保管庫/コメント/検証ページ

Last-modified: 2017-10-03 (火) 23:45:47

検証ページ?

  • 2chのスレそのままコピペしてるのはちょっと せめてまとめた方が良いと思うわ -- 2013-04-16 (火) 23:07:18
  • wikiの、しかも検証ページだから、そう思うなら自分でやってくれい。武器ページでやるのがおかしいと思ったから作っただけだよ -- 2013-04-16 (火) 23:18:19
  • ボルト(っつーかアーマー無視)がアーマー無視してないことはたぶん間違いないだろうけど、じゃあ適当な呼び方があるかって言われるとそうじゃないよねこれ -- 2013-04-16 (火) 23:53:13
  • 「Bolt Type Weapon」ってソースにも書いてるのに属性って必死に叫んでた奴が悪かっただけじゃね -- 2013-04-16 (火) 23:54:47
  • ↑なんかスレにもいたけど、誰と戦ってるの? -- 2013-04-17 (水) 00:12:16
  • BoltTypeって書いてあるのに属性って叫んでた(キリッ -- 2013-04-17 (水) 00:20:36
  • 論破完了ってことでいいんで敵ページの武器耐性欄は埋めてくださいお願いします(叫んでた人) -- 2013-04-17 (水) 00:38:37
  • 武器ページの方で言ってたのは属性じゃ勘違いする奴出るし意味違ってくるから別の名称に変えようって話だろ 誰と戦うも何も一人で属性じゃないとダメって言ってた奴が顔真っ赤になってただけ バックアップまでご丁寧に消してるからもう見られないけど どっちもう結論出てるからこっちで話す事じゃないがな -- 2013-04-17 (水) 00:38:56
  • 今度こそ論破完了 -- 2013-04-17 (水) 00:54:42
  • バックアップが消されてて分からないんだが結局、ボルト攻撃は何て呼ぶことになったんだ?単純にただボルト?ボルトタイプ? -- 2013-04-17 (水) 00:55:46
  • バックアップは消えてるんじゃなくて、コメントページが分離したから見えないだけですが -- 2013-04-17 (水) 01:03:36
  • http://wikiwiki.jp/warframe/?cmd=backup&page=PARIS&age=47&action=nowdiff BOLT属性は間違ってるって叫んでる人が顔真っ赤にしてるログしか出てこなかった -- 2013-04-17 (水) 01:05:04
  • バックアップ消されたとか言ってる時点で被害妄想強すぎるのはわかったからもうよせ -- 2013-04-17 (水) 01:16:08
  • ぶっちゃけbolt関係と「アーマー」無視(無効)を結びつけようとしなきゃなんでもいいわ -- 2013-04-17 (水) 01:55:42
  • これどう考えても敵のページで話す事だろ 重複してる内容のページ立てるとかマジ基地外 -- 2013-04-17 (水) 04:25:02
  • 検証段階の記事をすでに固まってる方向のデータぺージでやるほうがよっぽどマジキチだから、いい加減顔真っ赤にするのやめて黙っといたほうがいい -- 2013-04-17 (水) 12:30:19
  • これ検証も何もすでに敵のページで書いてる事じゃね 顔真っ赤の意味がよく分からんけど -- 2013-04-17 (水) 18:26:59
  • シーカー関係とか武器タイプ別の耐性設定はつい先日付け足されたもんだし、完成してもいないんですが。あと、データじゃなくて検証書くところなんでスレの人たちがやってた検証結果は戻しておいたよ。削除するならするなりの理由を併記してね。現状だとごく一部の人が気にくわなくてやってるようにしか見えないから -- 2013-04-18 (木) 17:08:09
  • 2chのスレそのままコピペしてるのはちょっと せめてまとめた方が良いと思うわ -- 2013-04-18 (木) 17:15:06
  • このままでいいでしょ -- 2013-04-18 (木) 19:11:56
  • 検証ページなのにコピペの羅列って意味なくね -- 2013-04-18 (木) 19:44:28
  • また属性ガーの人がわいてるのか?検証の意味ググってこいよ -- 2013-04-18 (木) 19:57:08
  • あぁコメント欄最初から読んだらよく分かった ただ自分の言ってる事を正当化したくてこのページ作ったのか そりゃ検証になってる訳ないわな 納得 -- 2013-04-18 (木) 20:17:35
  • 確かにこりゃ真性のキチガイだわw自分の言ってること正当化したくてこのページ消したくてたまんないんですね?w -- 2013-04-18 (木) 22:20:56
  • このページ、この二人しかいないんじゃねw -- 2013-04-18 (木) 22:48:48
  • コピペ消せ消せって言ってる方がおかしいのは保証するから安心してやってろ -- 2013-04-19 (金) 04:31:15
  • 2chのコピペしてるwikiなんて珍しくないしいいんじゃないの -- 2013-04-19 (金) 07:56:51
  • 「検証ページなのにコピペの羅列って意味無くね」ってどういうことなの  検証ページって今までの検証結果が有るならそれを元に、無いなら仮説立ててそれを元にコメなり追記なりで検証していくページじゃないの? -- 2013-04-19 (金) 10:05:22
