・2は正直諦めの気持ちが大きかったのだが、2番サビの「スタテラ」は本当に気になっていたので分かって嬉しい。
- Cメロ
切なくて重くて 君がくれた優しさ
切なくて重くて 君がくれた優しさ
スタテラの両端に 観測したはす向かい
巣立て あの両端 に観測したはす向かい
手のひらに温もり 絆解けるまえに
手のひらに温もり 絆解ける前に
限界を壊すUNLIMITED
限界を壊す アンリミテッド
この気持ち感じるまで
この気持ち感じるまで- 検証の方ではここも3番サビ(大サビ)としていましたが、正確にはCメロでしたね。
Bサビの途中からとほぼ同じなので特に触れることはないです。
(こっちのスタテラはスラレラに聞こえる気がするんですが気のせいですかね…?)
- 検証の方ではここも3番サビ(大サビ)としていましたが、正確にはCメロでしたね。
- 3番サビ(大サビ)
非常理所在隙間に 思い、深刻、感じ
独り 所在 隙間に重い深刻感じ
緋紅光が写し 君の笑顔輝き
赤い光が映し 君の笑顔輝き
しっかりって掴んで 言葉忘れまえに
しっかりと掴んで 声を据え前に
VIRTUALと繋ぐREALITY 継ぐはなし
飾りと繋ぐ リアリティ 継ぐ話
約束したの明日 CODE・TEAЯSに誓いた
約束したの 明日 CODE TEARSに誓った- 大サビですが1番サビの繰り返しなので比較に関して特筆することはないです。
緋紅(ひこう)は単語の意味としては真っ赤な色を指し、花の色を言うときに使うことが多い。日本語では深紅や緋色と言った方がメジャーかもしれない。人名としても使われ、その場合の読みは「ひぐれ」になる。
また、漢字を逆にした「紅緋(べにひ)」も存在し、こちらは黄色がかった赤色を意味する。
- 大サビですが1番サビの繰り返しなので比較に関して特筆することはないです。
コメント
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