  • 仮説も何もただの箇条書きじゃんこれ -- 2013-04-19 (金) 12:15:35
  • まだwiki自体が未完成なんだから情報が集まるのはいいことだと思うんだわ -- 2013-04-19 (金) 13:13:15
  • んで結局これ何の検証なの -- 2013-04-19 (金) 15:14:19
  • 日本語が読めるかどうかの検証かもしれない -- 2013-04-19 (金) 16:15:54
  • ↑4 その箇条書きが「今までの検証結果」のまとめてない奴だろ? まとめるべきだとは思うが -- 2013-04-19 (金) 21:36:45
  • とりあえずこれ見りゃシーカーだハイエナがちょっと違う耐性持ってたり、アーマー無視がよくわからん仕事してることはわかるからそういう検証としてはいいんじゃないの。敵の武器耐性うんぬんもこのページとほとんど同時にできたもんだし あっちがあるからこっちはいらねってことはないっしょ -- 2013-04-19 (金) 21:55:23
  • おぉだいぶまとまったな まとめた人乙 これなら検証ってまだ言えるわ -- 2013-04-19 (金) 22:49:48
  • これ検証じゃねえだろって叫んでた人がまとめたわけじゃないっぽいなw -- 2013-04-19 (金) 23:37:21
  • 文句しか言わないから厨房なんだよ、いい加減スルー覚えろ -- 2013-04-19 (金) 23:43:54
  • まあ不満があるなら直せるのがwikiだし、ここのコメントほぼ全部削除で終了でいいんじゃね -- 2013-04-20 (土) 01:11:40
  • 属性がーさん削除好きっすね コメントアウト覚えよう -- 2013-04-20 (土) 21:29:23
  • なぜか↑↑と↑↑↑のコメントが削除されてたという謎。きちんと戻しておきました -- 2013-04-21 (日) 09:38:30
  • まとめた人乙って、属性って叫んでたマンがまとめた人でもこの人乙って言うんだろうか?言わない気がする -- 2013-04-21 (日) 13:57:57
  • はよこのページからコメント欄が消えるのを願うわ -- 2013-04-21 (日) 21:48:32
  • 「現状判明してるダメージ属性」の「雷」の説明で「アーマーの無い(消えた)状態だと」ってなってるけどこれシールド? -- 2013-04-26 (金) 15:48:13
  • 結構表記揺れ多いなw弄ってみました -- 2013-04-26 (金) 16:05:13
  • 貫通なしだとヘッドショットできない敵がいるような気がする -- 2013-04-28 (日) 19:59:04
  • 「打撃」と「Bolt」をパッと見比べるとダメージタイプが同じなんじゃないかと思うけど違いがあるのかな -- 2013-04-29 (月) 15:50:26
  • >中盤以降リアクターもカタリストも十分な数が揃う様になる。 ←これオロキンセルと間違えてね -- 2013-05-23 (木) 11:18:34
  • そんな簡単に揃うわけがない -- 2013-05-25 (土) 20:53:53
  • 冥王星ボスマラしてて気がついたんだけど属性mod付け過ぎるとやっぱり効率悪いのかね コーパス相手だと火氷電グラムと氷電グラム比べると後者のほうが強いんだが -- 2013-06-07 (金) 23:07:02
  • ステルスアタックでクリティカルが出ると透明状態と同じくダメージが赤表記になる(多分) まだ検証仕切れてないけど一応 -- 2013-06-08 (土) 08:51:38
    • 自分も同じく、そのような見方をしています。更に言うと、ステルスアタックのクリティカルのみならず、敵がこちらに気付いていないという条件で、ダメージが赤色表示される事もありました。通常ダメージは黄色ではなく、白でした。ASHの煙幕、LOKIのインビジ中だと常時黄色、クリティカル赤表示ですが、上のように敵に気付かれていない条件でも似たような状況が発生するのかもしれないですね。確定的な事じゃないので明言は出来ませんが。ちなみに、ソロではないですが、プライベートで一人でやっている最中に起こりました。 -- 2013-09-14 (土) 03:47:43
  • ショットガン距離減衰 21mまで減衰なし、22mから減衰が始まり、25mで50%、30m以上で20%-25%程度 -- 2013-09-06 (金) 11:00:06
    • それって武器問わずショットガン類は全部その距離? -- 2013-09-06 (金) 11:06:01
      • HEKでしか検証してません。単発威力が20なので楽かなと。HEKとWRAITHしか持ってないので他は試しようが無い -- 2013-09-06 (金) 11:13:28
    • 追試)WRAITHは16mから減衰、20mで50%と思われる -- 2013-09-06 (金) 11:46:57
  • 属性ダメージってどういう付加のされ方なの? -- 2013-11-06 (水) 22:11:03
    • ↑途中でした、例えばアーマー貫通で威力が100の武器に炎MODの90%つけたら100+90ダメになると思うのですが、炎抵抗が10%ある敵だとしたら100+81になるのか武器の威力をベースにそのまま100+90なのか・・。 -- 2013-11-06 (水) 22:15:29
      • アーマー貫通武器でも炎等の属性ダメは減衰されるから100+81でいいと思う -- 2013-11-06 (水) 23:15:30
      • アーマーがあれば属性ダメの81は減衰されてくるからもっと小さくなるよ -- 2013-11-06 (水) 23:21:29
      • なるほど、ありがとうです! -- 2013-11-07 (木) 00:04:22
  • 見た感じ属性複数付けるなら磁器+火って感じ?いや複数付ける意味も無い気はするけど -- 2013-11-22 (金) 17:09:14
    • 自分は磁気+火or磁気+クリ2種をベースに組んでる。デメリットなしだし、威力数値の伸びも良い -- 2013-11-22 (金) 17:38:06
    • 実際磁気のシールド特攻はかなり有用だと思うよ?高レベルのヘビーとかコーパスのシールド硬いし -- 2013-11-22 (金) 17:54:01
  • トップのコメントページに貼られてたDamage2.0の表は10月頭時点での物だからまずあってるか検証した方がいい気がする。 -- 2013-11-22 (金) 17:58:58
    • 言い出しっぺなのでまずひとつ検証した。攻撃力の合計値が同じで属性値が違うVULKARとSNIPETRON VANDALでシールド撃ったらVULKARの方がより高ダメージだったので衝撃がシールド特効なのは間違いない模様 -- 2013-11-22 (金) 18:05:06
      • そうだね…… 「感染」だけど、グリニアに50%upダメージ確認。 ACRIDの22ダメージが氷10%つけるだけで33~42ダメージに変貌。 -- 2013-11-22 (金) 18:22:50
    • 一応載せてくれた人が感染体相手に表の検証はしてくれてるみたいよ?私もコーパス(クルーマンとMoA)相手に磁気ダメージが+50%になってるのとグリニア(ブッチャーとランサー)に対して放射線がダメージボーナスなしなのを確認してるけども -- 2013-11-22 (金) 18:23:59
  • はっきりとは計算してないんだけど、感染体ならびにグリニアで弱点部位(いわゆるヘッドショット)のダメージボーナスが異常に高くなる場合があるみたい。桁違いに跳ね上がるんだよね・・・でも、毎回ってわけでもない。どうなってるんだこれ。 -- 2013-11-22 (金) 21:32:20
  • 貫通でアーマー無効化した分他属性のダメも上がるってことかね -- 2013-11-23 (土) 00:02:04
  • これの数値って%だよな? -- 2013-11-23 (土) 01:43:45
  • 前のデータを折りたたみました、また対グリニアの検証結果もぶち込んでおきました。 結論からして言うと「グリニアには火と爆発が強く、感染がめっちゃ強くなるが他のボーナスはほとんどない」です。 無闇に複合属性にするより考えなくてはならないかも。 -- 2013-11-23 (土) 01:56:55
    • コーパス側の検証もしてみました。面白い。 まず毒ダメージはシールド無視、前はシールドにも与えてたけどちゃんとヘルスに直接行くように。ただし-50%の倍率。 ↑の人も行ってたけど、コーパス相手に磁気がやばい。 複合属性の合計値がそのままシールド100%upと本体に50%のボーナスを受ける。 -- 2013-11-23 (土) 03:04:20
      • 追記したけれど、少し色を使いすぎたかもしれない。 見づらい場合は修正をお願いします。 -- 2013-11-23 (土) 05:46:17
  • 連鎖電気ダメージが実感できない、黄色いエフェクトが出るけど近くに敵がいても連鎖してる感じが無かった -- 2013-11-23 (土) 02:43:26
  • ttp://warframe.wikia.com/wiki/Damage_2.0/Toxin_Damage 毒リスト -- 2013-11-23 (土) 12:23:33
  • このページ編集してくれてる方ありがとう、とても参考になりわかりやすいです。 -- 2013-11-23 (土) 13:09:32
  • 「グリニア超特化」に属性優先度とありますがモッド枠の左上から右上、左下から右下にかけて先に置かれた属性モッドから複合されていくようです。 -- 2013-11-23 (土) 13:57:26
    • そこの項目で言っているのは、ACRIDみたいな元々属性が付いている武器に付いてかと。MODのほうが優先されてしまうので現状ACRIDで感染+炎ができない。(ただし毒MODがある場合は不明) -- 2013-11-23 (土) 13:59:58
      • なるほど納得しました。ついでに毒モッドは存在しますがACRIDに通常弾属性が無いと属性追加はできなそうですね(ACRIDもってないのでわからないです)。 -- 2013-11-23 (土) 14:14:07
      • ちょっと武器が違うがイグニスでは全部modの並び順ですべての属性がつけれたから毒nodがあれば出来るとおもわれる -- 2013-11-23 (土) 14:19:08
    • それはイグニスが「炎」だからだと思われる。 毒の優先度がとてつもなく低く、炎の優先度が高い。 ……ただ、ACRIDに関してはmod構成によっては「毒+放射能」とか良くわからない状態にもなったため、アップデートで解消される可能性はあり。 -- 2013-11-23 (土) 14:21:22
      • いやそれは勘違いしてる属性による優先順位はなくなった。今は左上から置かれている順番。そしてMOD>武器固有の属性 -- 2013-11-23 (土) 14:23:07
      • だからACRIDに火と雷のMOD挿せばMODが優先されて毒+放射線になる -- 2013-11-23 (土) 14:25:04
      • あぁ、理解した。 modが優先されるのね……そういうことか。 追記しておきます。 -- 2013-11-23 (土) 14:30:55
    • 武器のコメ欄に特殊な組み合わせ例が書いてあるから見て欲しい -- 2013-11-23 (土) 15:12:38
  • アーマーとグリニアの違いって何・・・? -- 2013-11-23 (土) 14:24:59
    • お前は何をいっTENNO -- 2013-11-23 (土) 14:36:43
      • グリニア兵は全員アーマーあるから上の表で言うアーマーとグリニア両方に当てはまるじゃん!と思ってさ -- 2013-11-23 (土) 15:10:33
    • クルーマンのヘルメットや感染体たちにもアーマーはあるんですよ -- 2013-11-23 (土) 14:38:29
      • 感染体にアーマーは無いよ。前はエンシェントが高いアーマー持ってたけど11で感染体はみんなアーマー0になった -- 2013-11-23 (土) 14:49:19
      • リーパーには例外でアーマー付いてる。 おかげでスキルぶっぱしてもリーパーだけよく生き残ってる -- 2013-11-23 (土) 14:53:43
      • 今気づいたけどリーパーだけアーマーあったわ。というかアーマー持ちは体力バーの色違う色になるのね -- 2013-11-23 (土) 14:54:46
      • クルーマンのヘルメットはアーマーとはちょっと扱いが違う -- 2013-11-23 (土) 15:09:30
    • グリニア兵はアーマー持ちだからこの表の通りだと貫通と切断がそれぞれ+50される・・・でいいのかな -- 2013-11-23 (土) 15:01:06
  • アーマーの扱いが変わって、一種のシールドのようになったね。プレイヤー側も同様の仕様(シールド&パワーが0になるナイトメアで確認可能)になったけど自動回復がないから余り頼りにならないな・・・ -- 2013-11-23 (土) 14:45:07
    • えっそうだっけ?グリニア兵のレベルが上がるとダメージ軽減率上がってるから防御力としてのアーマーは以前のままじゃない? -- 2013-11-23 (土) 14:52:36
      • あー、アーマー付きのヘルスが黄色になってたのを残りアーマー量だと勘違いしてたわ・・・今撃ってきて気づいた -- 2013-11-23 (土) 15:09:15
  • 磁気なんだけど・・・感染体でダメージ減ってる感じがする。詳しく検証したわけじゃないが体感2割ぐらい弱くなってない? -- 2013-11-23 (土) 14:53:29
    • もうちょっと掘り下げてみると、磁気+炎より、感染+炎の方がダメージが出ていると思う -- 2013-11-23 (土) 14:57:07
      • 対グリニアにはそれでいいかもしれないけど、コパ相手だと本当に死ぬ思いすることになりストレスマッハだと思う。voidでの戦闘なども考えれば磁気+炎が一番安定してる。 -- 2013-11-23 (土) 15:01:12
      • ↑は勘違いしてないか?磁気が感染体に対してダメージが減ってるって話なんだが? -- 2013-11-23 (土) 16:55:41
    • ”少し検証してみた”作った人だけど、同じ構成でまた磁気ったけど特にボーナスは変わらない。 ただリーパーは全てのダメージを軽減してる様子はあるから、それで勘違いした可能性もあり。 -- 2013-11-23 (土) 14:57:36
      • 木主です。なるほど、リーパーが特殊なんすね・・・納得 -- 2013-11-23 (土) 16:45:33
  • みんなピップエレキバン大好きだな。。。 -- 2013-11-23 (土) 15:26:45
    • PCつかってるとなんだかんだ肩こるからな、磁石マジ磁石。 -- 2013-11-23 (土) 16:06:25
  • 「属性modによるダメージ増加=アーマー無視ダメージという位置付けになっている。」っていう表現は誤解を招くんじゃないかな。確かにDamage2.0の属性ダメージは強力だけどアーマーで大幅に軽減されるし -- 2013-11-23 (土) 16:18:49
    • 修正しました。 ついでに通常攻撃の検証も追加。 結論からしていうと「貫通はほとんど意味無いが、衝撃と切断は強力」ということになりました。 -- 2013-11-23 (土) 17:07:31
      • WIP情報だと貫通(と放射線)は敵のアーマー値が高いほどボーナスがつくのでレベルが上がると切断属性との関係性が入れ替わっていくとあったね -- 2013-11-23 (土) 18:05:08
      • アーマー関係も調べたいけど、高lvアラートがこないとちょっと調べにくい……。 貫通にも光があるのかしら? -- 2013-11-23 (土) 18:20:46
      • ブッチャー、ランサー、トルーパを威力125にそろえたMITERとペトロンバンドルで撃ち比べてみたけども、ペトロンの方が威力の減少が緩やかではあったけども・・・ -- 2013-11-23 (土) 19:58:30
  • ちょっと上に出ている属性の優先順位ですがライフルの火/ピストルの氷の様に同じ属性のMODが2種ある場合は、2枚のうち優先順位が下位の物が採用されるようです。 -- 2013-11-23 (土) 18:03:55
    • これだけだと分かりづらいので具体例を出すと。セカンダリで氷火雷氷と付けた場合は放射線+氷となります。1番目の氷MODは優先順位に影響しません -- 2013-11-23 (土) 18:06:32
      • 追記しました。 ……が、氷火雷氷でなくて火氷雷氷など様々な組み合わせで属性変化の発生を確認。 相殺してるのかしら……? -- 2013-11-23 (土) 19:07:57
      • 最初に挙げた例と同じですね。火氷雷氷ですと 火(1)、氷(2,4)、雷(3)というのが初期の優先順位ですが被ってる氷は2ではなく下位の4が採用されるので最終的に火(1)雷(3)氷(4)だけ残って放射線+氷になります。 -- 2013-11-23 (土) 21:00:18
    • 氷電火氷だとメモリ領域の値が 氷=4番、電=2番、火=3番みたいになってると予想。IGNISはデフォで火=∞番になってれば辻褄があう。 -- 2013-11-23 (土) 20:26:07
      • コーディングの話ね -- 2013-11-23 (土) 21:30:24
  • 属性MODつけたら逆にダメージ下がる現象が起きた。武器はBOLTOでレベル20後半のトルーパーに素の状態と氷MOD乗せた状態で撃ち比べると氷MOD乗ってる方がダメ低くなる。何発も撃ってるからヘッドショットとかの見間違えは無いはずだけど誰か追試してくれないかな -- 2013-11-23 (土) 18:10:00
    • 氷がアーマー-25%だからでは -- 2013-11-23 (土) 18:11:48
      • 25%って氷ダメが0.75倍されるだけでしょ?素の状態より減るってのはありえない -- 2013-11-23 (土) 18:13:13
    • トルーパーに関してはリーパーと同じく耐性が特殊だからなんとも。 また氷のアーマー-25%で下がったダメージ>氷属性ダメージという可能性も……。 -- 2013-11-23 (土) 18:13:26
      • エリートランサーでは起きないからトルーパーだけなのかも。あとレベル低いトルーパーでも起きないからアーマーが関係してる気がする -- 2013-11-23 (土) 18:15:45
    • SNIPETRON VANDALで試したら同じ状態になった。このゲームの軽減って掛け算だから0に近くはなってもマイナスになんてならないと思うんだけどなんだろうね。 -- 2013-11-23 (土) 18:24:15
    • いつものBOLTERで調べてきた。 素ダメ20 氷なし:グリニア15 トルーパー10 === 氷あり:グリニア19 トルーパー5 -- 2013-11-23 (土) 18:26:41
      • トルーパーのlvは28 完全に氷属性が邪魔してるね…… どういう計算式なのだろうか。 -- 2013-11-23 (土) 18:29:05
      • lv1グリニア17 トル16 === (氷mod90%)グリ28 トル25 トルーパー耐性やばい。 -- 2013-11-23 (土) 18:35:03
      • ダメージ計算の式なんだけど、20(元ダメ)×modの倍率0.75(氷)=15みたいだね。もしかしたらmodの並び順でダメ計算されているのかも。氷の前に他属性をつけるとそれも氷で減る感じに -- 2013-11-23 (土) 20:20:23
  • 物理属性について、公式では衝撃=アーマー 貫通=シールドになってるんだけど、このページの衝撃=シールド 貫通=アーマーっていうのはどこからの情報なんだろう。追加効果に関しては公式と同じになってるけど・・・ -- 2013-11-23 (土) 18:25:56
    • 公式で邦訳されてる奴の原文見てみるとわかるけど誤訳だと思うよ -- 2013-11-23 (土) 18:28:57
  • アーマーを考慮した構成を追記しつつ、関連部分をちと編集。磁気+ガスも多分T3防衛あたりで使えると思うが未検証。 -- 2013-11-23 (土) 19:17:23
    • 編集お疲れさまです。 -- 2013-11-23 (土) 19:47:53
  • 複合属性に感染体特攻ないの…? -- 2013-11-23 (土) 19:50:00
  • 腐食と貫通についての検証を上げておきました。 結論からして言うと「貫通はlv50からアーマー無視50%ボーナスを得られる」 「lv50だと感染はアーマーで90%ダメージ軽減され腐食はアーマー無視75%ダメージを与えられる」です。 腐食が、毒mod無いと高lvは厳しい。 そして逆に腐食爆発を作れるACRIDにも光がある。 -- 2013-11-23 (土) 21:26:06
    • その書き方だとLv49までは恩恵無しと読めるんだけど、その認識で良いの? -- 2013-11-23 (土) 21:32:00
      • lv30くらいから切断>貫通 感染>腐食が徐々に逆転し始める(はず)  lv30以下はほぼ恩恵なし、良くて10%くらい。 -- 2013-11-23 (土) 21:43:52
  • 導入文を最新の内容に合わせて編集させてもらった。だいぶ変わったが悪しからず。おかしなとこあれば修正よろ。 -- 2013-11-23 (土) 21:59:25
    • 導入で長い文は避けるべきかな……? 特にダメージ2.0で大きく仕様が変わったから、すぐに理解できるように整理…… だ、誰か頼んだ。 -- 2013-11-23 (土) 22:13:38
    • 文章量は減ってないが、赤字にする部分を変えた。そこだけ拾い読めば要点は分かるはず。変更点として書いとく内容はこんなもんじゃないか。 -- 2013-11-23 (土) 22:25:21
  • 「属性の優先順位」の記述を見る限り、シナプスやランカなら磁気+腐食が作れるてことか。 -- 2013-11-23 (土) 22:02:32
    • できないんじゃないかな。 雷+氷の時点で既に武器属性の雷を使用している。 あくまで「優先」権。 その辺も書いておいたほうがいいのかしら……。 -- 2013-11-23 (土) 22:11:03
      • 確かに書き方が難しい。 -- 2013-11-23 (土) 22:32:08
    • 電気2回使えないぞ。シナプスでのMOD構成はコメ欄のやり方参照しる -- 2013-11-23 (土) 22:15:50
  • ちょっとわからないことがあるので質問。切断上昇とか、今まで定番だったアーマー貫通MODよりも磁気・炎とかの属性MODを優先してつけていくべきということでしょうか? -- 2013-11-24 (日) 04:15:18
    • 概ねそんなとこ、理由としては基礎3種ダメージ上昇系は上昇率が低いため&アーマーの効力が低レベル帯では低下しているため -- 2013-11-24 (日) 09:19:08
    • セカンダリは相変わらず伸び率いいので得意な物理属性を搭載するのはアリだと思う。コストも低いし。 -- 2013-11-24 (日) 17:30:48
  • •高レベルVOID対策型の腐食+氷だけど、磁気+ガスでアーマー無視25 シールド100にもなるんじゃないかな。 -- 2013-11-24 (日) 17:04:30
    • そうだな。追記しとこう。 -- 2013-11-24 (日) 18:21:57
  • ここで聞いていいことかわからないけど。VOIDの敵って各勢力ダメって効果ある? コーデックス見ると全ての項にしか載ってないし -- 2013-11-24 (日) 18:44:09
    • 追記。各種属性ダメの倍率も同じかな?  老いてきたせいでダメ表示を確認できなくて -- 2013-11-24 (日) 18:45:15
    • 検証してきた。 結論:voidの敵に勢力ダメは適応されないが、属性によるボーナスは有り。 勢力ダメは最終ダメージの強化。。 属性の値も上がっていると思って問題ない。腐食のダメージ底上げに使えそう。 ※コメント修正しました。 -- 2013-11-24 (日) 20:49:33
    • 検証内容がDamage1.0のとき同様、最終ダメージx勢力としか読めないんだが? -- 2013-11-25 (月) 00:38:50
      • 追記。丸め誤差を考慮してるよね? -- 2013-11-25 (月) 00:51:33
      • 早とちりしすぎた……申し訳ない、計算違いだったね。 それぞれ30%でも合ってるんだろうけど、それって結局最終ダメ30%ってことだね…… 修正しておきます。 -- 2013-11-25 (月) 01:00:11
    • 木主ですが検証&わかりやすいページありがとうございます -- 2013-11-25 (月) 18:25:24
  • アーマー低下オーラはどの程度の効果が見込めるんだろう -- 2013-11-25 (月) 00:37:12
    • 75%でこの始末だから高lv相手には持って行きたい が、下げすぎると今度はオーバーフローして硬くなる(オーラのページ参照) まぁそうなるまで続けることは少ないし高wave狙うなら事前に相談するだろうし。 持って行って損は無い。 -- 2013-11-25 (月) 00:40:48
  • そろそろ検証ページじゃなくてダメージ2.0のページとして左メニューに分けて追加したほうがいいかな? 検証内容はココに置くなりして……。 -- 2013-11-25 (月) 00:41:57
    • 検証も一段落ついたみたいだしそれでもいいかもしれませんね -- 2013-11-25 (月) 16:19:04
    • 追加しました。 ……英語よりカタカナのダメージ2.0のほうが分かりやすかった? 位置も上にしたほうが……いや位置はそこでいいか。 -- 2013-11-25 (月) 16:51:31
      • NWT。英語のままでもいいんじゃない?ゲームやってる人なら英語もカタカナもどちらも見慣れた表記だし -- 2013-11-25 (月) 18:00:54
  • topコメントに貼られてたpng画像を参考に計算すると、対グリニアでは、アーマー約169で切断と貫通、約195で感染と腐食の優位が入れ替わるかんじ? -- 2013-11-25 (月) 16:29:30
    • 氷属性のArmor-50についても計算してみた。アーマーが約239を超えると負の装甲貫通ボーナスダメが基本属性ダメを上回ることが分かった。上で出てた氷Modつけるとダメージが下がるっていうのはこれで説明がつくのでは。 -- 2013-11-25 (月) 20:28:29
  • パッチでの属性倍率変更前の情報ですが、データマイナーの人が解析したところ公開されている区分の他のもう1個Hulking Armorという区分がデータにあったそうです。データから抜き出した属性倍率表(今のでは無くパッチ変更前のもの)→ http://i.imgur.com/LHO3E2J.png -- 2013-11-26 (火) 22:57:49
  • おおよそコレくらい?(current_level - base_level)^2.5 * 0.0025 * base_armor + base_armor -- 2013-11-27 (水) 00:11:45
    • 追記しました。果たしてこれは正しいんだろうか? (^^; -- 2013-11-28 (木) 18:37:23
      • アーマー>軽減率>ダメージの順で計算すると途中計算は小数点以下第2位で四捨五入してる可能性あり。ダメージは小数点以下を四捨五入してるかもね。 -- 2013-11-28 (木) 18:48:30
      • 追記。0.955は丸め誤差じゃないかしら -- 2013-11-28 (木) 18:49:25
      • なんだこの妙なズレはと思っていたら丸め誤差っていうものがあるんですね (^^; 負の方にバイアスがかかるような丸め方?をしてるんですかね?アーマーは四捨五入ダメージは切り捨てとか?細かい部分はわかりませんが修正しておきます。指摘ありがとうございましたm(_ _)m -- 2013-11-28 (木) 20:21:21
      • あ、切り捨てじゃなくて切り上げだった -- 2013-11-28 (木) 20:29:29
      • Lv21のランサーでダメージが1ずれる程度の精度なので普通にゲームをする分には影響ないと思われる -- 2013-11-28 (木) 21:04:08
    • CODEXのアーマー値を用いると、base_armor=CODEX値*0.955としないとダメみたい(ランサーがアーマー100) 微妙なズレは以前のまま-- 2013-12-01 (日) 01:32:48
      • 計算式を直しました(自レス -- 2013-12-02 (月) 16:20:50
  • 1つ聞きたいんだけどマルチショットによるダメージの伸び方ってけっこうデカイよね? -- 2013-12-01 (日) 23:15:42
    • デカイよ。Damage1.0のシミュレーター http://dpsframe.com/ -- 2013-12-01 (日) 23:43:03
    • 120%なら最終ダメージの期待値が単純に2.2倍になると思っていい。基礎ダメージアップとマルチは優先して入れるべき。 -- 2013-12-04 (水) 01:39:40
  • ヘッドショットについての検証結果をぶち込んでおきました。 結果として「ヘッドショット+クリティカルでダメージ2倍」でした。 つまりSOMAの火力がやばい。6.6倍x4倍。10ダメージが264になる。 -- 2013-12-02 (月) 11:56:13
  • 予想)シールド(current_level - base_level)^2.5 * 0.0025 * base_shield + base_shield 。 体力(current_level - base_level)^2.5 * 0.003 * base_hp + base_hp サンプル数が少ない&体力の測り方わからん。シールド式<体力式な傾向がありそう -- 2013-12-04 (水) 23:57:55
    • 少しだけ検証した結果を置いておいた。参考になればいいけれど……。 -- 2013-12-07 (土) 13:35:52
      • Lv30シールド1848,ヘルス875(予測値)Lv50シールド6452,ヘルス3085(予測値)です。計算式は敵が高Lvなほど結果がブレる傾向があるのでLv50での検証はありがたいです。 -- 2013-12-07 (土) 14:04:47
  • 属性ダメージ検証のコーパスのBOLTERだけ素ダメの計算が合わない。シールドは21で計算通りだけど、本体ダメージの28ってアーマー無視属性のアーマー0時のダメージなんだよな。シールドのなくなったコパはアーマー無視属性なのか? -- 2013-12-06 (金) 00:56:38
    • あと、計算してて思ったが、属性ダメージって単純な物理3種の合計×属性値になるんだな。つまり貫通100でも0でも物理合計が同じなら属性ダメージも同じ。マジで物理3種に分かれてるの意味ねぇw -- 2013-12-06 (金) 00:59:55
      • BOLTERった人だけど、ver書くの忘れてた、すまない。 素ダメはver11.0だと打撃刺突にコパボーナス50%があったりクルーマンが「生身」じゃなかったんだ。それで微妙にダメージが上がってる。 今のところ物理3種にそれほど差はない。 刺突のみちょっと高lvでおいしいかな、程度。 -- 2013-12-06 (金) 02:06:47
  • https://forums.warframe.com/index.php?/topic/150650-%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88-1150/「 Damage 2.0 の装甲・シールド・ヘルス・ダメージの各グラフの曲線を変更。これによってレベルの高い敵が急に「硬くなりすぎる」状況を回避。装甲の曲線が急激に曲がり、それと同時にヘルスとシールドもやや曲がっていたもの。反対に与ダメージは増加。」 -- 2013-12-19 (木) 17:23:31
    • 亀レスであれだけど。アーマーの計算なのかダメージの計算なのかわからんが変わってるのは確かで、高レベルでも属性が合えばかなり柔らかい。だけど検証する気が全く起きないんだよな・・・ -- 2013-12-27 (金) 22:01:40
  • SOMA MOD無しで通常ダメ, ブッチャー(Armor5)11,ランサー(Armor100)9,トルーパー(Armor150)8と、HS+クリの値(142,114,104) から計算するとそれぞれのアーマー減衰後の基本ダメは11.9,9.5,8.6程度と思われます(小数点以下は表示されていない)。この基本ダメになるようにするにはアーマー減衰の計算式の300の部分が385で、補正後のSOMAの物理ダメが12であると辻褄が合うのですがどうでしょうか。LANKAの雷ダメで検証すると300のままのようなので属性ダメと違う式のようです。 -- 2013-12-31 (火) 17:32:59
    • とりあえず現在のアーマー計算式 armor = (level-base_level)^1.75 * 0.005 * base_armor + base_armor -- 2013-12-31 (火) 22:25:55
    • なるほど、armaor自体に補正式があるのですか。先の検証はすべてLV1の場合なのですが、base_levelには何を入れるのですか?ちなみにアーマー減衰計算式の300÷385が0.779なのでbase_armorに0.779倍した値をアーマー減衰量の計算式(1-armor/(armor+300))に入れるといい値になりますね。でも上記のアーマー計算式からは0.779みたいな数字でなさそう・・・ -- 2014-01-01 (水) 04:32:28
      • 英wikiの個別の敵ページに「Spawn Level」ってところ。その敵が出てくる最低Lv -- 2014-01-01 (水) 18:23:05
    • 検証お疲れですがSOMAは基本ダメが低くクリ倍率が高いため、通常ダメもHSクリダメも切り上げ切り捨てでの誤差が大きいです。検証するならもっと基本ダメの大きくクリ倍率の低い武器が良いと思います。 -- 2014-01-01 (水) 13:47:05
  • Synapseは秒間3回程度ダメージ表示してる。攻撃速度を上げても間隔は変わってないと思われる -- 2014-01-09 (木) 10:33:57
  • 対アンチMOA検証してみた -- 2014-01-20 (月) 18:58:47
  • 最近復帰したんですが、以前のような感染体防衛でLv上げって、もうMAPが無いのでしょうか?今みなさんは何処でLvを育成してるんでしょうか? -- 2014-02-28 (金) 14:33:31
  • バグ報告です。他人のプロフィール(ゲーム内の物、相手のトロフィーやプロフィール画像がある方ではない)を見ようとした際にロード中に戻ろうとすると相手のプロフィールが表現されたままフリーズする。それまでのプレイデータは無事。対処方法はリセットのみ(書き込んだ日時現在) -- 2015-06-05 (金) 08:02:14
  • バグ報告です。船内の星系マップを開く際、スライディングしながら開くと自分が映り込んでマップが見にくくなる。対処方法はマップを再度開くか、そのままミッションに出て同じ事をしなけれは発生しない。 -- 2015-06-05 (金) 08:08:36
  • XBOX版で金星のボスなんだけど倒しても上から落ちてくるコンテナは止まらない…キャリアーセンチネル付けとけば放置で稼げるかも? -- 2015-09-24 (木) 11:05:25
    • 最近復帰、そのミッションは復帰後やってないが、確かPS4もそうだったよ -- 2016-03-03 (木) 14:27:57
  • 敵の視界について。敵はこちらの下半身は見えていないかもしれません。そう思った理由は、スライディングで通り抜ける半開きのドアを通ると追撃(射撃も)してこなくなるからです -- 2016-03-03 (木) 14:29:40
    • ちなみに、しゃがんで相手を見ようとすると撃たれました。なので顔か上半身辺りを見ているようです -- 2016-03-03 (木) 14:30:45
  • Polarize検証について。まず、(コラプト)ボンバードのベースLvは4。次に、モアに3倍ダメになるのは Polarize すると必ず背面のパックに当たる様で、そのパックへの攻撃は Polarize に関わらず3倍のダメになる。同様に、バーサのパネルは3倍。さらにバーサの正面からの攻撃は0.4倍。Polarize すると必ずパネルに当たる様で、後ろや横からだと3倍、正面からだと 3 * 0.4 = 1.2 倍のダメになる。なので、後ろや横からの攻撃は正面からの 3 / 1.2 = 2.5 倍のダメになる。
    で、バーサに対して Polarize のダメが下がっていくのは Polarize 関係ないっぽい。他の攻撃でもダメが下がった。というかシールド残量が少なくなると徐々にシールドダメが下がってヘルスダメが入るようになった。Polarize の波はバーサのヘルスにダメージを与えないので単純にダメージが減る様にみえた。軽く試した限りではバーサの正面からの攻撃に対してだけこうなるっぽい。シールドダメとヘルスダメ両方発生してる場合、シールドダメは凡そシールド残量の40%(切り上げ)になる。まず、シールド残量でダメージをキャップして、そこから正面からの倍率0.4を掛けてるのかも。 -- 2016-06-25 (土) 16:53:52
    • 情報ありがとうございます。頂いた情報を基に追検証を行い、結果を更新しました。大体バーサの不思議な仕様のせい。 -- 2016-06-28 (火) 01:52:18
  • インデックス耐久のバーサなんかだとリーチの短い武器で正面からなぐってもダメージ0ですね。 -- 2017-05-22 (月) 12:50:07